Adventurer #15
31 июля 2004
  Игры  

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

<b>Interface</b> - elph:
games, i haven't played         
elfh/cyberpunks unity           

игры, в которые я не играл

игры игры игры. мне надоело иг-
рать. иногда я делаю это даже не
замечая сам всего ужаса происхо-
дящей ситуации. а потом удив-
ляюсь, на сколько же глубоко во
мне залегает это желание - быть
кем-то другим, не тем, кто я есть
на самом деле, следовать прави-
лам игры. но, не будем углублять-
ся в элементы психоанализа, этого
хватает в толстых книгах желтого
цвета. сегодня разговор у нас
должен быть посвящен созиданию
и циркулированию компьютерных
игр, естественно отталкиваясь от
спектрумовских реалий. должен
признаться сразу - я практически
не играю ни на спеке, ни на
какой-либо другой платформе.
уже лет 8 меня это времяпрепро-
вождение не цепляет. да, я прос-
матриваю все, что выходит у нас,
даже рубился в supercars неско-
лько месяцев назад, но это не мое.
вот почему, мне было интересно
узнать и понять увлеченных игро-
ков и распространителей, что и да-
ло толчок к проведению несколь-
ких интервью и опросов для adv15.

первое, с чем я столкнулся, похо-
же до сих пор является пре-
пятствием к единению людей со
схожими взглядами - мы и они.
россия и запад. наше развитие си-
льно отличалось, что и привело к
поистине абсурдным результатам.
в то время как за рубежом су-
ществуют люди, действительно
поглощенные играми на спеке, же-
лающие переживать и углубляться
в миры, созданные их авторами,
мои соотечественники абсолютно
не заботятся о доступности своих
произведений. проекты, вышедшие
у нас редко становятся достоянием
общественности там, даже не
смотря на их качество, уровень ис-
полнения и оригинальность неред-
ко превосходящие зарубежные хи-
ты нашего времени. причем если с
tr-dos многие уже смирились, то
наш бесконечный русский язык так
и остается недоступным для оста-
льной части планеты. нет, никто в
этом не виноват, но все-таки надо
иногда задумываться о ближних,
тем более, что качественный пере-
вод не будет слишком сложной за-
дачей, т.к. людей, знающих
английский немало в нашем сооб-
ществе, и практически любой из
них готов будет помочь.

следующей отличительной особен-
ностью наших культур стал подход
к созданию игр, ну и соответствен-
но результаты. на западе jet set
willy так и остается извечным
спектрумовским культом. не ут-
руждая себя ожиданием появле-
ния более сложных игр, люди при-
обретали амиги, pc и различные
консоли, где происходил расцвет
стратегий, 3d шутеров и rpg. у нас
же был непревзойденный 'черный
ворон' и множество потрясающих
демо версий, показавших на что
способен человек обладающий же-
ланием творить, в не зависимости
от доступных средств произ-
водства. видимо, здесь и кроется
причина таких поразительных от-
личий между релизами того же са-
мого 'cronosoft' и некоторыми вы-
дающимися русскими работами,
изредка появляющимися на sce-
nergy, в party releases и конкурсе
your game. и пока simon ullyatt
(cronosoft) развлекается, посвя-
щая жизнь своему детищу, alex xor
пытается найти спонсоров, авторов
ну и еще выжить в этом недруже-
любном индустриальном об-
ществе, повергающем человека
проводить большую часть жизни в
попытках обустроить свой быт.

а самым интересным открытием,
которым я и хочу поделиться с ва-
ми стало то, что люди и у нас и у
них играют как в новые, так и в
старые спектрумовские игры. бо-
лее того - они даже готовы платить
за них какие-то деньги. и вот тут
возникает еще одна проблема, не
поддающаяся решению еще со
времен исчезновения инфоркома
отсутствие централизованного
распространения программного
обеспечения. абсолютно ясно, что
в россии никто не будет покупать
релизы cronosoft, так как стои-
мость почтовой пересылки неоп-
равданно высока, да и фанаты
48k+tape вряд-ли найдутся. в то же
время за рубежом мало кто знает о
существовании современных игр,
создаваемых в россии. я имею в
виду конечно-же тех, кого это
могло бы заинтересовать. да,
что-то не может обойти вниманием
zxf, но в целом пласт остается не-
доступен фанатам ретрогэйминга.
решение проблемы достаточно оче-
видно - нужен всего лишь один че-
ловек, не боящийся интернета, ув-
леченный своим делом, готовый
заниматься изначально убыточ-
ным 'бизнесом', посвящая этому
все свое свободное время, и даже
больше. я уверен, вскоре это прои-
зойдет - мы взрослеем, находим не
сильно обременительные способы
поддерживать свои первые бытий-
ные тела, получаем возможность
больше отдаваться тому, что нас
действительно интересует.

но все-таки есть еще одно очень
мощное объединяющее начало, то
что является общим для любого
творца, стоящего в стороне от
мэйнстримовых хайвеев - домини-
рующее желание выразить идею,
чувства, ощущения а не прожить
еще один день, трудясь на благо
системы. это поглощает, высасы-
вает, наполяет, приносит в жизнь
так необходимую нам циркуляцию
позитивной энергии. вот почему я
восхищаюсь результатами труда
fire and ice team, радуюсь и
расплываюсь в улыбке при виде
flash beer, удрученно наблюдаю,
как кто-то из моих друзей прово-
дит свои дни поглощенный
warcraft, silent hill, не-
важно_что_еще, заглушая в себе
любые проблески креативности.

да, да, в большом мире с большими
братьями игровую индустрию уже
давно можно поставить в один ряд
с алкоголем, наркотиками, теле-
видением и любыми другими пря-
мыми или косвенными средствами
контроля сознания. и самое печа-
льное в этом, что изначально все
было совсем не так. мы же отлично
знаем, что вкладывали создатели
первых домашних компьютеров в
свои детища -инструмент, помога-
ющий развитию человека. этому
способствовали и встроенные язы-
ки программирования и необходи-
мость минимальных знаний
хотя-бы для того, чтобы запустить
игру. что и говорить -большинство
из нас делало первые шаги в прог-
раммировании изучая внутреннее
строение wec le mans, captain true-
no и puzznic пытаясь получить веч-
ную жизнь.
система использует любые
средства обладающие позитивным
потенциалом в своих целях. берет
под контроль достижения челове-
чества, незаметно меняя направ-
ление их развития. ты не должен
задумываться о том, почему все
так плохо в современном обществе
и уж тем более не должен предпри-
нимать какие-либо действия для
изменения сложившейся ситу-
ации. но природа человека не-
истребима, желание сопротивля-
ться не заглушить никакими офи-
циально разрешенными к
распространению средствами, по-
этому вот тебе - уничтожь неско-
лько инопланетных захватчиков,
или даже прохожего, мирно иду-
щего по улице, а потом спокойно
можешь утопить оставшееся
чувство неудовлетворенности де-
шевым алкоголем в ближайшем
баре, только не долго, ведь следу-
ющий день необходимо провести
на работе, добывая блага, воспо-
льзоваться которым тебе в полной
мере все равно не удастся.
история изменяется, переписыва-
ется, забывается. для нас же все
не так плохо. мы не интересны сис-
теме. нас не будут пытаться пода-
вить большие корпорации, прави-
тельство не сможет отказать нам в
поддержке, а у представителей
'закона' вряд ли возникнет жела-
ние предъявить нам обвинение в
неправомерных действиях. но, не
являясь закрытым сообществом,
мы в состоянии воссоздавать эле-
менты истины и совершенства зас-
тавляя их проникать во внешний
мир, делая его немного лучше. и
единственное, на что я надеюсь -
это присутствие во мне сил для ре-
ализации всех задуманных планов
и идей, а так же того, что еще сок-
рыто завесой времени...

30.04.2004 
elfh



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Горячая линия - Сайт "ZX-News"! Плюс кое-что по SOSG.
Вот блин - Конец связи? (о повременной оплате телефонных разговоров).
Cоding - В этой статье я попытаюсь рассказать, о том как максимально быстро обсчитать трехмерное пространство. Печать точек. Построение линии. Умножение/деление. SIN (x), COS (x). Поворот осей x,y,z.
Guide - Формат упакованного файла Hrust 2.1
Письма - Р.Арбитман, В.Окулов, Н.Горнов, П.Вязников, А.Лазарчук, М.Успенский, Э.Геворкян, А.Больных.

В этот день...   25 апреля