Adventurer #15
31 июля 2004
  Игры  

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

 Управленческая  игра  "Diller" by D.J. Hooligan вернула меня на
десять  лет назад и погрузила в ту самую атмосферу, которая была
на  нашей  "барахолке", где я торговал программами для Speccy. В
этой  игре  вам как раз именно и предлагается стать продавцом на
рынке  торговли  ПО,  а  хронология  игровых событий основана на
реальных   фактах  1993-1997  годов.  Так,  вам  предоставляется
возможность  стать региональным дилером Copper Feet, Step, Magic
Soft  и  др.,  поддерживать  и  расширять  свой бизнес и конечно
заслужить  всеобщую  любовь  и  уважение  как  к  самому лучшему
продавцу спековского софта в городе.
 1998'й  стал  годом  завершения большинства анонсированых ранее
глобальных  игровых  поектов.  "Last  Hero  of  the Light Force"
стала  первой русской RPG, над производством которой Excess Team
работали  более  двух  лет. Игра имела очень большой объем - два
trd   диска,  крупную,  хорошо  прорисованую  графику,  приятный
интерфейс  и  неплохой  движок,  хотя  в плане квестов несколько
уступала популярной на тот момент "Bard's Tale".
 Здесь  сразу стоит упомянуть еще о двух играх, которые по своей
стилистике  непосредственно  примыкали  к  RPG - "Monstrland" by
Rage  и  "12  Тайных  Книг"  by  Demiurge Ash, хотя "Monstrland"
скорее  пренадлежит  к жанру advanced quest, так как персонаж по
ходу  игры  не  рзвивается,  а может лишь пополнять энергию. Обе
эти  игры  даже  внешне  были  чем-то  похожи  - в обоих главные
персонажи  представлены  видом  сверху, в обоих надо было решать
квeсты,  активно сражаться и пользоваться магией, кстати и в той
и  в  другой игре итог схаватки не зависит напрямую от игрока, а
лишь от силы и оружия персонажа.
 Если  уж  пошел  разговор  о жанре quеst, то без сомнения стоит
отметить  появление  в  этом  году безбашенного "Homer Simpson в
России"  by  Mr.Gluk  &  Co.  К созданию данной игры подтoлкнула
демоверсия  "Paradise  Lost"  by  Digital Reality, полная версия
которой,  после  массированной  рекламы, так и не была выпущена.
Хотя  "Homer"  и  имел  схожий  с  "PL" движок и графику, однако
обладал  собственной  "изюминкой"  в  виде симпсоновского юмора,
который мы все так ценим в незабвенном сериале.
 Жанр  имитаторов,  всегда  любимый  в России, был представлен в
этом  году  не совсем стандартной программой. Вместо того, чтожы
управлять   танком   или   бомбардировщиком,   вам  предлогалось
провести  время  на  тихом берегу реки с удочкой в руках. В игре
"Fisher"  by  Hard  Code,  вам  предлагалось  на выбор несколько
водоемов,  типов  удочек  и  наживки. Притом в последствии можно
было соревноваться в количестве выловленной рыбы.
 Количество  логических  игр  выпущенных  в  этом  году было еще
меньше  чем  в  прошлом, однако среди прочих можно выделить "Net
Walk"   by   Style   Group  -  очень  обьемный  продукт,  из  за
триколорных  межуровневых  вставок  занимал  целых  два  диска и
представлял  из  себя конверсию одноименной игры фирмы Gamos. На
мой   взгляд   логические  игрухи  Gamos  так  и  просились  для
конверсии  на Спек (вспомните ту-же "Colour Lines"), поэтому уже
в   следующем   году   Face  Off  выпускают  свою  версию  "NW",
отличающуюся  от  релиза  Style  гораздо меньшим объемом и более
проработанной  графикой.  "Word  Life"  by  Computer  Rats Group
также  можно  считать логическим продолжением детища Gamos, но в
отличие  от  "Colour Lines" вам предлагалось складывать в ряд не
цветные  шарики,  а  буквы,  которые при образовании осмысленной
комбинации,  то  есть попросту говоря русского слова - исчезали.
Среди  других  логических игр достойных внимания стоит упомянуть
"Crossword"  by  Razzlers, "Devil's Curse" by S.E.I., "Figus" by
Image  Crew и "Fast Breed" by MHCG - все игры графически красиво
оформлены  и  отличаются  достаточной сложностью. Также MHCG был
зарелижен  "Wormpithon"  -  интерсная  версия  известной игры, а
Crushers  выпускают аркадный пазл "The Flinstones. Fred in Magic
Wood".
 Не  были  забыты и карточные игры, Free Group выпускают пасьянс
"Свободная Ячейка", а Strangers - "Очко".
 На  стыке  логики  и аркады появился "Leprekon" by Omega Hacker
Group  -  хотя  сюжет  данной  игры и не отличался новизной (все
тот-же   переработаный  "Lode  Runner"),  но  красивая  графика,
плавность  движка  и  хорошее звуковое оформление затавили тогда
меня  пройти  ее полностью. Несколько позднее OHG релизят вторую
редакцию "Leprekon" с двумя новыми дополнительными уровнями.
 Но  главной  фишкой  1998'го  года  я считаю появления безумных
минималистичных,   но   от   этого   не  менее  забойных  аркад.
Зачинателем  "белоруского  феномена"  я считаю Freeman^Asphyxia,
который  положил  начало  всему  этому выпустив "Kolobok Zoom" -
абсолютно  сумасшедшую  бешеную  стрелялку  в  стиле (как он сам
оперделил)  "realtime  agression"  .  Вслед за этим выходят "Any
Tank"  by Optical Bros - абсолютная аркада всего с одной кнопкой
управления,  "Охота  на  Кротов"  by  Asphyxia, "Mobile Wars" by
Mythos,  сериал  98-99  годов  "Kill  PC 1-3" by Rage - аркадная
сага    писиненависничества    спектрумистов    и   новогогодняя
аркада-поздравление "Белый Орел. Товарищ Известен" by Fatality.
 Апофеозом  стал  "Kolobok  Zoom  2"  by  Asphyxia  & Fatality -
тридцать  уровней  страшного мочилова сопровождающегося убойными
звуковыми  эффектами  и  заводной  музыкой.  Все это выполнено в
очень    красивой   графике   при   просто-таки   фантастическом
быстродействии   (особенно  это  наглядно  видно  когда  Колобок
добудет  все  спецоружие).  В  конце  естествеено есть финальная
битва  и  красивый final cut. На мой взгляд "KZ2" - самая лучшая
аркада на Спеке, такого не делал никто ни до ни после.
 К  девяносто девятому году большинство гэйммейкеров поняли, что
производство  игр  на коммерческой основе уже дело прошлого. Это
было  связано  с  глобальным удешевлением консолей и second hand
PC,  что  вызвало  отток "чистых" гэймеров со Спектрума. Также к
усугублению    ситуации   способствовал   прошлогодний   всплеск
активности  крэкеров,  поэтому  подчас  автор  зарабатывал  лишь
минимальные    деньги    "на    пиво".    В   связи   со   всеми
вышеперечисленными  факторами  произошла  остановка  работы  над
такими  проектами  как "Черный Ворон 2", "Last Hero of the Light
Force  2",  продолжениями  "Monstrland"  и  "12  Тайных Книг". С
этого  момента  все  игры  стали  писаться  for  fun,  но однако
все-таки  остались энтузиасты которым доставлял удовольствие сам
процесс созидания.
 Как  ни  странно,  большинство игр выпущенных в этом году можно
разделить на логические и стратегические. 
 Jeez  релизят  "Kluxer"  -  beta  версию  забавного пазла, чуть
позже,   воспользовавшись   той-же  идеей  Optical  Bros  делают
потрясающе   красивую   "Clickmania";   Clevers  выпускают  "4x4
Puzzle",   Smockers   "Take   It",   а   Ascedancy   заканчивают
двухгодовую  работу  над  пазлом  "Hamon  IV". Также в Белорусии
выходят  "Fields of Logic" by AMD и "Тормозилка" by Amalitiya, а
в  России "Clocks" by Omega. "Tet Block" by Cyber Team и "Xixit"
by  Real  Soft  представляли  из себя очередные вариации старого
доброго  "Columns",  хотя  стоит признаться сделаные на довольно
высоком уровне и с использованием современных технологий.
 Пошаговая  стратегия  "ОВД  против  Nato: Апокалипсис" by Larri
была  выпущена  под  впечатлением  войны  на  Балканах. В основу
сценария  положена вероятность развития событий тех лет: Россия,
Белорусия    и   Украина   противостоят   НАТО   в   развязанной
американцами   третьей   мировой   войне.   "Кораблики"  Сизенко
Александра    скорее   являются   пошаговой   тактикой,   нежели
стратегией,  однако  уже  с  морским  уклоном.  В  99'м  выходит
"Cezar"  -  первая  игра  от  довольно  продуктивной и на данный
момент,  команды Action. Данная игра написана в стиле "Sim City"
-  игроку  предлагается  построить  и развить античный город, по
ходу   дела   также   приходиться   выполнять  различные  миссии
предусмотренные  авторами.  Очень близко к стратегическому жанру
примыкает  управленческая игра "Хозяин 2: Миллионер" by Upsoft -
вам  предлагается стать владельцем несколкх рудных шахт со всеми
вытекающими отсюда проблемами этого нелегкого бизнеса.
 Однако  другие  жанры  тоже  не  были забыты, так для любителей
резво  понажимать  на  кнопки  были  сделаны  "Kick  da Gaga" by
Avalon/Rush  -  красиво оформленная аркада, "Supaplex" by Flyman
-   несколько  бледноватая  конверсия  одноименной  игры  с  PC,
"Gunman"   by   Alien   Factory   &  Sage  -  забойный  аркадный
шутер,"Mario  Islands"  by  Omega Hackers Group - очень неплохая
спектрумовская версия известного платформера. 
 Z-Sysyem   и   Graphics   System  продолжили  свой  адвентюрный
юмористический  сериал,  выпустив  вторую и третью части "Wolf".
D.J.  Hooligan  вновь  реализует  себя  в полюбившемся ему жанре
интерактивный  комикс. Однако на этот раз, внеся более выраженую
квестовую  составляющую,  он  выпускает  довольно обьемный из-за
большого  количества анимации "Взрыв". Shuric Program дебютирует
в  новом  для  себя  жанре,  написав  текстовую адвентюру "Great
Testing".
 "Super  Tetris" by Alex Art - стал, на мой взгляд, самым лучшим
тетрисом   на   Спеке,   по  плавности  движка  превосходя  даже
державший  первенство  целых  пять  лет  "Amiga  Tetris".  Решив
объединить  все  лучшее  в  одной  игре Push и DGMS приступают к
работе  над  "Mega  Tetris  2000", однако несмотря на гигантские
размеры,  большое  количество различных режимов игры и настроек,
данный  продукт  получился гораздо менее играбельным, чем тот-же
"Super Tetris".
 Популярный  в  середине  девяностых жанр недетерменированых игр
а-ля   "Life"   был  в  этом  году  представлен  игрой  "Snake",
написаной  Пелепейченко  Алексеем.  Хотя  данная  игра  и  имела
развитый   язык  програмирования  змей,  приятный  интерфейсо  и
неплохую   графику,   ей  все-же  не  удалось  завоевать  сердца
игроков,  как это в свое время смогли сделать "Virus" и "Soldier
of the Future".
 Как   и  всегда  в  последние  годы,  было  выпущено  несколько
компьютерных  реализации  азартных  игр  -  "Poker"  by  Ma$ter,
"Cobble 2", "Девятка", "Пасьянс" by Чепрасов В.
 Двухтысячный  год  порадовал  завершением  нескольких проектов,
увидеть которые большинство игроков уже и не надеялись.
 После  двухлетних мытарств и перехода исходников из рук в руки,
свет  наконец-то  увидела  "Pussy".  Этот  превосходно задуманый
пазл   был  доделан  Razzlers,  так  как  Asphyxia  &  Fatality,
переименовавшись  в  Free  Art,  в  то время пытались заниматься
написанием  игр  под  GBC на коммерческой основе. Как ни странно
первый  релиз данной игры был осуществлен за пределами ex-USSR -
LCD  приобрел  все  права  на  ее  распространение  и изначально
"Pussy"  была  выпущена  на  кассете.  Однако  благодаря усилиям
Maddy^PhF,  данная  игра  вышла  и  в TR-DOS версии подвeргнутая
некоторой доработке и перепаковке.
 Также  в  этом  году был закончен безумно красивый квест "Crime
Santa  Claus:  Deja  Vu", который BrokImSoft обещали выпустить в
массы  еще  в  прошлом  году.  Crystal  Dream  решили  не делать
отдельный   релиз  своей  "Smagly  3",  демоверсия  которой  уже
некоторое  время  гуляла по дискам гэймеров, а выпустили "Smagly
Anthology"   -  релиз  на  целый  диск,  который  кроме  третьей
аркадной части игры включал в себя и две первые квестовые.
 Молодая   команда   Action   стала  в  2000'м  наращивать  свой
потенциал.  В  начале  этого  года  выходит  "Восьмой  отдел"  -
аркадная  адвентюра  из жизни секретных агентов. Игра получилась
очень   объемная   (занимала  практически  половину  диска),  но
несколько   сыроватая,  что  портит  впечетление  от  интересной
задумки  и  особенно,  конечно,  раздражает  полная литературная
безграмотность     автора,     который     умудрился    наделать
грамматических  ошибок даже о простых словах. Однако не может не
радовать  активность  Slip'а,  который  практически  в  одиночку
делает  следующий  продукт - "Империя 2000", которая также имела
большой  обьем и занимала весь диск. Данная игра стратегического
жанра  представляет  из  себя смесь первой игры Action "Cezar" и
"King's  Bounty",  т.е  вам  нужно  построить  и  развить город,
создать   армию   и   попутно  отбиваясь  от  врагов,  завершить
дерективу   очередной   мисии.  Список  стратегических  игр  для
Спектрума  пополнился в этом году еще одним ремэйком "Rebel Star
Raiders"  - "Солдатики v1.2" by Сизенко Александр, однако данная
игра  отличалась  от  прототипа  гораздо  менее  проработаным AI
противника и движком, а также некоторой несбалансированостью.
 По   сравнению   с   предыдущим,  двухтысячный  был  обилен  на
логические  игры  и  пазлы.  N-Discovery  и  Cobra  делают  "The
Knight's  Arena"  и  "10x10" соответствонно - игры с практически
идентичной    идеей.   Вам   предлагалось   передвигаясь   ходом
шахматного  коня  очистить  игровое поле, хотя стоит признаться,
что  игра N-Discovery была сделана на более качественном уровне.
Среди  прочих  стоит  выделить работу Studio Stall "Tower Pod" -
очень   красиво  сделаную  конверсию  "Pad"  с  PC.  Также  были
зарелижены  "Aliens"  by  Syndrome,  "Honey  World" by Alex Art,
"Real  Lines"  by  Saint  -  очередная попытка усовершенствовать
"Colour  Lines",  "Strange  Exhibits"  by  Prog Master, "Virtual
Cube  Rubik"  by VRCP - не очень удачная компьютерная реализация
известной  головоломки, "Japanese Contrast" by Fenomen - сборник
японских кроссвордов.
 В  жанре  logic/arcade появляются "New Time Pacman" by Shuric и
"XOR  2000" by D.Moroz - игра в стиле "Boulder Dash", но с более
выраженной логической составляющей.
 А  вот  "Deathmatch  Arena"  by Lynx и "Stagger" by Fenomen уже
были  чистыми  аркадами.  Также  порадовал  привет  из  детства:
Horrorsoft   релизят   "Kool   Eggs"  -  очень  точную  имитацию
карманной  аркадной  электронной игры "Ну, погоди!", в которую я
играл  еще  в  советские  времена.  Кстати,  еще  в прошлом году
Paradox  выпускает  "Rabbit  Jazzy",  которая  также основана на
"Ну,  погоди!", однако, на мой взгляд, релиз Horrorsoft выглядит
гораздо более привлекательным.
 В  первых  числах  января нового тысячелетия наконец-то выходит
"Homer  Simpson  2:  Снова в России" by Mr.Gluk & Co, работа над
которым  продолжалась последние два года. Игра внешне получилась
лучше   чем   первая  часть,  движок  подвергся  переработке,  а
прикольные  квесты и юмор позволили ей завоевать сердца игроков.
К  сожелению  "Homer  2"  стал последним проектом Mr.Gluk. "Yard
Story"  by  Orion  продолжила традиции "Звездного Наследия", так
как   внешне   была  несколько  похожа  на  него.  Однако  малое
внимание,  которое  автор  уделил  графике  и  сюжету, делают ее
гораздо   менее  привлекательной  для  игроков  по  сравнению  с
другими представителями этого жанра.
 Весной   Triumph   релизят   аркадные   гонки   "Numb  Cars"  -
простенькие,  но затягивающие, а чуть позже "Thimble" - имитацию
русской народной наебы, т.е игры в наперстки.
 Логическими  играми  отличились  Siberian  Group, выпустив "New
Puzzle",  a  также Studio Stall своей "Открывашкой" (в принципе,
она  официально вошла в состав приложения Adventurer#13, поэтому
увидела  свет  только  в  2002'м,  хотя  сделана  была  именно в
2001'м).
 Аркады  были представлены работами все той-же Studio Stall - во
время   игры   в  "Stuckun"  головной  мозг  просто  отключался,
передавая  работу  спинномозговому  отделу;  Delirium Tremens со
своими  "Машинками" начинают серию параноидальных мини игр - все
что  вам  нужно  сделать  в  этой  игре, так это замочить четыре
шустро  движущихся  машинки;  Triebkraft  радуют  народ выпуском
тотального  ремэйка  свежей аркады "Super Bomberman 2" by Action
-  Poisoned CyberJack частично переписал движок, плэйер музыки и
эффектов,  а  также  оптимизировал работу с памятью, что сделало
эту игрушку хитом начала года наравне с "Homer 2".
 Благодаря  появлению  на Chaos Constructions'99 номинации 32 kb
Game  Compo,  появилась  тенденция релиза игр на пати. Так еще в
99'м  на  CC  были  зарелижены  демоверсии  "Curse  of  Xeen" by
X-Master  и  "Babylon  5" by Troll, а упомянутые выше "Hamon IV"
by  Ascendancy  и "Stagger" by Fenomen были представлены публике
на Millennium 1900.
 Подобная  ситуация  произошла  и  в  этом году: логическая игра
"3D-Roost"  by  Fenomen  была  закончена  еще  в  2000'м, однако
начала  распространяться  только  после MLN'1901. Также к данной
пати  был  приурочен  выпуск "Technodrom. Millennium edition" by
Real  Soft  -  в  mln  версии была поддержана мышь, перерисована
графика, созданы новые карты и улучшен геймплей.
 На  CC'01  наблюдалась  следующая  картина:  так как game compo
имело  жесткие  рамки в 32 kb, то к участию были допущены только
аркадный  шутер  "Hunt  on  sparrows. Born to kill" by Green Bit
Group,   логика   "Farspace"   by  Mayhem  и  укороченая  версия
"Arcanoid"  by  Drv53b6.  В  связи с этим за бортом компо, из за
своего  объема,  оказались  бесспорный лидер "Dizzy Underground"
by  Gogin и еще один слабенький ремейк на ту же тему - "Dizzy B"
by N-Discovery.
 Начало   дветысячивторого  года  ознаменовалось  выходом  "Kill
Pokemon"  by  Delirium  Tremens - в этой незамысловатом аркадном
шутере  предлогалось  замочить  50  покемонов,  а именно Пикачу.
Лично  я,  затраханый данным мультсериалом, оторвался по полной.
Затем  в  феврале, Triebkraft и 4th Dimension релизят спековскую
версию  еще  одного  аркадного шутера - "Moorhuhn: First Blood".
Данная  версия  немного  отличалась  от  оригинала,  но в лучшую
сторону, а именно большей зрелищностью.
 Группой   N-Discovery   разрабатывается   пакет  "IF  Creator",
предназначеный  для  создания  текстовых  игр,  a-la interactive
fiction  -  книжному  жанру, начавшему набирать популярность и в
России.   С  помощью  данного  пакета  N-Discovery  делают  игру
"Приключение   твоей  мечты",  демонстрирующую  возможности  "IF
Creator".
 Sam  Style  релизит  "Battle Field" - пошаговую тактику для 1-4
игроков.   Данная  игра  предназначалась,  как  составная  часть
пакета  "WindowZ'02". На мой взгляд игра не слишком удалась, так
как  обширные  настройки,  неплохая  графика не спасают ее из за
отсутствия возможности игры с компьютером.
 В  2002  году была осуществлена попытка реанимяции производства
игр  на  коммерческой  основе.  Группой Perspective был объявлен
конкурс  "Твоя  Игра",  который  призывал участвовать в нем всех
производителей  игр.  Устроители конкурса назначили призовй фонд
и  определили  сроки  сдачи  работ.  В  конце  лета, Perspective
выпускают   сборник   демоверсий   шести   игр  участвовавших  в
конкурсе.  Победителей  выбирали методом заочного голосования, в
котором   мог   принять   любой  желающий,  попутно  происходила
реализация  самих  игр, средства от продажи которых включались в
призовой  фонд.  Однако некоторое время спустя на Virtual TR-DOS
появляется freeware версия сборника "Твоей Игры".
 В  первую  очередь  среди  игр  представленых на данный конкурс
стоит  выделить  конечно  победителя  -  "Abe's Mission (escape)
part  1"  by  Brothers.  Данная  игра  является вольным ремэйком
"Oddworld:  Abe's  Oddysee".  Неплохо  конвертированая  графика,
относительная   плавность   перемещения   персонажа   и   квесты
перенесенные  из  источника  конверсии  выгодно  отличают  ее от
других  участноков  конкурса.  Также  в сборник вошли "Шахта" by
SCG  -  аркадa,  рассчитаная на групповую игру. Вам предлагалось
оснастившись  различным  инвентарем (инструмент, крепеж, а также
различные  виды  взрывчатки)  замочить своих напарников по игре,
которые  также  распологали аналогичным снаряжением, поэтому сам
процесс  игры  преврашался  в  захватывающую бойню, требующую не
только  реакции,  но  и  смекалки.  "The  Dome"  by Studio Stall
продолжила  традиции  "Nether  Earth",  однако  от  прототипа ее
отличало       отсутствие      возможности      самостоятельного
конструирования  роботов  и  более слабый AI противника. "Курьер
2:  Потеряный  мир"  by  Perspective являлся продолжением первой
части  сериала  выпущеной  еще  в  1997'м  году.  Жанр  игры  не
изменился  -  она  также является аркадным пазлом, однако движок
был    переработан   и   подвергнут   значительным   улучшениям.
Выставленная   Real  Soft  на  конкурс  компьютерная  реализация
настольной  игры  "Мeнeджер"  (советский вариант "Monopoly") был
написан  еще  в  1996  году,  однако  до  того  времени  не  был
зарелижен.  Игра  преимущественно  написана  на  бэйсике и имеет
неудобный  интерфейс,  поэтому  на  мой  взгляд  Real  Soft лишь
формально  участвовал  в "Твоей Игре" представив свою раннюю, не
совсем  удачную  разработку. "Super Mario Bros" by Gogin по сути
является  playable  demo  из  четырех уровней, в ней отсутствуют
звуковые  эффекты (присутствует только музыка) и различные фишки
из  оригинальной  игры,  что  несколько портит вид. Однако Gogin
впервые   на   Спектруме  использовал  мультиэкранный  движок  с
горизонтальным  скроллом  экрана  во  фрейм, что делает даже эту
демоверсию  визуально привлекательной и заставляет в нее играть.
Выход  полной версии планировался еще на начало 2003 года, но на
момент выхода данной статьи она так и не была выпущена.
 В  начале  2003'го  года выдалось затишье, которое продолжалось
вплоть   до  всены,  когда  Ice'Di^Triumph  выпускает  "Lord  of
Darkness"  - if adventure сделаную с помощью пакета N-Discovery.
Игра   написана  по  мотивам  культового  "Властелина  колец"  и
использует  некоторые  недокументированые  команды "IF Creator",
что  позволило  Ice'Di  внести  в  геймплей  элементы  битвы.  К
сожелению,   при   всей  объемности  (около  800  локаций)  игра
проходится  довольно  легко и быстро. "Deadventure" by ACH также
была  написана  с  помощью  "IFC",  данная  игра  имеет  неплохо
продуманный   сценариий   и  несколько  альтернативных  концовок
сюжета.
 Неистребимая  мания  Clown'а  и Wizard'а к покемонам вылилась в
еще   один  релиз  Delirium  Tremens,  где  присутствуют  данные
персонажи  -  "Gotta  catch'em All". Можно поставить однозначный
диагноз   авторам   -   вялотекущая  шизофрения,  так  как  игра
заключается   в   угадавании   комбинации   покемонов  выбранной
компьютером,  притом  если учесть что имеются три бара по девять
покемонов  в каждом, т.е. вариантов получается 9^3=729, а это на
9 жизней по-моему перебор ;) 
 Также  летом были зарелижены уже упомянавшаяся выше "Virtue. Da
dirty  soul" by C-Jeff и конверсия "Доктор Айболит" by Transman,
за основу которой взят "Dr. Mario" с Nintendo.
 Вдохновленные  успехом "Твоя Игра'02", Perspective Group решили
занаяться    издательской    деятельностью    и   приступают   к
дистрибьюции  последней  игры от команды Action - "Dune: Imperia
2"  написаной  в  жанре  real time strategy. Стоит заметить, что
это  крупнейшая  по  масштабу  акция, из когда-либо проводимых в
ex-USSR,  нечто  подобное  раньше  делал только Инфорком. Однако
Perspective   пошли   еще   дальше  и  поступили  как  серьезный
publishing  house, а именно продвигали не только непосредственно
игру,  а  если  так  можно выразиться game box, т.е. комплект из
игры,  печатной новеллы по игре, а также аудио кассеты с трэками
написаными  автором  игры. Однако акция не имела большого успеха
из  за  низкого  качества самой игры, работы только под TR-DOS и
требования  256  килобайт памяти (притом нормально игра работала
только   на   компьютерах   с  расширением  памяти  по  Pentagon
стандарту).  Ко  всему  прочему  стоит  заметить  что  в  "Dune:
Imperia  2"  не напрягаясь можно играть только при наличие турбо
режима,   что   несколько   удивительно,   если   сравнивать  ее
характеристики  и  качество  гэймплэя  с тем же "Ченым Вороном".
Также   Perspective   анонсировали   очередной   конкурс   "Твоя
Игра'03",   но  большинство  гэйммэйкеров  его  проигнорировали,
предпочтя выставиться в game compo на CAFe'03.
 В  основном все игры выставленые на этом пати были представлены
демоверсиями:  Virtual  Masters  привезли  демоверсии  "Darkwing
Duck"  -  конверсию  известного  платформера и "EroTris" - очень
сырой  тетрис  с  эротической  межуровневой картинкой. Green Bit
Group  выставили  pre-release  "Death  Valley"  -  этакой  смеси
"Lemmings"  и  "Worms",  над  производством которой они трудятся
уже   третий   год.   А  "Fire  and  Ice"  by  N-Discovery  была
представлена  вообще  лишь  как несколько откомпилированых прямо
на   патиплэйс   блоков,   демонстрирующих   различные   игровые
ситуации,  что  однако  не  помешало  ей  занять  первое место в
компо.  Полная версия этого красивого пазла, сделаного на основе
продукта  Namco вышла лишь гораздо позже - 30 декабря. С полными
версиями  выставились только Studio Stall представившие аркадную
адвентюру  "Lethargy:  the  apathetic  dream", которую некоторые
уже  называют  "Myth  2"  из-за заимствованой графики и похожего
фэнтэзийного  сюжета.  Однако  "Lethargy"  отличается  от своего
прототипа  горздо  большим  числом  локации и более разнообразым
инвентарем  персонажа.  "Milas  Kazmus"  by  CyberPunks  Unity -
аркадный  шутер,  также  можно  считать полной версией, однако в
нее  не вошли заставочная картинка, дополнительня музыка и final
cut из за стремления уместиться в 32 kb.
 В  самом  начале 2004'го на Virtual TR-DOS, появляется еще один
продукт  от  Action - "Империя 3", опять RTS но уже с элементами
RPG.  Насколько  я  могу  судить,  данная игра предназначалась к
участию  в  "Твоя Игра'О3", но из за провала данного контеста не
был  зарелижен  до  сих пор. В отличие от второй части, "Империя
3"   имеет   более   продвинутый   движок  и  интерфейс,  однако
откровенно  украденая  из  "ЧВ  1,2" графика, требование турбо и
256  kb  памяти опять не позволили ей завоевать широкие играющие
массы.  Этому  способствовало  еще и то, что Slip на этот раз не
стал   запариваться   над   memory   fix'ом   и  на  мой  взгляд
проигнорировал  другие  типы расширенной памяти, заточив все под
Pentagon  512.  Не  знаю  как  на ATM и Профи, но на моем Скорпе
игра не пошла.


  Хочется  сказать  несколько  слов  о  ремиксах  фирменных игр.
В  начале девяностых годов на территории ex-USSR появилось много
так  называемых "хакеров" (так в то время было принято именовать
крэкеров  и программеров), которые не имели возможности написать
полноценную  игру,  в силу того что большинство из них вообще не
умели  писать музыку и рисовать качественную графику. Однако это
их  не останавливало и вскоре рынок програмного обеспечения стал
наводнен большим количеством ремиксов западных игр.
  Порой  все  ограничивалось  добавлением AY музыки (иногда даже
самописаной),  фиксом  и  упаковкой  под  128  kb  и реализацией
работы   игры  с  TR-DOS  (загрузка  уровней,  выгрузка/загрузка
игрового  состояния),  но  все-же  некоторые шли дальше и делали
полноценные  ремиксы  с  новыми  уровнями,  графикой  и музыкой.
Среди  данных  програмных  продуктов можно выделить новые версии
таких   игр   как  "Batty  3,4"  by  Surdakar;  "Krakout  3"  by
Белоозерский  П.;  ремэйки  "Lode  Runner"  -  несколько  разных
версий  от  Fantadrom,  Biotech  и  Image; "Boulder Dash 5,6" by
Kraskovsky  Vass. Спектрумовская версия "Lemmings" в 1995'м году
была  глобально  переписана  Rst7^CodeBusters  -  им был ускорен
движок   и   произведена   перепаковка  уровней,  что  позволило
отказаться  от их подзагрузок, так как вся игра уместилась в 128
kb.  Также  в 96'м Logros выпускают "Lemmings 2", содержавшие 70
новых уровней.
  Как   я  уже  писал  выше,  на  волне  "диззимании"  появилось
огромное  количество  ремиксов  этой суперпопулярной игры, кроме
уже  упоминавшихся качественых релизов по стране ходили ущербные
поделки,   которые   отличались   порой   не   только  отвратной
програмной  реализацией,  но  и  абсолютно нелогичными квестами:
"Last   Will   Dizzy"   неизвестного   автора,  "New  Dizzy"  by
V.Kutin,D.Paltusov,  "Dizzy  8: Little Joke" by P.A.Soft,Timur и
"Dizzy A&B" by N-Discovery. 
  Также  огромной  популярностью  пользовался  "Laser  Squad". В
начале   девяностых   появилось   несколько   различных   версий
редакторов   миссий   (самый  качественных  из  них  был  сделан
Wredosoftware)  и  мы  все  могли  наблюдать появление несколько
посредственно   спроектированых   добавочных   уровней   к  этой
замечательной  игре  -  чего только стоит один "шедевр", где при
неосторожной   стрельбе   по   бочкам,  происходит  детонация  с
последующей  цепной  реакцией  этак  минут на пять. Однако среди
прочих  можно  выделить ремикс "Super Laser Squad" by Chip&Chap,
ZS+Vek,  который  содержал  7  новых,  достаточно профессионално
сделанных уровней.
  Также  на  общем  фоне  можно выделить несколько продуктов, не
только  качественно  адаптированых  под  диск, но и подвергнутых
тотальной  переписке  (добавочная  музыка,  графика, bugfix, add
programming,  final  cut):  "Nether Earth. Special Edition" + 11
add   levels   by  ZS,   "Advanced  Nether  Earth"  by  Eternity
Industry,  "Draconus"  by  Seamans  &  Dream Team, "Heavy on the
Magic!"  by  Real  Soft, "Times of Lore" и "Dragons of Flame" by
CyberPunks Unity.
  В  период  96-97  годов  командой  X-Trade  велась  разработка
General Sound - звуковой карты для Speccy. Вышедшая в нескольких
модификациях   (различный  обьем  памяти),  данная  карта  имела
цифровой  звук  по  своим  параметрам  вплотную приближавшийся к
звучанию,  так популярной в то время в спековских кругах, Amiga.
Из  оригинальных игровых проектов изначально использующих GS мне
на  память приходят только "Headball" by ZX-Masters и "Net Walk"
by  Style,  также  цифровой  звук  планировался использоваться в
"Черный  Ворон  1,2",  притом  для  второй части игры все сэмплы
были  уже  изготовлены.  Однако  все  богатство звучания данного
устройства  можно  оценить  в  ремиксах  старых  фирменных  игр,
производство  которых  началось  с  97'го  года,  когда  для  их
озвучивания  стал  применяться GS. Несомненнными шедеврами стали
и  без  того  культовые игры "Chase H.Q. 1" и "Target Renegade",
GS   версии  которых  сделал  Mike  Blum  -  в  данных  ремиксах
использованы  фирменная музыка и звуковые эффекты перенесенные с
Amiga  и PC. Также можно выделить качественно озвученные ремиксы
"Barbarian"  by  Moroz, "Comando Tracer" by Syndrome, "Dan Dare.
Pilot  of  the  Future",  "Krakout",  "Lee  Enfield"  by Phantom
Family,  "Navy  Moves  1"  by  Triumph,  "Power Boat Simulator",
"Renegade",   "Y.S.Capers   Scatz",   "Zynaps"   by  Mike  Blum,
"Xecutor"  by  Stinger, "Rex 1,2" by CPG, "Batty" by Nova. И это
лишь  небольшой  список,  так  как  работа над озвучиванием всем
давно известных игр ведется различными командами и по сей день.
  Напоследок  стоит  рассказать о демоверсиях интересных игровых
проектов,  которые  так  и  не  увидели  своего завершения, хотя
если бы полные версии этих игр были завершены, то большинство из
них стали бы мегахитами.
  Когда  в  середине  девяностых  уровень кодинга спектрумовских
программеров  достиг  довольно высокой планки, многие наконец-то
решили   осушествить  мечту  всех  игроманов  и  реализовать  на
восьмибитной   платформе   "Doom".  Было  предпринято  несколько
попыток   написать   "думовидный"   движок,  в  частности  такие
попытки,  прямо  скажем  не  очень впечатляющие, предпринимались
Cobra  и  Syndicate,  однако  у  них даже не дошло до реализации
врагов.  Но  уже  в  1997'м  году  произошла  сенсация - Digital
Reality   выпускают  добротно  сделаную  демоверсию,  содержащую
первый  уровень  "Doom". Здесь было реализовано три видео режима
(два  чанковых с атрибутами и одим монохромный в маленьком окне,
но  зато  hi-rez),  а  также  четыре  вида  оружия,  боеприпасы,
аптечки,  броня  и  два  вида  монстров,  которых уже можно было
конкретно  пострелять. Несколько позже Alone Coder релизит "Wolf
3D",    однако   при   неплохом   движке   (достаточно   плавное
передвижение  в  большом  окне, нормально открывающиеся двери) в
данной  демверсии  несмотря  на  наличие нескольких видов оружия
наблюдалась  полное отсутствие активности монстров, т.е они были
реализованы,   но  оставались  неподвижными  и  неуязвимыми  для
оружия  игрока.  Но  самой  удачной,  на мой взгляд, реализацией
стала  последняя демоверсия (кстати опубликованая в приложении к
Adventurer#13)  игры  "Citaldel"  by  Stalker. Движок менялся на
протяжении  нескольких  лет  и  в конце-концов принял законченый
вид  и  объединил  в  себе  все то хорошее, что есть в "Doom" by
Digital   Reality  и  "Wolf  3D"  by  Alone  Coder.  Кроме  трех
видеорежимов,   активных   врагов,  нескольких  типов  оружия  и
нормальной  реализации  дверей в ней даже присутствавала попытка
реализовать  динамическое  освещение от взрывов боеприпасов. Тут
также   стоит   упомянуть   еще   один  незаконченый,  но  очень
перспективный  проект - "ZX Duke Nukem", разрабатывавшийся Volga
Soft.  Как  таковой  демоверсии  данной  игры  выпущено не было,
однако   с   самим   движком  можно  ознакомиться  по  статье  и
исходникам  опубликованым  в  "Adventurer #13", а также по одной
из  частей  trackmo "Love Gun", написаной теми же Volga Soft. На
мой  взгляд,  это  один  из самых быстрых (наряду с "Awaken") 3D
движков  на  Спектруме, позволяющий делать реално быстрые hi-rez
3D   игры.  Для  примера  можно  сказать,  что  если  бы  данная
технология   применялась  в  играх  типа  "Driller"  или  "Total
Eclipse", то они бы работали в 5-6 раз быстрее.
  В   1996'м   году  в  электронном  журнале  "Spectrofon"  была
опубликована  демоверсия  культовой RTS "Dune 2", над спековской
конверсией   которой   трудилась   Perestroika,  конечно  первая
попытка  реализовать  данный вид стратегии была не очень удачна,
так  как  при производстве большого количества юнитов игра мягко
говоря  подтормаживала,  но  данная демоверсия реально показала,
что  жанр  RTS  вполне  реализуем  на Спектруме. Как я уже писал
выше,  в конце селдующего года вышел бессмертный "Черный Ворон",
который  поднял  планку  до  очень высокого уровня. Как известно
Copper   Feet   отказался   от   завершения   проекта  "ЧВ2"  по
соображениям  финансовой  неокупаемости,  однако  как  видно  из
финальной  демоверсии  вышедшей в 2000'м году данная игра должна
была  иметь  более  продвинутую версию движка, включающую в себя
кроме  всех  достоинств  первого  также  полностью перерисованую
графику,  летающие  юниты, расширенный список заклинаний и более
развитый   геймплэй.   Среди  незавершенных,  но  многообещающих
проектов  в  жанре  RTS  можно  отметить  "Operation  'Oil'"  by
Alexoft,Berseker  и "Jackals" by Mad Mailmen League обе эти игры
имели  более  укрупненные  спрайты  юнитов  и  строений, а также
некоторые  добавочные  features,  которые выгодно отличали их от
"ЧВ1".
  В  жанре  походовой стратегии также намечался выход нескольких
неплохих   игр.   Портированием   культовой   игры  Сида  Мэйера
"Civilization"  занимался  Cubeckin  Vitaliy  и судя по вышедшей
демоверсии  она  мало  чем  бы  отличалась от оригимала. Phantom
Family   выпустили   демоверсию,  не  менее  известной  в  среде
любителей  стратегии,  игры  "Master  of Orion", однако из за ее
сыроватости  невозможно  говорить о качестве конечного продукта,
но  в  принципе  даже одно названиее "MoO" заставило бы многих в
нее  играть.  "Mechanic  Wars"  by  Green Fort была написана под
влиянием  "Heroes  of  Might  & Magic", но имела футуристический
сюжет  с возможностью развивать науку, что приближало ее к таким
играм  как тот-же "Master of Orion" и "Reunion". В жанре wargame
планировалась  к  выходу  игра "Empire" by Virtual Vision Group,
однако  после  выпуска второй демоверсии данная группа уходит со
Спектрума и переименовывается в Team Power Amiga. 
  Если  уж  речь  зашла о Amiga, то в этой связи стоит вспомнить
один   из  мегахитов  этой  платформы - "Walker".  Alien Factory
занимались портированием данной игры на протяжении четырех лет и
добились блестящих успехов. Вышедшая в составе журнала "Inferno"
финальная   демоверсия   представляла   собой  очень  близкую  к
оригиналу   конверсию   первого   уровня  "Walker", если  бы  не
отсутствие  звука  и  монохромность  графики, складывалось такое
вечатление,  что ты играешь на Amiga. Есть еще одна игра в стиле
arcade,  корни  которой  идут  с Amiga и которая была в середине
девяностых  популярна  не  меньше  чем  "Walker"  -  я  говорю о
"Worms".  Думаю  описывать  ее здесь не имеет смысла, стоит лишь
сказать  что на Спектруме ее планировали сделать аж три бригады,
а  именно  Silicon Brains, Multyplex Group и Mythos. К сожелению
ни  один  из  этих  проектов  не  был  доведен  до  конца,  а  в
демоверсиях  можно было наблюдать только фрэймовый скролл карты,
а  также  телепортироваться  у  SB  и метать гранаты у MG, также
удручает  что  ни  в  одной  из этих версии не был реализован AI
противника.
  Бешеный  успех  "Звездного  Наследия" подтолкнул гэммэйкеров к
созданию  его  клонов.  Среди  нескольких явно неудачных попыток
можно  выделить  грамотно  сделаные и даже довольно обьемные для
демоверий  "Sea  Quest"  by Тарас, "TimeCop" by Moonsoft и "Пыль
Звездных  Дорог"  by  Galaxy.  Как я уже не раз упомянал, любовь
игроков  и  производителей  игр  к  сериалу  "Dizzy" вылислась в
целую  серию  клонов  и  идейно  близких  по  жанру  игр, однако
большинство   продолжений   использовали  старый  движок  Oliver
Twins,  менялась  только  карта, квесты и местами графика. Более
глобально  к  этому вопросу подошли Megacode выпустув демоверсию
"Dizzy-XX"  на  своем,  очень плавном движке с обилием различной
анимации.  Однако  дальше  демоверсии  дело  не  пошло,  так как
Exploder   решил   реализовать   себя   в   демомэйкинге.  Также
многообещающими  выглядеми демоверсии "Колобок" by SoftWarrior и
продолжение  известного  хита  -  "Винни  Пух  2"  by  Softland.
Несколько  особняком  стоит "Full Shit" by Experience^CyberPunks
Unity  -  уже  даже  демоверсия  этого  чумового  квеста в стиле
писюкового  "Larry"  завоевала  много  почитателей, однако после
того   как  авторы  полностью  переделали  движок  игры,  сделав
спрайты  цветными,  они  потеряли  интерес к данному проекту, со
всеми   вытекающими  отсюда  последствиями.  Как  я  уже  писал,
"Paradise  Lost" by Digital Reality подтолкнул к созданию "Homer
Simpson   1,2",  поэтому  здесь  нельзя  было  не  упомянуть  об
прекрасной  демоверсии этого квеста. К сожелению не только "PL",
но  и  другие  многообещающие  игровые  проекты  Digital Reality
("Doom",  "Megaball")  так  и  не  были  доведены  до финального
релиза.
  В  жанре  RPG также могло бы появиться парочка шедверов, это в
первую  очередь  "Monstrland  2:  Mist" by Rage, которая по духу
уже  приближалась  к  великому  и  ужасному  "Diablo",  а  также
блестящая  задумка Jam'XPJ - "Лунный ветер", уже даже демоверсия
которой   поражает  своей  объемностью  и сложностью. Окружающее
пространство  делится  на  три типа: город, открытая местность и
внутренние  локации, которые могут находиться как в городах, так
и  на  природе.  Вы  можете  набирать  отряд до пяти персонажей,
притом  выбирать  можно  из  16'и  рас  и  16'и профессиональных
классов  соответственно.  Цель демки - выполнить миссию, которую
вам  поручит  Император. Ну а параллельно вам придется обучить и
развить  своих  героев  и  исследовать  местность,  в которой вы
волею судеб очутились.
  В  заключении  обзора демоверсиий я бы хотел упомянуть о самом
нашумевшем  проекте  конца  двадцатого  века, который к великому
сожелению  так  и  не увидел свет - "Awaken" by Rage. В обществе
игра  был прозвана "закрашенной Элитой", но это не совсем верно.
В  "Awaken"  должны  были  быть  несомненно  некоторые  схожие с
"Elite"  черты  (это и межзвездная торговля, борьба с пиратами и
др.),  но  это не была переделка на новый лад старой игры или ее
продолжение  -  просто  "Awaken" можно отнести примерно в тот же
жанр, но в ней присутствует и ряд оригинальных решений.
  Прежде   всего   обращает  на  себя  внимани  абсолютно  новый
трехмерный  движок, работающий с текстурироваными обьектами, все
стандартные  элементы  игры  должны  были  координальным образом
отличаться  от  аналогичных  в  "Elite",  так  список  возможных
товаров  планировалось  расширить  и  изменить, большое внимание
уделить   возможности   совершенствовать  свой  корабль  (список
всевозможных   видов   оружия  и  спецустройств,  которые  можно
приобрести,  тоже  должен  был быть не маленьким), планировалось
реализовать  возможность  покупки  другого корабля. Кроме этого,
мир,  в  котором  вам  предстояло жить и сражаться,  становиться
поистине  громадным,  так  если в той же "Elite" было около 2000
планетарных  систем,  разбросанных  по  восьми  галактикам, то в
"Awaken"  порядка  2000000 (два миллиона!) звезд, вокруг которых
может  обращаться  не  только  одна  планета.  Также  во  второй
демоверсии  была  реализована  возможность  посадки на планету и
передвижения  по  ее  поверхности на скиммере (их тоже несколько
типов).  Hо основным отличием "Awaken" от "Elite" это глобальная
сюжетная  линия,  то  есть  заработать  много  денег,  навернуть
корабль  и  дослужится до супер рейтинга - уже не цель игры, это
необходимое,  но  не  достаточное  условие для того чтобы пройти
адвентюрную  часть  игры...  Как  вы  наверно  уже поняли судьба
"Awaken"  печальна,  для начала ее постигла участь "Pussy" - т.е
ее  исходники  были  переданы  другой  команде,  так  как Mythos
потерял   интерес   к   игре.  Сначала  ей  пытались  заниматься
Ascedancy,  а затем все файлы были отданы Fenomen, которые так и
не  смогли  до  конца  разобраться  в авторском коде, хотя по их
словам "Awaken" был готов на 90%.
   Возможно  для  зарубежных  читателей станет откровением столь
огромное  количество  игровых  релизов, большинство которых было
создано  на  некоммерческой  основе. Хотя пик массового создания
игр  пришелся на середину девяностых, когда на их производстве и
продаже  можно  было  заработать  деньги,  однако  как  показало
время,  и  сейчас  появляются достойные релизы за которые авторы
даже не просят какой-либо материальной компенсации своего труда.
Более  подробно  я  коснусь  этого  в  моей  статье  посвященной
состоянию современной мировой спековской гейм индустрии, которую
вы можете найти в этом-же разделе.
  Вот  в  общем-то  и  все  что  я  хотел сказать в этой статье.
Напоследок  хочу  сказать,  что  99%  всех  описаных здесь игр и
демоверсий вы можете найти на Virtual TR-DOS (www.zx.da.ru).

P.S.   Думаю,   стоит  выразить  глубокую  признательность  Paul
Pavlov^Psycho  за  создание  и поддержку Virtual TR-DOS, так-как
без  этого замечательного ресурса, написание данной статьи стало
бы  делом  вовсе  нереальным.  Ice'Di^Triumph  за предоставления
обзорного  материала  по  General  Sound  играм,  так-как у меня
отсутствует  данный  девайс. Moran^CPU за предоставление в любое
время  суток  его  PC,  без  которого  я бы не смог использовать
материалы  Virtual TR-DOS. elfh^CPU за то что он не посылал меня
куда  подальше,  когда  я  звонил  ему и задавал глупые вопросы.
Alff^CPU за качественный английский перевод данной статьи.



Другие статьи номера:

Editorial - elph: предлагая себя...

Editorial - elph: offering myself...

Editorial - alff: перемены это воздух которым мы дышим...

Editorial - alff: Changes... is air...

Editorial - miguel: ...title ..title by myself

Editorial - chasm: Кстати, вы читали правила cc04?

Editorial - создатели журнала.

News - актуальные новости от: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - actual news from: Research, Arhon, Gasman, Fatal Snipe, Skrju, ZX Time team, Newart, Elph.

News - c-jeff о причинах закрытия музыкального проекта "emphasis".

News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.

News - sq: "я включил ZX-Stag, отошeл на несколько метров, сел на колени на ковeр и начал..."

News - sq: news around us.

Scene - Elph'a удивляется появлению Demo работ, не несущих в себе не то что глубин, а хотя бы попыток исследования своих чувств и размышлений.

Scene - Emotional consumerism .

Scene - Бунтующий демосценер.

Scene - Demoscene rebel.

Scene - History of making demo "WeeD".

Scene - отчет Miguel/CPU о CAFe'2003.

Scene - Шшшшш - БУМ! это где это я? аха на CAFe'2003.

Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

Scene - отчет буржуя Pyromaniac о поездке на русское пати CAF'e 2003.

Scene - pyromaniac CAF'e 2003 report.

Scene - От пати до пати: репортажи с CAFe'03 и FOReVer 5 и их сравнение.

Scene - from party to party Cafe'03 and FOReVER 5 party reports and comparision.

Scene - отчет о концерте в Варшаве группы AY Riders.

Scene - рассказ Gasman'a о том как он знакомил британских обывателей с демосценой на Notcon 2004.

Scene - Notcon 2004 report from Gasman.

Scene - рассказ о выставка группы GALZA.

Scene - GALZA exhibition 2004.

Scene - Moran затевает графический конкурс черно-белых картинок.

Scene - Dive Into Monolith (GFX compo).

Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.

Interface - Музыка бывает разная. Каждый из нас понимает ее по-своему, у нас разные вкусы...

Interface - AS C-major...

Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.

Interface - interview with Ahim.

Interface - Moran/CPU interview.

Interface - интервью с рыбинским кодером и музыкантом Moran/CPU.

Interface - интервью с музыкантом C-jeff.

Interface - c-jeff interview.

Interface - интервью с британским музыкнтом Gasman/Raww.

Interface - Gasman interview.

Interface - интервью с пермским музыкнтом Kej-Jee.

Interface - Kej-Jee interview.

Interface - интервью с рыбинским музыкантом и художником Miguel/CPU.

Interface - Miguel/CPU interview.

Interface - интервью с Alone Coder.

Interface - Alone Coder interview.

Interface - интервью с краснодарским музыкантом Nik-O.

Interface - Nik-O interview.

Interface - интервью с чайковским музыкантом Riskej.

Interface - Riskej/OCA interview.

Interface - Yerzmyey/HPRG interview.

Interface - интервью с польским музыкантом Yerzmyey/HPRG.

Scene - опрос производителей игр "Что вас заставляет делать игры для спектрума в это странное время?"

Interface - gamemakers questionnarie.

Interface - интервью с издателем кассетных игр Cronosoft.

Interface - gaming like it used to be! (cronosoft interview)

Interface - Alex Xor о положеннии дел игровой индустрии на ZX Spectrum.

Interface - Analizing ZX Spectrum games 2003 year.

Interface - elph: "игры, в которые я не играл".

Interface - elph: games, i haven't played.

Interface - moran: "Почему я играю".

Interface - Confessions of a serial gamer.

Reviews - обзор демок 2003 года: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - demo 2003 review: Detroyt, Why?, Extazy, Microcosm, Wirne, Alienate, Sailor, The Source, Evenless, Fuck You Scene, Caprize, Resurrection, demo22, Weed, China Restaurant.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1991-1999 года.

Reviews - История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве: 1999-2004 года.

Reviews - Development of exUSSR games (1991-2004 years).

Reviews - Тенденции развития спектрумовской игровой индустрии.

Reviews - Tendencies of ZX Spectrum game industry development.

Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.

Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".

Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.

Tutorials - hewle splines.

Ottyag - ничего.

Software - втоpая веpсия схемы IDE-HDD адаптеpа для ZX Spectrum.

Interface - интервью с пермским музыкантом Siril/4D.

Scene - AY Riders live in Warsaw.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Демо-версия - описание демоверсии стратегической игры Demoniada.
Стихи - В благодарность.
Премьера - музыкальный проигрыватель Intertia Player, игра Last Hero of the Light Force, системки Supercatalog и Text-Designer, игра DUNE 2.

В этот день...   20 июня