Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

<b>Chaos Construction 2001</b> - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.
Elf>  Итак,  для  начала, хотя я вас всех
знаю, представьтесь для интервью.

Megus> Роман Петров aka Megus.

Vivid> Алексей Малов aka Vivid.

X-Cyber> Сергей Бажин aka X-Cyber.

Elf> Во-первых, я у тебя хочу спросить. В
прошлый  раз я брал интервью, и вы обеща-
ли, что игруху будете делать. О сроках вы
ничего  не говорили, но мне интересно, вы
хотя бы начали ее делать? И насколько она
продвинулась.

Megus>  Она нисколько не продвинулась. Мы
ее даже не начали делать...

Elf> Блин! Пойдем, уйдем от них...

Рядом с нами вдруг появились менты, а Un-
believer как раз начал объяснять, что все
могут без проблем остаться ночевать прямо
на party place, только нужно закупить как
можно  больше  пива  сейчас,  т. к. потом
вход/выход из кинотеатра могут закрыть...
Хотя, в общем-то, проблемы с этим никакой
не было...

Vivid> Тигра! Иди сюда быстрее...

Elf>  Ну, вот вы теперь все в полном сос-
таве, т. к. Tigrr тоже подошел... Продол-
жим.... Объясните мне ситуацию с игрой.

Vivid>  Вот органайзер, он вам все и ска-
жет.

Megus>  Вот органайзер сейчас скажет, что
ничего  мы  совершенно  не начали, потому
как у нас самая главная проблема с графи-
кой так и осталась, не решена.

Elf> У вас ведь, по-моему, есть художник?

Tigrr> У нас художников как раз нет.

Megus> Дa, художников как раз нет. Просто
это игра, и там нужно немереное количест-
во графики. Просто без графики, т. е. по-
ка  у  нас нету художника, который мог бы
нарисовать  такое количество графики, нет
смысла начинать писать игру.

Elf> А на кого вы рассчитывали, когда мне
об этом говорили?

Megus>   Надеялись,  по-моему,  вот,  что
Tigrr сможет что-то нарисовать.

Vivid> Пару картинок он вроде рисовал, на
бумаге.

Megus> Да, т. е. Tigrr, вроде как, на бу-
маге  уже в таком стиле рисовать, в прин-
ципе, приноровился. А вот на компьютерe у
него  получается,  к  сожалению, не очень
хорошо. У нас есть второй художник, но он
рисует  очень редко, к сожалению. И он не
очень  уважает такой стиль графики, кото-
рый  мы  хотели  сделать.  Поэтому  очень
жаль, что все так обломилось.

Elf>  Вообще,  помимо демы, что, конечно,
самое  главное,  какие-нибудь были релизы
за год? Я чего-то вот так, особенно ниче-
го не замечал.

Megus> А не было их.

Elf> Понятно. А ожидается?

Megus>  Я очень на это надеюсь. Я, конеч-
но, как бы не случилось так, что вот зая-
вил  о  проекте, а потом вдруг его не бу-
дет...

Elf>  Не, ну я ведь не предъявляю ничего.
Просто интересуюсь.

Megus>  Просто,  как бы, не хочется полу-
чить славу Digital Reality, которые заве-
щали кучу проектов...

Elf>  Вот именно. Я и говорю, не говорите
ни  о  каких  сроках. Просто, ну, чем вам
интересно будет заняться.

Megus>  Ну, вообще, вот я сейчас горю же-
ланием после party заняться music диском.
Такого явления на спектруме пока еще нет.

Elf>  А,  это  действительно. Почему-то у
нас пока никто не делал...

Megus>  Вот.  Я  хочу сделать собственный
music  disk. Музыка будет написана новая,
оригинальная. Т. е. не старые мои релизы,
а  что-то новое. Я буду специально писать
music  disk. Он, естественно, будет выпу-
щен в оболочке, там все с графикой, офор-
млением,  интерфейс. Вот такое вот я хочу
сделать.

Elf> Хорошо, а вы что можете добавить ?

Vivid>  У  нас вообще была идея выпустить
дему на этот вот СС, да, и как бы в даль-
нейшем, именно на demo making на Спектру-
ме забить.

Elf> Это плохо...

Vivid> Не потому, что мы забиваем на Spe-
ctrum, на Spectrum мы не забиваем, потому
что  вот  в этой деме, лично я, как coder
главный, лично я достиг, по крайней мере,
я так считаю, предела своих возможностей.
Выпускать вторую демy точно такую же, мо-
жет немного получше, т. е. когда нет про-
гресса...

Elf> Самому уже делать не интересно прос-
то, да?

Vivid> Да, вот, по сравнению с Tryptomine
dream, там прогресс заметен, очевидно.

Elf> Я еще не видел. Пока.

Vivid> Увидишь!

Tigrr>  Ее никто не видел. Кстати говоря.
Даже органайзер.

Vivid>  Да,  здесь ее еще никто не видел,
ее увидят только завтра.

Megus>  Кроме  нас, она проверена на demo
компе, но ее еще никто не видел.

Vivid> Вот, т. е. независимо от того, как
ее воспримет публика, понравится - не по-
нравится,  я, конечно, на 100% не говорю,
что  больше  демок от нас ожидать не сле-
дует,  но  дема  будет лишь в том случае,
если  будет  что-то  принципиально новое.
Кардинальные  идеи  на Спектруме. Т. е. у
нас тут есть пара таких эффектов, которых
на Спектруме еще не было.

Elf> Интригует уже сразу.

Megus>  Ну, интригует, там такие техноло-
гии,  которых еще ни разу на Спектруме не
было...

Vivid> Там один...

Megus>  Тихо! Не рассказывай секреты, Ле-
ша.

Vivid>  Подожди,  скажу - там эффект один
есть. Я над ним, вот, пыхтел месяц.

Tigrr> Вручную написан весь, кстати гово-
ря.

Vivid>  Да,  да.  Там одних исходников 90
Кбайт в Zasm'oвском формате.

Megus>  Кстати,  мы  очень боимся, что ее
примут за анимацию. Это не анимация.

Elf>  Т.  е.  вы можете вообще сказать, у
вас присутствует анимация, в деме ?

Megus> Никак, ни единого эффекта!

Elf> Ну, все.

Megus>  И,  кстати,  в  опровержение было
сказано в журнале Sinclair Club 4-й, былo
опубликовано   интервью  после  СС'000  с
Sair00s'oм. Tам, конечно, не было названо
никаких конкретных названий, не было ссы-
лок  конкретных,  точных, но, в общем-то,
из его слов было понятно, что он намекает
на  нашу  дему и говорит, что она состоит
по большей части из анимации.

Elf> Ну, это было, в принципе, и в их га-
зете. Небольшая статья. В Kosme#0, вы чи-
тали, наверное.

Megus> Да, мы делаем опровержение. Там ни
кадра анимации! Точно так же. Там все чи-
стый код. Все эффекты, это КОДОМ СДЕЛАНО!

Vivid>  Т.  е. не в обиду Sair00s'у будет
сказано,  там  у  него  слова были такие:
"Ну,  если в деме прет multicolor 50 fps,
то  это  явно чистая анимация". Это почти
цитата.

Megus> Это цитата и есть.

Elf> Ну да, да, я помню, помню.

Vivid>  Вот. Во-первых, у Sair00s'a, не в
обиду  ему будет сказано, фреймометр нем-
ного  сбит. Ну, там 50 fps всего 2 эффек-
та.

Elf> Ну, да, да, я согласен.

Vivid> А остальные выглядят 50 fps по бо-
льшей части только потому, что они сдела-
ны  в  multicolor, народ-то привык, что у
нас  все,  что в multicolor сделано, - 50
fps.  Но  даже те эффекты, которые 50 fps
прут, там расчет идет, вот, именно парал-
лельно.

Elf> Ну, понятно.

Vivid>  Т. е. заранее нет precalculating,
ну  пара  таблиц  рассчитана, но это, как
говорится...

Elf> Так делается всегда.

Vivid> Да, это всегда делается.

Megus>  Просто получается настолько боль-
шой  прогресс,  что люди принимают эффект
за  анимацию. Т. е. они думают, что такое
сделать на Spectrum нельзя!

Elf> Т. е. теперь вот такая проблема поя-
вилась.

Megus> Да, вот...

Vivid>  Kстати,  в  прошлом году, тогда я
думал, что вот тот эффект, который я реа-
лизовал, который занимает 90 Кбайт исход-
ников, реализовать в реальном времени не-
возможно в принципе. Я думал так, пример-
но,  до  зимы. Я его начал писать, где-то
вот,  в начале февраля, где-то к середине
марта я его закончил...

Elf> впечатляет.

Vivid> Ну, это единственный эффект, кото-
рый так много времени занял.

Megus> Да, он первый в деме.

Vivid>  Остальные  эффекты,  которыми так
гордятся  Placebo, на написание таких эф-
фектов уходило буквально дня 2-3.

Megus>  Т.  е.  может уйти 2-3 дня. А вот
это - это месяц кода.

Elf> Хорошо, хорошо.

Vivid> И большой изврат. Очень.

Elf>  Подожди-ка,  так  а чем тебе теперь
интересно в плане кодинга заниматься?

Vivid>  Я  не  знаю.  Я, вот, за всю свою
жизнь ни одной путной игры так и не выпу-
стил.  Что  у  нас - у Brainwave было это
вот, Megus делал.

Megus>  Две  игры  они все лежат, ну одна
полностью моя, вторую мы делали с MAV'om.
Тоже  из  нашей группы человек. Т. е. две
игры  сделали  Brainwave,  и  в  создании
обеих принимал участие я. Хочется все-та-
ки развить game maker'скую деятельность.

Vivid> Вот первую игру сделал более-менее
так, я еще в школе учился, на кассете бы-
ла еще. Wild Gunman.

Elf> Чего-то мне вообще не знакома, чест-
но говоря.

Vivid> А ее никто и не видел!!

Megus>  Никто ее не видел. Она дальше на-
шего города не ушла.

Vivid> Там че, выходит челдобрек, как вот
на  dendy,  навести  курсор, подстрелить,
да. Но там прикольные анимационные встав-
ки  были, там всего 2 уровня. Первый уро-
вень - выходит ниндзя, по нему попадаешь,
у  него взрывается голова, второй - выхо-
дит,  там,  Чапаев,  по нему стреляешь, у
него  штаны  спадают.  Вот. Единственное,
чего мы успели сделать за 2, 5 недели. На
кассете. Тогда еще делали в gens.

Tigrr>  Тогда  еще  никакого Brainwave не
было.

Vivid>  С  тех пор я за какие только игры
не брался, и смертельные гонки, т. е. хо-
тел сделать что-то типа микро-машинок...

Megus>  Знаешь на РС такую игру микро-ма-
шинки?

Elf> Нет, нифига.

Megus> Забавная игрушка.

Elf> Ну, типа, Iron Man, или нет?

Vivid>  Да-да.  Там все движется, 50 fps,
вот.

Elf> Это одна из моих любимых игр просто!

Megus>  Но только там не на одном экране,
т. е. он там огромен!

Elf> Скроллируется, да?

Megus> Да, там карта, все скроллируется.

Vivid> Карта 4 страницы занимала.

Elf> А, вот это было бы неплохо. А почему
вы  не доделали? И даже никаких демо-вер-
сий мы не видели.

Vivid> Да, там был, вот, кстати, приколь-
ный  случай, у нас, во-первых, проводится
конференция - школьная информатика...

Megus> В городе у нас...

Vivid>  ...  я  на ней это и представлял,
там задали вопрос, ну, к тому времени был
готов только редактор карты, вот, нам за-
дали вопрос, кстати, ты и задал, чтоб по-
ддержать: "у вас цвета-то, вообще, в игре
намечаются?". Я тогда такую коронную фра-
зу сказал, до сих пор мы над ней смеемся,
я сказал: "да, черный и белый". Ну не вы-
пустили. Не знаю, вот, закончилась конфе-
ренция,  сделать  ее  к конференции мы не
успели, так и забили.

Elf> Не, если такую игруху сделать, чтобы
one  frame  все  работало - такого еще не
было ничего.

Megus> Вот, кстати, в дополнение. Обе вот
эти  игрушки, которые мы сделали, они обе
на  конференции выставлялись, и вот Chop-
per  Duel, известная игрушка, заняла вто-
рое место, а Scorched Earth заняла первое
место.

Elf>  Нормально.  А  какие там еще работы
были?

Megus> При условии того, что это на Spec-
trum  фактически  единственные игры были.
Остальное  - это были РС'шные игры, т. е.
это  школьники  делают  игры. Т. е. можно
представить,   насколько  Spectrum  может
уделать PC 'шку. В плане играбельности.

Megus>  Вот  у нас есть еще новые кадры -
молодой coder Vortex, он вот тут 4К intro
представлял...

Elf> Погоди, как выглядела?

Megus> Первые 4k intro, с музыкой.

Vivid> Она шла третья по счету. Она Chaos
называлась.

Elf> А, ну, относительно неплохо...

Vivid> Вот, так человек в этом году зако-
нчил  9-й класс. Он на конференции 2 раза
уже  участвовал.  В прошлом году он занял
там  первое место. Сделал, очередную вер-
сию color lines, тогда у него стаж кодер-
ства составлял месяцев 5-6.

Elf>  Он  сейчас с вами не приехал, как я
понял?

Vivid>  Нет,  нет. Он не приехал. Ну как,
его родители не отпустили, еще с фининса-
ми проблема.

Elf> Ну понятно.

Vivid>  Вот, в этом году он хотел сделать
игру, портировать этих, Heroes 2-х или 3-
х. На Spectrum.

Elf>  Уже сколько же человек пытаются это
сделать ?

Megus> У него даже ходило что-то.

Vivid> Ну спрайты он, конечно, для конфе-
ренции  выдрал  из  "Черного ворона". Ну,
всадника  там. Пейзаж сам нарисовал. Вот,
там бегал челдобречек, вроде даже  какой-
то  режим симуляции битвы был, недоделан-
ный.  Короче,  эта  игрушка заняла первое
место, ну  тоже  там, наравне с РС 'шными
работами когда оценивалось.

Elf> Так у вас каждый год это проходит?

Megus> Да, да. Ежегодная конференция.

Elf>  Вот  там, как раз, все и познакоми-
лись, наверное, или нет?

Vivid>  Да,  вот  с ним мы там познакоми-
лись.

Megus>  Я  выставлял  Chopper  Duel, a он
своeго Wild Gunman.

Vivid> А Игорь, Игорь тогда что делал?

Tigrr> Я не помню уже.

Megus> То ли "Берега Смерти"...

Vivid> Он, он, он.

Megus> Все там познакомились. Вообще.

Elf> А что за "Берега смерти" ?

Megus>  Ой, это то же самое. Невыпущенная
работа. Так никогда и не доделанная.

Tigrr> Она даже на эту конференцию не бы-
ла  доделана.  Там  только лодка плыла, и
все.

Elf> Понятно.

Vivid>  Так вот сейчас забить на demo ma-
king,  пока  не  будет  кардинально новых
идей,  кардинально новых движков, и заня-
ться  выпуском  таких,  не  особо крупных
проектов, типа как у Fatality были игруш-
ки...

Elf> Понятно. Но в которые по-приколу сы-
грать...

Megus>  Просто  настолько мало game make-
r'ов. Вот на это party привез человек но-
вую dizzy.

Elf>  Обещали две, кстати, кто-то мне го-
ворил.

Megus> Gogin.

Elf> Да, мы у него тоже интервью брали.

Megus>  Он  привез  новую Dizzy. Я просто
еще не видел эту игру. Я не знаю, как она
сделана.  Он  вручил  мне лично дискету с
копией этой игры. Если человек сделал иг-
ру, он должен быть вознагражден. Я не по-
жалел.  Я ему 100 рублей отдал за эту иг-
ру.  Пусть он работает, пишет еще игры. Я
еще даже не знаю, что это за игра. Но мне
не жалко денег...

Elf> Он музыку сам писал, и графика, счи-
тай.  Та,  что не драная его. Ну и код, в
принципе, нормальный. Он сейчас еще пишет
дальше тоже игруху.

Megus>  Замечательно.  Пусть  пишет.  Это
здорово.

Elf> Да.

Vivid> Ну вот мы еще какой проект заруби-
ли.  Вот  realtime  стратегия была на 256
Кбайт.  Вот,  нам нашего художника просто
жалко.  Он, наверное, после этого интерес
к рисованию на Спектруме потерял.. Вот не
этого, а того, который у нас в городе ос-
тался.  Так  он  нарисовал  одних  только
спрайтов героев килобайт на 100.

Elf>  И с чем было связанно то, что вы ее
зарубили?

Megus>  Просто как-то все загнулось поти-
хонечку.

Elf> А кто был coder'ом основным?

Vivid> Я был coder'ом...

Elf>  Так и доделай, раз ты игруху хочешь
сейчас делать.

Megus> Как раз он...

Vivid>  А сейчас уже, как бы, не то время
и такой большой проект...

Megus> Не вытянем.

X-Cyber> Да.

Elf> Ну понятно. А то так надолго затяне-
тся,  что интерес уже к этому может у вас
самих пропасть...

X-Cyber> Проект, в основном, загнулся из-
за того, что демки писали.

Megus> Все меньше и меньше времени уделя-
лось на игру, и так она постепенно загну-
лась.

Elf> А жаль.
Megus>  Мы ведь ее в '98 году решили сде-
лать. И она уже неплохо была сделана.

Vivid>  Движок  помощнее  Медноноговского
был.

Megus> Чем в "Черном вороне" первом.

Vivid> Пошустрее.

Megus>  Насчет  второго ничего сказать не
могу.

Vivid> Еще и цветной.

Megus> В смысле, спрайты тоже цветные.

Vivid>  Спрайты  фона цветные были, и при
этом еще и быстрее, чем у Медноногова.

Elf> Нормально. Да уж.

Tigrr>  Она оптимизированная тоже до жути
была.

Vivid>  Да, тогда у меня еще как бы внег-
ласное  прозвище  было  "маньяк-оптимиза-
тор".

Elf>  А  допустим,  если с теми же самыми
Jackals  сравнивать? Ну, там тоже цветная
графика. Последняя была demo версия.

Megus> Ты должен был видеть demo версию.

Vivid> Я, я Jackals не ломал.

Elf> Там кодер основной переписал ее, там
вообще, по полной программе.

Vivid> Вот, я в код не заглядывал, но Ja-
ckals  была  больше сделана. У нас дальше
вывода карты и чего-то там еще...

Tigrr>  Спрайты у тебя по карте бегали, и
все.

Vivid> Бегали, да. А ничего, никакого там
управления, ничего такого не было еще.

Elf>  Ну,  понятно. В принципе, у вас бо-
лее-менее  оптимистичные взгляды на буду-
щее-то?

Megus> Да.

Vivid> Да.

Elf> Это очень радует.

Vivid>  Хоть этот товарищ и говорит: "за-
бьем,  забьем на все вообще, уйдем на РС" 
(показывая  на Tigrr'a ).  На какое РС? У
нас сейчас потенциал просто есть.

Megus>  Это неправильно. У нас на РС ник-
то работать толком не умеет, кроме, разве
что, я музыку пишу.

Vivid>  РС у тебя только и еще у молодого
coder'a еще нашего одного.

Megus>  Да,  остальные все на Spectrum'ах
реальных сидят.

Elf> Это хорошо.

Vivid>  Правда,  у нас Spectrum'ы мощные.
Вот у меня 1024 Кбайта.

Elf> Что это? Pentagon, Scorpion?

Megus> Scorpion.

Vivid>  Был Scorpion, память поставили по
Pentagon'овскому стандарту, rom туда про-
шили,  теперь  вот RAM-DISK на 896 Кбайт.
Просто  вот  дему  собирать - в самый раз
такой  RAM-DISK, можно все страницы испо-
льзовать,  т.  е.  ассемблер не порется и
все  такое,  просто  собрать вот эту дему
нашу,  на  128-м я бы просто физически не
смог.  Да мне 256 Кбайт вряд ли бы хвати-
ло.

Tigrr> Компилились бы полдня.

Elf> Ну, понятно.

Vivid> В turbo они по 30 секунд. С RAMDI-
SK'a. С дисковода они компилировались ми-
нуты по 4, наверное. Ну, потому что боль-
шой размер исходников, 256 байт там, раз-
мер буфера для кэша.

Elf>  Вот вы сейчас состоите в X-Project.
Tам  вообще  кто сейчас состоит, и кто из
этих людей что-нибудь делает ?

Vivid> Ну вот знаете, ситуация раньше бы-
ла  какая.  Нам X-Project послужил как бы
отправной точкой...

Megus> Короче, объясняю так. Раньше Brain
Wave,  это  название  группы, не говорило
абсолютно  никому  и  ничего, а X-Project
это говорило всем и все. Теперь X-Project
практически не говорит никому и ничего, а
Brain wave - это имя говорит всем и все.

Elf>  А  ты ведь в этот раз в музыке и на
pc  и  на  спектруме  выставлялся? Каково
твое  мнение  о  сегодняшней  музыкальной
сцене?

Megus>  Мое мнение относительно музыки во
многих  демах,  которые последние годы на
party выставляются - там пишут практичес-
ки довольно однообразную музыку...

Elf>  А, ты не любишь такие, техновые ве-
щи, да?

Megus> Такая вот агрессия, они все одина-
ковые!  Там одинаковые ходы, на одной то-
нальности, плюс пол тона, минус пол тона,
там, стандартные такие ходы используются.
Меня  это просто достало, откровенно! Мне
что-то более другое интересно.

Vivid>  Да. Вот в этой вот, в нашей деме,
в новой, у тебя чего-то идей таких вот...

Megus>  На самом деле sound track в нашей
деме не так уж и хорош. Как хотелось бы.

Vivid> Ну, просто у тебя сначала был один
стиль,а потом ты увидел Pheel 'овские ка-
ртинки и...

Elf> А вам Pheel рисовал ?

Megus> Да.

Vivid> Да, Pheel нарисовал три картинки.

Elf> Круто! Какое все-таки вы думаете ме-
сто занять ?

Vivid> Ну, мы еще не видели других работ.
Я,  вот,  специально даже не смотрел, что
там Placebo пишут.

Megus> Да, я тоже. Я не хочу знать до de-
mo compo.

Vivid> Мы искренне надеемся, что все-таки
они  допишут.  Потому что я по себе знаю,
вот,  как сложно дему собирать. К тому же
на таком вот раздолбайском Кае ...

Elf>  Да  тут  вообще кошмар. Так вот. Ну
ладно, желаю вам успехов в творчестве...



Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Пробы пера - воспоминания: новелла по игре "Черный Ворон".
Работа с глобальными переменными в Evo SDK - сегодня мы снова будем расширять возможности Evo SDK
PARADOX 2oo2 results - Результаты прошедшего фестиваля.
Экспертиза - экспертная проработка стратегической игры "Theatre Europe".
Interface - Confessions of a serial gamer.

В этот день...   21 ноября