Adventurer
#13
31 марта 2002 |
|
Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.
(C) Stanly/Studio Stall .I.n.t.r.o. Я хотел сделать что-нибудь. Я прив- лек к этому людей, и мы вместе сделали игру. То, что задумывалось сначала, и то, что получилось в результате - две разные вещи. Но я не жалею об этом. Получилось даже лучше. Но в самой игре нет достаточной ин- формации, поэтому я доскажу недостающее. Так что читайте... .О.т.к.р.ы.в.а.ш.к.а. Жаль, что дневник создания игры был утерян где-то в середине процесса , так как именно его я хотел предоставить, вме- сто этого текста. В дневнике были отраже- ны многие интересные факты. Были... Я не буду пересказывать содержимое дневника. Не буду описывать то, что прои- зошло во время написания игры, что тормо- зило сроки. Зачем? Я скажу то, что оста- лось по сей день. Да, игра писалась как насмешка над современной сценой. Не демосценой, а Спе- ктрум-сценой вообще. Мы специально делали так, чтобы в игру никто не стал бы иг- рать. Нуль информации. Нуль смысла. Нуль идеи. И множество мелких, но досадных фи- шек, которые постоянно мешают, отвлекают, нервируют. Мы не писали игру непроходимую, нет. Все уровни были пройдены мной лично. Вре- мя на уровни высчитывал я, исходя из соб- ственных успехов. Мы писали игру, в кото- рую никто не стал бы играть. Последовательность сюжета хромает на обе ноги, обе руки и одну голову (мою). Посмотрев intro, почитав info, поиграв в игру и посмотрев outro, можно абсолютно не заметить никакой связи между ними. Та- кое впечатление, что авторы просто взяли слово 'открывашка' и навешали на него все, что в голову пришло. Спешу рассеять такое мнение - примерно так оно и было. Мы старались... Мы не хотели, чтобы кто-нибудь знал, что мы делаем игру. Мы не хотели называть сроки, ибо эти сроки все время сдвига- лись. Мы даже не были уверены, что игра будет сделана. Создание игры зависело только от нас. Зачем говорить о создании игры и на- деяться на поддержку со стороны, если мы знаем, что поддержки не будет? Единствен- ным стимулом было наше желание делать, поэтому мы ничего не обещали. Потому что желание могло пропасть. А обламывать на- род, ждущий игру, мы не хотим. Его и без нас обломали, и не раз. Вообще, эта игра - своего рода заяв- ление 'лучше синица в руках, чем свинья под подушкой'. Если никто не хочет делать нормальную игру, забивая на свои разрабо- тки, то получите вот такое. Получите и распишитесь. Это не касается тех, кто все-таки делает игры до конца, какими бы они не получились, не надеясь на вознаг- раждение. Мы игру делали для себя. В первую очередь для себя. Просто чтобы сделать. Игра послужила своего рода экспериментом. И мы сделали необходимые нам выводы, ко- торые вам знать совсем не обязательно. Исходя из этох выводов, мы будем или не будем делать следующий проект. Но в любом случае, никто не узнает, над чем мы рабо- таем. Да и насчет работы вообще, несмотря на мои оптимистические заявления, наша деятельность находится под вопросом. Но это наши проблемы. Так что ждать от нас еще проекты, наверное, не стоит, хотя это ваше дело, хотите - ждите, хотите - нет. Я обещать ничего не буду. Пишите мне, и мы обсудим целесообразность нашей дальнейшей деятельности. Или лучше ничего не пишите и оставьте все на наше усмотре- ние. Мне все равно... .К.о.д.о.н. А в заключение я хочу сказать, что наша игра не лишена скрытых частей, паро- лей и прочего. Ради интерса можете поко- паться в ней. Хотя, конечно, если не пон- равится игра, то и копаться в ней не стоит. Еще я хочу поблагодарить Cyber- Punks Unity. Йо, парни, децл лох, а ваш журнал - рулез. Ладно, пора бы и закруглить этот текст. Однако, я не прощаюсь с вами... Хэппи энд!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября