Scene - История создания демо WeeD

Adventurer #15

История создания «WeeD»

Официально работа над новым продуктом началась 13 июня, довольно символичная дата (13+6). Но ни в этот день, ни в следующем месяце никто ничего не делал. Всё, что было сделано, это определён дух продукта: массивная грусть. Именно она и ничего больше. По-моему, одиночество самое грустное, что есть, с него я и начал. Иногда люди говорят, что я весёлый и общительный человек, но сердце, полное печали и одиночества, мне слишком знакомо: у меня было дерьмовое детство. Даже сейчас я могу без причины бросить всех и просидеть дома взаперти 3-4 дня. Не знаю, откуда эта потребность, но после неё, когда выходишь на улицу, люди и вещи заметно меняются. Клёво...

Итак, дух был определён. Сначала правильно выбрали музыку. Ключевое слово «выбрали»: в финальной версии совсем другая музыка. Продукт много потерял из-за этого. Состояние депрессии, которое доминировало в первых версиях сценария, было утрачено. Кстати, о сценарии. Я просто не понимаю, зачем мы его пишем. Всё полезное, что в нём есть, это ключевые кадры и синхронизация с музыкой. Но его стоит читать после того, как работа закончена. Первая версия сценария приложена к этой статье. Key-jee даже предлагал поставлять продукт вместе с ним, как это в своё время делали placebogods. Из-за сценария появился мальчик. Может, он появился и раньше, не помню. Но с самого начала было ясно: продукт будет нести некую идею, затрагивать чью-то душу. Я даже не помню, кто придумал этого «грустного мальчика, которого никто не любит». Похоже, он появился сам. Странно, но это была не девочка. Вообще-то мне больше нравятся девочки. Может, это и хорошо: его убили без сожалений. Ещё одна странность: у мальчика нет имени, очевидно, для более сильной персонализации. Его внешность тоже совсем не имела значения. Вначале это было что-то вроде параллелепипеда. А если бы я послушал cj, у нас главным героем была бы штука, состоящая из шаров. Параллелепипед или шары упростили бы анимацию персонажа, но с человеком вместо них проще сравнивать себя. Так что выбор модели персонажа был правильным, и никто потом об этом не пожалел. Это же помогло нам реализовать ряд фич, улучшающих общий визуальный облик продукта. Хочу лишь отметить: часть, которую некоторые называют затянутым вступлением перед финалом, должна была быть главной. Как я это понимаю, финальная часть не более чем мощный упаковщик цветной анимации. Её можно было выпустить несколько лет назад. Любопытно, что никто об этом не догадывался.

Кифреймы. По нашему мнению, выбирать музыку после того, как эффекты уже сделаны, абсолютно неправильно. Только исходя из готовой мелодии, её настроения и построения, можно представить визуальный ряд, палитру и действия. Поэтому key-jee, с его довольно частыми изменениями в музыке, всё время выводил меня из себя. Иногда я слушал один паттерн по двадцать раз, чтобы представить сцену, а на следующий день композитор всё менял. Какое-то время у меня было ощущение, что мальчика в конце нельзя убивать. Я просто не мог представить мальчика с улыбкой на лице, шагающего с развевающимся флагом в финале. Судя по музыке, так и могло бы быть. К счастью, этого не случилось: key-jee передумал. Главная проблема продукта в затянутой музыке. Поэтому нам пришлось разделить некоторые концептуальные части на куски. Например, начало: город, зум камеры. Ничего из этого не получилось хорошо. Эту проблему следует решить в финальном релизе. Остальные кифреймы, на мой взгляд, удались.

Части. Все они рождались в последовательности, отличной от той, что в демо. Опишу части в том порядке, в каком они приходили мне в голову.

Зум камеры. Сначала я предложил использовать альфа-канал для смены кадров. Cj предложил взять тот же движок, что и в следующей части: 3D с кифреймами. В итоге у нас не хватило времени, и мы использовали идею diver'а: легко реализовать, выглядит хорошо. Эта сцена верно показывает ничтожность и незначительность жизни мальчика.

Камера, скользящая по пустой комнате. Почему она пустая? Потому что в кадре только кусок стены и куб, изображающий тумбочку. А спрайт остаётся спрайтом. Но у cj своё мнение. Сцена несёт глубокое эмоциональное послание (возможно). Он один, пустота заполняет всё. Ему чего-то не хватает. Он сидит здесь и думает, что ему нужно и как это может выглядеть. Внешний мир скучен и уныл. Кстати, миру всё равно, как его воспринимают существа, рождённые в нём. Никто никогда не узнает истинного смысла окружающих нас вещей. Всё, что мы видим, неправда. Каждый видит по-своему, привычным и удобным ему способом. С другой стороны, внешний мир есть плод парадигмы восприятия. Другими словами, если ты что-то чувствуешь, то ты вселенная, и всё происходит внутри тебя. Войны, катастрофы, любовь, пластические операции Майкла Джексона: ты вообразил это, чтобы развлечь себя, ты бог. В нашем случае ситуация соответствует разуму мальчика: он пуст.

Загрузка. Похоже, у его разума появилась цель. Цель отпечатывается во вселенной мальчика. Дверь, открывающаяся в никуда, он преодолевает её. Ванная, место уединения и откровения. Цель именно там. Каждый хочет, чтобы его цель была важной и значимой. Да пошло оно, получи! Возьми конфетку. Ладно, наконец-то конфета. Что внутри?

Галлюцинации. Так называется эта часть. Восемь кусков, восемь видений. В голове мальчика начинается битва между стереотипами и реальностью. Видимо, побеждает реальность, всё выглядит так, как и должно. Он научился менять вещи. Но в голове у него каша, поэтому всё превращается в хаос. Все сцены были разработаны за одну неделю в результате мозгового штурма. «Вульгарное» сразу отвергалось, мы старались оставить только самое ценное. Я не силён в галлюцинациях, пришлось вызывать их в реальности. Как уже упоминалось, прослушивания одного паттерна двадцать раз для этого достаточно. Стоит также упомянуть параноидальные инциденты, случившиеся со мной в это время. Забавно, но жутко.

Никто не любит. По-моему, это кульминация. Молчаливое созерцание непостижимости. Ситуация приходит к норме, сжимается до одного места, где ещё что-то происходит. Наверное, пора успокоиться. Я твёрдо стою на своём, стены не двигаются, я могу не обращать внимания на то, что вертится рядом. Но эй, это интересно! Идею этой сцены взяли (позаимствовали, скопировали, украли, преобразовали, стащили) из одного японского фильма. Там был похожий персонаж, которого часто никто не любил. Объекты... Объекты появились сами, следуя принципу «никаких пирамид».

Красиво. Возможно, это символизирует полный распад разума или переход мальчика в другой, лучший мир. Но скорее всего, не символизирует ничего. Просто поп-вставка, чтобы гарантировать призовое место. Родилась в муках. Больше нечего сказать.

Вторая загрузка, интро. Ничего не могу сказать, не помню. Это придумали diver и cj, я был занят в тот момент и не могу вспомнить ход их обсуждения.

Конец. Смерть тела. Да, мозг остался в красочной канаве. Детский организм не смог пережить такой удар. Поставьте себя на место имбецила, который ещё минут четыре назад был здоровым ребёнком. Мы планировали убить его с самого начала. Не помню, как эта идея пришла нам в голову. Скорее всего, мы были пьяны или под кайфом. Может, cj помнит...

Вот и всё.

Молодёжь говорит: «Нет наркотикам!»

— gd//triebkraft


История создания, часть вторая

Будучи наивным юным чукчей, по просьбам некоторых авторитетных товарищей я осмелился написать свою часть истории создания... Увы, у меня не вышло: результат нельзя было сравнить или даже поместить в одном зине с блестящей психоделической частью gd. Поэтому я передумал и удалил статью... Но написать что-то было нужно из-за данного обещания, и вот моя «совсем другая» работа.

О самой истории создания можно было бы рассказать многое, если бы наши воспоминания не так выцвели. Безусловно, это наша самая сложная работа как для восприятия, так и для самого процесса создания. Из-за большой длительности демо было очень трудно даже придумывать части, не говоря уже о визуализации и создании. Нет, тем не менее наш путь это небольшие рвущие вещи вроде melange или detroyt. Как я говорил на CAFe со сцены: «мы бы не стали делать это снова».

Трудности возникали, когда кто-то вдруг становился воображающим себя супер-пупер дизайнером, плакал и бушевал, переделывал уже готовые сцены или выдавал такие идеи, что волосы у меня начинали шевелиться (и не только на голове). Key-jee, природно одарённый монстр-музыкант, перекомпоновал весь трек за одну неделю (респект!), а потом около двух месяцев не мог поправить пару паттернов. Prof внезапно возмутился, наорал на меня и обругал, полностью отказавшись от участия в демо (хотя мы очень на него рассчитывали). Diver, неземной великий художник, взялся за графику за неделю до пати, не закончил, а потом до ноября даже не пытался творить, подпитывая моё разочарование в человечестве. И, конечно, мой ментальный брат gd, трёхмерныйхудожникнет. Он доводит меня до кататонии своими «замысловатыми» сценами. Это невозможно объяснить человеческим языком, нет, не слишком ужасно, там даже есть что-то прекрасное... Но от этого мне ещё хуже. Всё это будет видно в наших будущих работах :)))

Всё шло как всегда: мы делали всё вместе. Нет, я был единственным кодером, а key-jee писал музыку, но каждый считал, что должен «участвовать». Поэтому так сложно найти, кто в чём виноват...

Смысл демо? :) Мы тоже хотим знать ответ на этот вопрос. У каждого свой. Gd рассказывает что-то об одиночестве и борьбе с реальностью, а я сделал демо о наркотиках и солипсизме. И смесь всего этого называется «weed». На самом деле особого смысла нет: всё демо сделано в спешке, и многое в нём не так, как было задумано. Некоторые части выдуманы из ничего, даже название выбрали за два дня до отъезда... Единственный парадокс в том, что несуществующий смысл я видел в те сырые осенние ночи...

Не стоит уделять много внимания моим словам: глубокого смысла здесь немного. В конце хочу извиниться перед нашими немногочисленными «поклонниками» (всем привет!) за долгий-долгий путь к финальному релизу (всё ещё несовершенному). Вряд ли я когда-нибудь допилю пати-версию с нашими замёрзшими ребятами :) Выражаю большое уважение всем, кто поддерживает zx-сцену!!! До встречи на следующей пати, ascii04 уже на подходе :)

нахуй анимацию!!!!!

Поделитесь вашим мнением о статье