Adventurer #15
31 июля 2004
  Игры  

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

<b>Reviews</b> - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.
Modern game making industry     
Chasm/CyberPunks Unity          

 by Chasmoid

 Тенденции развития
 спектрумовской игровой
 индустрии


В последнее год-два на спектру-
мовской сцене стал заметен вновь
возрастающий интерес к компью-
терным играм и их производству,
притом данное явление коснулось
не только стран бывшего СССР, но
также восточной и даже западной
Европы. В данной статье я хочу
проследить истоки данного явле-
ния и возможные тенденции разви-
тия данного направления твор-
чества в рамках всемирной спе-
ковской сцены.

Исторически так сложилось, что
примерно к 1994 году все крупные
лэйблы, такие как Ocean, Codemas-
ters, Gremlin и др. прекратили
свою издательскую деятельность
на Спектруме, перенеся свою ак-
тивность на Amiga, PC и начинаю-
щие набирать мировую популяр-
ность консоли. В связи с этим, до
того мощный поток игровых рели-
зов поступавший из стран запад-
ной Европы на восток стал ослабе-
вать, пока совершенно не иссяк.
Достоверно не знаю, как все-таки
обстояли дела в Польше, Словакии,
Чехии и других странах бывшего
социалистического лагеря, но до-
гадываюсь, что вплоть до середи-
ны девяностых и там, Спектрум
(наряду с C64 и Atari) оставался
самым распространенным компью-
тером, чему свидетельствует вы-
ход в период 1990-1995 годов таких
игровых шедевров как "Twilight",
"Quadrax", "Prva akcia", "Sher-
wood", "Adventurer", ну а относи-
тельно ситуации в ex-USSR, я с уве-
ренностью могу сказать, что
Спектрум здесь до конца девянос-
тых являлся самым массовым ком-
пьютером, на котором были сосре-
доточены сотни тысяч пользова-
телей. В первую, очередь это было
связано с довольно демократич-
ными ценами на спектрумовские
клоны, которые в большом коли-
честве производились в те годы
(иногда даже в промышленных
объемах на госпредприятиях), а
так как цены на более современные
компьютеры держались на относи-
тельно высоком уровне, то боль-
шинство людей просто физически
не могли себе позволить покупать
такую дорогую машину. Для при-
мера можно сказать, что цены на
Amiga и PC колебались в то время в
пределах 300-1000 долларов, а
нормальный Pentagon, Scorpion
можно было приобрести за 20-100
тех же единиц, конечно в зависи-
мости от комплектации.

Как известно, большую часть поль-
зователей компьютера состав-
ляют гэймеры, поэтому основные
продажи программного обеспече-
ния для Спектрума в ex-USSR дер-
жались именно на играх, сначала
это были игры, не успевшие в свое
время попасть к нам с запада, а в
последствии и произведенные оте-
чественными авторами. Конечно
большинство "чистых" игроков с
завистью смотрели на счастливый
обладателей "крутых" машин, на
которых можно было играть в бо-
лее продвинутые игры, по сравне-
нию с теми которые были доступны
обыкновенному спектрумисту до
середины девяностых, именно это
и толкнуло большинство авторов
игр создавать конверсии популяр-
ных игр, так как это могло принес-
ти не только моральное удовлетво-
рение от акта творчества, но и реа-
льную материальную прибыль. В
связи вышесказанным можно
вспомнить успех "UFO 1, 2", "Prin-
ce of Persia", "Mortal Kombat",
"Черного Ворона" (прототипом яв-
лялся "WarCraft") и других, одна-
ко несомненную популярность за-
воевали и авторские проекты такие
как "Звездное Наследие" и его
клоны, "Kolobok Zoom", "Pussy",
"Technodrom", "Last Hero of Light
Force". К концу девяностых годов
сложилась непростая ситуация,
возникшая в связи с удешевле-
нием б/у PC и распространением
относительно недорогих консолей
SPS, 3DO и Saturn, что повлекло от-
ток гэймеров со Спектрума, в свя-
зи с этим спектрумовская игровая
индустрия на постсоветском
пространстве стала приходить в
упадок не находя массового потре-
бителя способного платить деньги.
Это можно наглядно проиллюстри-
ровать следующей таблицей и гра-
фиком, показывающими коли-
чество выпущенных игр в период
1990-2003 года:

+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+
|Г.|90|91|92|93|94|95|96|97|98|99|00|01|02|03|
+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+
|К.|03|07|08|17|33|81|57|39|33|31|21|16|11|09|
+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+



Вот здесь мы непосредственно под-
ходим к рассмотрению текущей си-
туации возникшей в мировой спе-
ковской гэйм индустрии. В начале
нового тысячелетия, на Спектруме
было выпущено катастрофически
мало игровых релизов, исключе-
нием из общего правила можно
назвать активность Studio Stall и
Action которые с завидным
упорством делали игру за игрой,
остальная же масса кодеров и
программеров были увлечены де-
мосценой.

Данная ситуация привела к тому,
что группой Perspective в начале
2002 года был объявлен конкурс
"Твоя Игра", который подтолкнул
многих программеров к написа-
нию игр. В результате мы получили
довольно объемный сборник инте-
ресных игр. Perspective решили на
этом не останавливаться и про-
должили свою деятельность изда-
нием нового продукта от Action -
"Imperia 2", однако данная акция
не увенчалась успехом из-за низ-
кого качества самой игры (изда-
тель не удосужился проверить ее
играбельность), а также появле-
ния freeware копии в Internet.

В начале 2003 года британец Simon
Ullyatt основывает лэйбл Cronosoft
ориентированный на издание игр
под ретро машины, такие как
Spectrum, ZX81, C64, Vic 20, Oric,
Sord M5, Dragon 32 и др. На данный
момент лэйблом распространяют-
ся следующие игры для Спектрума:
"Egghead in Space"; "Football
Glory"; пэк из четырех игр: "Zblast
SD", "Scrolly Stack", "Dotathon 2"
и "Soliyawn"; "Rough Justice";
"Gloop! "; "FlashBeer"; "Hop'n,
'Chop"; "Wanted Dead or Alive". Од-
нако стоит отметить несколько вы-
сокую (по российским меркам)
цену - от 1.5 до 2.99 фунтов и тот
момент, что все вышеперечислен-
ные игры издаются исключительно
на кассетах (из-за многочислен-
ности DOS'ов за рубежом), однако
радует тот факт, что Simon Ullyatt
тщательно следит за качеством
своих релизов, проверяя лично их
играбельность.

Теперь стоит рассмотреть мотива-
ции самих производителей игр.
Начнем с "русских" . Как я уже пи-
сал выше, на данный момент сло-
жилась такая ситуация, что
извлечь какую-либо материаль-
ную выгоду из своего проекта
практически невозможно. Так что
же побуждает гэйммэкеров проде-
лывать подчас просто титаничес-
кую работу бесплатно? Elfh задал
несколько вопросов людям, при-
нимавшим участие в gamecompo на
CAFe'03. Как выяснилось, главным
мотивом в данном процессе явля-
ется именно акт творчества и мо-
ральное удовлетворение от лицез-
рения СВОЕЙ игры именно для
Спектрума. Насколько я могу су-
дить по письмам, присланным
Simon'ом Ullyatt'ом и форумам сай-
та World of Spectrum, на западе
складывается примерно аналогич-
ная ситуация, так как суммы полу-
чаемые автором с продажи своего
творения по западным меркам нич-
тожно малы, поэтому резонно
предположить, что гэйммэкеры
занимаются написанием игр ради
морального удовлетворения (при-
ятно подержать в руках красиво
оформленную кассету с собствен-
ной игрой), либо из ностальгии как
сделали это Shaw Brothers.

Для окончательного прояснения
картины мы решили узнать мнение
спектрумистов о том, играют ли
они на Спеке, во что и намерены ли
приобретать игры на коммерчес-
кой основе. Было опрошено 38 лю-
бителей Спектрума как активных,
так и неактивных, притом вопросы
рассылались не только людям из
ex-USSR, но и нашим зарубежным
друзьям. Выяснилось, что из трид-
цати восьми опрошенных на вопрос
"играете ли вы игры на
Спектруме?" утвердительно отве-
тило 22 человека. На вопрос "вы бы
купили игру для Спектрума?" 16
человек ответило "нет", хотя трое
из них изъявили желание участво-
вать в спонсировании игровых про-
ектов и конкурсов гэйммэйкеров.
Попутно мы также решили узнать
игровую активность и вкусы опра-
шиваемых, на вопрос "когда вы
последний раз играли на
Спектруме?" мы получили следую-
щие ответы:

вчера - 4
3 дня назад - 1
неделю назад - 5
2 недели назад - 1
месяц назад - 2
2 месяца назад - 2
3 месяца назад - 1
4 месяца назад - 1
полгода назад - 5
год назад - 3
2 года назад - 3
3 года назад - 1
5 года назад - 1
7 года назад - 1
10 лет назад - 1
давно - 6

Как наглядно видно, люди все-таки
продолжают играть в спековские
игры и, кстати, ответы "вчера, не-
делю назад" мы преимущественно
получали из-за границы. Особой
популярностью у игроков пользо-
вались: "Dizzy", "Dan Dare", "Чер-
ный Ворон", "Звездное Наследие",
сборник  "Твоя  Игра'02",
"Lethargy" и "Pussy".

Также в результате опроса обрисо-
вался образ "идеальной" игры, за
которую игроки готовы отдать
свои деньги. Русскоязычные гэй-
меры в первую очередь однознач-
но желают приобретать игры типа
"Звездного Наследия" и "Черного
Ворона" - хиты есть хиты, кстати,
насколько я могу судить, о су-
ществовании этих блокбастеров
большинство западных игроков
даже и не подозревают. Также, не-
сомненно, пользовались успехом
RPG уровня "Moon Wind" и ка-
чественно сделанные пазлы/логи-
ческие игры. Европейские игроки
предпочитают action/adventure и в
частности клоны "Dizzy". Также
встречались и специфические по-
желания: например один наш соо-
течественник требует от произво-
дителей игр обязательную под-
держку мышки, улучшенного
звука (GS, DMA), а также для него
желательна поддержка винта, CD и
расширенных экранов (в частности
экран Профи). Правда он готов по-
купать игры с подобными наворо-
тами по цене 30-50 руб (1-2 eur) за
диск ;). Европейцы же, как пра-
вило, более ортодоксальны - для
них стандарт 48kb+tape является
незыблемой классикой, на кото-
ром должна запускаться любая
игра, хотя один из респондентов
выразил желание покупать "прод-
винутые игры, занимающие не ме-
нее 500kb на диске, поддерживаю-
щие мышь, 512 kb памяти и работа-
ющие в режиме ZXVGS". Но в одном
спектрумисты всех стран единог-
ласны - по большому счету жанр
игры не важен, лишь бы это была
НОВАЯ игра для Спектрума, сделан-
ная на высоком профессиональ-
ном уровне и имеющая хороший
гэймплэй.

В заключение несколько слов для
издателей и разработчиков. Как
показало время, на территории
ex-USSR    коммерческое
распространение игровых релизов
практически бесперспективно, так
как большинство пользователей
Спектрума не желают платить де-
ньги, предпочитая ждать появле-
ние free или crack релизов игры.
Относительно покупки российски-
ми игроками игр, издаваемыми
лэйблом Cronosoft - хотя это мо-
жет показаться и несколько обид-
но для наших западных друзей,
можно сказать однозначно следу-
ющее: у нас никто не станет пла-
тить по 50-100 руб. (1.5-3 eur) за
игры уровня середины восьмидеся-
тых годов, да к тому же и в кассет-
ном варианте. Я прекрасно
осознаю, что для западных ретро-
гэймеров это не такая уж большая
плата за ностальгию, но для наших
потребителей данной продукции,
избалованных "продвинутыми" иг-
рами, это просто за гранью пони-
мания, так как даже сборник "Твоя
Игра'02" и "Империя 2" (несом-
ненно, сделанные на порядок ка-
чественнее большинства релизов
Cronosoft) разошлись, по цене, не
превышающей трех евро, всего в
количестве не более трех десятков
копий.

Западным разработчикам игр мож-
но сказать лишь одно - творите, но
если вы хотите чтобы ваши продук-
ты увидели и в ex-USSR, то вам при-
дется выпускать free релиз, либо
прибегнуть к услугам лэйбла
Perspective, который будет
распространять TR-DOS версию ва-
ших игр, к тому же на большую
прибыль рассчитывать не стоит.

Как показал опрос наших произво-
дителей игр, они даже не задумы-
ваются над коммерческим
распространением своих про-
дуктов, понимая явную несостоя-
тельность данного шага в плане
извлечения материальной при-
были, по большому счету, получая
от своего творчества лишь мораль-
ное удовлетворение от того, что в
их игры сможет поиграть макси-
мальное число людей (например,
Slip^Action признался, что написал
игру и дал согласие на ее коммер-
ческое распространение в виде ga-
me pack, лишь с той целью, чтобы
люди в первую очередь познако-
мились с его литературным твор-
чеством - новеллой по "Империя
2").

Однако, не стоит забывать и о евро-
пейских любителях Спектрума
жесткая привязка к TR-DOS и
русскоязычность не дает им в пол-
ной мере насладиться прекрасны-
ми играми, так как в лучшем слу-
чае они могут использовать эмуля-
тор и париться в русские буквы,
как мы в свое время таращились на
непонятные абсолютному боль-
шинству из нас испанские izqui-
erda, derecha, arriba, abajo,
fuego. По большому счету умести-
ться в 128kb, сделать грамотную
загрузку с ленты и перевести игру
на английский язык не составляет
большого труда (например, подоб-
ной операции легко подвергается
"Lethargy" от Studio Stall). После
этого можно легко обратиться в
Cronosoft и получать моральное
удовлетворение, от того, что ТВОЯ
игра доступна реальщикам всего
мира. Притом как утверждает Si-
mon Ullyatt, вы не потеряете права
на игру и сможете распространять
ее в любой желаемой форме, при
этом получая от него гонорар за
проданные Cronosoft копии вашего
творения.
Так что, retrogaming still alive &
Speccy never die!!!




Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Invite - Хочу предложить вам устроить небольшую party.
Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры MURRAY MOUSE SUPER COP.
My +D Power Pack Is Shagged!
Открытие - Электронный офис - концепция WANG Freestyle-Handset.
Intro - вступительное слово.

В этот день...   11 октября