ZX Power #04
09 января 2000
  Игры  

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

<b>Разное</b> - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.
Ролевые Игры 

(C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) 
__________________________________________ 

   Приветствую  всех  поклонников  ролевых 
игр!  Как,  вы таковым не являетесь? Тогда
вам  непременно следует ознакомиться с со-
держанием этой статьи... ;)

   Итак,  немного истории. Что такое роле- 
вые  игры?  По-английски этот жанр игровых 
программ обозначают аббревиатурой RPG, что 
расшифровывается как "Role Playing Games". 
Интересно то, что ролевые игры не являются 
чисто компьютерным изобретением, как, нап-
ример,  3-D  actions или стратегии, а воз-
никли еще до изобретения компьютеров в ви-
де  настольных  игр. Именно настольные RPG 
являются  классическими  образцами ролевых 
игр,  поскольку обладают наиболее широкими
возможностями и предполагают "живых" игро-
ков. Что нужно для настольной RPG? Во-пер- 
вых,  Dungeon  Master  -  человек, который 
придумывает игровой модуль и руководит иг-
рой.  Проще  говоря, это Game Designer. Он 
готовит  карту игрового пространства, рас-
полагает  на  ней монстров, сокровища, за-
гадки и ловушки, а затем руководит процес-
сом игры. Во-вторых, нужна система правил.
И в-третьих, нужны, разумеется, игроки. :)
С  Dungeon  Master'ом  все ясно - им может 
быть любой человек с развитым воображением
и игровым опытом. Игроки тоже не проблема.
А  вот  на  системе правил следует остано-
виться поподробнее. 
   Вообще  широкое распространение ролевые
игры получили после выхода нашумевшей три-
логии  Толкиена  "Властелин Колец". Как ни 
странно,  но эта книга стала родоначальни-
цей  не  только нового жанра в литературе,
но и нового игрового жанра, я уж не говорю
о "толкинистах" и их "тусовках". ;)) После
прочтения трилогии многим захотелось самим
очутиться  в  сказочных мирах, отправиться
на  поиски  сокровищ,  сражаться с опасным
противником  и овладеть магией, сидя дома,
в  уютном кресле. И такую возможность пре-
доставили RPG. 
   Была  разработана  система  правил  для 
настольных  RPG,  получившая  название D&D 
(Dungeons  and Dragons). В нее вошли пара- 
метры всех видов оружия, инвентаря, харак-
теристики    всевозможных    рас   героев,
монстров,  таблицы  заклинаний,  алгоритмы
сражений и многое-многое другое. Пользуясь
такой  системой можно было без труда опре-
делить,  что произойдет, если лесной гном, 
одетый  в железную кольчугу с 11 килограм-
мами груза в заплечном мешке, боец по про-
фессиональному  классу, попытается ударить
медной алебардой горного тролля, находяще- 
гося по колено в болоте и вооруженного де-
ревянным щитом и дубовой палицей. При этом 
еще может учитываться скорость и направле- 
ние   ветра,   вязкость   болота,  текущие 
действующие  заклинания и степень наполне-
ния  желудков персонажей. :) Иначе говоря, 
с  помощью системы D&D можно было наиболее 
точно имитировать реальность в игре. Это и
стало  отличительной  особенностью ролевых
игр.
   А  к настольным играм еще следует доба-
вить то, что в них каждый игрок разыгрыва-
ет собственного героя сам, а игрой руково-
дит не кусок кремния, а живой человек. Иг-
рать  в  настольные RPG никогда не скучно, 
потому что Dungeon Master внимательно сле- 
дит  за  игрой  и  в  случае возникновения
трудных  ситуаций  может подкорректировать
сюжет.
   Например.  Отряд  героев попал в подзе-
мелье. Перебили герои монстров, пособирали
сокровища, а выхода нет. Веревка, по кото-
рой  они  спустились в подземелье, оборва-
лась  и  нигде нет прохода. В компьютерной
игре  вам  пришлось бы либо взломать прог-
рамму,  либо  попытаться  узнать у друзей,
игравших  в эту игру, или искать выход "до
посинения".  Или  вообще забросить игру. А
выход есть, он совсем рядом - одна из стен
иллюзорная  и  сквозь нее можно пройти, но
не  будет  же  игрок тыкаться во все стены
лбом,  даже  если  он  и знает, что где-то
есть  иллюзорная  стена! В настольной игре
Dungeon  Master, видя что игроки уже двад- 
цать минут ищут выход, может дать подсказ-
ку. К примеру, когда отряд будет проходить
возле иллюзорной стены, он скажет: "Вы по- 
чувствовали   дуновение   ветра...",   или 
подбросит на пути отряда свиток с заклина-
нием  "Увидеть  скрытое". То есть он может 
ИМПРОВИЗИРОВАТЬ.  Он может даже иногда на-
рушить правила - сделать, например, за хо-
рошее  "вживление в роль" поблажку игроку,
который  должен  после получения удара по-
гибнуть. Еще раз напомню, что ролевые игры
скорее  сродни  театру - в них, скорее, не
ИГРАЮТ,  их РАЗЫГРЫВАЮТ. Но настольные RPG 
очень  широко распространены лишь на Запа-
де, у нас же почему-то они не встречаются.
:(

   Итак, оставим в покое настольные игры и
посмотрим,  а  что  у  нас на компьютерном
фронте? Разумеется, с появлением компьюте-
ров  все  кинулись  создавать "электронные 
RPG".  Однако  такие игры из-за отсутствия 
Dungeon Master'а требовали несколько иного 
подхода и поэтому фирма, изготовившая сис-
тему  правил D&D (TSR, Inc.) немного поду- 
мала и... доработала их (правила) для при-
менения  в компьютерных ролевых играх. Но-
вая,   модифицированная  система  получила
название  AD&D (Advanced Dungeons and Dra- 
gons).   И  началась  новая  эпоха,  эпоха 
компьютерных RPG. Чем же они отличались от 
настольных? Тут следует для начала расска-
зать   об  эволюции  компьютерных  ролевых
игр...


      Эпоха первая (реалистическая) 

   Первые  RPG  от  настольных  отличались 
только   отсутствием  "импровизации".  Вся
"графика"  выводилась  в текстовом режиме,
символами.  Например, буква "O" обозначала
орка, буква "Т" - сокровище, а буква "S" -
ваш  отряд.  :))  Присутствовало подробное
текстовое  сопровождение действий. Образно
говоря, первые компьютерные RPG были срод- 
ни  первым компьютерным адвентюрам - слож-
но,  достоверно,  подробно  и... убого. На
Спектруме,  по-моему, нет ни одной игры из
той "эпохи".


        Эпоха вторая (графическая) 

   В  чем состояла основная сложность соз- 
дания  компьютерных  RPG?  Не в правилах - 
они  были уже подробно расписаны в системе
AD&D.  Не  в сценарии - фантазии было хоть 
отбавляй, тем более что в фэнтэзийной игре
можно  было реализовать самые фантастичес-
кие, самые "бредовые" идеи. А проблема бы-
ла в памяти. Не в человеческой, а в опера-
тивной,  ОЗУ  то  есть. :) Дело в том, что
ролевые игры требуют огромных размеров иг-
рового  пространства и большого количества
баз  данных - всевозможных таблиц. Поэтому
как  только появились машины с более-менее
приличным  объемом  памяти,  начали  появ-
ляться  "графические" RPG. Типичным приме- 
ром  такой  игры  может послужить спектру-
мовская   версия   "Bard's  Tale".  Почему 
"спектрумовская версия"? Да потому что эта
игра есть и на ibm; (целых три "серии") не
исключено,  что есть она и на других плат-
формах.


























   Графика  заметна  оживила ролевые игры,
однако она пагубно отразилась на текстовом
сопровождении  и сузила возможности жанра.
И  все-таки  я  бы  сказал, что именно RPG 
этой эпохи являются лучшими, этакой "золо- 
той  серединой", как было в свое время и с
адвентюрами.


        Эпоха третья (DOOMовидная) 

   Росли графические возможности компьюте- 
ров,  а  с ними росли и запросы геймеров к
графике.  Хотя, как ни странно, на ролевых
играх  это  почти не отражалось - они про-
держались  дольше всех других жанров. Даже
когда  адвентюры  превратились в "квесты",
RPG  продолжали придерживаться "классичес- 
ких"  правил  дизайна: как правило это был
"пошаговый  doom"  с  пошаговым же режимом
боя. Если кто не верит, пусть найдет на пц
сериал "Might&Magic#1-6" и пронаблюдает на 
примере  этих игр эволюцию... ;) Ну, разу-
меется,  стали появляться и новые решения,
как,  например,  в "Eye Of The Becholder". 
Там уже был применен realtime, как в режи- 
ме путешествия, так и в бою, правда "doom"
был неполный - повороты на 90 градусов.
   На Спектруме пример тому - "Bloodwych". 
Если всмотреться в эту игру, то налицо все 
признаки  вырождения: это и упрощение про-
фессиональных классов (например, взломщики
и священники в игре не имеют абсолютно ни-
какого  значения), и отсутствие блока нас-
троек  параметров,  и однообразие игрового
пространства,  и  малое  количество NPC, и 
многое другое. Практически весь смысл игры
сводится  к рисованию карты для нахождения
выхода из лабиринта. :(( 












   А  realtime только добавил лишних проб-
лем:  ну согласитесь, КАК удобно управлять
в  "Bloodwych"  двумя магами при сражении, 
если  для  каждого произнесения заклинания
нужно проделывать такие манипуляции:

   1. Выбрать игрока. 
   2. Раскрыть книгу заклинаний.
   3. Выбрать нужную страницу (1 из 4)
   4. Указать на заклинание.
   5. Выставить силу заклинания.
   6. Нажать пиктограмму "произнести".

   А противник в это время методически на- 
носит по вам удары...


     Эпоха четвертая (стратегическая) 

   Собственно, гексагональный вариант гра- 
фической  реализации в ролевых играх впер-
вые  был  применен  довольно давно, еще во
времена второй эпохи. Но настоящее призна-
ние он получил после выхода "Diablo" - ти- 
пичной  "ходилки  с  элементами  RPG".  На 
Спектруме  есть гораздо более качественный
вариант  подобного  решения  -  "Hero  Qu- 
est#1&2",  с  той  лишь  разницей, что там 
не-realtime.





















   Но  дело сделано, и вскоре какие-то ум-
ники  додумались  скрестить RPG со страте- 
гией...  От  "Warcraft'а" такие игры отли- 
чаются  лишь  постоянным  набором  игроков
между  уровнями  и наличием пунктов по по-
купке/продаже  инвентаря  и магии. Один из
последних  примеров на пц - "Аллоды" (рос- 
сийская, кстати, игра). 

   Что  дальше?  Наверное, ролевой тетрис.
Да,  забыл  еще рассказать об AD&D. Дело в 
том,  что  есть  немало  игр,  которые ис-
пользуют  систему  AD&D  и при этом RPG не 
являются.  Что  это за игры? На Спектруме,
например, это "Swords&Sorcery", "Heroes Of 
The Lance". Хотя четко провести черту меж- 
ду такими жанрами довольно сложно, но мож-
но  составить приблизительный список отли-
чительных  черт  ролевых  игр, чтобы можно
было  как-то ориентироваться в данном воп-
росе.


    Отличительные черты "классических" 
               ролевых игр

 1. Игроков  должно  быть несколько. Стан- 
    дарт - четыре, но можно до 8-10. 

 2. Большой  размер игрового пространства. 
    То  есть количество локаций измеряется
    десятками и сотнями тысяч. 

 3. Обязательный пункт настройки "парамет- 
    ров" (выбор проф. класса, расы и пр.)

 4. Детализация  параметров  героев. Проще 
    говоря,  у ваших героев должно быть не
    два параметра (как в Hero Quest) - си- 
    ла  и ум, а не меньше десятка. Разуме- 
    ется, все эти параметры должны на что- 
    либо влиять и развиваться с повышением 
    уровня героя.

 5. Разнообразие NPC, инвентаря и ситуаци- 
    онных  локаций.  Здесь,  конечно,  нет
    конкретных ограничений, но чем больше,
    тем,  соответственно,  лучше. :)) Кому
    понравится,  если  на  пути  вы будете
    встречать  только два вида "монстров",
    для  избиения :) которых авторами игры
    предусмотрено три вида оружия: березо-
    вая  дубина,  железная  дубина  и миф-
    рильная дубина...


             RPG на Спектруме 

   Как  же  дело обстоит с ролевыми играми 
на Спектруме? По сравнению с другими плат-
формами  - очень плохо, по сравнению с ко-
личеством спектрумовских игр других жанров
-  отвратительно. :( Я лично знаю ДВЕ игры
на  Спектруме, которые можно отнести к ро-
левым. Это упомянутые выше "Bard's Tale" и 
"Bloodwych".  Ну, еще, с большой натяжкой, 
"Hero  Quest". Это из фирменных. Что каса- 
ется  СНГ'шного софта, то было немало пре-
тенциозных  заявок о готовящихся RPG, были 
и  демо-версии,  но  на  1999  год я видел
только  одну завершенную игру - "12 Тайных 
Книг"  by  Demiurge  Ash, да и то, ролевой 
эту игру можно назвать лишь с натяжкой.
   Причины столь низкого интереса game-ma-
ker'ов к RPG объясняются весьма тривиально 
-  под 128 Кб трудно сделать приличную иг-
ру. Читатель, возможно, спросит: "А как же 
"Bard's Tale" умещается в 48 Кб?.." Логич- 
но.  Но  вот только есть одна Проблемка: а
кто  сегодня  будет  играть в игру с ТАКИМ
интерфейсом,  графикой  и  дизайном?  Угу,
правильно  - играть в нее будет только па-
ра-тройка маньяков вроде меня, да и то че-
рез  силу  (очень уж задалбывает рисование
карты и убогость интерфейса).

   Но мне не хотелось бы на столь грустной
ноте  заканчивать  эту  статью.  Последнее
время  на Спектруме наблюдается отчетливая
тенденция  к наращиванию объема ОЗУ, и это
вселяет  надежду, что и на нашей платформе
появятся, наконец, интересные, современные
по дизайну и интерфейсу ролевые игры.
   А мне же остается попрощаться с читате-
лями  и  предложить им для "разгону" поиг-
рать  пока  в "Hero Quest 1&2", "12 Тайных 
книг", "Bloodwych" и "Bard's Tale", причем 
именно в таком порядке. Последние две игры
вы  сможете  найти в Спектрофоне#22 и #18, 
причем  со всеми необходимыми для игры де- 
талями, а "Hero Quest 1&2" - в Spf#8. 
   Если кто-то захочет обсудить содержание 
данной статьи или вдруг имеет в наличии не
упомянутые здесь спектрумовские RPG, пред- 
лагаю  связаться со мной - обязательно от-
вечу, и на страницах журнала в том числе.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Тема ОС - Мыcли по Тeмe ОС: Еcли и дeлать на Sрectrum'e ОСь то только многозадачнyю.
RekLAME errors - Осечки рекламодателей...
Сaтaнинcкaя Библия - Книгa Люцифeрa VIII. O Чeлoвeчecкom Жeртвoпринoшeнии.
Система - обращении непосредственно к ПЗУ DOS и о прямом программировании ВГ 93.
События - Отчёт с посещения питерского пати CHAOS CONSTRUCTION'2000 от Paparazzi.

В этот день...   18 апреля