Adventurer #15
31 июля 2004

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

<b>Interface</b> - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.
Когда и почему ты начал писать музыку на Спеке?

Я  уверен,  что  каждый  пользователь  спека  на каком-то этапе
игрался  с  BEEP'ами и DATA'ми и я не исключение... Когда я был
моложе,  я учился игре на фортепиано, так что какой-то опыт мне
оттуда  пригодился.  Мой первый опыт написания музыки в трекере
был довольно-таки внезапным - когда моя первая дема была близка
к  завершению,  я  решил, что необходима музыка, потому что все
демы с музыкой. И вот, я загрузил копию Soundtracker'a, который
был  в  комплекте  с  журналом  Your Sinclair, и начал писать -
окончательный результат был не очень, но это было демо, так что
это не важно :))

Наверняка  ты  набирался  опыта,  изучая творения других, более
опытных и известных авторов. Кто из спековских музыкантов влиял
на  твою  музыку  в  то  время  и  кого ты можешь назвать своим
учителем?

Определенно LA. На самом деле, единственными треками, которые я
разбирал, были работа LA и примеры из Soundtracker'a.

Твой первый музыкальный редактор.

Soundtracker  -  первый и последний - это то, что я лучше всего
знаю,  и  он  до  сих  пор  дает мне все, что мне надо. Когда я
близок  к  завершению  композиции  и  мне  не хватает сэмплов и
орнаментов,  я  часто  думаю:  "Ну  вот и все, я достиг предела
Soundtracker'a".  И тогда мне удается что-то большее и лучшее в
следующей композиции...

Что  теперь  ты  думаешь  про  свое  музыкальное прошлое, какие
важные вехи в своей карьере ты можешь отметить?

Трудно  указать  на какие-то определенные моменты, потому что я
думаю,  что я медленно прогрессировал за все это время - но мой
трек  'Lucid',  как я думаю, был ключевым. Обычно, когда я пишу
музыку  у  меня  есть  идея для короткого отрывка или риффа и я
начинаю  с  этого,  но  в  тот  раз все было по-другому, это бы
первый  раз, когда я в голове имел четко сформированный трек...
Слушая   его   сейчас,  я  могу  заметить  кое-какие  очевидные
недостатки   (ударные   плоховаты,   и  весь  трек  не  слишком
разнообразен),  но  многие  мои  работы  с тех пор были навеяны
именно тем треком.

Как  ты  думаешь,  у тебя есть фаны, и что особенно они любят в
твоей музыке? Что бы ты хотел им сказать?

В  основном, я пишу музыку, которую хотел бы послушать, так что
если  есть  фанаты,  то  это  круто :) Я думаю, что моя сильная
сторона  -  мелодия  и  тема,  гораздо  больше,  чем сэмплы - я
стараюсь   сделать   мои   треки   как  можно  разнообразней  и
непредсказуемей,  что,  вероятно,  помогает,  когда  приходится
прослушать 20 треков один за одним на пати...

Какие  музыкальные инструменты ты используешь (если есть такие)
в  процессе  создание  мелодии?  Есть  ли у тебя опыт работы на
других платформах, и что ты об этом думаешь?

Время от времени я что-то придумываю на пианино, когда мне надо
поработать  над  сложными  последовательностями  аккордов, но в
большинстве  случаев,  когда  я  сочиняю,  у  меня нет удобного
пианино  под  рукой :) На PC у меня был некоторый положительный
опыт  в  Buzztracker'e - я решил, что не стоит тратить время на
изучение  других трекеров, поэтому перешел сразу к делу. Но тем
не менее, на PC мне удалось закончить немногое - все мои лучшие
идеи  я  стараюсь  реализовать в моих Спековских треках, потому
что я могу сделать это быстро и качественно, и чтоб они звучали
именно так, как я хочу.

Ты самокритичен? Что является твоим самым слабым местом - ритм,
мелодия, аранжировка, др.?

Мой   самый  большой  недостаток,  вероятно,  низкокачественные
сэмплы  -  я  склоняюсь  к  использованию  стандартного  набора
сэмплов  и  особенно  много  не экспериментирую вне этих рамок.
Также  иногда  мне кажется, что моя музыка слишком активная - я
могу  сделать  так,  чтобы трек был разнообразен и интересен на
протяжении  2-х  или  3-х минут, но после этого я долго не могу
найти   вдохновение  на  следующую  работу.  Я  удивляюсь,  как
Yerzmyey  смог сделать 9-ти минутный финальный трек для первого
альбома   AY   Riders   используя   всего   лишь   один  модуль
Soundtracker'a :))

Какую  музыку  ты  слушаешь?  Какие бригады/проекты повлияли на
твой  подход  к написанию музыки, какие настроения и чувства ты
пытаешься передать через музыку? Что ты думаешь о ремиксах?

Идеи   появляются   отовсюду,   но  никогда  дважды  от  одного
исполнителя  :)) ОК, есть очевидное влияние из мира электроники
(Jarre,  Robert  Miles,  Tim Follin...), но только единственное
длительное  воздействие на меня оказывает Purple Motion. Всякий
раз, когда наталкиваюсь на какие-то трудности по ходу написания
терка и не совсем уверен, куда двигаться дальше, я часто думаю:
"А  что  бы сделали Purple Motion"... А так, если посмотреть на
мою  музыкальную  коллекцию,  то  можно заметить Mike Oldfield,
Divine  Comedy  и They Might Be Giants - все очень разные, но я
уверен, что это все повлияло но мой стиль.

У  меня  смешанные  чувства  по отношению к ремиксам - я привык
думать,  что  это  немного бессмысленно, чтобы взять совершенно
законченную композицию, выкинуть половину и попытаться втиснуть
ее в 3 канала, и зачастую я бываю разочарован, когда узнаю, что
один  из  моих  любимых  спековских треков на самом деле содран
откуда-то  ещё. Но когда я попробовал сам сделать пару каверов,
я заметил некую привлекательность таких работ в качестве опытов
в  практике  с  техникой,  изучении  новых  последовательностей
аккордов  и тому подобное. Думаю, что ремиксы на пати - немного
глупая  идея - победит тот, кто сделает узнаваемей свой ремикс,
вне зависимости от того, насколько хорошо это у него получится.

На  каких  пати ты участвовал, какое место было самым высоким и
что ты обо всем этом думаешь?

Я  пытаюсь  участвовать по возможности в большинстве компо (при
условии,  что  я узнаю о них достаточно рано, и они не являются
теми  загадочными  пати,  на которых пропадают мои работы... не
будем тыкать пальцем :) ), и я занял первое место на нескольких
,  самое  недавнее из которых - CAFe'2003. Много раз случалось,
что реальные результаты сильно отличались от того, что я ожидал
(может  к лучшему, а может и нет...), так что я не принимал эти
результаты  всерьез  -  я  думаю,  они  могут  сказать  лишь  о
музыкальных  вкусах  публики,  а  не  о  качестве музыки :)) Но
хорошие  результаты все же сильно влияют на дальнейшую работу -
они подсказываются мне, что я делаю все правильно.

Что ты чувствуешь, когда твой трек играет на пати? Тебя волнует
звук, используемое оборудование, голосующая публика или все это
не важно?

Чаще  всего  я пытаюсь насладиться моими тремя минутами "славы"
:) Это не то, что мне доводилось испытывать очень часто - может
2 или 3 раза в году, все же это стоит того.

У  тебя  есть  какие-нибудь  интересные  идеи  насчет  будущего
спековской  музыки?  Может  есть  какие-нибудь  идеи  по поводу
железа  или софта, что могло бы дать новый толчок или привнести
новых красок в процесс написания музыки?

Меня очень поразила работа Poke над движком SidSound, и я думаю
это  вдохновит  многих  демо мэйкеров на "преодоление барьера в
50Гц" - там много неисследованного.

Что  для  тебя сейчас наиболее интересно - совершенствоваться в
технике, находясь в рамках определенного стиля, направления или
же  экспериментировать  со  звуком  и  различными  подходами  в
написании композиции?

Честно   говоря,  я  начинаю  писать  мелодию  не  имея  ничего
определенного  в  голове. Обычно, когда я думаю: "Так, сейчас я
попробую  написать  что-то  в  стиле джаз" или "Я использую все
свои  оригинальные  фишки  в  этом  треке",  все  заканчивается
совершенно по-другому.

Какие  нереализованные  идеи  у  тебя  есть?  Может ты хотел бы
написать   саундтрек   к  игре,  деме  или  вообще  попробовать
что-нибудь,  чего  не  пробовал ранее, что могло бы потребовать
новых сил и нового применения твоему таланту?

Мне  бы  было  интересно  поработать  над  длинной, примерно на
альбом, композицией, что-то, где я бы смог тщательно поработать
над  небольшим  количеством  тем. Большинство треков, которые я
написал  (и  большинство треков на сцене, на самом-то деле), не
являются  сами по себе произведениями искусства, потому что они
либо предназначены для сопровождения каких-то визуальных вещей,
или  для  того,  чтобы  произвести  эффект на как можно большее
количество   людей   за   3  минуты.  Возможно,  это  будет  не
спектрумовский проект, может это потребуется от меня перейти на
другую, более "крупную" платформу.

Что  ты  думаешь  о совместном композировании? Интересно ли это
тебе?   Назови   троих  наиболее  интересных  тебе  современных
авторов.

Полагаю,  что совместно написать трек можно только тогда, когда
оба  человека  сидят  бок  о  бок  за  одной  клавиатурой,  что
означает,  что  в  моем  случае  есть  реальные  географические
проблемы  :))  Может  мне  стоит кого-то отхватить на следующей
пати...

Наиболее  интересны  - вопрос с подвохом. Проект AY Riders смог
объединить  большинство  из наиболее интересных мне авторов и я
горжусь,  что  я  один из них. Не могу выделить одного... хотя,
отмечу  Megus'a  за  то,  что он может писать в любом стиле и у
него получается музыка, которую реально можно послушать.

Мне   нравится  стиль  Siril'a  -  это  звучит  так,  будто  он
выхватывает  ноты  из  воздуха и складывает из них мелодию... и
ещё  Sergant.  Я  не  большой  поклонник  techno,  но  вот Serg
действительно  представляет,  что  это такое, в его треках есть
что-то большее, чем просто тяжелый ритм и грохочащий бас.

Скажи пару слов начинающим музыкантам.

Продолжайте  композировать каждую минуту, не только когда вы за
компьютером  (и  если  люди  смеются,  потому  что вы постоянно
что-то  бубните  себе под нос, помните - они не секут!). Всегда
будьте  готовы  к  тому,  что  наступит  вдохновение - хватайте
бумагу и записывайте мелодию, прежде чем она исчезнет навсегда!



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - Текстовая сетевая игра.
Игры - Описание игры AFTER SHOCK.
Разное - Погода.
Новости - новости от Ковровских спектрумистов.
Введение - О достоинствах и недостатках номера.

В этот день...   24 апреля