Adventurer
#13
31 марта 2002 |
|
Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.
(C) Chasm STARGLIDER II Programming and graphics by Steven Dunn Original design by Argonaut Software ltd Music and sound effects by Imagitec Design ltd Published by Rainbird (C) 1989 Argonaut Software ltd Если ты наш постоянный читатель, то мог заметить, что данную игру я уже раск- ручивал в "Adventurer #4", вышедшем еще в 1996'м году. Причина повторного появления популярно разьяснена в статье "Еще одна разрушенная мечта...", но если честно признаться, Starglider 2 появился в этом номере благодаря моей личной привязаннос- ти к этой забойной игрухе. Тогда, в 96'м мы с Never'ом сильно западали на Stargli- ders и поэтому я написал угарные новеллы по обоим играм сериала. Однако воображе- ние воображением, но некоторые факты, описанные в новелле, как выяснилось, не соответствуют действительности. Дело в том, что игрухи проходились методом тыка и некоторые вещи, реализованные в играх, мы не нашли, а предыстория игрового сце- нария была выдумана самостоятельно. Все дело в том, что пять лет назад я играл в 48 kb версию игры, выпущенную Mo- rtal Kombat Hackers Group. В журнал мы вставили full infinite supplied version, заремикшеную Elf'om. В нее также был вставлен забойный трек Never'а (по-моему он оказался даже лучше оригинального), естественно, никакой инфы тогда достать по ней не смогли - Интернет мы в то время и в глаза не видели. Прошло время, и вот перед вами абсолютно родная на все 100% игруха, честно выломанная Elf'om из TZX'а. Также во время поиска какой-нибудь инфы в I-net'е обнаружилось большое коли- чество различной интересной информации, касающейся Stargliders 1 & 2 и его разра- ботчиков. Во-первых, обаружилось западло со стороны MKHG выяснилось, что Исай (см. интерьвю с ним в соответствующем разделе ; -) из-за своей природной жадности изме- нил год выпуска с 1989 на 1992. А то как же: "У на с Ивамото только последние ре- лизы 90'х годов!!! Новье!!! Берите 3 дис- ка с игрухами за 100$ - они еще в Москве не продавались". Такую шнягу прогонял Исай Never'у и Джону Иванову, когда они заехали к нему по поводу покупки новых игр (до 95'го года мы занимались prog trade в Рыбинске). Во-вторых, выяснилось, что в Интер- нет абсолютно нет никаких упоминаний о спековской версии S2. Elf лишь накопал упомянания о additional sountrack в фор- мате mp3, которые общедоступны на WorldO- fSpectrum (конкретнее смотри в интрухе). Вообще-то информацию о S2 я начал искать после попыток честно пройти саму игру, так как в 96'м игра раскручивалась с использованием читов. Дело в том, что я совершенно не понял, как пополнять энер- гию щитов, laser gun vs cube launcher и запас гипертоплива. Однако по опыту пяти- летней давности я занал, что заправляться топливом можно от звезды (Elite like mo- de), но на практике это оказалось неско- лько проблематично, так как чем больше оказывалось топлива в баках, тем меньше энергии в щитах (а вот как ее пополнить я не знал). Ничего другого не оставалось, как отправиться в серф по I-net. Долго парился, пока не наткнулся на упомянание о Старглайдерах на сайтах, посвященных Atari, Amiga и PC играм. На атаревском сайте я нашел онлайн журнал "Digital An- tic" , что-то типа нашего "YS". Так вот в 5 номере за 87 год я нашел обзор атаревс- кой версии Starglider 1. Там очень расх- валивалась игра и упомянались мануалы, новеллы и т. п. Также вкратце там описы- валась завязка игры. В новелле к S1, которую я написал для третьего номера "Adv" было написано, что Эгроны - это имперские силы, которые хотят подосрать мирным жителям. А в нове- лле к "Adv #4" упомяналась космическая станция Novenia, которую злые Эгроны хо- тят уничтожить. На самом деле оказалось, что Эгроны злобные захватчики, которые захватили планету Новения и пытаются с помощю терроформинга переделать под свои нужды, этим создатели S1 отмазались от черного бэкграунда - типа пыль затмила солнце и теперь небо нихера от земли не отличить. Также на планете установлены специальные излучатели, которые застав- ляют видеть все в рентгеновском диапазоне - отмазка насчет векторной графики. Так вот, остатки новенцев затырились на мест- ной луне, где у них обнаружились склады с вооружением и, в частности, некоторое ко- личество AGAV'ов (Airborne Ground Attack Vehicle), на котором игрок был заслан опять на Новению, чтобы в свою очередь говнять Эгронам, пользуясь повстанческими базами, поддерживаемыми с луны. Далее, в принципе, моя фантазия ушла недалеко от замыслов авторов. Во второй части игры события развиваются следующим образом: Эгроны поняли, что настырные новенцы на- говняли им по-крупному, и с колонизацией планеты по ходу обламывается. Но злодеи не были бы злодеями, если бы не решили устроить крупное западло - взорвать к ебеням всю эту сраную Новению вместе с говнистыми аборигенами. Далее смотри по моей новелле. Как я понял из рецензии, оригинальная новелла тоже обладала нема- лой толикой юмора и доставила обозрева- телю немало удовольствия. Чего только стоят (пишет он) параллели с реальными историческими персонажами. Например, командующего эгронскими силами зо- вут Герман Краад (игра слов kruud - kraut, последнее выражение столь же обидное для немцев, как чурка для лиц не- русской национальности), что сразу наво- дит на мысли о Германе Геринге - главкоме ВВС третьего рейха. Также в новелле в ви- де героев повествования участвуют дизай- неры и программеры Старглайдера (прямо как мы с Never'om ; -). Конечно все это было интересно, но конкретной информации не давало, поэтому я стал копать дальше. По ходу дела нашел фирменный чит к писюшной версии, к сожа- лению не реализованый в спековской, но самое интересное я нашел на сайте одного амижника. Честно признаться Angus Manwaring мне очень помог на его странице нашлись рецензии на амижные версии обоих Старглайдеров. Правда, из рецензии на S2 я ничего не почерпнул, описываемые там фичи и крутость игры были известны мне уже давно. А вот рецензия на S1 раскрыла мне глаза на одну фишку: опубликованный в "Adv #3" Starglider я тоже проходил с чи- том, поэтому особо не запаривался с по- полнением топлива, а зря. Если бы я пол- ностью врубился бы в S1, то с S2 траблов было бы гораздо меньше. В своем обзоре Ангус детально описывает процесс зарядки энергетических капсул двигателя: надо на бреющем полете вписаться между двумя близстоящими энергетическими башнями (energy towers) и пролететь вдоль трассе- ров по направлению к третьей (стоящей посередине относительно первых двух), в это время будет происходить зарядка топ- ливом. Загрузив S1 и проверив все это на практике, я провел параллели со второй игрухой и решил искать где-нибудь нечто похожее. После многих часов бесцельного летания, сопровождаемого надписями "Icarus destroed" из-за моего тыкания во всевозможные эгронские конструкции я на- конец-то пополнил свои щиты и лазерную пушку. Как я и догадывался, это надо производить, подпитываясь от энерголинии (energy line). Что только я не делал: и летал под ней как Чкалов под мостом, сши- бал опоры, как пьяный водила столбики разметки поворота, летал над ними, как Икар, боясь упасть (каламбур ; -), но в конце-концов я случайным образом завис над самыми разрядами и в мои аккумуляторы потекла энергия, до конца поднимая инди- каторы зарядки щитов, а затем и лазера. Несколько дольше я парился с топливом - если в Elite такая зарядка предусматрива- лась авторами, как основная (не считая покупки), то в S2 дело обстояло иначе. Чтобы получить хоть немного топлива от звезды, нужно было совершать головокружи- тельные маневры, одновременно управляя тангажом, скоростью и гипер драйвом, но все равно пропорция щиты-топливо была неадекватная, если учесть, что после пары попаданий эгронов или пиратов в заправ- ленный топливом корабль следовала надоев- шая надпись с головокружительным (в пря- мом смысле этого слова) мультиком собст- венной гибели. Прикинув хрен к носу, я стал искать альтернативу - которая наш- лась на первой планете от звезды. Dante - нечто похожее на наш Меркурий со всеми его вулканами, взрывами и потоками лавы. В общем, для того чтобы благополучно зап- равиться от вулкана, надо предварительно отгрузившись, зависнуть на определенной высоте над кратером (куда не долетают из- вергающиеся камни) и преспокойно наблю- дать за заполнением топливных баков. В общем это все, что я не описал в третьем и четвертом номерах. Если ты за- хочешь порубиться в Старглайдеров, то рекомендую найти "Adv #3" + "Adv #4" (ес- ли у тебя их нет, а если так, то заодно поприкалываешься над дизайном наших ран- них номеров ; -) и прочитав новеллы, мо- чить по полной программе эгронских зах- ватчиков. Для полного удовлетворения (как сделал это я) рекомендую не пользоваться читами, и тогда ты пропрешься по полной программе от вида final cut'а, который тебя ждет в конце S2. А для тех, кто про- шел игрухи еще в 96'м году, рекомендую переиграть в 128'ю версию S2 еще раз, так как в игре убраны некоторые глюки 48'й версии (если, конечно, они были сделаны самими авторами, а не Исаем со товарищи - типа невозможности попасть на Бродвей подле постройки прожектора), добавлена дополнительня анимация консоли корабля, музыка и эффекты под AY (конечно, нес- колько нудноватые, но местами очень кру- тые), несколько переработаннaя графика движка (теперь звезда не черная, а свет- лая и т. д.), так называенмый paint with rolf (типа interrogate computer из S1), дающий возможность ознакомиться со всеми объектами игры во всей их трехмерной кра- се (их можно вращать своими шаловливыми ручками как угодно), ну и конечно, уже упомянутый выше final cut, сделанный в традициях лучших фантастических фильмов с обязательным взрывом эгронской станции, сопровождаемым кольцевой ударной волной. Кстати, чуть не забыл. Наверняка бу- дет полезно описать управляющие клавиши в paint mode: d - очистка предыдущего кадра вкл/выкл w/fire + up - приближение объекта s/fire + down - удаление объекта r - вид сзади g, t - поворот по вертикали h, y - поворот по горизонтали j, u - вращение относительно центра z, x - предыдущий, следующий Теперь насчет данной дисковой вер- сии. Она сделана г-ном Fixxar'ом, и я бы сказал, что несколько через жопу. Во-пер- вых, изначально в чит меню включены все прибамбасы и бесконечное оружие. Во-вто- рых, по причине глобальной лени он не сделал путевую отгрузку, и сэйв происхо- дит в файл "sg2_save.C", который должен всегда находиться непосредственно после основного файла "STARGL.2.B". Файл для сэйва вычленен из основного для возможно- сти сделать backup save методом переписи его на любое свободное место любого сво- бодного ВАШЕГО диска. Если потребуется заменить основной сэйв файл на backup, то его следует записать сразу после основно- го файла игры, предварительно стерев уже ненужный отгрузочный файл. В принципе, все желающие могут уже начинать играть/искать в своих закромах "Adv #4", а для особо любопытных ниже найдется несколько материалов непосредст- венно о создателях игры. (C) Fuckin trackin translation by Chasm STEVEN DUNN/СТИВЕН ДАНН SOFTWARE DEVELOPMENT AND DESIGN email: CEO@StevenDunn. com КРАТКАЯ БИОГРАФИЯ Я, живущий в Великобритании, свобод- ный программист с 14'и летним стажем ра- боты над оригинальными проектами и кон- версиями под PC, другие компьютеры и раз- личные игровые консоли. В мои таланты входит: 3D програминг; Создание графических рендеров для различных платформ; Кодирую на C++, используя технологии MMX, плавающей точки, MIPS. Немного хиляю в Java; Полная разработка и дизайн проек- тов; Работа под Direct 3D и его эмуля- ция; Разработка искусственного интеллекта для различных игровых форматов; Конверсия кода под различные плат- формы (включая конверсию с PC на PSX); Менеджмент готовой продукции; Диск мастеринг для Playstation; Artwork; 2000-2001 Labrat Virtual Athlete (Bits Studios) (Bits Studios) 2001 2000 PC - Win9X, Win2K и NT4 PC - (DirectX 3 & 5 & 7) 2D лабиринт с перемеще- 3D интерактивная интернет нием против часовой стрелки. С мультиплейерная игра в стиле возможностью игры как в onli- тамагочи. Позваляет трениро- ne, так и по e-mail. Рендер с вать атлетов для дальнейшего 50 fps жрет только 5-20% ресу- участия в соревнованиях, про- рсов проца стандартного PC, ходящих на виртуальном стадио- прекрасные визуальные эффекты не. отлично дополняет звук под Di- rectSound, что позволяет нас- ладиться всеми 10000 лабирин- тами. 1997-2000 Jimmy White's 2 Cueball (Virgin) Playstation 1998/2000 PC 1997/1999 3D Снукер/Бильярд + много сабгеймов, включая DropZone. Обзор: "После двух ударов, вы "Игра обращает на себя перестаете париться с управле- внимание отличной реалистично- нием все делается интуитивно, стью и проработкой мельчайших хотя прицеливание требует деталей... кроме всего, это большой точности. Это лучший лучший имитатор бильярда на имитатор снукера из тех, что сегодняшний день..." мы видели..." Оценка 88% - Playstation Pro Оценка 88% - PC Zone Версия под PSX ужата до 3. 5 mb, по сравнению с писюковс- кой в 32 mb, за счет оптимизации кода и использования овер- леев, притом "выглядит" также как писюкавая: 512x256 hi-res. 20-30 fps на NTSC. 1995-1997 S.C.A.R.S. (Ubisoft) 1996/1997 Playstation Оригинальная 3D гонка/стрелялка 30fps, с полностью трех- мерными моделями машин, поддерживается мультиплеер. Обзор: "Игра имеет интуитивное управление, хороший AI и балланс. В ней есть все, чтобы удержать вас за экраном надолго" Оценка 83% - Gaming Age Я был ведущим программером из трех, мы писали игру однов- ременно под PC, PSX и N64. Я написал 3D движок (на асме под PSX) и AI для компьютерных машин, которые использовались во всех версиях. Street Racer (Ubisoft) 1995/1996 Playstation Конверсия/апгрейд версии с SNES до 60fps 3D гонки/стреля- лки со спрайтовыми моделями машин. Одновременное количество игроков на экране увеличено до восьми. Обзор: "Что ни говори, но Street "Если вы не знали до сих Racer на данный момент являет- пор что значит мультиплейер, ся самой зарубной мультиплей- то после знакомства с этой иг- ерной гонкой..." рой все встанет нa свои мес- та." Оценка 84% - Play Оценка 8/10 - Playstation Pro Я был ведущим программером из трех, мы писали игру однов- ременно под PC, PSX и Saturn. Я написал 3D движок (на асме под PSX). Сплит скрин на восемь игроков при 60 pfs Ц это, по-мое- му, круто. 1994 в этом году я продвигался по 3D кодингу, программингу 80386 проца на асме под PC. Писал различные 3D подпрограммы для работы с полигонами, векторами и текстурным маппингом. 1993-1994 Sierra Soccer - World Challenge Edition (Sierra/Dynamix USA) Amiga Оригинальный 3D аркадный футбольный имитатор, включая ко- мандный менеджер. Основан на кубке мира 1994 года. Обзор: "Охренительный фут- "В анную игруху иг- "... это лучший бол" рать просто в кайф' футбольный имитатор CU Amiga из вышедших в 94'м Оценка 87% Amiga Action году..." Оценка 89% The Games Machine (Italy) Оценка 93% В этой игрухе я ВСЕ забацал самостоятельно. Dynamix помо- гли лишь с музыкой и немного с графикой. 1992-1993 Кодил на асме под 68000. Программировал на амижном C. Эк- спериментировал с 3D движками, выдранными из дем. 1990-1992 Crazy Pilot Trailblazers (Argonaut) (Argonaut) 1992 1991 Gameboy 128K cartridge Gameboy128K cartridge Оригинальная 3D леталка с Оригинальные 3D гонки с элементами квеста. возможностью апгрейда машин. Полностью трехмераная за- литая анимация юнитов и ландшафта. Days of Thunder (Mindscape/Argonaut) 1990 Gameboy 128K cartridge Tрехмерная имитация гонок NASCAR. Векторная графика, до двадцати машин на экране, возможнось подключения до четырех игроков (link up). Обзор: "... такой крутой трехмерной "...что ни говори, игруха графики на Gameboy до сих пор просто улет..." не было..." Оценка 73% - Total Оценка 80% - C&VG Loopz (Mindscape/Argonaut) 1990 Gameboy 32K cartridge Обзор: Конверсия пазла. Простейшее "Эта игра затягивает" программирование Z80, стало трамплином к будущим проектам. Оценка 77% - C&VG 1989-1990 Hammerfist (Activision/Vivid Image) Spectrum 48K Конверсия прогрессивной аркадной игрухи с элементами фай- тинга и пазла (2D). Обзор: "В этой игре собраны все ма- "Экшен в комбинации со стра- гические элементы совершенст- тегией делают Hammerfist до- ва" нельзя занимательной игрой" Оценка 92% - Sinclair User Оценка 95% - Crash Код и combat AI написан специально под Спек (игра разра- батывалась одновременно под Спек, Амигу и C64). 2D маски для спрайтов генерируются в real time. Close combat AI для спрай- тов противника. 1988-1989 Starglider II (Rainbird/Argonaut) Spectrum 48/128 K Конверсия 3D имитатора космического корабля с элементами стратегии и квеста. Обзор: "Игра недели" Оценка 5/5 - New Computer Express Игра написана полностью на Спектруме, без использования амижного кода (на Амиге я только играл и просекал различные фишки). Также я нарисовал всю графику и загрузочный экран. В игре использованы очень быстрый векторный линейный код и 3D матрицы. AI основан на игровом сюжете. 1987-1988 Virus (Firebird) Spectrum 48K Конверсия 3D аркады в стиле "убей их всех". Обзор: "Бесподобная конверсия бес- "Отличная конверсия 16-бит- подобной игры. Невероятно!!!" нoй игры. Очень реалистичный и жестокий мир 3D баталий. Реко- Оценка 95% - Sinclair User мендовано к покупке!" Оценка: 9/10 - Your Sinclair Вся графика и код полностью написаны на Спектруме, с ис- пользованием некоторых фишек из игры Zarch (компьютер Archime- des), кстати, ее автор - David Braben, одинн из создателей Elite. Быстрая прорисовка векторов с использованием самомоди- фицирующегося кода, основанные на спрайтах 3Д обьекты. А теперь небольшое инфо об ориги- нальном производителе Старглайдеров: Argonaut Games Адрес: Argonaut Games plc Argonaut House 369 Burnt Oak Broadway Edgware Middlesex. HA8 5XZ UK Tel: +44 (020) 8 9516000 Fax: +44 (020) 8 9516050 URL: http: //www. argonaut. com Email: general@argonaut. com Argonaut Software была основана в середине восьмидесятых Джезом Сэном (Jez San), как консультативная компания по вопросам програмного обеспечения, в то время основателю еще не было и двадцати лет. Сэн написал свою первую игру Skyline Attack для Commodore 64, еще до создания легендарного Starglider'а. В 1993 году, Argonaut разработала Super FX Chip трехмерный графический ак- селератор для Super Nintendo, а также три игры, поддерживающие новую технологию. Среди них была знаменитая Starfox - бестселлер, проданный тиражом более четы- рех миллионов экземпляров. В 1997 Argonaut сделала себе имя на PS сцене, выпустив игруху Croc: The Legend of the Gobbos. В том же году фирма переехала в свой новый оффис в Эджвере (Edgware). Годом позже компания раздели- лась на две независимые конторы: Argonaut Technologies и Argonaut Software. В 2000 году, акции Argonaut Games стали котироваться на Лондонской фондовой бирже. Игрография Spectrum Commodore 64 Amiga Atari ST Starglider Skyline Attack A. T. A. C Afterburner Starglider 2 Afterburner Starglider Macintosh Birds of Prey Starglider 2 Starglider Starglider 2 Starglider 2 PC Game Boy Super Nintendo A. T. A. C Crazy Pilot FX Fighter Alien Odyssey Days of Thunder King Arthur's World Alien Resurrection Loopz Star Fox Birds of Prey Race Drivin' Star Fox 2 Creature Shock Trailblazers Stunt Race FX Croc 2 Vortex Croc: Legend of Gobbos Sega Saturn FX Fighter FX Fighter Turbo Creature Shock: Special Edition Starglider Croc: Legend of the Gobbos Starglider 2 PlayStation Playstation 2 Alien Resurrection Cash on Delivery Creature Shock Malice: Kat's Tale Croc 2 SWAT: Global Strike Team Croc: Legend of the Gobbos Disney's Aladdin in Nasira's Xbox Revenge Malice: Kat's Tale Disney's The Emperor's New Groove SWAT Harry Potter and the Sorcerer's Stone Dreamcast Nintendo64 3DO Alien Resurrection Buck Bumble Creature Shock Croc 2 Red Dog В этой выдержке из интерьвю, опубли- кованого в июльском номере Your Sinclair за 1988 год, вы сможете узнать о издателе первого Старглайдера - Тони Рэйнберде (Tony Rainbird) и его роли на английской спековской сцене середины восьмидесятых. Автор оригинального интервью Грэм Кидд (Graeme Kidd). "Я занялся Спектрумом, потому что сломал ключицу, упав с карта на скорости 55 км/ч" Моим первым домашним компьютером в жизни оказался Spectrum 48К. Это произош- ло по одной простой причине - уйдя из профессионального картинга, я не знал чем заняться и решил купить себе комп для домашнего пользования. Почему именно Спек? Просто моя жена "не хотела даже и слушать о том, чтобы потратить крупную сумму денег на бесполезную игрушку", поэ- тому выбор пал на Спектрум из-за его де- шевизны - я купил его в кредит, ну а по- том просто влюбился в него. Я начал пи- сать на Бэйсике, руководствуясь мануалом к компу (до сих пор не забуду эту оранже- вую книжицу), а потом мне в руки попалась книга "Melbourne House's Machine Code for Absolute Beginners". Я был в то время именно этим "абсолютным новичком". В то время я работал ночным сторожем на складе ; -) и во время коротких пере- рывов писал различные процедуры на бумаге и затем набив, тестировал дома на компе. Вскоре, эти бессоные ночи обрели форму нескольких утилит и двух игр - Race Ace и Run Baby Run. Для продажи своих программ, я основал лейбл Micro Gold и стал продви- гать свои "творения", продавая их по поч- те. За каждую проданную игру я срубал по &2.75, неплохо по тем временам, так как практика оплаты текущих проектов (budget games) пока еще не применялась, тем бо- лее, если учесть, что Race Ace была отс- тойная игра с идиотским управлением ; -) В конце концов, реализовав таким об- разом около 100 копий своих программ, я решил заняться и распространением прог- рамм других авторов, поставляя программы непосредственно в магазины, торгующие компами и софтом. Дела шли хорошо, двухстраничная статья в журнале "Personal Computer World", очень помогла бизнесу. Настало время расширяться, но своими си- лами это было сделать трудно. После того, как мне отказали в банковской ссуде, я приуныл. Однако вскоре прознал, что British Telecom набирают людей для отк- рытия отдела по распространению програм- ного обеспечения. Это был 1983 год, а но- вый отдел назывался Firebird. Совместно с Джеймсом Леви (James Leavey) мы запустили около 20 бюджетных игр и распланировали работу отдела на восемь месяцев вперед. Затем на C64 вышла Elite - началось время процветания компа- нии. В это время мы купили Beyond и отк- рыли американский филиал Firebird Licences Inc. Дела шли хорошо, меня повы- сили с переводом на административный пост и я решил воплотить свои новые идеи. Я всегда смотрел вперед и решил ориентировать компaнию на новое поколение 68000 машин, так как они иделальны, чтобы создавать более глобальне и интересные утилиты и игры, ориентированные на более продвинутых пользователей. Поэтому я ре- шил создать новый лейбл, философия кото- рого была бы основана на вычленении из общей массы и публикации только высоко- качественных программ (в то время Firebird запускала свыше 300 новых проек- тов в неделю). Ну, в общем я решил наз- вать новый лэйбл очень скромненько - Rainbird ; -). Mы создали лейбл, который заботился о своих сотрудниках, если новая идея ме- ня интересовала, то в проект сразу вкла- дывались деньги и мы начинали рекламную компанию еще до окончания проекта. Проде- монстрированные Джереми Саном "точки на экране" превратились в Starglider, а обыкновенный интерпретатор английского языка превратился в отличную адвентюру Pawn, также Rainbird опубликовала и не- забвенный графический редактор Art Studio. Правда не все так безоблачно, как могло бы показаться. Слишком большая сте- пень независимости в принятии решений, начала раздражать руководствo British Telecom и вскоре под давлением бюрократи- ческого аппарата я решил уйти из компа- нии. К этому времени Rainbird, как лэйбл, сильно окреп и я знал, что команда, кото- рую я собрал, не пропадет. Конечно, все это печально, но я вижу, что лэйбл живет и процветает... P. S. После того как Тони Рэйнберд покинул BT, он поступил на работу в фирму Magnetic Scrolls, где занимается мэнедж- ментом.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября