Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

<b>Chaos Construction 2001</b> - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.
Elf>  Я хочу узнать, когда выйдет Scream,
во-первых.

Screamer> Ну, Scream выйдет в конце авгу-
ста - в начале сентября.

Elf>  А  ты  стой, ты стой, и опровергай,
если чего.

Screamer>  Ой,  в конце 
августа - в начале сен- 
тября Scream точно вый- 
дет.  Как  бы Kristoph, 
конечно, наобещал всем, 
что  там каждые три ме- 
сяца будет. Но, вот, 1- 
й  номер  31 мая вышел. 
Mожет  там какая-нибудь 
задержка,  ну,  два-три 
дня,  ну,  в общем, бу- 
дет.  31  августа  надо 
ждать.                  
                        
Elf>  Т.  е.  у вас все 
материалы  готовы? Ну в 
чем задержка, из-за че- 
го произошла?           

Screamer> Ну не все, но материалов много.
Вот  уже. А задержка - мне надо оболочку,
сделать, немножечко навернуть.

Elf> А нововведения будут, появятся?

Screamer> Да, будут, скорее всего. Спрай-
ты  там  будут,  еще чего-то может будет,
вот. Потом музыка вся есть. Тексты еще не
все есть. Но уже много. И приложения нет.

Elf> А че в приложение в этот раз намере-
ваетесь? Чего-то, наверное, будет с chaos
constructions связано?

Screamer> Увидим, там видно будет, навер-
ное, может быть.

Justinas>   Я  думаю, 
эти материалы с chaos 
constructions   будут 
приходить,   то   это 
как? Минимум на месяц 
все продлится.        
                      
Screamer> Ну не знаю, 
как получится.        
                      
Justinas> Как получи- 
тся...                
                      
Elf>  Так  ну  вы че, 
думаете  туда  report 
или   че  еще  помимо 
этого?                
                      
Screamer>  Ну, если я 
успею   report  напи- 
сать, он там будет.

Justinas>  В  принципе,  там у Kristoph'a
достаточно  материалов,  я видел, но я не
знаю, как насчет всего остального, вполне
могу уверить, что intro Woodman не успеет
докодить до этих сроков.

Elf> Woodman там, у вас где-то, в Калини-
нграде...

Justinas> Да, да.

Elf>  Кто вообще где живет, мне конкретно
хоть скажите. Вы все как-то разбросаны.

Screamer> Я в Глазове живу.

Elf>  Совсем  рядом  с Survivor'om, как я
понял.

Screamer>  На  одной  улице, буквально, с
ним живем.

Elf> А, хорошо. А ты сейчас где-то в Лит-
ве.

Justinas> Да, сейчас, вообще буду в Пите-
ре жить.

Elf> А ZSV где?

Justinas> Он живет аж в Апатитах, Мурман-
ская область.

Elf> А Soundliner ?

Justinas> Тоже там же.

Elf>  Как  вы  вообще? Чисто по internet,
или почтa/телефон общаетесь?

Justinas>  Да  это давняя история, как мы
общаемся.  Вообще, в данный момент больше
используется е-mail.

Elf> Подожди, какие-нибудь вообще проекты
у вас существуют, кроме Scream ?

Justinas> Ну погоди, сейчас схожу, приве-
ду остальных, и вместе поговорим, ладно.

Elf> Да ты их не приведешь, они пропали!

По прошествии некоторого времени все-таки
удается  найти еще людей из состава Cons-
tellation.

Elf> A слушай-ка, ты чем занимаешься?

Kot> Тружусь.

Elf> А над чем работаешь? Что-нибудь выс-
тавлял сегодня?

Kot>   Нет,   я  кожу, 
блядь,   систему.   Я, 
блядь,  просто в армии 
был.                   
                       
Elf> А-а-а!            
                       
Kot> На ручнике просто 
был.                   
                       
Elf> Когда вернулся?   
                       
Kot> В ноябре 2000.    
                       
Elf>  Собираешься чем- 
то заниматься?         
                       
Kot> Ну конечно, коне- 
чно, как же!           

Elf> Хорошо!

Kot>  Я  просто  не мог не приехать сюда,
это для меня как бы импульс.

Elf> Подожди-ка, теперь у тебя хочу спро-
сить,  ты  занимаешься  на данный момент,
помимо того, что ты  скрины  качественные
очень  рисуешь, ты каких-нибудь, там, иг-
рух или чего-нибудь собираешься сделать?

ZSV>  Для  игрух, не знаю, но для журнала
сейчас рисую screen, в смысле графику для
Scream. Второго.

Kot> Не волнуйся...

Elf>  Ну  вот  это понятно, у вас никаких
игровых, или там еще каких-то проектов?

ZSV>  Ну, сейчас гама есть одна, но сдох-
ла, по-моему, окончательно...

Elf> А кто делал, кодировал кто?

ZSV>  Лучше я говорить не буду, кто коди-
ровал.

Justinas>  Короче,  я скажу, как органай-
зер.

Kot>  Шашки - шашки будут доделаны в бли-
жайшее время.

Elf>  Какие,  которые в прошлом году demo
версия была?

Justinas>  В  прошлом году была demo вер-
сия, предоставленная game compo. Ее делал
сначала   SAV   из   MIU/CTL,  потом  Red
Alex/CTL.  Потом  оба  они перестали этим
заниматься,  но  когда  вернулся из армии
наш KOT, то он обязательно их, как он го-
ворит, доделает.

Elf> А, это хорошо, кстати, довольно неп-
лохо все было...

Justinas> Во всяком случае, не будет про-
падать то, что было до этого сделано.

Elf> Понятно.

Kot> Все будет сделано прекрасно. Графика
никуда не денется, все будет на своих ме-
стах.

Elf> Какие-нибудь сроки выхода назовешь?

Kot> К началу нового года.

Elf> Нового года, неплохо!

Kot>  Это  минимум. К началу следующего -
максимум.

Elf> Нормально.

ZSV> К следующему СС.

Kot> Ну да, скажем так.

Elf> Главное доделать. Вообще.

Kot> Не, ну если серьезно взяться, то все
будет  нормально.  Просто  я хотел писать
commander  сейчас,  но как бы, есть quick
commander 2. 61, но он меня не удовлетво-
ряет  хотя бы тем, что нельзя запустить с
дисковода В программу.

Elf> А в чем проблема, подожди?

Kot>  А  проблема  в том... Короче, там 4
переменных, ты же сам знаешь...

Elf>   Подожди-ка,  все 
работает!               
                        
ZSV>  А  на  scorpion у 
нас это не работает.    
                        
Elf> Да?!! А вот у нас, 
у  людей  scorpion'ы, и 
они именно quick comma- 
nder пользуются.        
                        
Kot>  С  В дисковода он 
не ЗАПУСКАЕТ. Не запус- 
кает.                   
                        
Elf> А, кстати, он сей- 
час  новую  версию  де- 
лает, ты можешь ему ле- 
гко написать письмо...  

Kot>  Вот, напишешь, короче, скажешь, что
переменные,  короче, сейчас скажу, каждый
дисковод, короче, имеет переменную...

Elf>  Да  блин,  у него там, в help'e его
адрес дан.

Kot> Ну, напишите!

ZSV> Я писал уже ему по этому поводу.

Kot>  Так  он  сказал, что конкретно сде-
лает?

ZSV> Насчет переменных - я не знаю.

Kot>  Что  конкретно - конкретно надо что
сделать?  Переменные,  короче,  описатель
дисковода. Двухдорожечного, на хуй, одно-
сторонний, двухсторонний.

Elf> Ну, понятно.

Kot> Туда просто нужно записать цифру во-
семьдесят:  три  или два, шестнадцатирич-
ный,  короче. Т. е. седьмой бит - он ука-
зывает  готовность дисковода, биты 0 и 1,
они  указывают,  двухсторонний  он или...
Ну, че-то такое.

Elf>  Ну,  это понятно, понятно. Я раньше
сталкивался с этим тоже.

Kot> Просто надо сделать, просто скопиро-
вать  переменную-описатель  А дисковода в
переменную  дисковода В, вот и все. Чтобы
все работало.

Elf>  Ну,  понятно.  Подожди, так объясни
мне тогда, если ты говоришь, что Screamer
не имеет практически никакого отношения к
Constellation, то какое отношение имеет к
вам сам журнал?

Justinas>  Первый  Scream,  он  считается
вообще, номер относился полностью к Cons-
tellation.

Elf> А второй?

Justinas> А второй номер еще не вышел.

Elf>  Нет,  но он же уже почти готов, как
мне Screamer сказал.

Justinas>  Не думаю, что он уже почти го-
тов.

Elf> Т. е. кто мне говорит неправду?

Justinas> Не знаю...

ZSV>  Но  тексты почти готовы для второго
номера,  как мне сказал Kristoph по теле-
фону.

Justinas> Ну, в принципе, да.

ZSV> Все почти готово.

Justinas> Если он в этом уверен, то почти
готово.

Elf>  Да,  кстати, было ведь еще обещано,
что Survivor привезет Insanity новый.

Kot> Какой номер тебя интересует ?

Elf> #0А

Kot>  Десятый  еще не вышел, я читал 9-ый
Insanity. Нормально.

Elf>  Ну,  понятно, вообще ништяк. Так, а
когда он обещает? Вы с ним, наверное, ка-
к-то же связываетесь. Или надо у Screame-
r'a спрашивать? Который исчез в неизвест-
ном направлении.

Kot>  По  поводу электронных изданий: вот
сейчас  что мне надо, лично, что бы я хо-
тел  увидеть, например - алгоритмы паков-
ки.  Короче,  был какой-то лажевый текст,
на  хуй,  с  этого еще, блядь, журнала...
Харьковский журнал, короче, Joker делал.

Elf> А, Joker, ну, ну, ну Faultless ...  

Kot>  Блядь, ну просто пизженная статья с
какой-то книжки, там, короче, академичес-
ким  языком  написано еще, короче, блядь,
что-то  там, испорчено. Я, блядь, короче,
еле  дошел до этого, но все равно, блядь,
это  не то, что мне надо. Если кто-то мо-
жет  помочь, то пусть пишут такие статьи.
Я,  блядь, куплю такой журнал хоть за 5$,
хоть за 20$.

Elf> А ты для каких целей собираешься ис-
пользовать? Тебя сейчас не устраивает то,
что есть Hrust, вот эти вот все дела?

Kot> Конечно, нет, конечно, нет.

Elf> Ну, хорошо.

Kot>  Ибо смотришь, что сделано, ну, хотя
бы,  блядь, старый вот этот, zip РС'шный,
он и то гораздо сильнее жмет, чем Hrust.

Elf>  Ну,  в принципе, не гораздо, но бы-
вает.

Kot>  Но круче. Он их даже жмет. Даже их,
запакованных,  он  все  равно жмет. Пони-
маешь  в  чем  дело?  Т. е. что-то не то,
что-то более крутое, вот. Я не хочу ниче-
го  плохого  говорить о Hrumer'e, он сей-
час, конечно, на высоте...

Elf>  Ну, т. е. он нашел соотношение ско-
рость-качество, в принципе, неплохое.

Kot> В принципе, да.

Elf> Чего он, может быть, и добивался.

Kot> Есть компрессор KSA - PCD.

Elf>  Да, который изначально-то вообще не
работал. У нас его Veka доделывал.

- Иди, иди, иди, вот туда, вот там певцы,
иди  спой. Ну ладно, говори, говори. Все,
теперь говорит Justinas/Constellation.

Elf> Давай, на самом деле.

Justinas>  Короче,  вот наш элитный муза-
кер. В прошлом году занял второе место.

Elf>  А в этом году ка- 
кое займешь?            
                        
Dj Soundliner> Не знаю, 
как получится.          
                        
Justinas> В этот раз он 
тоже отбойный track на- 
писал.                  
                        
Dj Soundliner> А ты то- 
же  хороший track напи- 
сал.                    
                        
Elf>  Да, все написали. 
Вообще,  так-то, плохих 
треков  практически  не 
было...                 

Kot>  А  мой  track не прошел даже prese-
lect, ха-ха-ха!

Elf> Не, а вообще, вот графики в этом го-
ду  дофига  было хорошей. Ну просто очень
сложно было даже места распределить.

Kot> Как тебе 33-я картинка?

Elf>  Я по номерам уже забыл. Я проставил
номера, и тут же их забыл.

Kot> Женщина обнимает парня.

Elf> Да, да, да. 33-й screen.

Kot>  А  на  северо-востоке картинки горы
изображены.  Т.  е., короче, вот так. Еще
он,  короче в такой, гороховой рубашке, а
она в чем-то сиреневом.

Elf> А это кто делал, ZSV ?

ZSV> Дa, это я.

Elf> А, ты имеешь в виду вот это... Ты бы
сразу и говорил, кто делал. Я сразу стиль
вспоминаю и картина перед глазами...

Justinas> ZSV нарисовал отбойный screen.

Elf>  Т. е. можно не описывать, что нари-
совано,  просто  говоришь  имя  автора  и
все... Сразу понятно, какое это будет ме-
сто.

Justinas>  Правильно.  Причем  ZSV  у нас
единственный, кто поддержал Constellation
в графике.

Kot>  Вот  нам  Ivan Bobov подкинул новую
игру - Мega Тetris называется.

Elf>  А,  какая новая! Она есть у нас уже
очень давно.

Kot> У нас ее нету. У нас ее нету. Раньше
продавалась за 20$.

ZSV> Да есть она конечно у нас.

Kot>  У меня ее не было. Пока я был в ар-
мии, вы ей обыгрались, и мне не дали.

Elf> Да, такое бывает. Так, подожди, тог-
да какие у вас еще проекты?

Kot> Будет commander, просто сумасшедший.
Там будет все. Он не будет копией, блядь,
Quick  Commander. Oй, извиняюсь, конечно,
за мат.

Elf> Да полно тебе...

Kot>  Он будет делать все: форматировать,
чекить,  все будет экранизировано. Расши-
рения  файлов  как  однобуквенные,  так и
трехбуквенные, команда copy+move, ну, ко-
роче все.

Justinas>  вот  это  вот Complion тоже из
Mental Inspiration Unity/Constellation.

Elf>  Как вас много. Вас вообще сколько в
этот раз появилось?

Justinas> В этот раз достаточно мало.

Elf> А по сравнению с прошлым годом?

ZSV> В прошлый раз больше было.

Justinas> В тот раз было 9.

Elf>  Подожди, а ты 
чем занимаешься?    
                    
Complion>  В данный 
момент  - ничем, на 
самом деле.         
                    
Elf> А по идее дол- 
жен чем?            
                    
ZSV> А раньше зани- 
мался   графикой  и 
кодингом.           
                    
Kot>  Он  проталки- 
вает  Hard для нас, 
короче  говоря.  Живет  в  Питере. Скажем
так.

Justinas> Между прочим, уже аспирант.

Kot> Тоже неплохо, кстати.

Elf>  Блин,  нашел бы мне цветной монитор
тоже.  Раз  в  Питере живет. Мне сказали,
что очень дешево.

Kot> Найдет, найдет.

Complion> А  какой, для Spectrum, или ка-
кой?

Kot>  Он  работает под контролем компании
Microsoft.  Так  что он найдет тебе любой
монитор.

Elf>  А,  любой монитор. Только мне нужно
тогда EGA или CGA. К Spectrum я какой бу-
ду подключать? SVGA не подключается.

Kot> Какой! У меня электроника 401. Пока-
зывает  просто  идеально.  Я купил его за
500 рублей.

ZSV>  Я же тебе обещал монитор, е-мое, че
не позвонил-то ни хера?!

Kot> Тот чувак все выкинул на помойку...

Justinas>  В плане проекта. Было релизено
несколько  эффектов, которые, в принципе,
до  сих пор сейчас сидят неиспользованные
нигде.

Elf> Кто их сделал?

Justinas> Их сделал Simple из SMG/Conste-
llation, Каунас, Литва.

Elf> Подожди, а что он еще делал?

Justinas>  Раньше он состоял в Zero, и, в
принципе, ничего не делал.

Elf> Подожди, ну и чего вы хотите с этими
эффектами делать теперь?

Justinas> Вероятно, чего-нибудь зарелизим
с ними, если будет возможность. Просто  у
нас была идея вместе с западными сценера-
ми, такими, как Zero Team... Когда-то еще
в  далеком  прошлом, решили мы зарелизить
дему всеобщими усилиями, в которой хотели
совместить  old  school  и new school ef-
cts,  вот.  Но т. к. организовать такой
крупный  проект в таких, достаточно дале-
ких пределах - 2-3 тысячи километров, до-
статочно невозможно, большинство, значит,
не  релизенных  fx'ов  осталось просто. У
нас   была  идея  сделать  наподобие  old
school  demo,  но без перехода на пробел,
просто old school эффектами, вместе с на-
шими  западными  department  Zero  Team и
Raww  Arse  Group. Но, т. к. у нас сейчас
со  временем, как ты знаешь, всех прогну-
ло, поэтому, вероятно, когда-нибудь  что-
нибудь  и  выйдет.  И с приходом KOT'a из
армии наверняка активность...

Elf>  Ну,  возлагаются большие надежды на
тебя, я смотрю.

Justinas>  Во  всяком случае, в этом году
выпустим:  мы выставили  на СС1 512 bytes
intro,  которое  выпустил кировский coder
Red Alex.

Elf> Так, подожди, это какое было?

Justinas>  Это  было  intro под названием
boom boom, которое с музыкой.

Elf>  Wow!!  Вот  это вот, кстати говоря,
да!!  Произвело  эффект-то, соответствую-
щий,  блин,  вообще неплохо, мне понрави-
лось.

Justinas>  Это часть эффектов, которые не
были  зарелизены и которые релизились од-
ним из людей.

Elf>  Слушай-ка,  так  какова,  все-таки,
правда про Scream ?

Justinas>  Так, про Scream, короче, такое
дело. Тогда, когда только этот проект за-
думывался,  идея первая появилась у Kris-
toph'а. Тогда он впервые выпустил Дерьмо.

Elf> А-а-а. Ну, я помню.

Justinas> Когда он выпустил Дерьмо, после
того,  как прошел СС00, у него резко воз-
росло  желание сделать Дерьмо крутым жур-
налом.  После, конечно, долгих уговоров с
ним,  разговоров, идей, его создания ста-
тей,  он решил все-таки журнал переимено-
вать в более цивилизованное название...

Elf>  В  принципе,  это в лучшую сторону,
как мне кажется, повлияло.

Justinas> Да...

Kot>  Какой  Денис - иди отсюда, не мешай
нам...

Justinas>  И  действительно серьезно этим
заняться. Найдя для себя coder'a из неда-
вно, практически, распавшейся группы LFG.

Elf>  А,  так  Screamer  уже ведь куда-то
входил...

Justinas> Screamer был раньше Orc/LFG.

Elf> А-а-а-а-а-а-а-а! Ну конечно, помню.

Justinas>  Вот,  после этого они решили с
Kristoph'ом, что нужно сделать зарелизить
такой,  действительно,  сценовый, сильный
журнал, который будут делать всеми силами
Constellation,  помогая  в  любой  сфере,
скажем  так,  music, text, там, grafics и
т.  д.  ну,  и, конечно, долгими усилиями
совместными,  пусть  и  не  совсем все из
CTL, смогли прислать свои вклады для это-
го  журнала.  Но в итоге, мы этот журнал,
ну, зарелизили. Все, конечно, должное на-
до отдать Kristoph'у, в плане органайзин-
га  работ  для  журнала.  Сроки постоянно
продвигались,  но  самое главное, что все
дошло  до  победного  конца. Т. е. что он
организавал Woodman'a, что он организовал
Screamer'a, и что получилось из этого жу-
рнала. Более-менее хорошее. Второй же но-
мер  выйдет совершенно под другим лейблом
это будет Screw.

Elf>  Там, в принципе, уже и мелькало это
имя.

Justinas>  Уже и мелькало, да. Потому что
Kristoph   решил,  что  теперь,  как  бы,
Scream должны выпускать как бы те...

Elf> Те, кто делал первый номер?

Justinas>  Ну,  предположим, первый номер
делали  достаточно много людей, там треки
и от MMcM и от Nik-O...

Elf> Ну, это-то понятно, понятно.

Justinas> Вопрос не об этом. Т. е. он ре-
шил,  что  лучше сделать независимую, как
бы  свою группу, Screw, которая будет за-
ниматься и журналом, и не только.

Elf>  Она  не  входит ни в Constellation,
никуда?

Justinas>  Да, она не входит в Constella-
tion.

Elf>  А  кто конкретно входит туда, кроме
Kristoph'а? И Screamer'а, кто еще?

Justinas>  Кроме Kristoph'a  и Screamer'а
каким-то образом оказался там я.

Elf> А, ну ты об этом когда узнал вообще?

Justinas>  Не, я, находился там еще с тех
времен, когда Scream Crew была частью Co-
nstellation.  Ну  а теперь, как бы, когда
Screw  стала  обособленной группой, я там
почему-то остался, хотя ничего интересно-
го  в  этом не вижу. Scream Crew, кстати,
все  равно, как это ни странно, будет по-
могать  вся  CTL, включая ZSV, Soundline-
r'a, меня...

Elf>  Без которых Scream не будет никогда
Scream'ом ?

Justinas>  Нет, этого я не говорил. Kris-
toph  может  вполне и без этого обойтись.
Но  факт в том, что он обращается за этой
помощью.  Причем он сказал, что он так же
будет оставаться в CTL.

Elf> А чего теперь на счет Nuotrauka, бу-
дет ли она eще?

Justinas>  На счет Nuotrauka пока не могу
ничего  конкретного сказать, т. к. у меня
сейчас  будет  интенсивная учеба, но есть
вероятность, что она будет.

Elf> Кто основной организатор?

Justinas>   Скорее  всего,  организатором
Nuotrauka  будет Kristoph, т. к. он прак-
тически  часто  пользуется  mail'ом  и он
имеет огромное желание в этом. Но я, нап-
ример,  не  всегда  вижу  актуальные темы
проведения  даже  таких party. Причем, до
недавнего времени я думал, что сцена дос-
таточно  активна, и что проведение такого
рода party даже поднимет сцену и подгото-
вит  ее  к предстоящей крупной party. Но,
как  показала  практика, работы приходили
левые, нулящие. Т. е. хороших работ можно
было сосчитать по пальцам. И более смешно
было смотреть на голосование.

Elf> Ну понятно.

Justinas>  Это  вообще.  Той же картинке,
которая,  по  сути  дела, занимает первое
место,  ставили 2, а-то и 0 баллов. А ка-
кой-нибудь  лаже,  непонятно  кого,  там,
ставили,  чуть  ли  не  10 баллов. Вот. В
итоге  результаты - pop результаты совер-
шенно левые, leet результаты более-менее.
Они составлялись еще из тех сценеров, ко-
торые...

Elf> А, ну понятно, понятно.

Justinas> На счет дипломов - вероятно, мы
сможем  сделать  подарок  для  победителя
Nuotrauka.

Elf>  Подожди, за ту пати кто-нибудь что-
нибудь получил?

Justinas>  Именно  про  эту  Nuotrauk'у я
имею  ввиду.  Вероятно, кто-нибудь сможет
получит  подарок. Но тоже гарантировать в
этом плане я пока ннчего могу.

Elf>  Так,  пойдем посмотрим игрухи, сей-
час, spectrum'овские.

Kot> Они сейчас будут?

Elf> Да, да конечно, пошли быстрее...



Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
BBS - ПОЛНОЕ описание работы с BBS на Спектруме.
Условия распространения - Oб условиях распространения нашего журнала.
Реклама - рекалама и обьявления города Коврова и не только.
Игры - Чёрный ворон-I. Полезные советы.
Playing - О новых играх: HOMER SIMPSON В РОССИИ, 12 ТАЙНЫХ КНИГ-МИССИЯ, KOLOBOK ZOOM2.

В этот день...   21 ноября