Adventurer #15
31 июля 2004
  Игры  

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

<b>Interface</b> - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.
Проанализировав  этот  год,  да и завершение прошлого, пожалуй,
можно  придти  к  выводу,  что мы переживаем всплеск активности
создателей   игр.   Пусть  это  не  всегда  то,  во  что  можно
действительно  долго  играть,  но,  тем  не  менее, большинство
релизов  далеко  опережают  работы,  выставляемые  на crap game
competition. Одной из первостепенных причин я вижу деятельность
Perspective Group - конкурс 'Твоя Игра', начало деятельности по
реализации    игровых   проектов,   которая,   надеюсь,   будет
продолжена,   ну   и   конечно   же,  'Абзац',  непосредственно
раскрывающий сферу интересов его создателей.

Alex  Xor  дал  нам небольшое интервью, проливающее свет на его
видение  текущего  положения  дел и дальнейшеe развитие игровой
'индустрии' на Speccy.

elfh> В  последние  годы  ты  прилагаешь  довольно  много  усилий для
выведения game making из стагнации, наблюдавшейся в конце 90-х.
Что  подтолкнуло  тебя  к  этому  и  какова  высшая  цель твоих
начинаний?

axor> Основным  толчком  было  то,  что  я не видел в последнее время
хороших игр. Соревнования же демо мне уже несколько поднадоели.
Конкурса  именно  игр  еще  не  было,  поэтому я решил провести
подобное   мероприятие.   Целей  у  этого  конкурса  несколько.
Основные из них, во всяком случае для меня, звучат так:

1.  Привлечение  команд/людей способных делать хорошие игры для
Спектрума;

2.  Привлечение  "новой  крови"  в  лице  игроков в эти игры. В
последнее  время  новички  на Спектрум приходят крайне редко, а
это  очень  пагубное явление для всей платформы. Я убежден, что
новые  игры способны хоть как-то привлекать молодое пополнение.
Не  секрет,  что  в  больших  городах  это  сделать сегодня уже
практически  невозможно,  здесь уже и новые игры не помогают. А
вот  в  глубинке, где есть подобие клубов и кружков, этот метод
действует.  Поэтому, я надеюсь, что наш конкурс будет приносить
свои  плоды.  Главное,  чтобы  нас  поддержали  сами  участники
конкурса!

elfh> Ты  доволен  прошлогодними результатами? Что мы можем ожидать в
этом году от конкурса?

axor> Результаты   прошлого  года  меня  вполне  удовлетворили.  Было
приличное количество игр, качество игр также на хорошем уровне,
тем  более,  что для многих участников этот конкурс был первым.
Что  мы  можем  ожидать  в этом году, я пока и сам не знаю. Мне
заявляли очень многие, что они будут участвовать в конкурсе, но
по  сей  день (27.10.2003) в приеме игр наблюдается вялотекущая
фаза.  Если в том году я не боялся за срыв конкурса, т.к. я сам
делал  игру,  то этот год меня настораживает. Очень удивило то,
что на CAFe было представлено 6 игр в этом году. Почему люди не
стали выставляться у нас на конкурсе я не знаю.

elfh> На  мой  взгляд,  уровень игр, представленных на CAFe'2003, был
выше,  нежели  на прошлом 'Your Game' - чем это вызвано, как ты
думаешь?

axor> Чем  это  вызвано?  Не знаю, возможно именно игры прошлого года
подтолкнули  авторов  делать  игры еще качественнее. В общем не
знаю.

elfh> На  редкость новой для Speccy в это время была идея реализовать
'Imperia  2'  в  том виде, в котором это сделал ты. Какова была
реакция   пользователей?   Будешь   еще   заниматься  подобными
проектами?

axor> Редкость,  конечно,  была  создана. По-моему, у нас в России на
Спектруме  такого  еще  вообще  не  было. Но не многие захотели
увидеть  эту  игру и все, что вместе с ней продается. Буду ли я
заниматься подобным еще? Буду, если будут такие авторы, которые
пишут игры, музыку и романы.

elfh> 'Imperia  2'  сделана  только  для  машин  с  256кб  памяти. Ты
считаешь  это  единственно возможным направлением развития game
making?

axor> Конечно  нет!  К  слову сказать, сама игра подвела меня. Многие
были недовольны тем, что игра идет только на 256 кб машинах, да
еще  и  только  по  стандарту Скорпиона и Пентагона 512. Такого
больше  я  делать не собираюсь. Думаю, что стандарт для хороших
спектрумовских  игр  уже давно определен - это 128 кб. "Черного
ворона", думаю, все помнят.

elfh> Что  на  твой  взгляд первично в данном случае: игрок или игра?
Т.е.  инициирует  ли  Imperia  появление большего числа машин с
расширенной памятью?

axor> Думаю,  что  если  бы  кто-то преследовал цель увеличения парка
машин  с  большей  памятью,  чем  128 кб, то выпуском таких игр
нужно было заниматься лет 8-10 назад.

elfh> Imperia  распространяется  с  защитой? Я думаю, появление новых
игр  неизбежно  приведет  к  возрождению  crack scene. Как ты к
этому относишься?

axor> Это  секрет.  По  поводу  crack  scene  я  думаю, что это уже в
прошлом.  Сейчас  это  делать  практически некому. Тот, кто это
сделать  может, он понимает цену софта и, полагаю, делать этого
не  будет.  Сейчас время уже не то, нужно платить, если хотите,
чтобы  хоть  что-то  осталось.  Но  об  этом  нужно было думать
намного  раньше.  Если бы ситуация с оплатой труда программеров
была   налажена  еще  в  прошлом,  мы  не  наблюдали  бы  такую
катастрофическую  картину,  как  сейчас.  А  к  crack  scene  я
отношусь  очень  отрицательно!  Тем  более,  я  все еще не могу
простить   того   придурка,   который   отдал   в  сеть  работы
прошлогоднего конкурса.

elfh> Ты сам много играешь? Проходишь игры, участвующие в конкурсе?

axor> Играю мало. Времени нет, да и по большей части сам люблю что-то
делать,  нежели играть. Если честно, то не прошел ни одной игры
конкурса,  даже  своей.  Я  свою  игру  напроходился  на  этапе
разработки.

elfh> Как  известно, за рубежом сейчас наблюдается всплеск интереса к
retro-gaming.   Ты  не  планируешь  выходить  на  международный
уровень?

axor> Пока нет. Да и подсказал бы кто, что для этого нужно сделать?

elfh> Я  вижу решение этого вопроса следующим образом: создание сайта
на  русском/английском  языке  с  публикацией  всей необходимой
информации   для  разработчиков  и  потенциальных  покупателей.
Соответственно, предлагаемые игры должны также быть понятны как
англоговорящим  людям,  так  и  нашим соотечественникам. Встает
проблема с форматом распространяемых данных (trd/tap), но и это
решаемо.  У  нас  изначально никто не привык платить за игры, в
отличие  от  запада,  где  это  нормальная практика. Конечно же
ставку   надо   делать   на  форму  релиза  и  сопроводительные
материалы,  как  в  случае  с той же самой Imperia 2 - здесь ни
один  крэк  не  даст  тех  ощущений,  которые можно получить от
оригинального релиза. Что ты об этом думаешь?

axor> Я  согласен,  что  подобная  наша  выходка с "Империей-2" - это
что-то  новое,  по  сравнению  со  всеми  игровыми  релизами на
Спектруме   в  России.  Но  чтобы  выходить  на  более  широкую
аудиторию  (я  имею  в виду Запад и т.п.), нужно разобраться со
своими  игроками.  Тем  более, что сам релиз этой (именно этой)
игры  нас  несколько  подвел,  т.к.  игра несколько глючновата.
Поэтому  более  таких  поспешных  релизов  не  будет. Каюсь, мы
поспешили.

elfh> Какова  география  распространения и тираж 'Абзаца'? Что можешь
сказать о тенденциях развития - круг читателей растет?

axor> География  велика  -  большая  территория  России,  также  есть
Украина,  Беларусь,  Польша.  Тираж 'Абзаца' пока не меняется и
составляет 100 экз. Общий круг читателей практически неизменен,
кто-то  отходит, но и приходят новые, это все же радует. Теперь
мой вопрос? Почему редакция 'Adventurer' не покупает 'Абзац'?

elfh> Получив  несколько  номеров  и не прочитав полностью ни один, я
понял  - это не мое издание. Просто у нас разный взгляд на вещи
и  малопересекающиеся  интересы,  о  чем  можно легко судить по
последнему  номеру  "Adventurer". Тем не менее это нисколько не
уменьшает   ценность  вашего  издания.  Какие-нибудь  финальные
пожелания читателям журнала?

axor> Я  надеюсь, что здесь не будет ничего урезано? Но желать я буду
не  читателям,  а  вам  самим.  Я желаю вам одного - постепенно
возвращаться  в  свое  русло,  в  котором вы работали последние
годы.  Сейчас по отзывам в нашу редакцию ваш журнал стал меньше
нравиться  народу,  а  это  плохо.  То, что вы попытались якобы
связать  нашу  и  западную сцену ничего хорошего не принесло, а
вот  раздол  у нас здесь дало. Думаю, что нужно сначала навести
порядок  у  себя, а потом уже показывать это другим. Я понимаю,
что  время  неумолимо и мы меняемся, но нас любят за то, какими
мы  были,  а не какими стали. Постарайтесь не терять читателя и
корреспондентов,  и  тогда  все  будет  в порядке! Удачи вам во
всем.

elfh> Да,  я  понимаю,  что последний номер огорчил многих, но в тоже
время  мы  ни  в  коей  мере  не  собираемся останавливать нашу
эволюцию (инволюцию?). Желаю вам успеха во всех начинаниях там,
где нас уже практически нет... 



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Навины - новости, старости, слухи, приколы: "рано или позно вернемся всеравно на любимый Спекки!"
Ликбез - Как переводятся русские имена на английский язык.
Музыкальные новости - Mы не могли обойти вниманием скорбную новость, которая заставила содрогнуться весь музыкальный мир...
Авторы - хочу сказать огромное СПАСИБО !

В этот день...   24 апреля