Inferno #10
30 апреля 2007
  Игры  

Gameland - О конкурсе нелепых (или корявых) игр для ZX Spectrum - Crap Games Competition.

  С 1996 года  проводится конкурс нелепых
(или корявых) игр для ZX Spectrum и других
компьютеров Синклера  -  comp.sys.sinclair
Crap Games Competition. (Есть  конкурсы  и 
для других платформ,но я их здесь затраги─
вать не буду.)
   Как  пишут  сами  организаторы, на  та─
кой  конкурс  их сподвиг фирменный сборник
Cascade Cassette 50 (1983 год), содержащий 
50  довольно  топорных игр на бейсике. Как 
гласит  надпись  в некоторых из них, фирма
принимала  игры от всех желающих с оплатой
по 10 фунтов за игру.
   Критериев корявости много. Это и глюки,
и опечатки,и дурное оформление,и несовмес─
тимость, и  неудобство  использования, и -
в первую  очередь - абсолютная неиграбель─
ность.
   Первые  места  по топорности среди фир─
менных игр занимают Uchi Mata и Sqij. Пер─
вая - драка  с дико полосатыми спрайтами и
совершенно  непонятным  управлением  (даже
возникает ощущение,что от игрока ничего не
зависит).Вторая - лабиринт на Laser Basic,
содержащий  столько глюков, сколько вообще
можно сделать.Во-первых,игра просто не ре─
агирует на клавиши :) Она программно вклю─
чает Caps Lock, а опрашивает строчные бук─
вы! Во-вторых (после  того,  как  сделаете
POKE 23658,0 ), вы обнаружите, что  спрайт 
главного  героя при движении иногда остав─
ляет  след. В-третьих, если  подождать, то
становится  видно, что  монстры  не просто
прыгают от пола к потолку,а при этом криво
зациклены в своих окошках. И самое главное
- счёт  постоянно увеличивается, даже если
ничего не делать!
   Каждый  год  на  comp.sys.sinclair Crap
Games Competition  выставляется  несколько 
десятков игр, и среди них есть в своём ро─
де шедевры - например, 3D симулятор сарая,
"операционная система" CXP  и  даже  Total 
Eclipse на бейсике (один  кадр в минуту!). 
Многие  авторы выжимают из бейсика всё, на
что  он  способен. Но на бейсике писать не
обязательно - есть  замечательные творения
в машинных кодах!
   Каждый год судья соревнований меняется.
Общие принципы оценки примерно такие: нас─
колько игра нелепая,насколько она смешная,
насколько  она  оригинальна с точки зрения
идеи и с технической стороны.
   Правила  конкурса  в этом году (крайний
срок 15 декабря 2007 ) можно посмотреть на
 http://www.unsatisfactorysoftware.co.uk/ 
                     index.php?pg=cgc2007.
Игра должна быть плохая - не высылайте хо─
рошие  игры! Даже  не принимаются багфиксы
после того, как  вы пришлёте игру. Игра не
должна  быть зарелижена ранее. Принимается
любое количество игр от автора.
   Организаторы составили шуточное руково─
дство "Итак,вы хотите написать нелепую иг─
ру" (реально никто ему не следует - ориги─ 
нальность прежде всего):

               1. Название

Должно быть ни о чём не говорящим, желате─
льно непроизносимым и, разумеется, не име─
ющим никакого отношения к самой игре.Избе─
гайте слова "crap" в любом виде, поскольку
пользователь  будет  ожидать  нечто  более
плохое,чем есть на самом деле,так что игра
будет выглядеть в более выгодном свете,что
вам невыгодно.

                 2. Сюжет

Что?

                3. Графика

Не страшно, если главный герой движется по
пикселю в час.Графике лучше быть огромной,
непонятной и трудновыводимой. Спрайты вра─
гов должны сливаться с ландшафтом. Это по─
высит  фактор "внезапной смерти". Побольше
разных  случайных красок - они будут заме─
чательно плохо накладываться на спектрумо─
вском экране.

                 4. Звук

Лучше что-нибудь фальшивое,или просто шум.
Постарайтесь, чтобы звук нельзя было прер─
вать, пока он не закончится!

                 5. Язык

Пишите так,как будто английский для вас не
родной язык (конечно,если он родной),и ваш
английский текст повысит уровень корявости
игры. Побольше досадных опечаток, обязате─
льно  ломайте слова с одной строки на дру─
гую и не забудьте запрос "Scroll?".

              6. Управление

Лучший вариант - неудобные клавиши,которые
нельзя  переопределить. Вопросы  задавайте
через  INPUT. Не  используйте  INKEY$ ни в
коем случае!

             7. Проходимость

Игра должна быть либо до смешного простая,
либо невозможно трудная - среднего  не да─
но!

      8. Поздравление с прохождением

Не нужно. Для простых игр достаточно пере─
хода на начало,для сложных - STOP или NEW.

               9. Заставка

Нарисуйте её командами бейсика и сохраните
командой SAVE. Если вы чувствуете, что это
будет запарно, то не заморачивайтесь - мо─
жно и без заставки.

            10. Играбельность

Хахахахахахаххахаха!

            11. Лишние тормоза

Сообщения "Please wait..." помогут удержи─
вать  пользователя перед экраном буквально
часами!

              12. Подгрузки

Все игры с подгрузками содержат дополните─
льную игру "Угадайте, куда перемотать кас─
сету". Чтобы увеличить интерес, расставьте 
на ленте загружаемые блоки не в том поряд─
ке, в каком они грузятся!

                 13. Цвет

Хорошо подобранная палитра приятна на глаз
и придаёт вашей игре профессиональный вид.
Избегайте этого любой ценой.

      14. Чем вы хуже Code Masters?

Всегда  помните  -  ваша  игра "Absolutely
Brilliant",  то есть бесподобна! Так и пи─ 
шите в сопроводительных текстах!

       15. Всё решает первый взгляд

Вы должны отвлечь внимание игрока, поэтому
вложите  все  усилия  в  меню - оно должно
быть  красивым  на  вид и на слух. Сама же
игра должна быть кое-как слепленной, самой
ужасной на свете кучей лажи - примерно как
средняя пцшная игра.

       16. Определение столкновений

Если  это звучит как нечто сложное, то так
оно и есть. Лучше всего вообще не утружда─
ться написанием детектора столкновений.Ес─
ли же вы всё-таки решитесь на это ненужное
дело, то пишите так, чтобы компьютеру было
легче  играть. Игрок же получит дополните─
льный стимул  избегать  всего движущегося,
сколь бы далеко оно ни находилось.

Пп. 11-14,(16) написал Andrew Cadley, 
п. 15 написал The Starglider 

                  * * *

   Я откопал пару своих игр 1994 года, ко─
торые  вполне подходят под категорию crap,
но - как  музейные  экспонаты - я их решил
положить в журнал. Одна из этих игр - тест
из не помню какой книжки,другая - имитатор
космического корабля.
   Кроме  того, я вспомнил про свой старый
Питон (acePITON)  и сократил его до невоз─ 
можности  -  осталось 121 байт ( 113, если
не считать очистку экрана)! Весь код приш─
лось переписать командами калькулятора RST
#28 (по-моему, это  первая игра, полностью 
написанная на RST #28 ). Играть же практи─
чески нереально ;)))
   Совсем недавно KSA-7G тоже написал игру
- "Tipa Kotra-Srajk". Игровой процесс пре─
дставляет собой закидывание некого нехоро─
шего человека чем-то столь же нехорошим из
окна студенческого общежития :)
 

   4 игры в приложении - больше было толь─
ко во втором номере! :D 

Alone Code



Другие статьи номера:

Ликбез - Аккумуляторы. Практика использования.

Ликбез - Аккумуляторы. Результаты опытов с различными аккумуляторами.

Возможности Спектрума - Описание формата ani-файлов на ZX.

Inferno - Авторы журнала.

Возможности Спектрума - Способы воспроизведения многоканальной музыки на бипере.

Возможности Спектрума - О поддержке формата DVD на ZX.

Gameland - О конкурсе нелепых (или корявых) игр для ZX Spectrum - Crap Games Competition.

Графика - Как быстро рисовать цветные картинки.

Inferno - Вступление от редактора.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Код Грея и оптимизация программ.

For Coderz - Построение графического пользовательского интерфейса.

Форматы - Подробно о декодере jpeg.

Железо - Описание микросхемы К561ПУ4.

Inferno - Письма в редакцию.

Форматы - Формат пакованного файла MegaLZ.

Scorpion ZS - Структура разметки винчестера на компьютере Scorpion.

ZX Клоны - Мультиплатформенность на ZX Spectrum. Компьютеры SAM Coupe и MSX.

Реклама - Реклама NedoPC.

Inferno - Об оболочке.

Активный отдых - Команда "Спектрум" на соревновании по ночному ориентированию Окинчица 2004.

Sofтинка - Сравнительная таблица результатов упаковки кодовых файлов различными упаковщиками.

Реклама - Реклама King of Evil.

Sofтинка - Программы для печати в приложении к журналу.

Sofтинка - Музыкальный редактор Pro Tracker v3.71. История изменений.

Реклама - Реклама от В. Богдановича.

Железо - О некоторых RND-генераторах.

Возможности Спектрума - Аппаратный скроллинг на ZX Spectrum.

Pentagon - Синхроселектор видеосигнала на Pentagon. Проблемы и схема.

DIY - Универсальный TAPE интерфейс. Схема загрузки и записи с ленты.

Звук - Особенности звукового устройства TurboSound FM.

DIY - Схема анализатора состояния TTL вывода.

Будущее Спектрума - Видеоконтроллеры V9990. Расширение графических возможностей ZX Spectrum.

Sofтинка - Обновления в просмотрщиках картинок: ANSI viewer, MCX viewer.

Интервью - Интервью с музыкантом X-Raizor из Omega Hackers Group.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Десять лет во сне - Я родилась 1 января 1944 года. Mать умерла, едва выпустив меня на свет...
Как с нами связаться - Eсли у вас есть какие-то предложения, замечания, вопросы, посьбы то пишите...
Сделай сам - Схема мини-усилителя.

В этот день...   18 июля