Adventurer
#15
31 июля 2004 |
|
Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.
Modern game making industry Chasm/CyberPunks Unity by Chasmoid Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии В последнее год-два на спектру- мовской сцене стал заметен вновь возрастающий интерес к компью- терным играм и их производству, притом данное явление коснулось не только стран бывшего СССР, но также восточной и даже западной Европы. В данной статье я хочу проследить истоки данного явле- ния и возможные тенденции разви- тия данного направления твор- чества в рамках всемирной спе- ковской сцены. Исторически так сложилось, что примерно к 1994 году все крупные лэйблы, такие как Ocean, Codemas- ters, Gremlin и др. прекратили свою издательскую деятельность на Спектруме, перенеся свою ак- тивность на Amiga, PC и начинаю- щие набирать мировую популяр- ность консоли. В связи с этим, до того мощный поток игровых рели- зов поступавший из стран запад- ной Европы на восток стал ослабе- вать, пока совершенно не иссяк. Достоверно не знаю, как все-таки обстояли дела в Польше, Словакии, Чехии и других странах бывшего социалистического лагеря, но до- гадываюсь, что вплоть до середи- ны девяностых и там, Спектрум (наряду с C64 и Atari) оставался самым распространенным компью- тером, чему свидетельствует вы- ход в период 1990-1995 годов таких игровых шедевров как "Twilight", "Quadrax", "Prva akcia", "Sher- wood", "Adventurer", ну а относи- тельно ситуации в ex-USSR, я с уве- ренностью могу сказать, что Спектрум здесь до конца девянос- тых являлся самым массовым ком- пьютером, на котором были сосре- доточены сотни тысяч пользова- телей. В первую, очередь это было связано с довольно демократич- ными ценами на спектрумовские клоны, которые в большом коли- честве производились в те годы (иногда даже в промышленных объемах на госпредприятиях), а так как цены на более современные компьютеры держались на относи- тельно высоком уровне, то боль- шинство людей просто физически не могли себе позволить покупать такую дорогую машину. Для при- мера можно сказать, что цены на Amiga и PC колебались в то время в пределах 300-1000 долларов, а нормальный Pentagon, Scorpion можно было приобрести за 20-100 тех же единиц, конечно в зависи- мости от комплектации. Как известно, большую часть поль- зователей компьютера состав- ляют гэймеры, поэтому основные продажи программного обеспече- ния для Спектрума в ex-USSR дер- жались именно на играх, сначала это были игры, не успевшие в свое время попасть к нам с запада, а в последствии и произведенные оте- чественными авторами. Конечно большинство "чистых" игроков с завистью смотрели на счастливый обладателей "крутых" машин, на которых можно было играть в бо- лее продвинутые игры, по сравне- нию с теми которые были доступны обыкновенному спектрумисту до середины девяностых, именно это и толкнуло большинство авторов игр создавать конверсии популяр- ных игр, так как это могло принес- ти не только моральное удовлетво- рение от акта творчества, но и реа- льную материальную прибыль. В связи вышесказанным можно вспомнить успех "UFO 1, 2", "Prin- ce of Persia", "Mortal Kombat", "Черного Ворона" (прототипом яв- лялся "WarCraft") и других, одна- ко несомненную популярность за- воевали и авторские проекты такие как "Звездное Наследие" и его клоны, "Kolobok Zoom", "Pussy", "Technodrom", "Last Hero of Light Force". К концу девяностых годов сложилась непростая ситуация, возникшая в связи с удешевле- нием б/у PC и распространением относительно недорогих консолей SPS, 3DO и Saturn, что повлекло от- ток гэймеров со Спектрума, в свя- зи с этим спектрумовская игровая индустрия на постсоветском пространстве стала приходить в упадок не находя массового потре- бителя способного платить деньги. Это можно наглядно проиллюстри- ровать следующей таблицей и гра- фиком, показывающими коли- чество выпущенных игр в период 1990-2003 года: +==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+ |Г.|90|91|92|93|94|95|96|97|98|99|00|01|02|03| +==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+ |К.|03|07|08|17|33|81|57|39|33|31|21|16|11|09| +==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+ Вот здесь мы непосредственно под- ходим к рассмотрению текущей си- туации возникшей в мировой спе- ковской гэйм индустрии. В начале нового тысячелетия, на Спектруме было выпущено катастрофически мало игровых релизов, исключе- нием из общего правила можно назвать активность Studio Stall и Action которые с завидным упорством делали игру за игрой, остальная же масса кодеров и программеров были увлечены де- мосценой. Данная ситуация привела к тому, что группой Perspective в начале 2002 года был объявлен конкурс "Твоя Игра", который подтолкнул многих программеров к написа- нию игр. В результате мы получили довольно объемный сборник инте- ресных игр. Perspective решили на этом не останавливаться и про- должили свою деятельность изда- нием нового продукта от Action - "Imperia 2", однако данная акция не увенчалась успехом из-за низ- кого качества самой игры (изда- тель не удосужился проверить ее играбельность), а также появле- ния freeware копии в Internet. В начале 2003 года британец Simon Ullyatt основывает лэйбл Cronosoft ориентированный на издание игр под ретро машины, такие как Spectrum, ZX81, C64, Vic 20, Oric, Sord M5, Dragon 32 и др. На данный момент лэйблом распространяют- ся следующие игры для Спектрума: "Egghead in Space"; "Football Glory"; пэк из четырех игр: "Zblast SD", "Scrolly Stack", "Dotathon 2" и "Soliyawn"; "Rough Justice"; "Gloop! "; "FlashBeer"; "Hop'n, 'Chop"; "Wanted Dead or Alive". Од- нако стоит отметить несколько вы- сокую (по российским меркам) цену - от 1.5 до 2.99 фунтов и тот момент, что все вышеперечислен- ные игры издаются исключительно на кассетах (из-за многочислен- ности DOS'ов за рубежом), однако радует тот факт, что Simon Ullyatt тщательно следит за качеством своих релизов, проверяя лично их играбельность. Теперь стоит рассмотреть мотива- ции самих производителей игр. Начнем с "русских" . Как я уже пи- сал выше, на данный момент сло- жилась такая ситуация, что извлечь какую-либо материаль- ную выгоду из своего проекта практически невозможно. Так что же побуждает гэйммэкеров проде- лывать подчас просто титаничес- кую работу бесплатно? Elfh задал несколько вопросов людям, при- нимавшим участие в gamecompo на CAFe'03. Как выяснилось, главным мотивом в данном процессе явля- ется именно акт творчества и мо- ральное удовлетворение от лицез- рения СВОЕЙ игры именно для Спектрума. Насколько я могу су- дить по письмам, присланным Simon'ом Ullyatt'ом и форумам сай- та World of Spectrum, на западе складывается примерно аналогич- ная ситуация, так как суммы полу- чаемые автором с продажи своего творения по западным меркам нич- тожно малы, поэтому резонно предположить, что гэйммэкеры занимаются написанием игр ради морального удовлетворения (при- ятно подержать в руках красиво оформленную кассету с собствен- ной игрой), либо из ностальгии как сделали это Shaw Brothers. Для окончательного прояснения картины мы решили узнать мнение спектрумистов о том, играют ли они на Спеке, во что и намерены ли приобретать игры на коммерчес- кой основе. Было опрошено 38 лю- бителей Спектрума как активных, так и неактивных, притом вопросы рассылались не только людям из ex-USSR, но и нашим зарубежным друзьям. Выяснилось, что из трид- цати восьми опрошенных на вопрос "играете ли вы игры на Спектруме?" утвердительно отве- тило 22 человека. На вопрос "вы бы купили игру для Спектрума?" 16 человек ответило "нет", хотя трое из них изъявили желание участво- вать в спонсировании игровых про- ектов и конкурсов гэйммэйкеров. Попутно мы также решили узнать игровую активность и вкусы опра- шиваемых, на вопрос "когда вы последний раз играли на Спектруме?" мы получили следую- щие ответы: вчера - 4 3 дня назад - 1 неделю назад - 5 2 недели назад - 1 месяц назад - 2 2 месяца назад - 2 3 месяца назад - 1 4 месяца назад - 1 полгода назад - 5 год назад - 3 2 года назад - 3 3 года назад - 1 5 года назад - 1 7 года назад - 1 10 лет назад - 1 давно - 6 Как наглядно видно, люди все-таки продолжают играть в спековские игры и, кстати, ответы "вчера, не- делю назад" мы преимущественно получали из-за границы. Особой популярностью у игроков пользо- вались: "Dizzy", "Dan Dare", "Чер- ный Ворон", "Звездное Наследие", сборник "Твоя Игра'02", "Lethargy" и "Pussy". Также в результате опроса обрисо- вался образ "идеальной" игры, за которую игроки готовы отдать свои деньги. Русскоязычные гэй- меры в первую очередь однознач- но желают приобретать игры типа "Звездного Наследия" и "Черного Ворона" - хиты есть хиты, кстати, насколько я могу судить, о су- ществовании этих блокбастеров большинство западных игроков даже и не подозревают. Также, не- сомненно, пользовались успехом RPG уровня "Moon Wind" и ка- чественно сделанные пазлы/логи- ческие игры. Европейские игроки предпочитают action/adventure и в частности клоны "Dizzy". Также встречались и специфические по- желания: например один наш соо- течественник требует от произво- дителей игр обязательную под- держку мышки, улучшенного звука (GS, DMA), а также для него желательна поддержка винта, CD и расширенных экранов (в частности экран Профи). Правда он готов по- купать игры с подобными наворо- тами по цене 30-50 руб (1-2 eur) за диск ;). Европейцы же, как пра- вило, более ортодоксальны - для них стандарт 48kb+tape является незыблемой классикой, на кото- ром должна запускаться любая игра, хотя один из респондентов выразил желание покупать "прод- винутые игры, занимающие не ме- нее 500kb на диске, поддерживаю- щие мышь, 512 kb памяти и работа- ющие в режиме ZXVGS". Но в одном спектрумисты всех стран единог- ласны - по большому счету жанр игры не важен, лишь бы это была НОВАЯ игра для Спектрума, сделан- ная на высоком профессиональ- ном уровне и имеющая хороший гэймплэй. В заключение несколько слов для издателей и разработчиков. Как показало время, на территории ex-USSR коммерческое распространение игровых релизов практически бесперспективно, так как большинство пользователей Спектрума не желают платить де- ньги, предпочитая ждать появле- ние free или crack релизов игры. Относительно покупки российски- ми игроками игр, издаваемыми лэйблом Cronosoft - хотя это мо- жет показаться и несколько обид- но для наших западных друзей, можно сказать однозначно следу- ющее: у нас никто не станет пла- тить по 50-100 руб. (1.5-3 eur) за игры уровня середины восьмидеся- тых годов, да к тому же и в кассет- ном варианте. Я прекрасно осознаю, что для западных ретро- гэймеров это не такая уж большая плата за ностальгию, но для наших потребителей данной продукции, избалованных "продвинутыми" иг- рами, это просто за гранью пони- мания, так как даже сборник "Твоя Игра'02" и "Империя 2" (несом- ненно, сделанные на порядок ка- чественнее большинства релизов Cronosoft) разошлись, по цене, не превышающей трех евро, всего в количестве не более трех десятков копий. Западным разработчикам игр мож- но сказать лишь одно - творите, но если вы хотите чтобы ваши продук- ты увидели и в ex-USSR, то вам при- дется выпускать free релиз, либо прибегнуть к услугам лэйбла Perspective, который будет распространять TR-DOS версию ва- ших игр, к тому же на большую прибыль рассчитывать не стоит. Как показал опрос наших произво- дителей игр, они даже не задумы- ваются над коммерческим распространением своих про- дуктов, понимая явную несостоя- тельность данного шага в плане извлечения материальной при- были, по большому счету, получая от своего творчества лишь мораль- ное удовлетворение от того, что в их игры сможет поиграть макси- мальное число людей (например, Slip^Action признался, что написал игру и дал согласие на ее коммер- ческое распространение в виде ga- me pack, лишь с той целью, чтобы люди в первую очередь познако- мились с его литературным твор- чеством - новеллой по "Империя 2"). Однако, не стоит забывать и о евро- пейских любителях Спектрума жесткая привязка к TR-DOS и русскоязычность не дает им в пол- ной мере насладиться прекрасны- ми играми, так как в лучшем слу- чае они могут использовать эмуля- тор и париться в русские буквы, как мы в свое время таращились на непонятные абсолютному боль- шинству из нас испанские izqui- erda, derecha, arriba, abajo, fuego. По большому счету умести- ться в 128kb, сделать грамотную загрузку с ленты и перевести игру на английский язык не составляет большого труда (например, подоб- ной операции легко подвергается "Lethargy" от Studio Stall). После этого можно легко обратиться в Cronosoft и получать моральное удовлетворение, от того, что ТВОЯ игра доступна реальщикам всего мира. Притом как утверждает Si- mon Ullyatt, вы не потеряете права на игру и сможете распространять ее в любой желаемой форме, при этом получая от него гонорар за проданные Cronosoft копии вашего творения. Так что, retrogaming still alive & Speccy never die!!!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября