ZX Power #04
09 января 2000
  Игры  

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

<b>Игротека</b> - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.
SNAKE 

(C) 1999, Пелепейченко Александр 
__________________________________________ 

   Вот  и готова моя первая игра. Несмотря 
на  многочисленные  проблемы то с железом,
то с музыкальным сопровождением, то с нех-
ваткой  времени,  эта  игрушка воплощена в
жизнь.  Не знаю, понравится ли она вам или
нет,  но думаю, что все-таки хоть кому-ни-
будь она придется по вкусу. Идея этой игры
принадлежит не мне: однажды я увидел SNAKE 
DEMO  на  РС, после чего и решил воплотить 
эту игру на СПЕКТРУМЕ.
   Игра относится к разряду логических.

   Вам  будет предложено запрограммировать
свою  змею  и провести бой с другой змеей.
(Возможно  той,  что  сделал  ваш товарищ)
Программирование змей осуществляется путем
задавания девяти карт, определяющих их по-
ведение.
   Управление: QAOP  M SP, KEMPSTON MOUSE. 
Все  кнопки работают одинаково (как в SE). 
Любые  действия  выполняются  кликанием на 
кнопочки  и сообщения. Ну, с кнопчками все
ясно  (их  видно  невооруженным глазом), а
вот  по  поводу  текстовых сообщений скажу
пару слов. В меню ПАСПОРТ кликать можно на 
ПАРОЛЬ  и  имена  змеюк, если напротив них 
стоит "+". (Если "+" нет, тогда надо ввес- 
ти пароль змеи.). В меню FILE можно ввести 
имя  файла. В пункте НОВАЯ ЗМЕЮКА нажимае- 
мыми являются ПАРОЛЬ, ИМЯ, 1, 2, 3, 4, ОТ- 
МЕНА.  Будьте  внимательны:  пароль  можно 
ввести только при создании змеи.
   Текущей  является та змея, напротив ко- 
торой в меню ПАСПОРТ стоит мигающая кнопка 
"+". 
   Такие деиствия как редактирование карт, 
ставки,   выполняются  именно  на  текущую
змею.
   Ну это, так сказать, отступление от су-
ти, а теперь сама суть.

   Чтобы задать поведение змеи, необходимо
отредактировать  1...9 карт в меню "ЛОГИКА 
ПОВЕДЕНИЯ".  Во время боя эти карты сверя- 
ются по очереди с игровой ситуацией по та-
ким правилам:

 1. Карта  накладывается  на змею так, что 
    под головой на карте оказывается голо-
    ва змеи на игровом поле.
 2. Карта  считается  совпавшей,  если под
    элементами  на  карте  оказались точно
    такие же элементы на игровом поле.
 3. В  случае,  если  этого  не произошло,
    сверяются  точно  таким же образом все
    повороты и отражения логической карты.
 4. Сверяется менее приорететная карта.
 5. В  случае, если часть логической карты
    при  наложении  на  поле  вышла за его
    пределы,  то  эта часть считается сов-
    павшей. 
 6. Заштрихованные   элементы   логической
    карты считаются совпавшими.


   Далее выбирается одно из нескольких 
               направлений:

   не совпала ни одна карта... отфонарное 
   совпала карта, 
   повернутая вверх........... вверх 
   "-----"---" вниз........... вниз 
   "-----"---" влево.......... влево 
   "-----"---" вправо......... вправо 

   Змея  ползет  в  выбранном направлении. 
Кстати,  если  получилось так, что совпало
несколько  направлиений, то движение прои-
зойдет в одну из этих сторон.
   Цель игры заключается в полном или час-
тичном  съедании всех (части) врагов путем
откусывания  хвостов.  Для повышения слож-
ности рекомендую не пользоваться СТАВКАМИ. 
Не следует пытаться поставить в логическую 
карту  нечто  вроде  "не своя голова", или 
несколько "своих  голов", объединенных или 
нет  функцией  "хотя бы" так как результат 
сравнения  этих "левых" карт будет неопре-
деленным, но скорее всего они не совпадут.

   Змеи  ходят  не по очереди, а случайным
образом,  но  так,  что за 1 раз ходят все
змеи, которые находятся сейчас на экране.

   Одного   раунда  для  определения  пра-
вильного  соотношения  силы гадюк недоста-
точно.  Практика  показала,  что для этого
требуется  несколько (чем больше, тем луч-
ше) раундов. Например в хелпе на pc, как я
помню, сказано, что 12-15 раундов позволя-
ют   определить   победителя  с  точностью
80-90%.

   После  загрузки  в  памяти  находятся 4
змеи. Это сделано специально для иллюстра-
ции работы алгоритма сверки карт. Пароль к
ним всем 1111. 


 Теперь вопросы, которые могут возникнуть 
                при игре

В: Я не могу зайти в меню ЛОГИКА ПОВЕДЕНИЯ 
   и не могу сделать СТАВКУ.
О: Зайдите в ПАСПОРТ, введите ПАРОЛЬ вашей 
   змеи, после чего нажмите на появившийся
   напротив имени змеи "+". 

В: В логике поведения я поставил выше сво- 
   ей  головы  "не препятствие" в надежде, 
   что  змея  будет  держаться подальше от
   бордюра, однако этого не происходит.
О: Это  и  не  должно происходить, так как 
   когда  змея  подходит  к бордюру, карта
   перестает совпадать.

В: Очень  часто  происходит "зацикливание"
   змей.
О: Попытайтесь  задать  логику   поведения 
   так,  чтобы змея производила "расцикли-
   вание".  У меня выходило так сделать, я
   даже  придумал не один способ. Поэкспе-
   риментируйте,  может  удастся придумать
   что-нибудь и вам.

В: Когда  расстояние до ближайшей змеи так 
   велико, что превосходит радиус действия
   карт, вероятность встречи уменьшается и
   приходится  долго ждать пока кто-то ко-
   го-то догонит.
О: Попытайтесь  задать  логику  так, чтобы 
   даже  при  отсутствии  вблизи чего-либо
   ваша  змея двигалась по какому-то зако-
   ну,   "бороздя"  там  самым  наибольший
   участок игрового пространства.

В: А что, собственно, имеет смысл задавать 
   в логике поведения?
О: Можно попытаться задать не только жела- 
   ние  съесть  врага,  но  и много других
   действий. Например, на рис.1 изображена 
   змея, запутавшаяся в самой себе. Хвост,
   естественно, торчит наружу. БОльшая его
   часть в этом случае может быть безнака-
   занно  откушена;  попытайтесь  избегать
   таких ситуаций. Но может произойти, что
   ваша  змея окажется в роли "отгрызателя
   застрявшей";   тогда   лучше   (на  мой
   взгляд)  не  съедать  ту часть, которая
   может  разблокировать змею, или хотя бы
   не  съедать  змею полностью, так, как в
   этом случае вы окажетесь в роли съеден-
   ной; попытайтесь задать и это. Наконец,
   можно попытаться сделать "срезание" уг-
   лов при погоне за врагами. Можно (прав-
   да не представляю как) задать самозапу-
   тывание  змеи  таким  овразом,  чтоб ее
   хвост  был недоступен для зубов против-
   ника, правда делать это имеет смысл при
   приличной  длине  вашего  питомца (хотя
   сделать  это  будучи  коротким  вряд ли 
   удастся).  Иногда бывает, что две (а то
   и больше) змеи запутались друг в друге.
   Естественно,  что  при  нормальном и.и.
   такого происходить не должно. Подумайте
   сами, чего бы еще задать.

                  рис. 1 










   В  игре применен нестандартный дисковый 
интерфейс  (с  музыкой), что может вызвать
неустойчивую или замедленную работу диско-
вых  операций  на особо тормозных/турбиро-
ванных  дисководах или компах (хотя у меня
работает без проблем) либо на дисках с не-
удачным interleav'ом.

   Убедительная  просьба: если будут заме-
чены  постоянные  глюки  в работе дисковго
интерфейса  на dos 5.04t или совместимой с
ней сообщить о них.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.
Epilogue - ...собственно The End
Как сделать INTRO - пишем интро с плазмой и спрайтами.
Маленькие заметки большого техникума - Козловский занялся ремонтом станка Под шпиндель массивный попала рука.
Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

В этот день...   4 октября