Adventurer #15
31 июля 2004
  Игры  

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

<b>Scene</b> - опрос производителей игр
Еще  будучи на CAFe'03 я обратил внимание на большое количество
представленных  игр. Подумать только - 6 вполне достойных работ
на  compo,  не  блиставшем  ранее  особенными  успехами.  И это
учитывая,   что  у  нас  есть  конкурс  'Твоя  Игра'  и  другие
возможности реализовать свое детище. Фактически, game making на
спеке  можно смело приравнивать к андеграундному самовыражению,
что  само  по себе парадоксально если взять во внимание то, как
это  происходит на мэйнстримовых платформах, где люди, делающие
игру,  обычно  стремятся  заработать  денег, выпустив preview и
найдя паблишера. Ситуация несколько проясняется после прочтения
этого  опроса, проведенного именно среди участников game compo,
а именно:

Stanly/Studio  
Stall Arhon/GBG 
Newart/n-Discovery
Kirill Kagan
Alff/CPU

1.  Как  известно,  на  данный  момент  на  спеке не существует
какой-либо  приемлемой  формы  зарабатывания  средств.  И  game
making  не  исключение,  даже  несмотря  на  то,  что  во  всем
остальном  мире  это  индустрия. Что вас заставляет делать игры
для спектрума в это странное время?

Stanly>  Интузизизм.  Делать-то нечего. Вот и ваяем что попало.
Лично  для  меня  это  такой  же  способ самовыражения, как для
других, скажем, стихи. Если я имею какую-нибудь дурацкую идею -
я  ее  воткну  в  игру. Из пяти наших игр только самая первая -
Tower  Pod  -  не  имеет  идеи,  все остальные закручены вокруг
какой-либо  изюминки,  которую  я  хотел  донести  до народа. К
сожалению,  народ  у  нас  то ли туповат, то-ли медлителен, но,
поскольку  для  понимания игры нужно ее для начала пройти, чего
мало  кто  сделал,  то  так  никто  ни  во  что  и не врубился.
Печально.

Arhon>   Это  достаточно  странно,  но  бывает,  что  даже  сам
начинаешь  задумываться  над  этим  вопросом. Основная причина,
наверное, в том, что хочется сделать игру именно для спектрума.
8) финансовая сторона вопроса тоже конечно весьма интересна, но
не  занимает лидирующего положения. Однако денежка хочется, это
завсегда  штука  нужная. О денежной прибыли, как таковой, речи,
конечно, не идет, но на пиво хотелось бы заработать. 8)

Newart>  В  первую очередь интересен сам процесс. Кроме того на
спектруме  я  уже как рыба в воде, а во всяких gba, ps и прочем
надо долго разбиратся, да и сложно потом сплавить свою игру.

Kirill  Kagan>  Любовь к этой замечательной машине, возможность
получить   опыт   в   игростроении,   анимации   и   рисовании.
Спектрумские      игры      не      оцениваются     количеством
<полигонов_на_модель>  и  крутизной требуемого железа. Спектрум
игра - это, прежде всего, идея.

2.  Вы  выставили свою работу на CAFe'2003 - почему не на 'Твоя
Игра'?  Собираетесь  участвовать  в этом конкурсе? Если нет, то
что вас останавливает?

Stanly>  То,  что  наша  работа  участвовала  на  CAFe - чистая
случайность.  Такого  больше  не  повторится. Мы против участия
наших проектов в каких-либо конкурсах. Мы не собираемся ставить
рекорды  и гадать, что бы нам этакого выкинуть, чтобы наша игра
побила  все  остальные.  Мы делаем просто так. Мы выдаем просто
так.  И  мы не требуем никакой ответной реакции - ни в денежном
эквиваленте,  ни  в  виде каких-либо отзывов. Единственное, что
нас интересует - это сообщения о том, что кто-то прошел игру. И
понял ее. Все.

Arhon>  На CAFe'03 выступили с желанием показать, что конкретно
мы  делаем. Узнать мнение народа. Оценить, что сделали. Как и в
каком   направлении   двигаться  дальше.  Конкурс  "Твоя  Игра"
рассматривался,  но  пока  это  еще  не  та стадия, когда стоит
загадывать  о  методах  распространения.  Еще  немного  смущает
потяря  права  личного  распространения.  В  любом  случае, как
альтернатива, этот вариант вполне рассматривается.

Newart> Fire And Ice была представлена на CAFe, потому что не в
моих  правилах  посещать  пати  с  пустыми  руками.  А  так-как
картинку я к пати не подготовил то повез игру, но она правда не
совсем   доделаная   была,   95%.   В  'Твоя  Игра'  постараюсь
учавствовать,  но  очень  сложно  делать  2 игры одновременно и
сделать еще третью к концу ноября.

Kirill Kagan> Было бы здорово, но вряд-ли в этом году.

3.  За  последний  год-два  появилось  два  зарубежных  лэйбла,
официально  распространяющих Speccy games через аукционы и mail
order  -  Cronosoft  и  Zxif  (только adventure games). Что вам
мешает попробовать опубликовать свою игру с их помощью?

Stanly> Нам не нужны деньги за наши игры. Мне, по крайней мере,
и   так  хватает.  Если  мы  будем  делать  игры,  опираясь  на
коммерческий  интерес,  они  тут  же  упадут  на порядок ниже в
качестве, и на три порядка в плане интересности создания именно
для  нас.  Пока  нас  подстегивает желание сделать игру, просто
сделать,  закрутить поинтереснее, покрасивее и все такое, мы ее
делаем. Когда нас будут подстегивать деньги, заказчики и просто
любопытствующие,  мы  можем  на все положить со словами "а кому
оно    надо?   Нам?   Нам   оно   не   надо!".   Что   касается
распространения... Если игра интересная, то она сама уйдет кому
надо.  А  те,  в  свою  очередь,  разошлют  ее  всем  друзьям и
знакомым. И так далее.

Arhon> Если честно, то этот вариант даже не рассматривался, так
как  изучен  весьма  мало.  8) посмотрим. В наше время значение
сети нельзя преуменьшать. Это интересный вариант. 8)

Newart> Об этих распространителях знают все кроме гейммейкеров,
мне так кажется. Опубликовывать свои игры мешает следуюшие:

Непонятно  кому  эти игры будут распростронятся, соответственно
невозможно   выбрать   приемлемый   жанр   игры  и  технические
хорактеристики. (память 128/256, диковод/касета и т.д.).

Да  и  едвали  через  этих  распростронителей  реально  за игру
получить  более  $50,  а  ведь  в  создание  игры  как  правило
учавствует  не  менее  3х  человек. Также не понятна ситуация с
правами  на игру, допустим я ее продаю распростронителю, что-то
получаю  за  это.  Но  не  ясно  через  какое  время она станет
свободно распростроняемой.

Kirill  Kagan> В первый раз слышу о них. Да и наши спектрумисты
вряд-ли  будут  покупать  там  игры. А мы делаем всё ж таки для
своих... 



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Вступление - содержание номера.
FunTop98 - последние приготовления.
Мозаика - Cheat'ы к программам ... О журнале "ZX-Magazine".
Поэма - про вампира.
Юмор - Анекдоты.

В этот день...   21 ноября