ZX Power #04
09 января 2000

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Откуда берутся Демиурги? 

(С) 1999, Jam/XPJ 
__________________________________________ 

                      От редакции: 

                      Мы продолжаем знако- 
                      мить наших читателей
                      со    спектрумовской
                      "сценой", с интерес-
                      ными  людьми,  кото-
                      рых  можно встретить
                      на  нашей платформе,
                      и сегодня предлагаем
                      вашему  вниманию ин-
                      тервью   с  Алексеем 
                      Широковым, более из- 
                      вестным  под псевдо-
                      нимом  Demiurge Ash. 
                      На  его счету - нес- 
                      колько удачных игро-
вых  проектов,  призовое место в номинации
"Графика"  на  фестивале  Funtop... да что 
зря говорить! читайте интервью.

                  * * * 

ZXP: Сразу  вопрос "на засыпку" - расскажи 
     о  происхождении твоего псевдонима...
     Как я догадываюсь, Ash - это сокраще- 
     ние  от  Алексей  Широков,  но причем 
     здесь демиург? 

ASH: Очень  верно подмеченно, когда-то это 
     было  сокращение, но сейчас я воспри-
     нимаю  эти  три  буквы как мое Второе 
     Имя,  без всяких переводов и двусмыс- 
     ленностей.  Потом, правда, оказалось,
     что  такое имя уже используется каки-
     ми-то  левыми  чуваками,  и надо было
     либо    переименовываться,    либо...
     ..."Чем,  в  принципе, я занимаюсь на 
     компьютере,  как  не созданием собст-
     венных  миров", - подумал я и добавил 
     к  старому nicknam'у свою "профессию"
     :)  - Demiurge (рус. Демиург - созда- 
     тель  миров, творец). Как я потом уз-
     нал  из  книги  Стругацких,  гностики 
     придавали  Демиургам  несколько  иное 
     значение:  "Творческое начало, произ- 
     водящее  материю,  отягощенную Злом".
     Но  мне, с моим мрачным мировоззрени- 
     ем,  это  было  только  на руку. >:-)
     Взять, к примеру, мою дему "Black Fu- 
     ry"  - как раз под лейблом Демиург ей 
     появляться из тьмы ;).

ZXP: Ну и заодно уж поведай читателям свою 
     краткую автобиографию.

ASH: Не  думаю,  что  это интересная тема. 
     Но, тем не менее: был рожден в Забай- 
     калье  24 года назад. Всю жизнь коле- 
     сил  по  стране (мой батя военный, ну
     и,  соответственно, частые переезды).
     Восемь  лет  прожил в Германии, где и 
     повернулся  на компьютерах. Там же, в
     '91  году,  чуть было не купил Амигу, 
     но  выбрал  дешевенькую  Atari. После 
     Германии прочно осел в рульном городе 
     Коврове.  (это здесь производят мото- 
     циклы  "Восход"  и  "Сова"!)  Заболел 
     Спектрумом:  загнал  за бешеные бабки 
     свою  левую  Atari  и купил 48-ой Ле- 
     нинград,  на котором опосля года неп- 
     рерывной  рубиловки в разные игры за-
     нялся кодингом и графикой (на 48+tape
     это  не rulez ;). Соорудил пару игр и
     прикупил  Pentagon128+Tr-Dos, который 
     в  скором  времени  успешно спалил. В
     настоящий  момент на моем столе стоит
     Pentagon3+, а рядом - Pentium233. Вот 
     такие вот пельмени.

ZXP: Что  тебя  удерживает на Спектруме? И 
     какие твои прогнозы относительно тво-
     его дальнейшего на нем пребывания?

ASH: Прежде  всего, конечно Сцена, то есть 
     люди.  Это  как  отдельный  мир: есть
     обычный нудный мир работы, обязаннос-
     тей,  а  есть  мир Спектрума - мир, в 
     котором  ты  играешь какую-то роль, в
     котором  ценят  то,  что  ты делаешь.
     Сколько на Спекки я еще пробуду, точ-
     но  не  знаю,  но, возможно, пару лет
     буду что-нибудь творить; все зависит,
     конечно,  от того, будут ли нужны мои
     работы кому-либо. Например, пока люди
     реагируют на Ересь - я ее буду выпус- 
     кать.

ZXP: Как  ты считаешь, чего на сегодняшний 
     день не хватет Спектруму?

ASH: Людей  ему  не хватает. Ряды спектру- 
     мистов  редеют. Здесь надо особо поб-
     лагодарить  создателей эмуляторов Ша- 
     лаева  и  Юдина.  Именно с помощью их 
     программ  люди,  когда-то  покинувшие
     Спекки  ради  PC, вновь возвращаются.
     Правда,  конечно,  они  не отдают все
     свое  время  Спектруму, но все же ка-
     кая-никакая  активность  с их стороны
     наблюдается.  И очень может быть, что
     через  несколько лет сцена Спекки бу-
     дет существовать только в виде emula- 
     tor+net.

ZXP: Скажи, какую роль ты себе отводишь на 
     этой  платформе?  Ты  вот, к примеру,
     занимаешься gfx-maker'ством, но кроме
     того  и  газету выпускаешь, и к софт-
     мейкингу "руку  приложил". А чем тебе
     больше всего нравится заниматься?

ASH: Роль? Да, в принципе, не в роли дело, 
     просто  я делаю то, что мне нравится.
     Нравится мне рисовать, да еще способ-
     ности  какие-никакие есть - вот и ри-
     сую.  Так  же обстоит дело и с кодин-
     гом, и с Ересью. Когда ты творишь, не 
     важно  что  конкретно,  ты  получаешь
     удовольствие именно от процесса твор-
     чества: из нИЧЕГО создается Нечто. 

ZXP: Почему  ты все-таки ушел из EI? И за- 
     одно  расскажи  о  своем  отношении к
     коллективному творчеству.

ASH: Об  этом  я уже писал в первой Ереси: 
     возникли разногласия, перестали пони- 
     мать  друг  друга, причин было много.
     Не хочется выносить сор из избы.
     Я не против коллективного творчества,
     например,  сейчас,  вместе  с Sergius 
     Puzzler и Erena Kline делаем логичес- 
     кую  игру Kluxer, бета-версия которой 
     была  представлена на Di:Halt:99 par- 
     ty.  Но  все  же,  по большей части я 
     люблю  творить  в одиночестве, следуя
     принципу: "хочешь чтобы было хорошо - 
     сделай это сам".

ZXP: А  как ты вообще расцениваешь ситуцию 
     на  ZX-сцене  (т.е.  положение  дел с
     софтом, с активностью авторов...)?

ASH: Полезного и мощного софта очень мало. 
     В  основном пишутся мелкие программы,
     но  это  вполне понятно, если учесть,
     что все делается на голом энтузиазме.
     Даже  если автор надеется, что он по-
     лучит некую сумму за свою программу -
     чаще  всего  он  не  получает ничего.
     Примеров тому масса. И думаю, что си-
     туацию  здесь  уже  не  исправить. :(
     Мощный  всплеск  активности был в '98
     году  благодаря FunTop'у. Но, к сожа- 
     лению,  в  '99  он рассыпался на нес-
     колько мелких, самым крупным из кото-
     рых был CC'999, но даже тот не достиг 
     половины  уровня  FT.  И вот, побывал 
     народ  на  всех  этих  левых  пати  и
     больше он туда уже не поедет... Соот-
     ветственно,  делать для них ничего не
     будет. Таким образом и умирает сцена.
     Легче накодить что-нибудь на ПЦ и по-
     участвовать  в зарубежных пати: там и
     крутых  сценеров-конкурентов почти не
     осталось,  да и денежку хорошую зара-
     ботать  можно.  А  теперь  еще прошел
     слух,  будто  Random убедил Булчукея, 
     что  CC прошел круче FT и в следующем 
     году  надо  делать только CC. Большая 
     часть  народа, кто бы с удовольствием
     поехал  со  своми работами на FT'2000 
     (1.  ближе  чем  Питер,  2.  остались 
     светлые  воспоминания о FT'98, 3. де- 
     нежные  призы были, 4. органайзеры не
     строили из себя Крутых Сценеров, 5. и 
     много  чего еще...), на СС не попрут- 
     ся.

ZXP: Какие  игры предпочитаешь, адвентюры, 
     наверно?  ;) Назови несколько любимых
     игрушек.

ASH: Адвентюры rulez! Но, к сожалению, они 
     требуют уйму времени - чего на данный
     момент  у меня как раз и нет. Поэтому
     играюсь в игры попроще.

         Мои Любимые Игры На Спектруме

                Samurai Warrior 
                Target Renegade
                Rodland
                Lotus Turbo Esprit

     Но  это  уже классика, нет новых игр, 
     про  которые  я  бы мог сказать: "это 
     моя  любимая  игра".  Они увлекают на 
     небольшой  промежуток  времени, после
     которого  уже не хочется на них смот-
     реть.  Тем  не  менее,  надо отметить
     "Черного   Ворона"  by  Медноногов  - 
     очень профессионально сделанная прог-
     рамма  -  я бы так не смог. Мне также
     нравится  "Пасьянс  Клондайк" by Fly- 
     ing.  Прикольно  сделан  Last Hero of 
     the Light Force by Excess. 


ZXP: Давай  поговорим  о твоих собственных 
     играх.  Приведи нам тут полный списо-
     чек  твоей game-софтографии с коммен- 
     тариями.

ASH: Первой моей игрушкой была адвентюра 

     Экзаменационное расследование 

     написанная  на движке ABS, продвигае- 
     мого в народ Инфоркомом. Мне пришлось 
     его  значительно  переделать и, в це-
     лом,   для  первого  раза  получилось
     очень  даже неплохо. Далее была напи-
     сана эротическая пятнашка

     ЛЭГотрон 

     с  hand-drawn girl. После успеха "ЭР" 
     я сел писать новую адвентюру на движ- 
     ке a'la Скотт Адамс 

     Витязь Святогор и Колдун Карачун 

     По  задумке это должен быть целый се- 
     риал адвентюр, но, как оказалось, ад-
     вентюры уже не пользовались такой по-
     пулярностью, как раньше.

     Три вышеперечисленные проги были сде-
     ланы  на  48+tape. Сейчас бы я на это
     не  решился. ;) Вскоре после "Витязя" 
     я  занялся 12ТК. Отдельной программой 
     вышла демо-миссия

     12 Тайных Книг Демо Версия 0.5 

     В  качестве  развлечения  я переделал 
     игрушку  Wild  Cat  и выпустил ее под 
     названием

     Wild 2 

     Сие творение было просто-напросто не- 
     ким  game-fuck'ом определенному чело-
     веку. (с которым мы, кстати, сейчас в
     хороших отношениях) Ну и наконец выш-
     ла-таки полная версия

     12 Тайных Книг. 

     Кроме игр я еще сделал: 

     Delirium MegaDemo 

     моя первая демо ;) 

     Dark Boot 

     "ботинок" со сменяемым спрайтом 

     Demiurge Ash: First Slide Show 

     13'ть  скринов + realtime drawn Mari- 
     lyn Monroe

     Black Fury 

     bloody  animation-jokemo  (моя вторая 
     демо ;)

     ModernWorD 1.0 - 2.1 

     cool txt's editor. 

     Heresy #01-#03 

     мой повернутый е-пейп. Это мои основ- 
     ные проги на Спектруме.

ZXP: Какую  из своих игр ты считаешь самой 
     удачной?

ASH: Естественно,  12ТК.  В  нее  я вложил 
     столько  сил и времени, что она прос-
     то-напросто стала частью меня ;). Хо-
     тя, если честно, я ее видеть не могу,
     до  того она меня утомила. Зато в Лэ- 
     готрон до сих пор с удовольствием ре- 
     жусь.

ZXP: Скажи,  а были ли какие-нибудь курье- 
     зы, связанные с твоими игрушками?

ASH: Э... Как таковых вроде не было. Инте- 
     ресный  случай  был,  когда в Deja Vu 
     приписали  мне создание пары игрушек, 
     и  сразу  же  пошли письма: требовали
     продолжения,  предлагали какие-то из-
     менения, и тому подобное. Прикол, что
     в этих играх был указан настоящий ав-
     тор  программ,  и  даже его адрес, но
     никто на это не обратил внимания. Са-
     мому  же автору (Paradox'у из Великих 
     Лук)  никто отзывов по программам так 
     и не прислал.

ZXP: Тривиальный вопрос - будет ли продол- 
     жение "12 Тайных Книг"? 

ASH: Нет,  не  будет!  Если первую часть я 
     начал писать ради удовольствия, а до-
     писывал только потому, что народ пос-
     тоянно  о  ней  спрашивал,  то вторую
     часть  я  начал бы делать только ради
     денег.   Но   поскольку   прибыль   с
     "12ТК:миссия" была минимальна, то на- 
     ивно  было бы полагать, что за вторую
     часть "12ТК:Люди и Змеи" мне обломит- 
     ся больше.

ZXP: Где-то  проскользнула  фраза,  что ты 
     делал "12ТК" три года. Это правда? 

ASH: Абсолютная!  Если кто полностью читал 
     бегущую строку в Лэготроне, то навер- 
     няка  видел coming soon к 12ТК, а сам 
     Лэготрон  был  написан  в 1995. Уже в 
     тот  момент у меня были сценарные на-
     работки по 12ТК. Правда, в начале она 
     задумывалась  как адвентюра, но потом
     было решено переделать ее в RPG. 

ZXP: Что  было  самым трудным при создании 
     игры?

ASH: Довести  все  это дело до финала, так 
     как я жутко устал от нее ;-). Поэтому
     в финальной версии и остались кое-ка-
     кие  погрешности,  которые  просто не
     было сил убрать.

ZXP: Были  ли  проблемы с "пиратством" при 
     распространении  игры? Если да, то не
     хочешь ли ты, пользуясь случаем, зак-
     леймить мошенников? ;))

ASH: Определенные проблемы были. Презенто- 
     вал,  по доброте душевной, копию игры
     одному  ковровскому  балбесу.  Он  ее
     втихаря заломал и начал сваппить всем
     кому  не лень. Но не ведал малый, что
     облажался  он  по-крупному и до конца
     его  версию  пройти  нельзя. ;) Потом
     был  случай,  когда хакер прислал мне
     сломанную версию 12ТК со своим автог- 
     рафом  и  подписью,  что игра сломана
     ради  удовольствия  и распространятся
     не  будет.  Надо отдать ему должное -
     слом  выполнен  профессионально  и на
     просторах свапа пока не попадался.

ZXP: А есть ли в игре какие-нибудь скрытые 
     части, cheats и пр.? 

ASH: Дык, елы-палы, разумеется ;-). В игре 
     имеется  две скрытых части с цифровым
     звуком   и  несколько  cheat'ов.  Про 
     скрытые  части ЭСМИ уже писали: Fune- 
     ral, Kr.News и BornDead, если не оши- 
     баюсь.  Некоторые товарищи нашли один
     чит,  сочтя  его,  правда, добавочной 
     возможностью  программы, но это нигде
     пока не описано. Думаю, не стоит пока
     раскрывать  все возможности программы
     12TK:миссия.  Но  уже давно пора рас- 
     сказать  о  читах в демо-версии: если
     во  время  игры набрать на клавиатуре
     слово  MELAH,  то восстановится энер- 
     гия;   GISELA,   то   воскреснут  все 
     "монстры".

ZXP: Расскажи о твоих творческих планах. 

ASH: По  возможности периодически буду вы- 
     пускать  е-пейп  ЕресЬ.  Иногда будут 
     выходить свежие версии Modern Word'а. 
     Кроме  этих  двух  проектов  что-либо 
     серьезного  я  пока не планирую. ПОКА
     не  планирую...  Может  взбредет  ка-
     кая-нибудь пакость в голову и сварга-
     ню что-нибудь в стиле Black Fury. 

ZXP: А, кроме компьютеров, у тебя есть ка- 
     кие-то  хобби?  (книги,  музыка, сбор
     металлолома... :)))

ASH: Я  люблю фэнтази/фантастику и тяжелую 
     музыку:  у  меня вся берлога завалена
     книгами  вперемешку  с  кассетами ;).
     Когда-то   я   переболел   виттафили-
     ей... (нет,  это  не заразно, это как
     филателия, только собираешь не почто-
     вые марки, а бумажные кольца от сигар
     ;)  ...но потом, набрав за 300 видов,
     забросил,  -  сам  я не курю, а людей
     интересовало  только: "А курнуть поп- 
     робовать есть что ?" ;-). 

ZXP: Ну что ж, для первого раза достаточно 
     наговорили.  Может  быть  хочешь  ко-
     му-нибудь передать привет? ;)

ASH: Всем привет !!! Ж8-) 

ZXP: Напоследок - твои пожелания "народу". 

ASH: Братушки,   поддержите  отечественных 
     производителей  софта  -  если  уж не
     материально, так хоть морально. Может
     именно ваше письмо с похвалой в адрес
     автора  понравившейся  вам  программы
     даст  ему силы остатся на Спектруме и
     написать еще много чего хорошего. Пи-
     шите  не только уже известным личнос-
     тям и группам, пишите начинающим - им
     ваша поддержка гораздо важнее.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Почта - Письма, которые упали в наш почтовый ящик.
Система - подробный разбор музыкального редактор для AY - "Sound Tracker".
Саентология - Пролог. Введения и цели.

В этот день...   16 декабря