Adventurer #15
31 июля 2004
  Демо  

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Detroyt by TBK+4D 

(ASCII'2003, 1st place)

miguel> Вообще-то,  на  эту  ASCII  я  ждал  дему,  которую  пермяки не
доделали  в  прошлом  году.  Но  уже за несколько недель прошел
слух,  что они делают что-то другое. Наверное, они сами поняли,
что  люди  устали  от  чанков  и  тому подобного, что всем надо
что-то  поактивней.  И  вот,  я качаю весь пати стафф и начинаю
смотреть.

С  самого  начала  у  меня  чуть  глаза  на лоб не вылезли. Это
вступление  с  этим писишными кружочками то ли из Haujobb то ли
ещё  откуда,  происходящими,  на сколько я понимаю, из далёкого
97-го  года.  Внимательности пока что у меня хватает, поэтому я
заметил  в этом скролле кредитсы, и среди имен - G.D. Почему-то
я  сразу  подумал о чём-то таком конверченном с писи (ну раз уж
кружочки попёрли - значит точно).

Порадовали, как обычно, лого от pROF'a, но в том-то и дело, что
как  обычно.  Не  скажу,  что сделано не профессионально, и тем
более, что мне до такого вроде как далеко, но всё-таки, это уже
стало  как  прогноз погоды - если демо из перми, значит лого от
pROF'a в том же самом стиле.

Не буду касаться технических кодерских моментов, однако замечу,
что   конверсия  анимации  сделана  довольно-таки  качественно.
Помню,  когда  мы  делали  интро к adv#12, где ролик векторный,
одной,  а может и самой главной причиной, почему мы сделали все
трясущимся  и  скачущим, стало то, что мы не смогли сконвертить
всё  на  должном  уровне. А в detroYt у пацанов всё вышло более
чем  удачно,  кроме, может быть шестеренок. Потом я ещё заметил
на  Scenergy  форум,  в  котором обсуждалась эта работа, где из
пальца был высосан спор о том, что и как запаковано, как быстро
выводится и тому подобное. Ребята, мальчики и девочки! А именно
CyberJack. Зачем вестись на какие-то провокации. Ты сделал, всё
что  хотел  и  все.  О чем тут ещё вести разговор? Понимаю, что
некоторые, тем более ламерские утверждения могут раздражать. Но
так  уж  повелось.  Слушай,  что  говорит CPU, они знают это на
собственном опыте :)))

Что  касается  музыки, то как раз услышав музыку и вот те самые
кружочки  97-го  года  я  почему-то  решил,  что  сейчас попрёт
какой-нибудь  олдскул.  На самом деле, музыка навевает какое-то
дежа вю, то есть на мой взгляд, сейчас так не пишут.

Технически,  я  всегда считал расточительством отводить целиком
один  канал на ударные. Конечно, в этом случае можно наворотить
что  угодно и как угодно, да ещё и сэмплы сделать действительно
похожими  на  барабаны.  Но  в  том и дело, что мало у кого это
получается.  При  таком подходе, всё отлично слышно, тем более,
если писать в ACB. Вдобавок к этому происходит смещение нойза в
строну   одного   канала,   что   в  данном  случае  (при  моём
Пентогоновском   ABC)   вообще  придает  звучанию  определённую
ограниченность.  И  как  раз это обстоятельство заставляет меня
лично  не  поступать  таким образом. Хотя, естесственно, бывают
случаи, когда этого не избежать. Я понимаю, что если бы Key Jee
писал трек сейчас, то, возможно, при его современном подходе он
бы  сделал  несколько  иначе.  Да  и  можно  было сделать выбор
ABC/ACB/BAC, необходимость которого встаёт очень остро. Поэтому
здесь я остановлюсь.

Что касается огибающей, то на фоне ударных и солирующего канала
она  звучит  слишком  вяло.  Для себя я уже давно уяснил (может
кому-то это будет нечто новое) - если хочешь хорошую огибающую,
сделай   все   остальное  немного  тише.  Тогда  она  получится
действительно  сочной  и  будет  поддерживать общий драйв, а не
просто  пердеть.  Плюс  ко  всему, в выборе технических приёмов
работы с огибающей не надо гнушаться использования квинт. Может
не везде и не всегда (хотя я сейчас всё время пишу на квинтах),
но   как-то   комбинировать,   этим   самым   можно  расставить
необходимые акценты, слабые и сильные доли и тому подобное, что
только  подчеркнёт  (при правильном использовании) общий ритм и
усилит  тот  же  самый  драйв.  Все  ради  драйва :) Конечно, я
учитываю  фактор  времени и изменившегося Key Jee, наверняка он
всё это знает :)

Однако, основной эффект производит не техническая реализация, а
идейная.  Более  того,  появившаяся  реакция  сцены  на  данный
конкретный продукт. Часто встречающиеся цитаты наталкивают меня
на мысль, что некоторых detroYt стал чем-то культовым, особенно
после  многолетнего  засилия  чанков. We are technology, we are
detroYt,    встречающееся    в    email'ах    и   в   различных
разговорах/форумах   придает   только   попсовости,  поэтому  в
конечном   итоге   мнение  об  этой  деме  со  временем  только
ухудшается. Хотя, конечно, она стала важной вехой в современном
спековском демомэйкинге.

flying> Великолепная  работа,  пожалуй,  наиболее  выдающейся на данный
момент  "сборной"  команды  TBK+4D,  потрясшая всех посетителей
ASCII'2003,  а  после  выпуска  в  широкие  массы - думаю что и
остальных спектрумистов.

Демо  захватывает  с  первых  секунд и "отпускает" только когда
затихнут  последние  звуки и остановится движение на экране. По
силе  воздействия оно вполне может быть поставлено в один ряд с
такими  шедеврами  как  Shit 4 Brainz от Progress и The Loop от
3SC.  Великолепный код, просто обалденная работа дизайнера (как
в  плане  графики  и  особенно работы со шрифтами так и в плане
дизайна  3D  сцен)  и  отличный  трек,  сливающийся  воедино  с
происходящим  на  экране благодаря очень четкой синхронизации -
все  это  составные  части  которые,  будучи собранными вместе,
образуют этот замечательный продукт.

Рассматривая  Detroyt  чисто  технически  можно  понять,  что в
основе  его  просто  два  плеера  векторных  анимаций,  однако,
по-моему   впервые   векторные   анимации  были  применены  для
отображения  3D  сцен  в таком виде, в котором они представлены
здесь.  Плюс  к  этому  сцена  с 3D шестеренками по утверждению
авторов  являет собой пример очень качественной упаковки данных
(очень надеюсь, что они решат выпустить исходники этого эффекта
вместе  с  упаковщиком  как  в  свое  время  я  поступил с моим
упаковщиком  ZXA  анимаций,  написанным для Jam). Да и одна-две
статьи   в   каком-нибудь  журнале  о  процессе,  технологии  и
хитростях  в  создании,  подготовке и конвертировании векторных
анимаций,  примененных  при создании Detroyt тоже были бы очень
кстати.

Если  рассматривать  эту  работу не саму по себе, а в окружении
других  дем,  появлявшихся на Speccy за последние годы, то я бы
сказал,  что  на создателей Detroyt (помимо целого ряда работ с
других  платформ,  среди которых я бы назвал классическое Amiga
intro от Delirium и работы The Black Lotus а так же Kasparov на
PC  с его industrial атмосферой) оказали влияние такие вещи как
The  Loop  от  3SC  (первая  3D сцена со штампованными деталями
очень  сильно  напоминает  аналогичный  процесс из The Loop) и,
возможно,  наш  Jam  (может  это лишь мое предвзятое мнение как
одного из авторов этой работы, но сцена с шестеренками по стилю
исполнения  вызывает  у  меня именно ассоциации с анимациями из
Jam).  Возможно,  здесь  есть  даже  легкое влияние работ Skrju
(хотя  возможно  что  это  влияние  взаимно,  т.е.  обе команды
черпают  что-то для себя в работах друг друга). И если эти (или
какие-то  другие)  работы действительно оказали свое влияние на
авторов - это лишь плюс создателям этих работ, а так же авторам
Detroyt,  которые не забывают оглядываться вокруг, творя что-то
новое из того, что уже было сделано другими, давая новый взгляд
на эти вещи. И это прекрасно!

Подводя   итог  можно  сказать  только,  что  это  демо  просто
обязательно  для  просмотра и изучения всем, кто хоть чуть-чуть
интересуется   Спектрумовской  демосценой  в  качестве  примера
великолепно  проделанной  работы,  открывающей  еще  один новый
горизонт, направление движения в Спектрумовском демостроении.

Why? by Skrju 

(ASCII'2003, 2nd place)

miguel> Очередная  дема  от skrju. На ум сразу приходят сравнения с тем
же  самым писюком, Kewlers или что-то типа Fukwit Daddy/Haujobb
на этот раз. Не буду искать причин, почему так всё получилось у
kq  and  sq,  обвинения  тех,  кто  считает,  что  идеи у skrju
кончились  и  о  них  можно  забыть, как о демомейкерах, считаю
абсолютно  ламерскими  заявлениями,  думаю,  что  мало людей на
самом деле понял, что к чему в этом демо, но как ни прискорбно,
а  может  так  и  лучше, но на самом деле у нас мало кто вообще
понимает демомейкинг.

Как  я  понимаю,  в  основу  опять  положен  лит,  что наглядно
отображено  в  присутствущей  графике.  Причем,  не  только мне
кажется,  что  на  каждом  экране графически изображено то, что
написано  словами.  Хотя,  может сам kq об этом не задумывался,
всегда ведь есть такая вероятность.

nq,  также  известный как Nik-O, оказывается маньяк :) Понимаю,
что  цель  каждого  музыканта  и  не только - самовыражение, но
чтобы представить, что получится в итоге, надо обладать чем-то,
какими-то  особыми  качествами.  Я  клоню  к тому, что мало кто
способен представить с самого начала то, что получилось у nq. И
это,  по-моему,  является вкладом его собственного подсознания,
постоянно  рвущегося наружу уже на протяжении нескольких лет. Я
могу  себе  льстить,  но  мне уже давно казалось, и на #z80 при
первой  возможности я постоянно втирал ему, что надо завязывать
с  ремиксами  и  каверами.  И  возможно  это-то его и вывело на
истинный  путь. Хотя многих сейчас пугает, что он пишет, но это
просто   те   люди,   которые   не   думают  на  самом  деле  о
предназначении и цели творчества. Но есть реальный показатель -
последние  места  почти  на всех пати. Можно сказать, он близок
мне :)))

Я  представляю  большинство  технических  приёмов, используемых
Nik-O,  о некоторых мы разговаривали в переписке, но иногда мне
кажется,  что  он малость перебирает. Возникает чувство, что он
чересчур  наворачивает.  И  это  при  моей-то последней напасти
писать  как  можно  проще. Тем более, что есть c-jeff и другие,
кто несет тренд в массы.

Похоже, что Nik-O и я пришли почти одновременно к одному и тому
же.  Грубо  говоря,  лучше  писать  1  музон в полгода для демы
(журнала), чем постоянно заваливать сцену своими излияниями :))
Хотя,  на самом деле, я никогда много не писал. Очень жаль, что
Олег не приехал на CAFe...

flying> Если  рассматривать эту работу Skrju не саму по себе, а в одной
линии  с  остальными работами этой команды, то становится очень
хорошо  видна  тенденция  развития. Потому что Why? - это нечто
среднее  между  вышедшей до нее Summermilk и вышедшей после нее
Fuck You Scene. Уже лишенная красок, но еще не лишенная текста,
музыка  уже  начинает  мутировать  в  то,  что  мы впоследствии
услышим  в Fuck You Scene, но пока это еще не тот набор тонущих
в потоке помех звуков, а нечто более-менее живое. "Переходящий"
из работы в работу эффект уже становится похож на того мутанта,
которого   мы   увидим  в  FYS,  но  опять  же  это  еще  нечто
относительно нормальное. Да и размером эта работа больше похожа
именно  на  Summermilk, а не на FYS. Тяжеловато для восприятия,
но, по крайней мере, не вгоняет в депрессию, как FYS...

Рассматривать  Why?  отдельно  почему-то  не  хочется, пусть он
лучше видится кирпичиком в стене, выстраиваемой Skrju, в некоем
глобальном  произведении,  которое  открывается нам постепенно.
Вот только если эта тенденция продолжится - мне уже страшновато
будет смотреть на следующий "кирпичик"...

Хммм....  Another  Brick  In The Wall? Интересно, откуда у меня
такие  ассоциации  в  данный  момент?  :)  Может  потому  что в
наушниках играет Pink Floyd?

Extazy by Milytia 

(ASCII'2003, 3rd place)

miguel> Эту  дему  я  посмотрел  впервые  совсем недавно, как известно,
официальный релиз произошёл уже после CAFe. Кто-то даже сказал,
что  это  демо даже лучше тех, что были представлены в Казани в
этом году. Чушь.

Первое,  что бросается в глаза - беспросветное детство во всём,
что   происходит   на   экране.  Это  вполне,  на  мой  взгляд,
объясняется  молодостью  авторов.  Но  стоит  вспомнить  тех же
skrju,  которым  milytia  постоянно  шлют  приветы, видимо, тем
самым  причисляя  себя  к  некому  new  wave на спековской демо
сцене,  которые  стоят,  по-моему,  ступенью  выше. Но есть ещё
О.С.А...   Разумеется,  все  черты,  присущие  работам  "нового
поколения"  здесь  присутствуют  - минимализм в коде, графике и
музыке. Похоже, авторы делают упор на идею и смысл демы. Но тот
оптимизм,  которым они наполняют свою работу, кажется излишним,
более  того, даже неуместным. Но это чисто субъективное мнение,
как понимаете.

Не  буду  (а  очень хочется) касаться графики, упомяну лишь то,
что  мне  до  сих  пор  она  кажется  корявой,  то есть, как бы
сказать,  линии  и  контуры совсем далеки от совершенства, а уж
лица совсем убивают... Бывают нормальные лого, но этого мало.

Мелодизм музыки, ее простота, тоже заставляют думать о том, что
в  мире  все  не  так  уж  плохо,  что  надо  радоваться всему,
цветочкам,  лицу  любимой  девушки,  друзьям  и  тому подобное.
Действительно, музыка написана без какой-то претенциозности, ее
смысл,  как  мне кажется, состоит в том, чтобы о ней не думать,
просто  наслаждаться  немного  меланхоличными,  но  от  того  и
спокойными вибрациями.

Однако,  когда прет все-таки надо иногда задумываться, чтобы не
обламывать  слушателя мгновенным концом, когда все обрывается и
ты  не  знаешь,  что  делать,  то  ли  бежать,  то  ли вызывать
пожарных. Это минус, который, надеюсь, учтут создатели extazy в
своих последующих работах.

flying> Хотя эта работа Milytia появилась всего за несколько месяцев до
Caprize  (о  котором  я  писал чуть раньше) - сравнивая эти две
работы,  чувствуется  серьезный  прогресс  команды в промежутке
между  этими  работами. Caprize имеет четко выраженный (пусть и
по  большей  части  не  оригинальный)  стиль,  тогда как Extazy
является  чем-то довольно расплывчатым, ее части практически не
связаны   между   собой.   Технически  она  также  не  является
откровением  -  эффектов  мало,  они довольно простые (их можно
видеть  еще  в  демах  середины 90-х годов) и не особо быстрые.
Местами видны откровенные ляпы вроде "зависших" эффектов (когда
экран продолжает стоять после того, как эффект закончил работу)
или  мусора, вылезающего на экран в greetz. Мелодия симпатичная
и  чувствуется,  что она писалась специально для демы, но вот с
фиксом  под  нее есть конкретные проблемы. В общем и целом дема
смотрится  слабее,  чем  Caprize, но вместе с тем очень легко и
оставляет  после  себя  достаточно приятное впечатление. И, что
радует  больше  всего  -  это  то,  что уже следующая их работа
является  серьезным  шагом  вперед,  а значит, мы можем ожидать
продолжения  этого  движения  и соответственно новых, еще более
качественных работ от Militia.

Microcosm by CPU 

(out of the party)

miguel> Первое творение недавно появившегося дуэта inward, выпускающего
свои  продукты  под лейблом CPU. Нетрудно догадаться о причинах
его  возникновения  в  ряду  самих CPU, но многие, общавшиеся в
этом  году  в  Казани,  на  мой,  взгляд, могут по крайней мере
попытаться  это  понять. Явно сместившееся в сторону шизофрении
моральное состояние elph'a (не будем тут упоминать об остальных
киберпанках,   тем   более,   что   некотрые   этого   даже  не
заслуживают),  даёт о себе знать. Психоделия, проникающая в его
голову  с  музыкой,  литературой и орально (?) наконец-то нашла
смелость выбраться наружу, используя Spekka как медиума.

О  втором  мембере,  как  о безумце, известно уже давно. Moran,
имея такой диагноз как эпилепсия, уже имел возможность всех нас
попугать своими деяниями и идеями. Но, как мне кажется, не имея
достаточной   поддержки,   он  пытался  как-то  подстроиться  и
каким-то  образом  находиться  в  общей  струе  CPU.  И вот ему
предоставился  шанс.  Хотя  я до сих пор скептически отношусь к
тому,  что  Moran  пытается  выставить  как  действительно свой
внутренний  мир.  Для  меня  он и поныне остается человеком без
своих  каких-то  конкретных  идей,  установок,  что ли, которые
показали  бы  ему,  куда всю эту свою энергию девать. Как бы ни
было  обидно,  но на мой взгляд, он опять пристроился туда, где
удобней.  Такое  ощущение, что у него острая необходимость быть
кем-то востребованным.

Вот  здесь  и  начинается  история  музыки,  которая  звучит  в
рассмотриваемой  деме.  Как  человек,  постоянно  стремящийся к
экспериментам,  elph  уже  разрабатывал  возможность  написания
музыки   чисто  своими  силами,  но  как  музыкант  он  ещё  не
состоялся.  По крайней мере в техническом плане (уж неизвестно,
что  у  него  в  голове  происходит).  Попытки  создания  чисто
генерированной  музыки,  технически  грамотной  и  одновременно
максимально  простой,  но тем не менее психоделично мрачной, на
сколько  я  знаю,  пока  не увенчались успехом. Поэтому здесь и
появляется  Moran.  Его  постоянно выплескивающееся подсознание
(или того больше, бессознательное) не дает разуму слишком много
вмешиваться  в процесс создания композиций, он управляет только
механическими   действиями,   необходимыми   для   того,  чтобы
получилось  хотя  бы  то,  что  можно послушать. А это, в свою,
очередь, хорошо представляет elph.

Сама музыка (направление) представляет собой попытку реализации
dark  ambient  на  Спеке. Разумеется, об удачности этой попытки
может  рассуждать не каждый в силу разных на то причин, начиная
с  того,  что  не  все  это понимают, кончая чисто техническими
моментами, в виде качества воспроизведения вашей стереосистемы.
Скажу  лишь,  что  по  крайней мере у elph'a дома действительно
создается  необходимый  эффект,  иначе  для  чего же он все это
делал :)

В  общем-то, как я понимаю, из тех, кто смотрел microcosm, мало
кто  понял,  почему  существует несколько версий. Все связано с
тем,  что  основа  трека  - огибающая, задающая ритм всему, что
происходит.  На  медленной  скорости  (по-моему  1А  или что-то
подобное) она периодически запускается заново, в следствие чего
и  задается необходимый ритм и вибрации. Но на разных AY, из-за
различий  в  частоте,  эти  вибрации  различаются по скорости и
рвутся, совершенно ломая и коверкая весь замысел.

А  уж  кто не понял смысл, то может попытаться ещё и ещё, скажу
только,  что  при  продолжительности  демы  в  40 минут после 5
первых  можно  уже  не  смотреть  на  экран,  а лишь прикрутить
громкости  и  басов  на  своем  стерео,  выключить свет, лечь и
закрыть глаза...

flying> Хмм...  После  честных  15 минут, проведенных в созерцании этой
демы,  я  пришел  к  выводу,  что  моим  мозгам явно не хватает
чего-нибудь  психотропного,  без  чего понимание этой работы от
меня  напрочь  ускользает :) Уж лучше я вернусь к Evenless - он
легче воспринимается и более близок мне по духу.

Wirne by ZeroTeam 

(out of the party)

miguel> Сами понимаете, писать обзор дем - дело непростое. Я не по разу
просмотрел  работы, о которых уже написал выше, заново открывая
что-то  новое и пытаясь проникнуть в то, что упускал из виду. И
теперь  попробуйте  поваляться  40  минут под microcosm и потом
запустить  wirne. Можно сравнить только с кирпичом, падающим на
голову.

Много   разных  лого,  эффекты  уровня  начала  90-х,  прогресс
нулевой. Везде.

А  вообще,  у меня появилось такое ощущение, что этот 'for fun'
для   чехов,  словаков  и  других  европейцев  (есть,  конечно,
исключения)  есть единственный выход для них чем-то заняться на
Spekka. Подумайте сами, конкурировать с русскими по ряду причин
они  не  могут  и дабы скрасить свою неполноценность делают то,
что  делают,  подгоняя  что  получилось  под известный нам всем
штамп,  который  гласит:  "Идите  нахуй  те, у кого нет чувства
юмора". Ну, чесслово, задолбало.

flying> Как  указано  в  начале демы - ее концепция была заложена 5 лет
назад  и  только  сейчас эта работа увидела свет. Что ж - лучше
поздно,  чем никогда (может авторы Genetic Error возьмут пример
с ZeroTeam и мы все-таки увидим их произведение?).

Сама  же  по  себе  дема  лично мне больше всего напомнила демы
начала  90-х  годов - как по компоновке, так и по общему типу и
уровню  эффектов  и  общему  настрою.  Помню,  что  и сам писал
большинство  аналогичных эффектов в 1995-96 годах. Все довольно
симпатично, просто и легко, в качестве nostalgy по тем временам
и  тем  демам  -  очень даже неплохо, но на уровень современной
демы все же не тянет.

Alienate by HPRG (Assembly'2003, 4th place)

miguel> Задолбало ещё раз.

flying> Наши  восточно - европейские  друзья  из HPRG во
второй  раз  приняли  участие  в крупнейшей мировой demoparty -
Assembly'2003  со  своей  новой  спектрумовской работой. Что не
может    не    радовать,   поскольку   это   дает   возможность
представителям  других  платформ  не  забыть  (а может и узнать
впервые)   о   существовании  Спектрума  и  о  наличии  на  нем
демосцены. Так что же представляет собой эта работа?

Начнем  с  того,  что,  даже  не  читая  credits'ы,  можно сразу
понять,  кто приложил руку к ее созданию - графику Yerzmyey'а не
спутаешь  ни  с  чем  :) Это уже само по себе отчасти определяет
общую  направленность  и  стиль  демы,  т.е. можно сразу ожидать
того,  что  дема  не  будет  откровением технической мысли, зато
будет  достаточно  легкой,  яркой  и наполненной юмором, пусть и
немного  специфичным.  Скажу сразу, что авторы не стали отходить
далеко  от  своего  фирменного стиля, т.е. все, что было сказано
ранее,  подходит к этой деме достаточно хорошо. Уровень эффектов
-  уровня  российских дем 1995-1996 годов, несмотря на то, что я
смотрел  финальную  версию  -  там  есть  пара откровенных ляпов
(например,   после  эффекта  с  атрибутным  туннелем  распаковка
картинки  происходит без очистки атрибутов). Однако, несмотря на
это  дема оставляет после себя приятное впечатление именно своей
легкой  атмосферой,  настроением.  Кроме того возможности выбора
трека  для  AY  или General Sound будет приятным дополнением для
владельцев этого устройства (или для пользователей эмуляторов).

Говоря  же  о  презентации этой работы на Assembly - это хорошо
само  по  себе,  особенно учитывая, что она принимала участие в
oldschool  demo  compo.  Но  можно было бы желать, чтобы помимо
подобной  работы  на этой party была выставлена также и работа,
отображающая   современные   стандарты  демомейкинга  на  нашей
платформе.

Sailor by HPRG 

(out of the party)

miguel> ыыыыыыыыыййййййййййй...

flying> Все  помнят  низкопробные  польские  демки  конца 80-х, которые
делали  все  кому  нее  лень?  Вот,  похоже,  что  одна  из них
пролежала  где-то в пыльном углу лет 15 и только сейчас увидела
свет.

Зрелище  абсолютно  никакое.  Понятно,  что  сделано  просто по
приколу  (особенно если взглянуть на список авторов), но это не
повод для ее просмотра :)


China Restaurant by Triumph 

(out of the party)

miguel>  Эту  демку  мы  качнули  как  раз во время подготовки к
CAFe'2003.  Побыстрому  взглянув,  просмотрев  около  минуты, мы
продолжили  работу.  Поэтому  целиком  я ее посмотрел только для
этого демо ревью.

Конечно  странным  показалось,  что  3UMF выпустили эту
работу  до  пати,  хотя  с  другой стороны, как мне кажется, она
могла бы занять 3-е место.

flying> Описывать  эту  работу Triumph непросто... Потому как, несмотря
на  то,  что  вроде  бы  все  необходимые компоненты демо в ней
присутствуют  -  основной упор здесь сделан не на них, а на тот
текст,  который авторы хотели донести до своих зрителей. Стихи,
написанные  человеком,  попавшим  в тюрьму по ложному обвинению
(как   это  сказано  в  самом  конце  демонстрации).  Их  стоит
прочитать,  а  значит,  и  посмотреть  эту  работу от начала до
конца.  Но  оценивать ее с точки зрения демомейкинга - не имеет
большого  смысла,  ведь  суть  здесь совсем в другом... Поэтому
посмотрите  (прочитайте)  все  сами, тогда вы сможете составить
свое мнение по этому поводу.

Weed by TBK+4D 

(CAFe'2003, 1st place)

miguel> Не знаю, что заставило TBK сделать такую дему и так ее назвать.
Лично  мне  кажется,  что такая ненавязчивая пропаганда хэша, a
так  же  вообще  наркотиков  как  средств,  способных расширить
кругозор  обывателя,  которую  сейчас можно видеть почти везде,
оказалась  даже  в  тему на данной конкретной попсовой тусовке.
Если  уж  каждый  первый "продвинутый перец" лет 16-19 считает,
что  это  круто, носит майку Cannabis Fan Club, то почему бы не
продвинуть  это  в  демо?  Как оказалось, это был верный шаг со
стороны авторов. Не буду судить об искренности такого поступка,
мне  приятней думать о том, что пермяки неосознанно повелись на
это,  чтобы уж совсем не испортить своё мнение об их творческих
способностях.  На  мой  взгляд, мои рассуждения имеют кое-какую
основу,  стоит только вспомнить о картинке с того же CAFe'2003,
где  нарисован  Bob  Marley  с  листом конопли или прошлогоднее
Black and White...

Таким  же  попсовым оказался способ реализации и донесения идеи
до  зрителя  -  наглядно  и  понятно.  Не  о чем думать, просто
смотри, слушай, голосуй. Понятно, что всегда найдутся люди, для
которых  это  и  есть  самое главное в демо - наглядность. Я бы
хотел  оказаться  в  зале во время показа, чтобы как-то оценить
обстановку,  хотя  бы попытаться оценить в процентном отношении
от   общего   количества   зрителей   тех,  чей  голос  мог  бы
потенциально  повлиять  на  результаты  голосования,  допустим,
чисто теоретически, в следующем году, где, по словам Alff'a, он
выставит суперпопс :)

Ладно,  с  этим  закончим,  продолжим с музыкой. Я сам не знаю,
какую  музыку  надо  писать  в  демо,  подобное  этому, так что
оставлю свои тщетные попытки уловить, прочухал ли фишку Key Jee
или  нет,  попытайтесь  сами.  Музыка  как  музыка, качественно
реализованная,  но лично мне нравится 1 место - лиричный момент
перед  началом цветной части (когда мелодия в 2 канала с эхом и
огибающей)  и  следующие  за  этим  паттерны.  Мдааа,  не много
получилось...

flying> Вторая  работа  от  TBK+4D  в 2003 году, выставленная на party,
второй  шедевр  и второй раз - заслуженное первое место. И если
detroYT  был для многих открытием в плане новых идей реализации
эффектов  и  новых  направлений поисков, то в Weed это движение
было  не  только  продолжено,  но в него были добавлены и новые
элементы,  сделавшие  эту  работу поистине выдающейся из общего
ряда дем.

Начать  с  того,  что  здесь  мы  можем наблюдать как минимум 2
совершенно  новые технологии, точнее развитие новых технологий,
впервые  продемонстрированных  нам в deyroYt, но представленных
здесь  на  качественно  новом уровне. Во-первых, это реализация
достаточно сложных 3D сцен с помощью векторных анимаций. Если в
detroYt мы видели полноэкранное 3D с индустриальным уклоном, то
здесь непосредственно анимация совмещена с двумерными объектами
таким  образом,  что  вся картина движется и представляет собой
единое   целое.   Это   позволило  авторам  сделать  акцент  на
центральном  объекте,  придав  динамику движения всей сцене при
помощи   векторов.   Во-вторых,   это  естественно  потрясающая
полноэкранная, цветная анимация в конце. Ее черно-белый вариант
мы  могли  наблюдать  в  detroYt,  но согласитесь - в цвете все
смотрится  намного  эффектнее!  Плюс  к  этому помимо этих двух
основных  новшеств  есть  и  несколько  более  мелких, которые,
однако, тоже привносят новые идеи. Обратите, например, внимание
на то, как появляются и пропадают 3D фигуры в середине демы.

Но  Weed  не был бы таким большим событием, если бы являл собой
лишь   демонстрацию   новых   технологий.   К   счастью  авторы
постарались  и  сделали  каждую  составляющую  на очень высоком
уровне.  Помимо  великолепного  кода  здесь есть и качественная
графика и отличная, очень хорошо передающая атмосферу и настрой
демы,  музыка.  Все  это  прекрасно  подогнано  друг  к другу и
смотрится   единым   целым.   Разные  по  своей  природе  части
собираются  и образуют картину, а эта картина рассказывает свою
историю.  Да,  именно  так,  в этой деме есть еще и свой сюжет,
причем  отнюдь  не  примитивный и поверхностный, а заставляющий
задуматься.

Кроме  того, я не знаю, было ли это задумкой авторов, думали ли
они  об этом или просто так получилось, но Weed вызывает у меня
четкие  ассоциации  с фильмом "Pink Floyd - The Wall", а именно
место,  где  играет  "Don't  Leave Me Now". Думаю те, кто видел
фильм, поймут, о чем я :)

И  есть еще одна вещь, с которой у меня возникают очень стойкие
ассоциации  при просмотре Weed. А именно - наша Forever. И хотя
авторы говорят, что это не более чем совпадения (и я склонен им
верить)  -  все  равно есть отдельные моменты, которые для меня
кажутся  "пришедшими"  из  Forever. Но это не только не умаляет
достоинства Weed, а, наверное, даже наоборот.

Еще  раз  поздравления TBK+4D с победой в главной party 2003-го
года!

demo22 by Eye-Q 

(CAFe'2003, 5th place)

miguel> Do not vote, please... Это, как оказывается, в тему. Как-то все
медленно  и  тормозно двигается на экране. Хотя с самого начала
музыки  кажется,  что  сейчас начнется расколбас. Но появляется
только  разочарование. Зачем такое выставлять? Вопрос даже не в
том,  что нет ни навороченного кода, ни графики, ни музыки, а в
том, что сразу видно, что это недоделка.

Мне  представляется, что эта дема - попытка Organism'a всё-таки
оставаться  на плаву и каким-то боком поддерживать Спекка сцену
и  демопати  в частности. Чтобы как-минимум ещё один год его не
забывали,  как  и  всю  Eye-Q,  тогда  как  их  соперники MHCG,
переименовавшиеся в de Marche штурмуют "более прогрессивную" pC
демо сцену.

flying> Собственно,  практически  все, что можно сказать об этой работе
Eye-Q  они сказали сами в начале демы: There is no cool code...
just  lame  effects  from Organism There is no gfx from Rion...
just  some  converted  shit  There  is no good fix... just nice
track  from  Icengreen  There  is  no demo... and we sucks this
year...  Эта  характеристика как нельзя полнее отражает то, что
из  себя  представляет  demo22.  Действительно  -  конверченная
(причем  не  лучшим  образом) графика, 3-4 довольно примитивных
эффекта  (причем  авторы  не особо заботились об оптимизации по
быстродействию),  полное  отсутствие синхронизации под музыку и
на   самом  деле  достаточно  энергичный  трек,  который  слабо
сочетается   с   очевидной  "тормознутостью"  происходящего  на
экране.  Что это - кризис в команде или элементарное отсутствие
времени или желания что-либо делать? Надеюсь, что это временное
явление,  ведь  их  прошлая  работа - demo21 была шагом вперед,
наверное, стоит продолжить это движение?

Resurrection by OHG 

(CAFe'2003, 2nd place)

miguel> Гоголь-моголь,  петрушка,  ералаш.  Такие эпитеты и определения
приходят  мне  на  ум после просмотра Resurrection. Возвращение
OHG?  Для  чего? Для того чтобы "опустить" по сей день активные
спековские  команды?  Тем  более, что выступление можно назвать
удачным  - второе место из 7ми работ. И что? Да кроме смеха при
домашнем просмотре этой работы в кругу CPU эта работа ничего не
вызвала. Какой нафиг 'oldschool never die'? Где олдскул? Вы чё?
Такими жестами Jocker и сотоварищи не только позорят себя, но и
выставляются   как   клоуны.   Хотя  это  вполне  соответствует
заявлениям  всех  ныне  писюковцев  Critical  Mass, доступных в
форуме  на  официальном  сайте CAFe. То их не устраивает конфиг
партийного   pC,   то  призы  за  первое  место  в  pC  демо...
Оказывается,  ещё  не  перевелись  "спортсмены". Хотя почти все
СНГшные  команды  этим  и  отличаются.  Конечно, и организаторы
подначивают народ видеть в пати какой-то материальный подтекст.
Как  уже  объявлялось  на Scenergy - я за призы бананами! Ну на
крайняк, пивными открывашками. Но не Coca Cola.

Мне  кажется,  что  это  - не более чем выходка, говорящая: "На
спектруме-то  все  умеют  лабать,  а  вот на писи..." Ну что ж,
надеюсь такого не увидеть в следующем году. Да и вообще.

flying> Довольно  неожиданное  событие  - после нескольких лет молчания
Omega  Hackers Group вернулись на Speccy с новой работой и даже
заняли  второе место в demo compo крупнейшей party года, обойдя
работы  ряда  очень  активных  в данный момент команд. И это не
может  не  радовать,  а  заодно  и показывает, что Speccy - это
навсегда!

Дема начинается со слов "Oldschool never die" - это да, хорошие
классические эффекты в качественном исполнении всегда смотрятся
очень   хорошо.   И  данная  работа  подарила  нам  возможность
вспомнить  ряд классических работ прошлых лет (естественно, что
здесь эффекты смотрятся несколько по-другому, тупое копирование
было бы намного хуже, чем свое видение того же эффекта). Правда
из  этого ряда несколько выбивается парочка chunk'овых эффектов
более  позднего  периода,  но в целом это почти не портит общую
картину.  С  другой стороны использовать вместе с таким девизом
конверченную  графику  весьма  низкого качества было, наверное,
ошибкой - ну не в тему она там, причем совсем.

Суммарно  работа  неплохая, но самое важное в ней - сам факт ее
появления  и  те,  кто  ее  сделал,  а  не  собственно  то, что
происходит на экране.

Welcome back, OHG!

Caprize by Milytia 

(CAFe'2003, 3rd place)

miguel> Парни видать на знали, что трек Ахима уже занял второе место на
Милленниуме,  а  впрочем,  если  посмотреть  на  всё остальное,
Milytia  не  очень-то  и  запаривались  во время создания демы.
Наверняка у них и времени-то не было, чтобы написать свой трек,
хотя  в прошлой работе (extazy) было что послушать. Прикалывают
также надписи 'no kopia', 'Alternativa? Yes!' и 'cyber punks U'
в  гритсах.  Лично я не смог прочитать ни одну из тех надписей,
дёргающихся  под музыку и выполненных в стиле граффити, как мне
кажется,  поэтому  это  оставляет  ощущение  таинственности.  В
следующий раз спрошу...

flying> Просмотр   этой   работы   вызвал   во   мне   сразу  несколько
противоречивых  ощущений...  С  одной стороны - все время, пока
смотришь дему, тебя не покидает ощущение deja vu, ощущение, что
ты  все это уже видел... А с другой стороны - эта смесь рождает
нечто новое...

Самое   начало,   опускающиеся  вертикальные  линии  -  стойкая
ассоциация  с незадолго до этого вышедшим Detroyt от TBK+4D. На
самом  деле, если бы эти линии потом оказались маленькой частью
какой-нибудь  векторной  3D  сцены - впечатление было бы просто
потрясающее! Но это бы уже СЛИШКОМ смахивало на Detroyt :)

Первый эффект, и опять ощущение: "Summermilk???". Правда авторы
сразу  же отметают подобные сомнения :) Но ощущение остается...
Сочетание  скроллирующейся  текстуры  с пересекающей ее боковой
графикой   тут   же  навевает  воспоминание  о  Melange  и  еще
нескольких работах.

Но,  несмотря на все это, а также на очевидное однообразие кода
(2-3 очень несложных эффекта - это не так уж и много кода) дема
смотрится просто на ура, она вся выдержана в одном стиле, в ней
есть   драйв   из-за   очень   энергичного   трека  и  отличной
синхронизации  происходящего  на  экране  с  музыкой, она легко
воспринимается  и не нагружает зрителя (хотя "загруженные" демы
тоже  бывают  очень  хороши  при  правильной  реализации  и  на
Спектруме  есть  целый  ряд  примеров,  о  которых все знают) и
отлично подходит к атмосфере party.

Парней  из  Milytia  можно только поздравить, это очень удачная
работа,  может  быть  единственное,  чего  стоило бы пожелать -
нужно,  чтобы в ваших работах узнавались вы, а не кто-то другой
(см. выше про Alienate) :)

Fuck You Scene by Skrju 

(CAFe'2003, 4th place)

miguel> Пацаны  отрываются.  Так  бы  я сказал. Не то, что мне нравится
общий  контекст  демы,  просто я не считаю хорошим шагом делать
демо  про  сцену.  Причем,  они сами понимают, что она этого не
заслуживает  (исходя  из  названия). Это задача, на мой взгляд,
прессы  раздувать и пережевывать тему наличия/отсутствия сцены,
сценеров, и вообще, кто казёл, а кто нет.

С  другой  стороны,  здесь остро чувствуется неприятие всех тех
стереотипов  и  штампов, которые возникли в последнее время. По
отношении  ко  всему,  и  демо  в  частности. Точно так же, как
возник  adv#14,  так  же  возникла  fuckyouscene. Настало время
другой сцены, но мало кто это понимает. И даже слова, наверное,
определения этого явления не существует.

У  меня,  вообще, все больше и больше уверенности в том, что kq
перетягивает на себя одеяло, что касается творческого процесса.
Сомневаюсь, что sq нечего сказать, но хер знает, почему всё так
происходит,   это   их   дело.   Естественно,   сказывается   и
географическая  отдаленность.  Не  уверен в том, что и nq писал
трек  специально  для  демы,  как мне кажется, у него появилась
просто  такая  как  бы установка - писать для skrju. И этим все
сказано  и  предопределено.  Какой  бы странный музон у него ни
вышел  при таком подходе, он стопроцентно подойдет skrju. И они
наверняка  так  и  делают,  отдавая все, что касается музыки, в
руки  nq.  Но одно дело, когда каждый из создателей, зная идею,
реализует   себя  частично  или  полностью,  без  вмешательства
остальных.  В  данном случае, без реальных фактов, я не возмусь
ничего  утверждать,  кто  делал  сознательно,  а  кто  нет.  Но
получилось в итоге неплохо.

flying> Чрезвычайно  сложно высказать свое мнение об этой работе Skrju.
Эти  парни всегда отличались очень оригинальным, на грани фола,
видением  мира  и  способом  выражения  своего  видения. Подчас
впадая  в  крайность  они,  тем не менее, практически постоянно
открывают для всех нас какие-то новые точки зрения на то, каким
может быть demo. Вот и в этот раз они, приверженцы дем размером
менее  16кб  продемонстрировали работу, занимающую целый диск и
целиком  состоящую из последовательности черно-белых экранов, в
не  пакованном  виде  лежащих  на  диске...  Добавьте  к  этому
единственный  "эффект",  который  появляется  в  уже третьей по
счету  их  деме  и  музыку,  состоящую  из  минимального набора
звуков.  Теперь,  если намеренно испортить и эффект и музыку до
такой  степени,  чтобы они казались порождением "убитого" диска
или   глючного   компьютера   -  вы  сможете  хотя  бы  отчасти
представить  себе то, что являет собой "Fuck The Scene". Однако
это лишь внешняя сторона.

Посмотрите  на  эту  работу  с другой стороны, загляните вглубь
того,  что  вы видите и слышите. Жуткие, давящие индустриальные
картины...  Лица  людей,  в  глазах которых только страх, боль,
страдание...   Звуки,   умирающие   в   потоке   помех...  Код,
мутировавший   до  степени  полного  неузнавания,  но  все  еще
пытающийся  выжить... Могилы... Это надо смотреть... В это надо
вдуматься... Это очень серьезно...

Спасибо Skrju.

Update: я тут подумал, что эта дема идеально бы подошла к так и
не  проведенному  compo "социальных" демо на CAFe'2002 (где она
без  сомнения не оставила бы никаких шансов Traffic Of Death от
PoS WT). Однако вряд ли Skrju согласились бы там участвовать...

Evenless by CPU 

(CAFe'2003, 6th place)

miguel> Для  начала  постараюсь  эту  работу рассмотреть со стороны. Не
ахти  какие  эффекты,  всего 2, какие-то странные картинки с не
менее  странными  надписями,  да  и  цвета  подобраны неудачно,
ничего  не  видно. Музыка нудная, похожа на музыку для одиноких
мужчин...  Странное  название,  в  английском и слова-то такого
нет. Что это всё значит? Где сюжет, смысл и для чего это вообще
сделано?  А  уж  растянуть  всё  происходящее на 4 минуты может
каждый дурак.

Получилось?  Нет?  Теперь  немного  фактов  от  себя.  Не  буду
рассказывать  все  тайны, не вижу в этом смысла, тем более, что
мы  воспринимаем  это  демо  не  как собрание отдельных частей,
музыки, кода и графики.

Это   мантра.   Я  это  представлял,  когда  писал  музон.  Для
любознательных,   скажу,   что  мелодия  подобрана  на  гитаре,
исходная  тональность  -  ре-минор  :)  Другая,  на  мой взляд,
отличительная   особенность   -  построение  музона.  Музыканты
наверняка поймут и на слух, другим поясняю. То, что картинок 6,
не случайно. В основе трека - цикл из 6 паттернов, а не 4-х или
8-ми как обычно. Размер и количество тактов сыграло в этом свою
роль.

Над  звуком  я  мне  тоже  пришлось  поработать, то что все так
звучит отнюдь не случайность. Особенно выделю ударные, я хотел,
чтобы они присутствовали, но не слишком давили, как могли бы.

Вот, в общем-то, и все.

Напоследок скажу, что музон написан за 2 дня, что мне абсолютно
не присуще. Для меня этот факт остается чудесным, хотя и вполне
логически объяснимым.

flying> Все,  кто  хоть  немного  знаком  с историей демосцены и помнит
работы  8-10  летней  давности, несомненно поймут, какая именно
demo  была  прототипом этой работы киберпанков. Конечно же, это
классический  Timeless от Tran, работа 1994-го года на PC. Даже
название  спектрумовской  "версии"  -  Evenless перекликается с
названием   оригинала,   что   дает   дополнительный  стимул  к
проведению подобных ассоциаций.

Надо  сказать,  что  спектрумовский  вариант  получился  просто
великолепно!    Авторам    удалось   передать   ту   знаменитую
многоплановость  и  изменчивость,  то  ощущение  психоделии, за
которое  так  любили (да и сейчас любят) оригинальный Timeless.
Вот  только  в  отличие от Tran'а, выпустившего Timeless просто
так,  CPU  почему-то  решили выставить свою работу на CAFe, где
подобная  вещь,  естественно,  осталась  непонятой.  Ну, нельзя
смотреть такие работы на party, это надо делать дома, в тишине,
спокойно  погружаясь  в  нее  все  глубже  и глубже, проникая и
растворяясь  в  ее  бесконечности.  А на party стоит совершенно
другая  атмосфера и отсюда такое низкое место у этой прекрасной
работы.

Update:  хмм...  Elf/CPU  сказал,  что  они  никогда  не видели
Timeless и соответственно не пытались сделать ее Спектрумовскую
версию...  Бывает  же  такое,  что  две  совершенно независимые
работы  так похожи друг на друга и внешне и по духу :) Текст я,
естественно исправлять не стал, так будет даже интереснее :)

The Source by CPU 

(CAFe'2003, 7th place)

miguel> Это  опять inward, пытающиеся нас завлечь куда-то очень далеко,
в  глубь  своего  сознания.  Хоть  в этом случае и используется
наиболее  доступный  метод - слова, сомневаюсь, что кто-то даже
удосужился  всё  прочитать,  да  и  в английском у нас мало кто
рубит,  как  я  понимаю.  Многие наверняка удивились, что такое
демо  вообще попало на пати, возможно, что появились сторонники
демо-преселекта. Говно!

Опять  же  жалко, что я проспал демокомпо, хотелось видеть этот
кошмар   на   большом  экране,  послушать  реакцию  публики.  А
впрочем...

Музыку  inward делали в этот раз также вдвоем. Не хочу сказать,
что  она  полный отстой, уверен в том, что они получили как раз
то,  что  надо.  Но  некоторые  места меня не устраивают. Это и
отдельные  сэмплы, и то что, как мне кажется, они упустили одну
вещь.  Может  это  для  них и ерунда, но по-моему, вспоминая их
требования к музыке в microcosm, в этой деме не все так гладко.
Речь  вот о чем - когда трек играет, при отсутствии ударных все
равно  можно  определить  ритм, причем чем дольше слушаешь, тем
явней он становится, начиная иногда давить. Я это услышал почти
сразу,  когда  впервые  послушал  трек. Как мне показалось, там
рвется   такт,  происходит  как  бы  сбивка  и  вот  это  самое
обстоятельство    несколько    принижает    достижения    обоих
инвардовцев.   Это  вполне  ожидаемо  от  Moran'a,  но  вот  от
педантичного  elph'a...  По  словам того же Елфа у них уже есть
несколько  треков  для следующих проектов. Будем надеяться, что
они отнесутся к их выбору и качеству более ответственно.

elfh> look for the final version...

flying> Еще  один Inward от киберпанков. По духу и исполнению он весьма
близок  к  Microcosm,  но  лично  мне  он  понравился  больше -
наверное  я  все-таки  проникся,  даже  несмотря  на отсутствие
поддержки препаратов для входа в нирвану :)

Вряд ли стоит рассматривать эту работу (так же как и Microcosm)
с  технической  точки  зрения  -  они явно предназначены не для
этого.  А  вот  в  качестве  источника  для  загруза  по полной
программе - отличное средство :) Жаль правда, что The Source не
сделан зацикленным - тогда эффект был бы еще более сильным.



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
News - следующий номер должен стать юбилейным.
Юмор - как ломаются полуоси.
Если глючит модем... - вот вам советы от Hamer'a

В этот день...   12 декабря