Adventurer
#13
31 марта 2002 |
|
Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.
Elf> Итак, для начала, хотя я вас всех знаю, представьтесь для интервью. Megus> Роман Петров aka Megus. Vivid> Алексей Малов aka Vivid. X-Cyber> Сергей Бажин aka X-Cyber. Elf> Во-первых, я у тебя хочу спросить. В прошлый раз я брал интервью, и вы обеща- ли, что игруху будете делать. О сроках вы ничего не говорили, но мне интересно, вы хотя бы начали ее делать? И насколько она продвинулась. Megus> Она нисколько не продвинулась. Мы ее даже не начали делать... Elf> Блин! Пойдем, уйдем от них... Рядом с нами вдруг появились менты, а Un- believer как раз начал объяснять, что все могут без проблем остаться ночевать прямо на party place, только нужно закупить как можно больше пива сейчас, т. к. потом вход/выход из кинотеатра могут закрыть... Хотя, в общем-то, проблемы с этим никакой не было... Vivid> Тигра! Иди сюда быстрее... Elf> Ну, вот вы теперь все в полном сос- таве, т. к. Tigrr тоже подошел... Продол- жим.... Объясните мне ситуацию с игрой. Vivid> Вот органайзер, он вам все и ска- жет. Megus> Вот органайзер сейчас скажет, что ничего мы совершенно не начали, потому как у нас самая главная проблема с графи- кой так и осталась, не решена. Elf> У вас ведь, по-моему, есть художник? Tigrr> У нас художников как раз нет. Megus> Дa, художников как раз нет. Просто это игра, и там нужно немереное количест- во графики. Просто без графики, т. е. по- ка у нас нету художника, который мог бы нарисовать такое количество графики, нет смысла начинать писать игру. Elf> А на кого вы рассчитывали, когда мне об этом говорили? Megus> Надеялись, по-моему, вот, что Tigrr сможет что-то нарисовать. Vivid> Пару картинок он вроде рисовал, на бумаге. Megus> Да, т. е. Tigrr, вроде как, на бу- маге уже в таком стиле рисовать, в прин- ципе, приноровился. А вот на компьютерe у него получается, к сожалению, не очень хорошо. У нас есть второй художник, но он рисует очень редко, к сожалению. И он не очень уважает такой стиль графики, кото- рый мы хотели сделать. Поэтому очень жаль, что все так обломилось. Elf> Вообще, помимо демы, что, конечно, самое главное, какие-нибудь были релизы за год? Я чего-то вот так, особенно ниче- го не замечал. Megus> А не было их. Elf> Понятно. А ожидается? Megus> Я очень на это надеюсь. Я, конеч- но, как бы не случилось так, что вот зая- вил о проекте, а потом вдруг его не бу- дет... Elf> Не, ну я ведь не предъявляю ничего. Просто интересуюсь. Megus> Просто, как бы, не хочется полу- чить славу Digital Reality, которые заве- щали кучу проектов... Elf> Вот именно. Я и говорю, не говорите ни о каких сроках. Просто, ну, чем вам интересно будет заняться. Megus> Ну, вообще, вот я сейчас горю же- ланием после party заняться music диском. Такого явления на спектруме пока еще нет. Elf> А, это действительно. Почему-то у нас пока никто не делал... Megus> Вот. Я хочу сделать собственный music disk. Музыка будет написана новая, оригинальная. Т. е. не старые мои релизы, а что-то новое. Я буду специально писать music disk. Он, естественно, будет выпу- щен в оболочке, там все с графикой, офор- млением, интерфейс. Вот такое вот я хочу сделать. Elf> Хорошо, а вы что можете добавить ? Vivid> У нас вообще была идея выпустить дему на этот вот СС, да, и как бы в даль- нейшем, именно на demo making на Спектру- ме забить. Elf> Это плохо... Vivid> Не потому, что мы забиваем на Spe- ctrum, на Spectrum мы не забиваем, потому что вот в этой деме, лично я, как coder главный, лично я достиг, по крайней мере, я так считаю, предела своих возможностей. Выпускать вторую демy точно такую же, мо- жет немного получше, т. е. когда нет про- гресса... Elf> Самому уже делать не интересно прос- то, да? Vivid> Да, вот, по сравнению с Tryptomine dream, там прогресс заметен, очевидно. Elf> Я еще не видел. Пока. Vivid> Увидишь! Tigrr> Ее никто не видел. Кстати говоря. Даже органайзер. Vivid> Да, здесь ее еще никто не видел, ее увидят только завтра. Megus> Кроме нас, она проверена на demo компе, но ее еще никто не видел. Vivid> Вот, т. е. независимо от того, как ее воспримет публика, понравится - не по- нравится, я, конечно, на 100% не говорю, что больше демок от нас ожидать не сле- дует, но дема будет лишь в том случае, если будет что-то принципиально новое. Кардинальные идеи на Спектруме. Т. е. у нас тут есть пара таких эффектов, которых на Спектруме еще не было. Elf> Интригует уже сразу. Megus> Ну, интригует, там такие техноло- гии, которых еще ни разу на Спектруме не было... Vivid> Там один... Megus> Тихо! Не рассказывай секреты, Ле- ша. Vivid> Подожди, скажу - там эффект один есть. Я над ним, вот, пыхтел месяц. Tigrr> Вручную написан весь, кстати гово- ря. Vivid> Да, да. Там одних исходников 90 Кбайт в Zasm'oвском формате. Megus> Кстати, мы очень боимся, что ее примут за анимацию. Это не анимация. Elf> Т. е. вы можете вообще сказать, у вас присутствует анимация, в деме ? Megus> Никак, ни единого эффекта! Elf> Ну, все. Megus> И, кстати, в опровержение было сказано в журнале Sinclair Club 4-й, былo опубликовано интервью после СС'000 с Sair00s'oм. Tам, конечно, не было названо никаких конкретных названий, не было ссы- лок конкретных, точных, но, в общем-то, из его слов было понятно, что он намекает на нашу дему и говорит, что она состоит по большей части из анимации. Elf> Ну, это было, в принципе, и в их га- зете. Небольшая статья. В Kosme#0, вы чи- тали, наверное. Megus> Да, мы делаем опровержение. Там ни кадра анимации! Точно так же. Там все чи- стый код. Все эффекты, это КОДОМ СДЕЛАНО! Vivid> Т. е. не в обиду Sair00s'у будет сказано, там у него слова были такие: "Ну, если в деме прет multicolor 50 fps, то это явно чистая анимация". Это почти цитата. Megus> Это цитата и есть. Elf> Ну да, да, я помню, помню. Vivid> Вот. Во-первых, у Sair00s'a, не в обиду ему будет сказано, фреймометр нем- ного сбит. Ну, там 50 fps всего 2 эффек- та. Elf> Ну, да, да, я согласен. Vivid> А остальные выглядят 50 fps по бо- льшей части только потому, что они сдела- ны в multicolor, народ-то привык, что у нас все, что в multicolor сделано, - 50 fps. Но даже те эффекты, которые 50 fps прут, там расчет идет, вот, именно парал- лельно. Elf> Ну, понятно. Vivid> Т. е. заранее нет precalculating, ну пара таблиц рассчитана, но это, как говорится... Elf> Так делается всегда. Vivid> Да, это всегда делается. Megus> Просто получается настолько боль- шой прогресс, что люди принимают эффект за анимацию. Т. е. они думают, что такое сделать на Spectrum нельзя! Elf> Т. е. теперь вот такая проблема поя- вилась. Megus> Да, вот... Vivid> Kстати, в прошлом году, тогда я думал, что вот тот эффект, который я реа- лизовал, который занимает 90 Кбайт исход- ников, реализовать в реальном времени не- возможно в принципе. Я думал так, пример- но, до зимы. Я его начал писать, где-то вот, в начале февраля, где-то к середине марта я его закончил... Elf> впечатляет. Vivid> Ну, это единственный эффект, кото- рый так много времени занял. Megus> Да, он первый в деме. Vivid> Остальные эффекты, которыми так гордятся Placebo, на написание таких эф- фектов уходило буквально дня 2-3. Megus> Т. е. может уйти 2-3 дня. А вот это - это месяц кода. Elf> Хорошо, хорошо. Vivid> И большой изврат. Очень. Elf> Подожди-ка, так а чем тебе теперь интересно в плане кодинга заниматься? Vivid> Я не знаю. Я, вот, за всю свою жизнь ни одной путной игры так и не выпу- стил. Что у нас - у Brainwave было это вот, Megus делал. Megus> Две игры они все лежат, ну одна полностью моя, вторую мы делали с MAV'om. Тоже из нашей группы человек. Т. е. две игры сделали Brainwave, и в создании обеих принимал участие я. Хочется все-та- ки развить game maker'скую деятельность. Vivid> Вот первую игру сделал более-менее так, я еще в школе учился, на кассете бы- ла еще. Wild Gunman. Elf> Чего-то мне вообще не знакома, чест- но говоря. Vivid> А ее никто и не видел!! Megus> Никто ее не видел. Она дальше на- шего города не ушла. Vivid> Там че, выходит челдобрек, как вот на dendy, навести курсор, подстрелить, да. Но там прикольные анимационные встав- ки были, там всего 2 уровня. Первый уро- вень - выходит ниндзя, по нему попадаешь, у него взрывается голова, второй - выхо- дит, там, Чапаев, по нему стреляешь, у него штаны спадают. Вот. Единственное, чего мы успели сделать за 2, 5 недели. На кассете. Тогда еще делали в gens. Tigrr> Тогда еще никакого Brainwave не было. Vivid> С тех пор я за какие только игры не брался, и смертельные гонки, т. е. хо- тел сделать что-то типа микро-машинок... Megus> Знаешь на РС такую игру микро-ма- шинки? Elf> Нет, нифига. Megus> Забавная игрушка. Elf> Ну, типа, Iron Man, или нет? Vivid> Да-да. Там все движется, 50 fps, вот. Elf> Это одна из моих любимых игр просто! Megus> Но только там не на одном экране, т. е. он там огромен! Elf> Скроллируется, да? Megus> Да, там карта, все скроллируется. Vivid> Карта 4 страницы занимала. Elf> А, вот это было бы неплохо. А почему вы не доделали? И даже никаких демо-вер- сий мы не видели. Vivid> Да, там был, вот, кстати, приколь- ный случай, у нас, во-первых, проводится конференция - школьная информатика... Megus> В городе у нас... Vivid> ... я на ней это и представлял, там задали вопрос, ну, к тому времени был готов только редактор карты, вот, нам за- дали вопрос, кстати, ты и задал, чтоб по- ддержать: "у вас цвета-то, вообще, в игре намечаются?". Я тогда такую коронную фра- зу сказал, до сих пор мы над ней смеемся, я сказал: "да, черный и белый". Ну не вы- пустили. Не знаю, вот, закончилась конфе- ренция, сделать ее к конференции мы не успели, так и забили. Elf> Не, если такую игруху сделать, чтобы one frame все работало - такого еще не было ничего. Megus> Вот, кстати, в дополнение. Обе вот эти игрушки, которые мы сделали, они обе на конференции выставлялись, и вот Chop- per Duel, известная игрушка, заняла вто- рое место, а Scorched Earth заняла первое место. Elf> Нормально. А какие там еще работы были? Megus> При условии того, что это на Spec- trum фактически единственные игры были. Остальное - это были РС'шные игры, т. е. это школьники делают игры. Т. е. можно представить, насколько Spectrum может уделать PC 'шку. В плане играбельности. Megus> Вот у нас есть еще новые кадры - молодой coder Vortex, он вот тут 4К intro представлял... Elf> Погоди, как выглядела? Megus> Первые 4k intro, с музыкой. Vivid> Она шла третья по счету. Она Chaos называлась. Elf> А, ну, относительно неплохо... Vivid> Вот, так человек в этом году зако- нчил 9-й класс. Он на конференции 2 раза уже участвовал. В прошлом году он занял там первое место. Сделал, очередную вер- сию color lines, тогда у него стаж кодер- ства составлял месяцев 5-6. Elf> Он сейчас с вами не приехал, как я понял? Vivid> Нет, нет. Он не приехал. Ну как, его родители не отпустили, еще с фининса- ми проблема. Elf> Ну понятно. Vivid> Вот, в этом году он хотел сделать игру, портировать этих, Heroes 2-х или 3- х. На Spectrum. Elf> Уже сколько же человек пытаются это сделать ? Megus> У него даже ходило что-то. Vivid> Ну спрайты он, конечно, для конфе- ренции выдрал из "Черного ворона". Ну, всадника там. Пейзаж сам нарисовал. Вот, там бегал челдобречек, вроде даже какой- то режим симуляции битвы был, недоделан- ный. Короче, эта игрушка заняла первое место, ну тоже там, наравне с РС 'шными работами когда оценивалось. Elf> Так у вас каждый год это проходит? Megus> Да, да. Ежегодная конференция. Elf> Вот там, как раз, все и познакоми- лись, наверное, или нет? Vivid> Да, вот с ним мы там познакоми- лись. Megus> Я выставлял Chopper Duel, a он своeго Wild Gunman. Vivid> А Игорь, Игорь тогда что делал? Tigrr> Я не помню уже. Megus> То ли "Берега Смерти"... Vivid> Он, он, он. Megus> Все там познакомились. Вообще. Elf> А что за "Берега смерти" ? Megus> Ой, это то же самое. Невыпущенная работа. Так никогда и не доделанная. Tigrr> Она даже на эту конференцию не бы- ла доделана. Там только лодка плыла, и все. Elf> Понятно. Vivid> Так вот сейчас забить на demo ma- king, пока не будет кардинально новых идей, кардинально новых движков, и заня- ться выпуском таких, не особо крупных проектов, типа как у Fatality были игруш- ки... Elf> Понятно. Но в которые по-приколу сы- грать... Megus> Просто настолько мало game make- r'ов. Вот на это party привез человек но- вую dizzy. Elf> Обещали две, кстати, кто-то мне го- ворил. Megus> Gogin. Elf> Да, мы у него тоже интервью брали. Megus> Он привез новую Dizzy. Я просто еще не видел эту игру. Я не знаю, как она сделана. Он вручил мне лично дискету с копией этой игры. Если человек сделал иг- ру, он должен быть вознагражден. Я не по- жалел. Я ему 100 рублей отдал за эту иг- ру. Пусть он работает, пишет еще игры. Я еще даже не знаю, что это за игра. Но мне не жалко денег... Elf> Он музыку сам писал, и графика, счи- тай. Та, что не драная его. Ну и код, в принципе, нормальный. Он сейчас еще пишет дальше тоже игруху. Megus> Замечательно. Пусть пишет. Это здорово. Elf> Да. Vivid> Ну вот мы еще какой проект заруби- ли. Вот realtime стратегия была на 256 Кбайт. Вот, нам нашего художника просто жалко. Он, наверное, после этого интерес к рисованию на Спектруме потерял.. Вот не этого, а того, который у нас в городе ос- тался. Так он нарисовал одних только спрайтов героев килобайт на 100. Elf> И с чем было связанно то, что вы ее зарубили? Megus> Просто как-то все загнулось поти- хонечку. Elf> А кто был coder'ом основным? Vivid> Я был coder'ом... Elf> Так и доделай, раз ты игруху хочешь сейчас делать. Megus> Как раз он... Vivid> А сейчас уже, как бы, не то время и такой большой проект... Megus> Не вытянем. X-Cyber> Да. Elf> Ну понятно. А то так надолго затяне- тся, что интерес уже к этому может у вас самих пропасть... X-Cyber> Проект, в основном, загнулся из- за того, что демки писали. Megus> Все меньше и меньше времени уделя- лось на игру, и так она постепенно загну- лась. Elf> А жаль. Megus> Мы ведь ее в '98 году решили сде- лать. И она уже неплохо была сделана. Vivid> Движок помощнее Медноноговского был. Megus> Чем в "Черном вороне" первом. Vivid> Пошустрее. Megus> Насчет второго ничего сказать не могу. Vivid> Еще и цветной. Megus> В смысле, спрайты тоже цветные. Vivid> Спрайты фона цветные были, и при этом еще и быстрее, чем у Медноногова. Elf> Нормально. Да уж. Tigrr> Она оптимизированная тоже до жути была. Vivid> Да, тогда у меня еще как бы внег- ласное прозвище было "маньяк-оптимиза- тор". Elf> А допустим, если с теми же самыми Jackals сравнивать? Ну, там тоже цветная графика. Последняя была demo версия. Megus> Ты должен был видеть demo версию. Vivid> Я, я Jackals не ломал. Elf> Там кодер основной переписал ее, там вообще, по полной программе. Vivid> Вот, я в код не заглядывал, но Ja- ckals была больше сделана. У нас дальше вывода карты и чего-то там еще... Tigrr> Спрайты у тебя по карте бегали, и все. Vivid> Бегали, да. А ничего, никакого там управления, ничего такого не было еще. Elf> Ну, понятно. В принципе, у вас бо- лее-менее оптимистичные взгляды на буду- щее-то? Megus> Да. Vivid> Да. Elf> Это очень радует. Vivid> Хоть этот товарищ и говорит: "за- бьем, забьем на все вообще, уйдем на РС" (показывая на Tigrr'a ). На какое РС? У нас сейчас потенциал просто есть. Megus> Это неправильно. У нас на РС ник- то работать толком не умеет, кроме, разве что, я музыку пишу. Vivid> РС у тебя только и еще у молодого coder'a еще нашего одного. Megus> Да, остальные все на Spectrum'ах реальных сидят. Elf> Это хорошо. Vivid> Правда, у нас Spectrum'ы мощные. Вот у меня 1024 Кбайта. Elf> Что это? Pentagon, Scorpion? Megus> Scorpion. Vivid> Был Scorpion, память поставили по Pentagon'овскому стандарту, rom туда про- шили, теперь вот RAM-DISK на 896 Кбайт. Просто вот дему собирать - в самый раз такой RAM-DISK, можно все страницы испо- льзовать, т. е. ассемблер не порется и все такое, просто собрать вот эту дему нашу, на 128-м я бы просто физически не смог. Да мне 256 Кбайт вряд ли бы хвати- ло. Tigrr> Компилились бы полдня. Elf> Ну, понятно. Vivid> В turbo они по 30 секунд. С RAMDI- SK'a. С дисковода они компилировались ми- нуты по 4, наверное. Ну, потому что боль- шой размер исходников, 256 байт там, раз- мер буфера для кэша. Elf> Вот вы сейчас состоите в X-Project. Tам вообще кто сейчас состоит, и кто из этих людей что-нибудь делает ? Vivid> Ну вот знаете, ситуация раньше бы- ла какая. Нам X-Project послужил как бы отправной точкой... Megus> Короче, объясняю так. Раньше Brain Wave, это название группы, не говорило абсолютно никому и ничего, а X-Project это говорило всем и все. Теперь X-Project практически не говорит никому и ничего, а Brain wave - это имя говорит всем и все. Elf> А ты ведь в этот раз в музыке и на pc и на спектруме выставлялся? Каково твое мнение о сегодняшней музыкальной сцене? Megus> Мое мнение относительно музыки во многих демах, которые последние годы на party выставляются - там пишут практичес- ки довольно однообразную музыку... Elf> А, ты не любишь такие, техновые ве- щи, да? Megus> Такая вот агрессия, они все одина- ковые! Там одинаковые ходы, на одной то- нальности, плюс пол тона, минус пол тона, там, стандартные такие ходы используются. Меня это просто достало, откровенно! Мне что-то более другое интересно. Vivid> Да. Вот в этой вот, в нашей деме, в новой, у тебя чего-то идей таких вот... Megus> На самом деле sound track в нашей деме не так уж и хорош. Как хотелось бы. Vivid> Ну, просто у тебя сначала был один стиль,а потом ты увидел Pheel 'овские ка- ртинки и... Elf> А вам Pheel рисовал ? Megus> Да. Vivid> Да, Pheel нарисовал три картинки. Elf> Круто! Какое все-таки вы думаете ме- сто занять ? Vivid> Ну, мы еще не видели других работ. Я, вот, специально даже не смотрел, что там Placebo пишут. Megus> Да, я тоже. Я не хочу знать до de- mo compo. Vivid> Мы искренне надеемся, что все-таки они допишут. Потому что я по себе знаю, вот, как сложно дему собирать. К тому же на таком вот раздолбайском Кае ... Elf> Да тут вообще кошмар. Так вот. Ну ладно, желаю вам успехов в творчестве...
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября