Adventurer #15
31 июля 2004

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

<b>Interface</b> - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.
GAMING  LIKE  IT  USED  TO  BE! - провозглашает лозунг на сайте
Cronosoft.  Лейбл  который  возвращает  нас  к  тем дням, когда
игровая   индустрия   не   была  захвачена  мультинациональными
корпорациями,  делающими  деньги  вместо  реально захватывающих
игр. Дням, когда индивидуумы исследовали неизвестные территории
только  что  возникшего  явления  -  компьютерных  игр. Это так
необычно   для   современного   мира,   порабощенного  высокими
технологиями,  что я не смог устоять и узнать больше о лэйбле и
о человеке, стоящем за ним.

elfh> Представься, пожалуйста. Когда у тебя появился первый Спектрум?

simon> Меня зовут Simon Ullyatt, живу я в Бостоне, Великобритания. Мой
первый компьютер (ZX81) появился в 1982, а затем был Спектрум в
1984, на пике его популярности здесь в Англии.

elfh> Как возник Cronosoft? Я имею в виду, что тебя заставило?

simon> Чуть  раньше  в этом году закончилось мое участие в последнем в
Англии   компьютерном   журнале  от  Oric/Atmos  под  названием
'Rhetoric'. Журнал закрылся, и я захотел начать новый проект. Я
заметил,  что существовало несколько групп и людей, старающихся
продвигать  восьмибитную  (или  ретро)  сцену  всеми возможными
способами,  хотя только некоторые группы "релизят" программы на
кассетах,  так  как это было раньше, много лет назад, когда эти
компьютеры считались мэйнстримом.

Я подумал, что могу попробовать идею рекламирования, упаковки и
распространения  программ  для  всех, кто в этом заинтересован,
конечно,  в  идеале,  платя  разработчикам  за каждую проданную
копию. Ведь если программисты могут получать дополнительно хоть
немного  денег  за свои старания, они могут написать ещё больше
нового софта!

elfh> Что ты думаешь  о  месте ретрогейминга в современном мире?
Какое будущее у этого занятия?

simon> Я  думаю,  что  ретрогейминг  будет существовать всегда. Даже с
сегодняшними  современными  системами  как  PS2, Xbox, Gamecube
рано   или  поздно  произойдет  то,  что  они  перестанут  быть
выгодными для мэйнстрим корпораций и канут в лету.

Печально то, что когда такое происходит, остается тысячи людей,
которые  по  прежнему любят свои старые машины и по возможности
готовы купить новый софт.

Хорошо,  что  интернет помогает этим людям быть вместе и делать
что-то новое :)

elfh> Какого  критерия  ты  придерживаешься,  когда  отбираешь  игры,
для реализации?

simon> Важно,  чтобы  было  интересно  играть.  Игра  не  должна  быть
оригинальной или с восхитительной графикой, но главное, чтобы в
нее  было  приятно  играть.  К  примеру,  я  не  отвергну игру,
написанную  на  Basic  или  с  помощью 'THE QUILL' или 'GRAPHIC
ADVENTURE CREATOR'. Игровой интерес куда важней.

elfh> Ты  играешь  сам  в  эти  игры?  Сколько  времени ты тратить на
Cronosoft?  (как  я  знаю,  ты  сам  копируешь все кассеты - не
скучно ли это? Как насчет рекламы?)

simon> Да!  Конечно!  Я люблю играть и это на самом деле большая честь
играть в новую игру одним из первых :)

На   Cronosoft   я   трачу   столько   времени,  сколько  может
понадобиться...  Это  на очень интересно, особенно
когда  кто-то купил игру и пишет тебе, что она великолепна! Это
на самом деле окупает все старания. Да, я сам пишу все кассеты,
печатаю  и  вырезаю  все вкладыши, это может быть действительно
нудно,  но  возможность  снабжать  людей  играми  и  тем  самым
радовать их стоит того!

Рекламировать софт весело, вот как вчера (1го ноября) мы ездили
на  компьютерное  шоу  в  Норвиче продвигать релиз новой игры и
встретили много интересных фанов спектрума.

elfh> Какой релиз по-твоему был наиболее удачным?

simon> Трудно   сказать...   все   наименование   продаются   примерно
одинаково,   хотя   EGGHEAD   IN   SPACE,   вероятно,  является
бестселлером.  У  меня большие надежды на нашу новую игру ROUGH
JUSTICE :)

elfh>  Является ли Спектрум главной платформой для Cronosoft или
же ты равноценно относишься ко всем восьмибитным машинам?

simon>  Да,  на данный момент Спектрум - наша главная платформа,
здесь
у  нас  5  релизов.  У  нас  есть  еще 4 проекта на будущее для
Спектрума.  Также  есть  одна  игра для Commodore 64 и ещё одна
запланирована  под Acorn Electron/BBC. Я рад выпускать софт под
все  системы  -  Spectrum,  ZX81,  C64,  Vic 20, Oric, Sord M5,
Dragon32 и многие другие...! Причина, по которой у нас сейчас
больше релизов на Спектруме в том, что лично мне это интересней
:) Спектрум был моим первым компьютером и поэтому у меня особый
интерес к этому формату.

elfh> Что  заставляет  тебя  двигаться дальше? Какие планы на будущее
развитие? О чем ты мечтаешь?

simon> Я  бы  хотел,  чтобы  лейбл стал более известным, чтобы релизов
было  больше  и  больше  на  всех  платформах.  Я на самом деле
надеюсь,  что  мы  можем иметь достаточно высокие продажи чтобы
наконец-то  заняться производством игр на картриджах, для таких
систем,  как ATARI 2600, GAMEBOY, Nintendo NES и др. Также я бы
хотел  поддержать  некоторые менее известные системы вроде SORD
M5,  TI99  и  SHARP  MZ.  Даже  если у нас будет совсем немного
продаж, все равно это будет стоить того, чтобы поддерживать эти
платформы, пусть мы продадим всего 5 копий игры!

elfh> Знаешь   ли   ты   о  русских  игровых  некоммерческих 
релизах  на  Speccy? Например, этим летом появилось несколько
новых  названий,  в большинстве своем аркад: 'Lethargy', 'Milos
Kasmus', 'Fire And Ice', 'Death Valley', др.

simon> Нет,  я  об этом ничего не знал, но я знаю, насколько популярен
Спектрум  в  России  и  Восточной Европе, и я видел потрясающие
примеры  мастерства, которое показывают русские кодеры, выжимая
из  Спектрума все возможное! Я бы хотел услышать от кого-нибудь
из них предложение релизить что-нибудь через наш лэйбл.

elfh> Не  хочешь  ли  ты  использовать  дискеты как носитель наряду с
кассетами   (для   Speccy,  я  имею  в  виду)  или  это  вопрос
идеологии/духа?

simon> В  конце  концов,  я  надеюсь  мы расширим нашу сферу и используем
диск. Есть небольшая проблема в том, что существует очень много
дисковых  форматов,  а  также  то, что многие в Великобритании,
кому  приходится  использовать  трехдюймовые  диски,  просто не
могут  их достать. Хотя кассета не идеальна, она позволяет ВСЕМ
владельцам  Спектрума  иметь  доступ  к  софту.  Я  также  могу
поставлять   .TAP/.TZX   файлы  по  email,  если  кто-то  хочет
использовать их под эмулятором.

elfh> Что  для  тебя  значит  Cronosoft  (работа, ностальгия, уход от
повседневной реальности?)

simon> Я не думаю об этом как о работе! Это определенно for fun, и для
того,  чтобы  помочь сцене. Мне надоели последние игры для PC и
других  игровых консолей - дух 80-х и 90-х исчез из современных
игр.  Это  попытка  разбудить  в  себе все хорошее, что было во
времена,   когда   ты   был  владельцем  Спектрума,  или  иного
компьютера.  Это  очень занимательно, и я очень рад быть частью
сцены,   общаться  с  такими  же  энтузиастами,  увлеченными  и
интересными людьми.

elfh> Как  ты  объяснишь  феномен  "слияния"  человека  с машиной? Он
хорошо  работает  со старыми классическими играми даже без всех
этих высокотехнологичных достижений. Человеческое воображение
- ключ ко всему?

simon> Я  не  совсем понял, что ты здесь имеешь в виду... Человеческое
воображение  ключ  ко всем хорошим играм. Высокие технологии не
нужны  для создания хорошей игры. Лучшие игры делают по одному,
либо  несколько  человек, вдохновленные одной идеей. В создание
сегодняшних  игр для SONY/XBOX вовлечено сотни людей, с большим
количеством   денег,   просто   участвующих   в   проекте   под
каким-нибудь  лейблом.  И в этом нет воображения, и нет стимула
для  программистов  делать  хорошие  игры, так как они не могут
использовать  свои  собственные идеи. А на старом компьютере ты
можешь  сделать все что угодно! Никаких ограничений, ни сроков,
ни правил...!

elfh> Ну и в конце несколько слов нашим читателям.

simon> Я  бы  хотел  поприветствовать  всех русских друзей, надеюсь вы
быдете  продолжать  показывать  всему  миру,  на  что способоен
Спектрум!  Очень  бы  хотелось  общаться со всеми :) Мой email:
chaosmongers@yahoo.com

Также спасибо вам за интервью :)

С      наилучшими     пожеланиями,     Simon     (CHAOSMONGERS)
www.cronosoft.co.uk 



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Радио - начинающим - доработка для ZX.
Памятка - Памятка USER'у , начинающему работать с Omega Net.
Музыкальная страничка - кое-что о мумиях и троллях.
Читатель-читателю - TR-DOS: как не допустить ошибки?
Inferno - Вступление.

В этот день...   26 апреля