Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

<b>Chaos Construction 2001</b> - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.
Vivid>  У нас нет и не было ни одной ани-
мации! Я, вот, плююсь, когда смотрю Fore-
ver, понимаешь.

Sair00s>  Насчет анимации. Объясните мне,
eсли я дурак, как можно сделать mirroring
rotator в multicolor'е? Может я дурак?

Vivid> Я дам тебе исходник.

Sair00s>  Ты  понимаешь, там на одну точ-
ку... там тактов дофига...

Vivid> Короче, там не 50 fps работает. Он
25 fps идет. Первый фрейм я рассчитываю в
буфер,  второй  я перекодирую уже в munky
(ну,  munky, это multicolor chunky). Т.е.
20  тактов  на расчет одного munk'a выхо-
дит,  вот. Но экран я щелкаю не синхронно
с  выводом,  т.е.  рассчитал именно целую
строчку - поменял экран. У меня на расчет
одной строки 1300 с чем-то тактов. Экраны
надо  щелкать  через 896. Так вот, у меня
там хитро ret'ы ставятся в нужных местах.
Т.е.  я,  допустим, вывел, будем говорить
так, 75% строки, там у меня стоит команда
ret... ну, как бы, снимается адрес...

Sair00s> Короче, у тебя ret плавающий?

Vivid>  Постоянный.  Изврат  там большой.
Еще,  вот,  voxels - пожалуйста. Они тоже
не 50 fps.

Sair00s> Ну, насчет voxels - не знаю...

Vivid> Там тоже не анимация, там еще хит-
рожопee.  Они  за 3 int'a работают. Вот в
multicolor'е  у нас извратов, кстати, бо-
льше,  чем  в  Dogma. Eдинственное: у вас
эффекты,  которые, я думал, что на spect-
rum'e вообще геморно писать. Вот free di-
rectional tunnel, камера между двумя пло-
скостями, ну гемор там че: рассчитали се-
тку,  потом интерполируем. Но смотрится в
туннеле, там, вдали плохо.

Sair00s> Там понимаешь, там дело в чем?..

Vivid>  Маленькое разрешение. Я хотел вот
это хозяйство реализовать в multicolor'e.
Но  знаешь,  там гемора много, а скорость
падает.

Sair00s> Я вообще, понимаешь ли, я просто
не  представляю,  как можно, когда у тебя
целый фрейм уходит на вывод экрана...

Vivid> Параллельно, параллельно рассчиты-
вается!

Sair00s> Понимаешь, параллельно рассчиты-
вать 3D и multicolor...

Vivid> Возможно! Вот, я покажу тебе.

EA> Подожди, вы пытаетесь решить какие-то
вопросы,  или пытаетесь убедить друг дру-
га, что вы ламеры?

Vivid> Нет.

Sair00s>  У меня есть полигон какой-то. Я 
его  хочу  вывести  в  буфер. Как мне его
сделать синхронно с multicolor'ом?

Vivid> Полигон нельзя!

Sair00s> Вот именно, вот именно.

Vivid>  Понимаешь... Берешь, эффект расс-
читываешь,  допустим, в 2/3 экрана. Снизу
остается 25000 тактов.

Sair00s>  Вот-вот-вот.  Я  тебе про это и
говорю, что это можно сделать только тог-
да,  когда у тебя не полноэкранный multi-
color. Ну представляешь, как можно делать
realtime  эффекты в полный экран и в mul-
ticolor?

Vivid> Есть один 3D эффект у нас в деме.

EA> Она будет сегодня?

Vivid> Она будет сегодня. Есть самый пер-
вый 3D эффект. Это не анимация, но там 3D
идет параллельно с расчетом.

Sair00s> Расчета сколько?

Vivid> Что расчета?

Sair00s> Расчеты сколько работают?

Vivid> Он за 3 int'а работает. 3D эффект.

Sair00s> Там че?

Vivid> Ну, увидишь. Первый самый эффект в
деме если кто-то говорит, что precalcula-
ting, все такое - после если будет свобо-
дный  spectrum,  как все конкурсы кончат-
ся...  Специально  откомпилировал версию,
где можно от клавиатуры поуправлять каме-
рой. Т.е. любой может взять, сесть, поуп-
равлять.  Ни  о каком precalculating речи
нет.  Кстати,  хотелось бы, чтобы ты взял
свои  слова обратно, поскольку я подразу-
меваю,  что в своем интервью для sinclair
клуба, которое давал ты...

Sair00s> А, ну-ну-ну-ну...

Vivid> Ну нет у нас ни одной анимационной
части  в  Tryptomine Dream. Кроме того, я
не знаю, даже как-то нехорошо получается,
я вот Dogm'y смотрел, да, я восхищался.

Sair00s>  Я  не  знаю насчет восхищения..
ну, ладно, нет. Просто, понимаешь, Dogm'у
видно. Она дема, она realtime...

Screamer> Ну, чего вы спорите-то?

Vivid> У нас тоже realtime.

Sair00s> Ну, понимаешь, я просто этого не
знаю. Я просто не представляю, как можно.
Я не представляю лично, я не представляю.
Как  можно сделать полноэкранный multico-
lor в realtime  даже там за 25 fps... Mi-
rror  rotator,  он занимает, вообще-то, я
не  знаю,  но полтора фрейма - это точно.
Плюс там есть целый фрейм на вывод...

Vivid>  У меня на расчет этого mirror ro-
tator'а  весь  первый фрейм, и еще сверху
бордюр следующего фрейма.

Screamer>  Вы  спорите,  кто риалтаймнее,
что ли?

Sair00s> Нет, это просто слишком много...

Screamer> Я верю, верю.

Vivid> Извратов много там.

Sair00s>  Я  ничего  не говорю. Но, пони-
маешь, у тебя целый ФРЕЙМ занимает вывод,
практически целый фрейм.

Vivid>  Поэтому я все оптимизю чуть ли не
до предела.

Sair00s> Там оптимизить. Я понимаю. У ме-
ня  у  самого, вот rotator, если я их де-
лаю,  он  занимает  6 байт на точку, я не
знаю  там, смещения уже зашиты в сам цикл
внутренний,  и  т.д., блин. Все это рабо-
тает  быстро, прекрасно, но это все равно
недостаточно  быстро,  чтобы это делать в
multicolor.  Я просто не представляю, как
это  сделать.  Я не знаю. Если это делать
действительно  в realtime, если покопать-
ся...

Vivid>  Я делаю действительно в realtime.
Я исходники хочу в Scream'e опубликовать,
чтобы  любой  человек  взял, откомпилиро-
вал...

Sair00s>  Если я в этом покопаюсь, если я
в этом убежусь...

Vivid>  Вот, ты Power Up-2 видел? Ну, или
просто  Power  Up.  Там  вот  даже moving
shit,  дa? Tам он идет за 2 int'а fullsc-
reen. Я его делаю за 1 фрейм.

Sair00s> Там в атрибутах. Там, понимаешь,
там  он  свапит экраны, вот эту вот точку
меняет  с  вертикальной  на  горизонталь-
ную...

Vivid> Вот, а я этот эффект делал fullsc-
reen и 50 fps в realtime, в multicolor.

Sair00s> Ну, я не знаю.

Vivid> И быстрее, кстати, чем в Power Up.
Exploder   почему-то  там  протормозил...
T.е.  ну,  по  нашей деме - я тебе говорю
как  coder coder'у, что ни одной анимации
у  нас там нету. Все эффекты прут в real-
time. 100%. Конечно, какие-то lookup таб-
лицы есть.

Sair00s>  Но  понимаешь,  lookup таблицы,
это уже х-х-х...

Vivid> Но, по крайней мере, я кадры гене-
рю на лету.

Sair00s> Ну, я понимаю. Знаешь, что такое
lookup таблицы, вообще говоря?

Vivid>  Нет, не знаю! Знаешь, столько эф-
фектов с этим сделал...

Sair00s>  Ты знаешь, что это такое?!! По-
нимаешь,  вот когда делаешь Bump, там мо-
жешь  сделать lookup таблицу. Да, там его
сделать  stretch'ем,  этот Bump. Он будет
работать,  вообще  летать будет. И делать
его в realtime. Рассчитывать нормали, од-
новременно брать в текстуре...

Vivid> Это знаешь, это тебе не для спект-
рума...

Sair00s>  Это  lookup, понимаешь, это тот
же  lookup.  Ну, вот, в принципе, это тот
же  аним.  Stretch это вообще аним, блин.
По  готовой таблице ты накладываешь текс-
туру,  у тебя получается кадр или эффект,
или чего-то там такое, блин.

Vivid>  Но, по крайней мере, для spectru-
m'a с его возможностями - это...

Sair00s>  Если бы да, я б сказал... я го-
ворю, что voxel без lookup'а, блин, в mu-
lticolor, на полный экран...

Vivid> Voxel без lookup'а.

Sair00s> Вообще?

Vivid>  Ну,  точнее  как? Там трассировка
лучей в realtime происходит. Вся лишь фи-
шка, что они не от камеры идут, а к каме-
ре...

Sair00s> Ну, это везде так.

Vivid>  Нет, не везде. У нас 4К intro Ma-
razm от камеры идут. Т.е. вводится(?) то-
лько та часть, которая...

Sair00s> Не, ну не знаю, все равно. Voxel
для multicolor, это...

Vivid> Скажи еще, что это невозможно... У
меня 2/3 экрана прет voxel 16 fps.

Sair00s>  Не  знаю  насчет  этого... я на
этом voxel'e геморроился там...

Vivid> Я - неделю.

Sair00s>  В 4х4? Не знаю, дня 2, не помню
сколько.

Vivid> Над первым эффектом в деме я гемо-
рроился  больше  месяца.  А над остальны-
ми...  3D  эти,  летают которые - готовый
движок  написал,  в  полигонах, и за пару
дней эффект за эффектом клепай.

Sair00s>  Ну это да. Вот сейчас то, что у
нас  будет, это оно и есть, в общем. За 3
недели сделать дему, это...

Vivid>  Месяц писался первый эффект, вто-
рой эффект писался пару дней. А все оста-
льное делалось за 2 недели.

Sair00s>  Я все остальное делаю за 2 дня,
вот, последние.

Screamer>  Sair00s  просто  маньяк.  Тебе
главное,  чтобы в realtime было, или чтоб
быстро было?

Sair00s>  Самое главное, чтоб быстро было
и в realtime было.

Vivid> Нет, для меня то же самое главное.

Sair00s> Не по бешеным lookup'ам, которые
занимают  пол-памяти или всю память, бля,
а  нормально, когда ты умножаешь точку на
точку.

Vivid>  У меня, кстати, в том вот эффекте
и умножение есть. Честное умножение.

Sair00s>  Если ты крутишь, то да, без ум-
ножения там...

Screamer>  Знаешь, Sair00s, что  обломно?
То, что один,  допустим, здравый  эффект,
ты чисто кодишь  в realtime. Он,  у  тебя
всю память  будет  занимать. Т.е. ты под-
грузил, запустил, и снова подгружаешь.

Sair00s> Нет, такого не бывает.

Screamer> Было уже  в Dogma  такое, байда
такая  по phong'у вращается на фоне rota-
tor'а какого-то безумного.

Sair00s>  Там не было ни одного fx'a, ко-
торый  подгружается сразу. Ну, загрузился
-  сразу следующий грузится. По-моему, не
было такого.

Screamer> Был там, короче, homosexual ка-
ртинка.  Потом  вот эта байда по phong'у.
Потом эта хрень...

Vivid> Не, ну, некорые эффекты жрут много
памяти.

Screamer>  У  тебя  fx разбит на 2 части.
Сначала просто крючится, а потом она как-
то скручивается и ротируется еще.

Sair00s>  А,  так  это 2 разных fx'a. Они
круто  сделаны так, что как один смотрят-
ся.

Screamer> Просто обидно.

Vivid>  Что  у  вас плохо в коде, это то,
что  некоторые эффекты просто не смотрят-
ся.  Т.е.  можно  было  бы сделать лучше.
Взять  Paracels'a, пнуть, чтобы взял, по-
нимаешь, нарисовал хорошую текстуру, да.

Sair00s> Я его пинал, раз n-надцать.

Vivid>  И какой-нибудь эффект, если он не
смотрится,  если  не понятно, что там ле-
тает,  вот  когда там зеркало крутится. Я
пока его в turbo не посмотрел, я лично не
понял,  что  там  такое вертится. Грязное
что-то.  Увидел  в  turbo, да, вот теперь
понял,  хорошо.  Первый  раз,  небось  на
проекторе вообще непонятно что было. Я не
был в прошлом году...

Sair00s> Мне как-то это...

Vivid>  Т.е.  если эффект не смотрится, я
его  просто забраковываю. Вот, мы эффекта
2  в прошлом году и в этом году так и вы-
кинули.

Sair00s>  У  нас  в этом году... Здесь, в
realtime demo coding compo... дема вообще
получится душевная.

Vivid> Я чувствую, что в Dogma вы уже как
бы к пределу-то своему подошли.

Sair00s> Нет предела совершенству!

Vivid>  Ну, по крайней мере, по сравнению
с  Napalm прогресс менее заметен. Ну, по-
нимаешь, вот со стороны.

Sair00s>  То,  что  делается в Dogma, оно
подошло к физическому пределу spectrum'a,
в  принципе.  Там,  понимаешь, если брать
тот же 3D движок. К чему, его можно дове-
сти? Увеличить число полигонов - соответ-
ственно   увеличиваются  тормоза.  Делать
вместо 8-ми битных поворотов, проецирова-
ний и т.д. 16 битные - опять тормоза.

Vivid> У нас повороты 16-ти битные.

Sair00s>  Это  для  какого члена повороты
16-ти битные?

Vivid>  Ну,  смотри.  У нас поворот, как?
Статейку  в этом читал, как его? Zx power
то  ли 3-й или 4й... Ну, куб есть, расчи-
тываются...

Sair00s> Средней точки, или как они назы-
ваются?

Vivid> Нет, не средней точки. Ну, рассчи-
тываются  проекции,  каждая на оси, на Х,
на Y и на Z, и вот там 500, что ли тактов
на  точку,  на  поворот точки вокруг всех
осей, так что ли? Это в 16-ти битовых ес-
ли  работать.  В 8-ми битовых, там где-то
270  тактов  на поворот точки уходит. Ну,
проецирование.  В прошлом году мы делали,
там  по  таблице 16-килобайтовой, там 200
тактов  на  проецирование  точки,  вот. В
этом году все-таки, памяти для таблицы не
было,  пришлось брать процедуры из spect-
rum  expert'a  - там делением. Там где-то
уже  по  500  тактов на точку уходило. Но
вот возьми свои слова обратно...

Sair00s>  Пока сам не увижу, ничего назад
не возьму. Одно дело слова...

Vivid> Я тебе врать не стану ведь.

Sair00s>  Нет, конечно, потому что я про-
верить могу.

Vivid> Вот, тем более.

Sair00s> Ну, я не знаю. Посмотрю.

Vivid>   Давай-ка  сфотографируемся,  как
друзья.

Elf>  Вот,  я  тоже, кстати говоря, думал
над этим.

Vivid>  А то я хотел прикольнуться раньше
над тобой. Подожди, пока не фотографируй.

Sair00s> На счет чего?

Vivid>  Ой, здравствуйте, вот вы вот Pla-
cebo.  Вот, я всегда тащился от ваших де-
мок.  Дайте,  пожалуйста,  ваш  автограф,
там,  трали-вали,  вот. Все эти Brainwave
они - suxx. И сфотографироваться. А потом
вот взять так гордо, нацепить бэдж и ска-
зать:  "Вот  я его нацепил именно сейчас,
потому что ты бы со мной фотографировать-
ся  не стал из-за неприязни". Ну, почитав
эти статьи, интервью с тобой...

  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

Elf> Sair00s неужели все настолько плохо?

Sair00s> Я не знаю.

Organism> Статьи были весьма интересные.

Sair00s> Во-первых, насчет всех этих ста-
тей,  интервью  и т.д. В чем я убежден, я
об  этом  говорю,  понимаешь. Я просто...
ну,  не знаю. Voxel в realtime, rotator -
все  остальное в realtime. С этим я могу,
даже может, согласиться.

Vivid>  4  mirror  rotator'а,  там они 50
fps.

Sair00s>  Мне не важно, сколько у них там
mirror  rotator'ов.  Вот  с этим я, может
быть, могу согласиться, просто понимаешь,
тогда я был уверен, что все это дело было
сделано  на  Аmigа.  Я не знаю. Сейчас, я
может быть посмотрю...

Vivid> На размер демы бы посмотрел...

Sair00s>  Ну,  понимаешь, вот у вас стоит
картинка, вот картинка стоит. Она стоит у
вас, я не знаю, сколько времени, ну, чуть
ли не полминуты, блин. Там до балды прос-
то.

Vivid>  В этот раз у нас картинки недолго
стоят.

Sair00s>  Не знаю, в это время можно было
такой precalc сделать, который на всю па-
мять  развернется  и еще десяток отгрузок
на  диск  сделает. Потом с диска все счи-
тает.

Vivid> Не-е-е.

Sair00s> Создается впечатление... Это мое
субъективное  мнение:  когда  стоит долго
картинка, значит, он чего-то делает, пока
она стоит. Понимаешь, вот у Exploder'a на
компутере   была  красная  кнопочка.  Она
включала  второй  экран. Т.е. если кто-то
делает аниму - он это видит, ему это дос-
тавляет удовольствие.

Organism> Какой он, однако, садист.

Sair00s>  Там,  например включен какой-то
экран, у него есть кнопочка, она переклю-
чает  экраны.  Если  там кто-то на экране
аниму  какую-то, какие-то precalc'и, таб-
лицы  перекидывает - он это все видит. Он
маньяк просто.

Vivid> В этот раз голосовать как будешь?

Sair00s>  За  себя  я голосовать не могу,
поэтому  я  за  вас  голосовать буду, так
что...

Vivid>  А что тебе мешает за себя голосо-
вать?

Sair00s> А  нельзя,  в  правилах.  Vivid,
скажи чего-нибудь по-ельцински.

Vivid> А, а кто знает?


Elf> Вот уже теперь все!

Ельцин> Ну, понимаешь, удачи вам всем.

Vivid> Я, кстати, на Cafe в прошлом году,
вот  с  этим Ельциным первое место в wild
compo занял.

Elf> А, хорошо.

дискуссия прерывается на некоторое время,
но  только затем, чтобы опять возродиться
с новой силой...

Sair00s>  Красный,  желтый,  белый. Вот -
нормальные цвета, а все остальные... Фио-
летовый  -  левый  цвет я вообще не знаю,
откуда он взялсядерьмо! Во-первых, в mul-
ticolor это не смотрится, понимаешь, пят-
на  вот  такие  цветовые, мне не нравится
это.

Screamer> Может быть ты дальтоник?

Sair00s> Наоборот, я не дальтоник.

Screamer> Я пошутил.

Vivid>  У  нас в 4К intro, которое сделал
молодой   человек,  ровесник  вот  этому,
Screamer'у. Там был в конце демы эпиграф:
"Чанки - дальтоникам" - моя фраза.

Sair00s> Кстати, глупая фраза, если чест-
но.

Vivid> Почему глупая?

Sair00s> А чего в ней умного?

Vivid>  Ну, не знаю, но прикольно звучит.

Sair00s> Не,  а  умного в ней чего и при-
кольного в ней что?

Vivid>  Ну,  я  не знаю, что в ней такого
хорошего.

Sair00s>  Ну,  понимаешь,  когда  человек
смотрит  черно-белый  телевизор - он что,
дальтоник?

Vivid> Нет, ну а когда он смотрит на цве-
тном  телевизоре...  Разве  spectrum  был
сделан именно для чанков?

Sair00s> Понимаешь, я с большей долей не-
тупизма  могу сказать, что multicolor для
дальтоников. Если ты не выключаешь цвета,
то  значит  ты  не  дальтоник, если вклю-
чаешь, значит, дальтоник.

Screamer>  Если  spectrum  делался бы для
чанков, то там бы навороченней был бы эк-
ран.

Vivid> Чанки придумали в '97 году.

Sair00s>  Multicolor  придумали, блин, не
знаю, наверное, когда spectrum появился.

Elf> Я не понимаю, о чем спорить. Все за-
висит от того, как это реализовать. Можно
и на том и на другом дерьмо сделать.

Sair00s> Я не знаю. Ты понимаешь, мне ли-
чно удобнее, я могу выводить в атрибутах.
Я  могу выводить в 4х4, я могу выводить в
2х2. Я могу выводить в этом же самом mul-
ticolor. Какая разница. Мне удобней выво-
дить  в  4х4, я вывожу в 4х4. Вам удобней
выводить  в multicolor, выводите в multi-
color.  Какая  разница как вы выводите на
экран!  Вообще, вот этот трабл меня доби-
вает, бесит. Вообще, до жопы, блядь!!

Paracels> Большая! Мне вот не нравится.

Unbeliever>  Sair00s, на самом деле не до
жопы, понимаешь, вот, если бы Pheel рисо-
вал  картинку, понимаешь, обычную картин-
ку.

Vivid>  А мы бы ее сконвертировали в чан-
ки.

Unbeliever> Подожди. Ты мне скажешь: "Ка-
ртинки  мне вообще до жопы: пикселями они
нарисованы или атрибутами", понимаешь.

Sair00s> Здесь нет, но...

Unbeliever> Если бы мы сейчас напряглись,
у  нас  бы картины уже были бы в нормаль-
ных,  человечьих цветах. Нам не надо было
бы  геморроиться  с  атрибутами. Нам чего
было  надо?  Просто  напрячься, и сделать
нормальный  редактор на спектруме, и твоя
идеология  о  чанках,  она  на самом деле
знаешь,  о  чем говорит? Что нужно взять,
на самом деле, мегагерцовый spectrum, но-
рмально  просто к нему подключить движок,
и  нормальную  рендерилку по Floyd Stein-
berg, у тебя будет pixel в pixel, вот так
вот все у тебя будет.

Sair00s> Я понимаю.

Screamer> Бурные продолжительные аплодис-
менты...

Unbeliever>  До  этого  можно дойти. Но у
нас нету столько мегагерц.

Sair00s> Понимаешь, Макс, у нас нету сто-
лько  мегагерц, чтобы работать в multico-
lor. Multicolor занимает весь кадр.

Unbeliever> Да, и в этом вся фишка. Имен-
но потому, что он занимает весь кадр, его
нужно юзать.

Vivid>  Поэтому  нужно  извратиться  так,
чтобы хватило еще на что-то...

Sair00s> Для чего нужно извращаться, если
можно сделать проще?

Unbeliever> Проше делают PC 'шники!

Organism> А разве мы не извращенцы?

Vivid>  LD вот жалко что нету, вот он еще
тот вот мощный извращенец. Rage видел? По
бордюру  все  с экраном совпадает. Oн вот
ради  чего  делал?  Ради самоутверждения,
вот.  Никто  до  этого  не  додумался. Он
взял, и сделал это первым. И его уже ник-
то в этом не поборет.

Unbeliever>  На самом деле это тоже имеет
право на жизнь, не в том формате, как это
делаете  вы.  Я так полагаю, что реализа-
цией ваших дем является простой математи-
ческий  алгоритм,  который едет буквально
на бумажке.

Vivid> Математики там мало вообще...

Unbeliever>  Вот.  Понимаешь, математика,
нормальная.  У вас она считает в нормаль-
ных точках. А потом она выводит все это в
чанки. И поэтому вся глубина мысли заклю-
чается только в том, как это все соптими-
зить.  А чтоб это соптимизить, ты не дол-
жен делать так ты сейчас делаешь. Когда у
тебя  есть, ты берешь исходник, закоммен-
тировал его, у тебя просто вектор летает,
ты  раскомментировал  какую-то процедуру,
контур  начнет текстурироваться. Так быть
не должно. У тебя должна быть одна долба-
ная процедура вывода, в которой все долж-
но быть соптимизировано.

Sair00s> Понимаешь...

Unbeliever> ... на ходу все считать.

Sair00s>  Макс, МАКС!! Понимаешь! Смотри.
Слушай сюда! Смотри, если ты говоришь про
это самое, понимаешь, я так же могу напи-
сать  точно такой же движок в multicolor,
точно такой же. Он будет выводиться в mu-
lticolor, в чанках, какая разница?! Я так
же буду комментировать, я так же буду вы-
водить  или  векторы или texture mapping,
или  еще  че-нибудь такое. Понимаешь, это
просто способ вывода на экран.

Unbeliever>  Да,  но ваш способ вывода на
экран,  он не подвержен оптимизации уже 4
года подряд. Потому что, я тебе повторяю,
надо...

Vivid> Главное, чтобы смотрелось красиво!

Sair00s> Понимаешь, multicolor не подвер-
жен  оптимизации  с момента его изобрете-
ния.

Unbeliever>  Он  не  может быть подвержен
оптимизации,  ибо  он  есть истина, пони-
маешь?!!

Sair00s> Какая истина, где это написано?

Organism> А сейчас мы напишем это на сте-
не.

Unbeliever>  Это НАПИСАНО, вообще, везде!
Суть  в  чем - ваши демы, они тоже должны
развиваться. Чанки должны выводиться быс-
трее,  а чтобы они выводились быстрее, не
должно быть процедуры вывода чанков!!

Vivid> Они не по религиозным соображениям
это  делают.  Мы  хотели тоже за 82 такта
этот,  с ret'ами, использовать вывод чан-
ков. Вся фишка в чем? Вывод полигонов, он
иногда  подглюкивает,  выводятся  pixel'ы
вне текстуры. Там откуда-нибудь из ПЗУ'ш-
ки, ну, пропадают иногда.

Sair00s> У нас не подглюкивает.

Vivid> Да что ты говоришь!!!? Левые pixe-
l'ы  проскакивают, там на границе полиго-
нов, вот у вас вечно в Napalm...

Sair00s> Napalm, понимаешь, он был в '98-
м году.

Vivid> Да, ну, ладно. Сейчас, может быть.

Unbeliever> Вы поймите одно. Да не должно
быть  отдельной  процедуры вывода чанков,
просто  не должно! У вас процедура, кото-
рая строит экран, должна сама, на ходу...

Sair00s> Макс, а для какого хуя это надо,
извини меня?

Unbeliever>  Чтобы у тебя было не 5 fps а
10 fps.

Screamer> Мечты, мечты Макс.

Sair00s> Это чтоб тормоза добавились?

Elf> Имеется ввиду наоборот.

Unbeliever>  Ну  да, 5 fps'ов, 10 fps'ов.
Чтобы  у  тебя  внутри сначала рендерился
очередной  pixel текстуры, и сразу же вы-
велся,  чтобы  не  было этого РС'шного "у
меня есть алгоритм, я его соптимизировал,
у  меня  есть  выводилка. Но на выводилку
мне  насрать, потому что она написана Va-
v'om еще".

Sair00s> Макс, понимаешь...

Unbeliever> Так нельзя!

Sair00s> Какая разница?

Unbeliever>  БОЛЬШАЯ  разница! Потому что
bump  в  2  фрейма,  он смотрится, в Born
dead,  а  bump в 3 fps, в 4 fps'а, в 10 -
он не смотрится.

Sair00s> Таких bump'ов не бывает.

Unbeliever>  Такие  bump'ы  бывают. Они у
каждого,  они  среди  нас, понимаешь, эти
bump'ы среди нас просто.

Organism> У тебя паранойя.

Unbeliever> Абсолютная, причем. Все долж-
но  быть соптимизено. И вот, твой следую-
щий  шаг  -  к осознанию этого. Это очень
гибко,  когда у тебя есть процедура выво-
да,  и  есть  процедура,  которая считает
кадр.  Это супер гибко. Ты можешь подклю-
чать-отключать,  но  когда ты соптимизишь
один  эффект,  и у тебя это все будет вот
так  вот, в струе, в одной, ты просто УЗ-
РЕЕШЬ  СКОРОСТЬ. И для тебя откроется ИС-
ТИНА НЕБЕСНАЯ.

Organism>  Макс,  ты  не обнаглел? Лучших
кодеров учишь...

Sair00s>  Вот,  у  меня fx был, например,
ну,  не знаю, 5 fps, например, да, был. Я
его соптимизил. Он у меня стал 5.8 fps.

Unbeliever> А что ты соптимизил?

Sair00s> Осмыслил.

Unbeliever> Что ты соптимизил, скажи.

Sair00s>  Я  соптимизил вывод на экран. У
меня,  понимаешь, вывод на экран занимает
не больше 20% времени.

Vivid> Пара int'ов. От силы.

Screamer> Макс,  ну-ка  погрузи... И было
Sair00s 'у видение,  что  пришел  к  нему
Макс ...

Unbeliever>  вывод  на экран занимает 1,5
фрейма, так?

Sair00s> Ну, 1,5-2, ну, да.

Unbeliever>  А вот если ты сколбасишь эти
пол фрейма, то ты будешь иметь...

Sair00s>  И  что будет, если у меня будет
fx  работь  в  25 fps? Да, я мог бы потом
выкинуть фрейм, я бы из-за этого колбаси-
лся. Но, если он у меня работает 10 фрей-
мов,  блин, мне эти пол фрейма знаешь что
дадут, блин?

Vivid>  Ты испытаешь чувство собственного
удовлетворения.

Sair00s> Да, может они дадут чувство соб-
ственного  удовлетворения, но, понимаешь,
я  вот сейчас действительно менял 3D дви-
жок.  у  себя, там, кал лишний выкидывал,
который  обсчитывал,  не знаю зачем я, на
это  фрейм  тратил.  Ну  и  чего? Убрал я
фрейм  из  эффекта.  Думаешь  они быстрее
смотрятся? Да не балды!

Vivid> Выкинь пару лишних полигонов. Соп-
тимизи,  подбери  текстуру так, чтобы это
не так было заметно.

Unbeliever> Я пойду поссать сейчас.

Vivid> Ну, ты, конечно, правильно все го-
воришь..  У  вас по сколько там полигонов
вертится?

Sair00s>  Не  знаю, 60-70, там. 80 макси-
мум.

Vivid>  Ну,  это уже видишь, это извраще-
ние, для такого количества полигонов spe-
ctrum не создан. Т.е. можно 10000 полиго-
нов сделать...

Sair00s>  Я  хочу  увидеть на Spectrum не
только,  скажем, куб, не только пирамиду,
не только, там, что-нибудь подобное из 5-
10  полигонов, а действительно нормальный
эффект, который...

Vivid> Ну, делали мы в Tryptomine Dream -
там  88  полигонов  вертится. Ну и что, 5
fps - это скорость разве?

Sair00s>  Я понимаю, что это не скорость,
но  это  реально, конкретно. На это смот-
реть приятно. Когда стоит РС'шник, блядь,
я скажу: "в-вот, у тебя там, блядь, гига-
герц,  бля,  а  у меня вон там 0,33 mips,
блядь,  и вот смотри - у тебя крутится, и
у меня крутится. То же самое". Это же ду-
шевно,  блядь. Не то, что multicolor, по-
нимаешь, вот у РС 'шника, у него психоло-
гия,   у   него  экран  такой,  как  там?
600х480.  Твой  мультиколорный  экран,  -
64х48,  ты его не удивишь. Такая вот точ-
ка, она его не плющит.

Vivid> Я знаю.

Sair00s> Что бы у тебя там не было, блин!
Просто здоровая точка, блядь. Все, больше
ничего  такого.  Для  него  это ничего не
значит.  Для  него  этот multicolor... ты
изъебнулся,  не изъебнуля, для него это -
похуй,  в  принципе! А вот если он видит,
что  у  него  там такая сцена крутится на
0.33  mips,  это  да, это круто, блядь! А
вот  всеми  этими ротаторами ты никого не
удивишь. В принципе. А если человек непо-
священный  в это дело, понимаешь, если он
Spectrum не видел... Вот сейчас будет de-
mo  compo, тут будут одни РС'шники. Им, в
принципе,  плевать,  что  ты  делаешь там
блочный  экран в multicolor, в чанках. Он
видит  здоровую  точку, и все. Его только
это интересует.

Vivid>  Я  делаю для спектрумистов, чтобы
их удивить.

Sair00s> Ну, это я понимаю.

Vivid>  На  РC 'шников забил я. Большой и
толстый.

Screamer> Им голую бабу покажи, они сразу
дему на первое место впендюрят.

Vivid> Да, вот-вот, это вот меня и бесит.
Я  видел  начало  демы от Volga Soft. Там
какая-то баба сиськи оголяет, вот. Kакие-
нибудь РC 'шники увидят: "сиськи оголяет,
круто  же!" И получится, что из-за какой-
нибудь  там  дуры, из какого-то, не знаю,
там, penthouse... снялась 10 лет назад...

Screamer>  Так  8-bitter  от Accept corp.
заняло первое место в прошлом году...

Sair00s> Не, я говорю, я, в принципе,демы
делаю для себя.

Screamer> Спектрумисты увидели: - о, чан-
ки, это наше, родное!

Sair00s> Мы когда дему клепаем, к нам за-
ходят все РC 'шники, смотреть. Они: "Опа!
Опа!", им приятно смотреть. Действительно
приятно, когда РС 'шник сидит,ему нравит-
ся  то,  что там творится. Это приятно, в
принципе. Ну, вот что ты не сидишь там за
каким-то  вонючим ZX, а ты сидишь за нор-
мальным компутером, который может сделать
это,  может сделать то, а не какой-нибудь
там rotator, плазму, искажалку, там.

Vivid>  А  ты где сидишь? За каким-то там
Spectrum ?

Sair00s> Не, ну, понимаешь, ну вот...

Vivid>  Ну,  вот,  допустим 5 лет назад о
phong и прочей фигне никто и не мечтал на
Spectrum.

Sair00s>  Да, понимаешь, если будем возв-
ращаться  к  этим multicolor... от них, в
принципе, отказались, когда изобрели чан-
ки. От них отказались. Потом к ним верну-
лись.  Я  не  знаю  почему это, с чем это
связано.

Vivid> А вот если бы мы свою дему сделали
опять  же в чанках, да. Ну, она бы совер-
шенно никак не выделилась.

Sair00s> А чего это она бы не выделилась?
Не знаю, Dogma выделилась?

Vivid> Dogma выделилась.

Sair00s>  А почему бы ваша не выделилась?
Вот объясни мне, почему бы она не выдели-
лась?

Vivid>  Ну,  во-первых,  тогда у меня еще
уровень не такой большой был.

Sair00s>  Вы бы делали не эти voxels, ro-
tators,  вы бы сделали че-нибудь действи-
тельно нормальное, приятное.

Vivid>  Ну, во-первых, цветное, во-вторых
- быстрое.

Sair00s> Ну, понимаешь - цветное. Цветное
можно,  не знаю, делать в чем угодно. Ка-
кая разница? Ну, плевать, цветное оно, не
цветное.  Мне вот лично плевать. Я включу
на  черно-белом мониторе, мне вообще пле-
вать, в каких там цветах, блядь.

Elf> Вот мы, кстати, и узнали самую глав-
ную  тайну,  почему  у вас все делается в
чанках. Потому что у тебя черно-белый мо-
нитор.

Sair00s> Не, у меня цветной монитор.

Elf> А-а-а, все-таки так.

Vivid>  Вот,  допустим у меня дома вообще
scorpion  стоит, а я пишу multicolor, ко-
торый работает на pentagon. Т.е. приходи-
тся ходить вот к Tигре и у него, букваль-
но, либо по телефону фиксить...

Elf> Фиксить по телефону?! О-о-о!!!

Vivid>  Люди сексом по телефону занимают-
ся, а мы фиксом по телефону. Либо переть-
ся  там  через пол-города и сидеть на его
глючном компе, который через 10 минут за-
висает.

Sair00s>  Ну,  что я могу сказать? Я тоже
сидел  сегодня  на  глючном компе, я тоже
сегодня ничего не сделал...

Vivid>  Но эффекты мы хотим делать, чтобы
там был изврат. Какой-то изврат хоть был.

EA>  А зачем? Все гениальное просто. При-
думай  что-то  интересное, но ОЧЕНЬ прос-
тое.

Sair00s>  Ну да, вот смотри, ты извратил-
ся, для тебя это круто...

Vivid>  Я только ради этого получу удово-
льствие.

Sair00s>  Я,  как coder, понимаю, что это
круто. А вот подходит какая-нибудь тетя с
улицы, Вася Пупкин какой-нибудь, он смот-
рит и говорит: "а че такое??! Ну, и чего?
Че-то мигает, че-то крутится".

Elf> Так нужно делать для себя и для тебя
- на остальных пофиг...

Sair00s>  Понимаешь, вообще вопрос такой,
для  кого  делать - для себя, для народа,
или вообще там, просто так, блядь.

Vivid>   Вот  мы  делали  как  Tryptomine
dream, так и сейчас вот, чтоб кого-нибудь
порвать. Да, это дело принципа было. Вот.
Порвать  в  прошлый  раз не получилось, к
сожалению.  Вот  сейчас не знаю - порвем,
не порвем.

Screamer>  Я  думаю, разговор продолжится
после demo compo.

Sair00s>  Да нет, действительно, стимул к
кодингу,  действительно.  Я согласен. Вот
вы, не знаю, сейчас порвете нас, порвете.
Да, но понимаешь, на будущий год...

Vivid>  А потом рвать уже некого будет...
Я  вот  не  знаю, порвете вы нас или нет,
потому что мы в этот раз, не важно, - по-
рвем мы вас или не порвем - но мы вот уй-
дем.

EA> Вот через час и выясним!

Sair00s> Понимаешь, для меня сейчас важно
-  просто будет зарелизена дема, не важно
там,  займет она или не займет - плевать.
Ну  что можно ждать от realtime demo com-
po, demo coding, или как там это называе-
тся - глюки одни.

Screamer> Вообще интриги нагнали такой...

Sair00s> Ну не знаю.

Screamer>  Интересно,  кто  займет первые
места.

Vivid>  Займет сильнейший, да. Просто вот
я  уже  чувствую,  что в следующем году я
подойду  к своему пределу, а вот этот вот
молодой  человек - Screamer, он разовьет-
ся,  и  нас  с  тобой как щенков порвет в
клочья.

Sair00s> Тоже может быть.

Screamer>  Года через два будет, не мень-
ше...

Vivid>  К  тому уровню, к которому мы шли
три  года,  четыре, или больше, он вот до
этого уровня дойдет за год.

Sair00s>  Ну да. В принципе, это понятно.
Там сейчас инфы, там сейчас описания, там
сейчас  что  угодно. Когда мы это начина-
ли...

Vivid> Мы что сделали хорошего? Мы подня-
ли  для  остальных планку. Им уже есть на
что равняться, они знают, что это сделать
можно.  Возьмут вот хоть тот же самый ma-
gic,  там,  STS,  посмотрят, как сделано,
поймут.

Sair00s>  И  насчет этого самого multico-
lor. Я его теперь принципиально не делаю.
Потому что вы его делаете.

Vivid> Чтоб не быть похожими на нас, а то
скажут: "вот..."

Sair00s> Да, вот, они там посмотрели, но,
понимаешь...

Vivid>  Вообще говоря, мы чанки по тем же
соображениям не делаем. Т.е. сделаем мы в
чанках  -  скажут:  было в прошлом году в
Dogmа...

Sair00s> То же самое, если я сделаю в mu-
lticolor  что-то,  скажут:  "да, вон там,
multicolor,  аниму  гонят".  На Brainwave
похоже, блин.

Paracels> Тебя бесит, его бесит. А вот ты
на следующий год возьми, сделай ты в mul-
ticolor, а ты...

Vivid> Не, я в чанках делать уже не буду.

Sair00s> A я в multicolor.

Vivid> Я из чанков вырос...

Sair00s> А я до multicolor не дорос ;).

Screamer> Ты из чанков вырос, а ты из mu-
lticolor.

Vivid> Да он в multicolor ничего и не пи-
сал вроде.

Sair00s> Нет, в свое время, когда не было
вот этих вот всяких 3D хуйней, было дело.
Когда insult был, когда это все остальное
было.

Vivid>  Не, когда был insult, тогда я еще
на basic...

Sair00s>  А  тогда мы в multicolor, мы из
него  выросли.  Понимаешь,  я  через него
проходил,  я от него отказался. Ну, пони-
маешь  как? раньше для меня был ориентир,
в принципе, это VAV.

Vivid> VAV ушел, все.

Sair00s>  Да, был ориентиром. Он перестал
делать  multicolor, он стал делать чанки,
я, глядя на него, стал делать чанки. Вот.
Понимаешь,  для  меня тогда, по понятиям,
по этим самым. Что если он за эту же фиг-
ню перерос, то я, в принципе, тоже должен
ее перерастать и делать более прогрессив-
ного исполнения все это. Не знаю, ты, мо-
жет  быть,  поздно  начал, действительно.
Вот,  не знаю, действительно начал бы по-
раньше,  ты делал бы те же самые 4х4 чан-
ки, все эти дела, ты бы сам их все делал.
Ты  бы  на  эти  multicolor бы не смотрел
вообще.

Vivid> Не, я в чанках делал. Тот же самый
Technogen, Marazm...

Sair00s> Ты просто эру multicolor не зас-
тал, в принципе.

Vivid>  Нет,  я кучу демок мультиколорных
видел, но почему-то вот...

Sair00s> Ты их видел, но ты их не делал.

Vivid> Ну, может быть, потому что я их не
делал...

Sair00s> А я их делал, правда они не...

Vivid>  Ну,  ладно, давай тут закруглять-
ся...

Elf>  Эра  multicolor возвращается вообще
по ходу.

Sair00s> Не-а.

Vivid> А вот увидим.

Sair00s>  Не,  ну  сейчас,  сейчас  может
быть, сейчас я согласен. Сейчас без база-
ра.

Vivid>  Ну сколько можно первые места за-
нимать?  1999-й,  2000-й, все, дайте, как
говорится молодым дорогу. Ну, конечно, мы
тут  не  собираемся  подачки просить. Как
говорится:  "молодым  везде у нас дорога,
старикам  везде у нас почет". Т.е. вы вот
сделали свое, навсегда в историю вошли.

Elf> Я надеюсь, что вы пока еще не только
в истории...

Sair00s> Да, мы еще не история.

Vivid>  Мы сделали уже свой взнос, мы уже
как  бы  в  истории  находимся. И нас вот
обойдет тот же самый Screamer, и он будет
на пике славы...

Sair00s>  А мы будем пользоваться плодами
еe - обосрать, похвалить, к нам прислуши-
ваться будут - душевно...

Vivid>  Ну,  вам, может, стоило начать на
месяц раньше дему делать...

Sair00s> Вино, бабы, работа и т.д.

Screamer> 17 дней рождений.

Pheel> Проблемы у всех одинаковые...

Sair00s>  А, кстати, у вас музыка в деме,
честно  говоря,  не в тему. Неужели никто
вам  не  может нормальный демо-трек напи-
сать?

Vivid>  У  нас в музыке если кто и рубит,
это я, но я давно забил...

Sair00s>  Не, ну я имею в виду - не у вас
в  группе.  Почему  нельзя, там, не знаю,
кому-нибудь из Fenomen или еще откуда-ни-
будь.

Elf>  Да-да,  Fatal Snipe же вообще клево
пишет!

Vivid>  Я не знаю. Потому что Fenomen да-
леко,  а у нас дема пишется параллельно с
музыкой.

Sair00s> Понимаешь, e-mail сокращает рас-
стояние.

Vivid>  Нет, ну, я знаю, я же не могу ему
сказать:  вот  так-то будет выглядеть эф-
фект,  пока  он его не увидит, этот музы-
кант  из  того  же  самого Fenomen, он же
вообще...

Sair00s>  Понимаешь,  я не пишу музыку по
эффекту, я сначала пишу музыку, потом пи-
шу туда эффекты. Вот сейчас в деме в этой
-  LifeForms,  в  ней музыка написана под
эффекты,  т.е.  времени не было, пришлось
переписывать   музыку.  Музыка  от  этого
страдает, вообще говоря. Вот если ты слу-
шаешь  track,  его в башке перевариваешь,
думаешь, что туда можно вставить, и т.д.

Vivid>  Не,  у нас музыка в этот раз, она
хуже получилась, чем в прошлый раз. Имее-
тся  в виду в том плане, что никакого от-
ношения почти к эффектам: эффекты, музыка
идут  как-то,  бок о бок, а иногда совсем
не в тему.

Sair00s>  У  нас  то же самое. Ну, сейчас
уже понятно.

Vivid> Да, suxx.

Sair00s> По времени.

Elf>  Вы  бы лучше промолчали, пока здесь
столько людей.

Sair00s>  От  нашей  демы меня до сих пор
тошнит, в принципе. Меня тошнило, когда я
ее клепал. Меня тошнило просто. Там этот,
бля, постоянный запуск-перезапуск...

Vivid>  Ну,  вы клепаете на 128-м обычном
компьютере.

Sair00s>  Правда, с этим, с EWS прошитым,
там, память не чистит он, и т.д.

Vivid> Ну так ведь все равно, если эффект
все   страницы  занимает  почти,  так  их
класть некуда.

Sair00s> У меня максимум, ну, экран испо-
льзуется  и  одна  страница.  Ну,  просто
Storm не позволяет. Особо развернуться.

Vivid> В Storm пишешь, что ли?

Sair00s> Конечно.

Vivid> Не, мы в Zx-asm.

Sair00s> А он тормозной слишком.

Vivid>  Он  тормозной.  Зато там RAM-DISK
поддерживается.

Sair00s> У меня нет RAM-DISK.

Vivid>  Так что, у вас, железячников, не-
ту?

Sair00s>  Я  САМ  РАСШИРЯЛ  СЕБЕ ПАМЯТЬ В
СВОЕМ  КОМПУТЕРЕ,  ЦАРСТВО  ЕМУ НЕБЕСНОЕ,
БЛИН!!! За эту дему я спалил 2 компутера,
3 ВГ'шки.

Vivid>  Ну, я еще, к счастью, спалить ни-
чего  не  успел.  Работает еще. Со времен
Tryptomine dream.

Sair00s>  У  меня проводок оторвался, а я
ножками на батарее был. И, наверное, поэ-
тому ПХХ-Х! Там что-то пробило. Душевно.

Elf>  Где  хоть вы достаете ВГ'хи в таких
количествах?

Sair00s> А у меня в платах. В горелых.

Elf> А-а! Иногда у нас это вызывает проб-
лемы.

Sair00s>  Да  они у нас есть, в принципе.
По полтиннику продаются.

Kurleson> У нас даже есть AY по полтинни-
ку.

Elf>  А  у нас, кстати, ни фига не найти.
Ну, ВГ'шки-то можно еще.

Sair00s>  ВГ'шки  можно, а вот AY, с ними
проблема.

Elf>  Да-а. Ну ладно, пожелаем нашим ком-
пьютерам долгих лет жизни...



Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Вступление - содержание номера.
Авторы журнала - ZX-Format No.8
Smile - Жизнь смайликов, или смайлики в нашей жизни.
Разборка - Описание игры : MAPSNATCH
Реклама - реклама и объявления.

В этот день...   7 октября