ZX Power #04
09 января 2000

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

<b>Вокруг света</b> - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?
Новые машины Silicon Graphics: 
     ПК или рабочие станции?

(C) Андрей Зубинский 
(C) Компьютерное Обозрение
__________________________________________ 

   Заслуженно прославившаяся своими уника- 
льными разработками в области высокопроиз-
водительных рабочих станций, ориентирован-
ных на  графические  приложения,  компания
Silicon Graphics выпустила так долго  обе- 
щаемые х86-совместимые машины  низкого  (в
классе рабочих станций) ценового  диапазо-
на. Анонсу новых систем предшествовали как
серьезные  потери   компании (до  460 млн.
долл.), так и продолжительная лихорадочная
борьба  за  выживание. В результате прове-
денной в обстановке полной секретности ра-
боты Silicon Graphics представила две  но- 
вые  модели  рабочих  станций  -    Visual 
Workstation 320 и 540 - и агрессивно вклю- 
чилась в конкурентную борьбу на незнакомой
ей территории Windows NT, давно  освоенной 
Intergraph. 
   До начала обсуждения особенностей  этих 
машин следует  попытаться  разобраться,  о
чем же идет речь  - о высокопроизводитель-
ных рабочих станциях или о мощных ПК, спе-
циализированных для работы с видеоприложе-
ниями  и  3D-графикой  средней  сложности.
Естественно, самое пристальное внимание  в
последующем будет уделено техническим  ха-
рактеристикам,  анонсированным самой Sili- 
con Graphics.
   Начнем с процессоров, их типов и  испо- 
льзуемого количества. Во-первых, обе новые
машины мультипроцессорные. Во-вторых, под-
держивающие процессоры Intel Pentium II  / 
Xeon - с ограничением максимальной  такто- 
вой частоты до 450 MHz. Сразу можно оцени-
ть и соотношение потенциальных показателей
новых станций с уже хорошо известной  тра-
диционной  RISC/Unix  продукцией   Silicon 
Graphics - машинами на основе  процессоров 
R10000. 
   Согласно результатам независимого  тес- 
тирования, процессор MIPS  R10000  показы- 
вает пиковую производительность 9,71  (250
MHz), а в сочетании с отдельным  сопроцес-
сором плавающей точки MIPS R10010  -  24,5 
specfp95. Аналогичный показатель процессо-
ров Intel  с  максимально  допустимой  для 
Visual Workstation тактовой  частотой  450 
MHz составляет 12,9  specfp95  (все  резу-
льтаты получены с сайта www.specbench.org,
для большей  достоверности  выбраны  резу-
льтаты тестирования под двумя версиями  ОС
Unix - IRIX и UnixWare; для сравнения: по-
казатель DEC Alpha 21264  с  частотой  500
MHz - 58,7 specfp95).
   Таким  образом,  низкоуровневые  модели
RISC-станций - SGI - действительно полнос- 
тью утратили свою актуальность,  и  сущес-
твенно возросшая производительность проце-
ссоров Intel наконец-то позволила говорить 
о бюджетной линии рабочих станций.
   Правда, не следует забывать о  мультип-
роцессорности.  Это - немаловажный  фактор
при выборе перспективной области  примене-
ния новых  машин  SGI.  Дело  в  том,  что 
SMP-архитектура  наиболее  эффективна  для
исполнения программного  обеспечения,  при
разработке  которого   применялись    спе-
циальные методы (в первую  очередь  -  му-
льтипоточное  программирование).   Поэтому
подобные архитектуры  более  пригодны  для
обработки видеоинформации (именно  в  этой
области мультипоточность  получила  наибо-
льшее распространение), чем для  интенсив-
ного  3D-моделирования  и  САПР    (многие
производители  высокоуровневых  CAD-систем
вообще не рекомендуют их использование  на
SMP-машинах).  Новое семейство  фактически
перекрывает  оба    сектора    применения:
CAD/CAM/CAE - в оптимальной однопроцессор- 
ной конфигурации и видеообработки - в  му-
льтипроцессорной.
   Общими для двух новых моделей  являются
свойственные  SGI  уникальные  технические 
решения. Практически все предыдущие разра-
ботки компании, всегда придававшие  харак-
терный "шарм" Silicon'ам, нашли воплощение 
и в новых машинах х86-архитектуры. 256-би-
товая шина с тактовой частотой 100 MHz при
низкой стоимости стандартных модулей  DIMM
обеспечивает  пропускную  способность  3,2
GBps, при этом так и не обнародованный чи-
псет (вероятнее всего, собственной  разра-
ботки) полностью ликвидирует  свойственную
ПК проблему "бутылочного горлышка" и  уве-
личивает максимальный объем  установленной
оперативной памяти  до  ранее  недоступных
значений, превышающих 1,5  GB.  Впервые  в
истории х86-архитектур SGI "нашла" в  себе 
смелость полностью отказаться  от  "святая
святых" - BIOS, которую  в  этих  станциях 
можно и не искать. Также впервые х86-маши-
на стала  оптимизированной  на  аппаратном
уровне для поддержки операционной  системы
(нетрудно угадать, какой:  естественно,  -
Windows NT): в обеих  станциях  применяет- 
ся... аппаратная реализация одного из уро-
вней ОС (HAL - Hardware Abstraction Layer, 
уровень абстракции  аппаратного  обеспече- 
ния).  Правда, за все эти удовольствия по-
тенциальным пользователям, наверняка, при-
дется  заплатить  невозможностью   запуска
не-Windows NT задач (например, DOS) и  ус- 
ложненной дорогостоящей процедурой  модер-
низации по причине максимальной интегриро-
ванности материнской платы, а также  проб-
лемами с выбором оптимальных плат расшире-
ния с интерфейсом PCI (в связи с  64-бито-
вой реализацией PCI-шины).
   Отдельного детального обсуждения заслу-
живает графическая подсистема станций, по-
строенная на чипсете  Cobalt  (также  соб- 
ственной разработки SGI).  В  основу  этой 
подсистемы  положены   архитектуры:    IVC 
(Integrated Visual Computing -  интегриро- 
ванные визуальные вычисления) и ее  расши-
ренная  версия  -  AVC  (Advanced   Visual 
Computing).  О самих IVC/AVC доступны лишь 
жалкие крохи информации, однако даже  кос-
венные показатели впечатляют, например ше-
стикратное превосходство в полосе  пропус-
кания подсистемы ввода/вывода перед еще не
реализованной AGP 2X.  Столь  внушительные
цифры, подкрепленные  знанием  предыстории
SGI   и   архитектурных   особенностей  ее
RISC-машин, убедительно свидетельствуют  в
пользу  UMA-организации   (UMA,    Unified 
Memory Access - унифицированный  доступ  к 
памяти) новых станций.  Аппаратная 3D-под-
держка по возможностям превосходит все из-
вестные на сегодняшний  день  акселераторы
из PC-мира.  Также небезосновательно можно
утверждать, что SGI лучше всех реализовала 
аппаратную подсистему OpenGL -  кому,  как 
не авторам OpenGL, эта задача "по  плечу". 
Тем более, что уровень доступной на  сайте
Silicon Graphics  документации  по  OpenGL 
вообще наводит на мысль о полной  аппарат- 
ной реализации библиотеки (чего стоит  то-
лько замечательное описание применяемых  в
ней механизмов на уровне конечноавтоматной
модели, при необходимом уровне детализации
вполне пригодное для VHDL-синтеза соответ-
ствующей  микросхемы).  Так  что  в  части
3D-способностей  новые  Silicon'ы   просто 
обязаны оправдать самые смелые ожидания.
   Все еще не останавливаясь  подробно  на
характеристиках новых станций, в эту  "бо-
льшую бочку меда", пусть и не очень хочет-
ся, необходимо добавить ложку дегтя -  бо-
льшую или не очень, судить вам самим. Вна-
чале я уже упомянул о самой важной  сегод-
няшней проблеме SGI -  позднем  выходе  на 
несвойственный и плохо знакомый  ей  рынок
недорогих х86-систем.  Отличная  репутация
Intergraph, агрессивная  ценовая  политика 
Dell (которая  также  производит  довольно 
неплохие и недорогие  3D-станции),  мощная
позиция в корпоративном  секторе  Hewlett- 
Packard  и,  наконец,  амбиции  гигантской 
Compaq, подкрепленные просто удивительными 
показателями  принадлежащего ей процессора
Alpha  (почти пятикратное превосходство по 
производительности  при  отличии  тактовой
частоты всего на 50 MHz) - вот краткий пе-
речень  препятствий, встающих на непростом
пути SGI. Добавим к этому значительные по- 
тери  компании  в  прошлом  году, отказ от
своего   микропроцессорного  подразделения
MIPS  (которое,  кстати, достаточно агрес- 
сивно  пытается переориентироваться на ры-
нок  встраиваемых  процессоров) и присущую
SGI  инновационную политику (что делает ее 
очень  лакомым  кусочком для потенциальных
покупателей...).  Так и напрашивается ана-
логия с абсолютно новаторской на х86-рынке
компанией  Corollary,  преодолевшей раньше 
Intel барьер масштабируемости и... законо- 
мерно   ставшей   очередным  приобретением
Intel. 
























   Теперь, наконец, о  новых  персональных 
Silicon'ах. Младший представитель -Silicon 
Graphics 320 Visual Workstation -  масшта- 
бируется до двух  процессоров  Pentium  II 
450 MHz с максимальным объемом оперативной 
памяти 1 GB (естественно, 100 MHz  SDRAM).
Стандартная однопроцессорная  конфигурация
включает винчестер емкостью 6 GB с  тради-
ционным для ПК UltraATA-интерфейсом, обыч- 
ный UltraATA 32х CD-ROM и, за  исключением 
красивого, типично Silicon'овского  корпу- 
са, внешне ничем примечательным  не  выде-
ляется. Однако все указанные выше достоин-
ства (256-битовая шина, графический чипсет
Cobalt) ей присущи в полной мере. Соответ- 
ственно, и  результаты  производительности
на характерных 3D-задачах достаточно весо-
мы: 7,39 млн закрашенных полигонов в секу-
нду при скорости текстурирования  176  млн
пикселов в секунду.  По тесту CDRS-04, ха-
рактеризующему производительность  OpenGL- 
подсистемы и всего компьютера в целом, мо- 
дель  320 показывает результат 200 единиц,
обгоняя  свою соперницу Intergraph TDZ2000 
GX1  почти на 25% и оставляя далеко позади 
несоизмеримо более дорогие RISC-модели Sun 
Ultra  60  Elite3D-m3  и  -m6  (результаты 
тестирования - на сайте www.specbench.org.
Учитывая низкую цену модели 320 - $3995 по
каталогу, можно утверждать, что она ставит
новый  абсолютный  рекорд  соотношения це-
на/производительность - $26/ед. CDRS.
   Возможные подозрения в  необъективности
тестирования или "подгонке" тестов и маши-
ны целесообразно сразу  развеять:  во-пер-
вых, тестирование осуществлялось совершен-
но независимой организацией, во-вторых,  к
тесту  CDRS  и  ко  всему  набору   тестов
Viewperf Silicon Graphics никакого отноше- 
ния не имеет - автором тестового семейства
является IBM, а само CDRS-тестирование ос- 
новано на одноименном CAD-продукте  извес-
тной компании PTC, вообще не  занимающейся 
аппаратными разработками.





















   Стандартный комплект  поставки  станции
320 радует обилием отнюдь  не  дешевого  и
очень нужного для  работы  в  гетерогенных
сетях программного обеспечения.  Маркетин-
говый ход SGI здесь особенно хорошо  заме- 
тен - одна  из  лучших  PC-реализаций  NFS
(сетевая  файловая  система,  основная   в
Unix-сетях) компании Hummingbird и  коман- 
дный интерфейс Unix для  Windows  NT  (MKS 
Commands) говорят сами  за  себя:  профес-
сиональные  пользователи CAD/CAM/CAE -сис- 
тем,  принципиально   не    воспринимающие
Windows, получат "отдушину" в  Unix-эмуля- 
ции, а администраторы - облегченную проце-
дуру интеграции новых станций в уже разве-
рнутые Unix-сети.  Кроме того, в комплекте
поставляются полнофункциональные демо-вер-
сии акселерированного X-сервера с  поддер-
жкой OpenGL, что позволяет достаточно про- 
сто организовать недоступный для пользова-
телей Windows конференционный режим работы 
и получать доступ  к  Unix-приложениям  на
удаленных машинах, и пакет Nutracker,  об- 
легчающий портирование Unix-задач или  мо-
дулей  собственной  разработки  в    среду
Windows NT.  С точки зрения пригодности  к 
расширению, новые SGI машины обладают  яв- 
ным недостатком (о нем  я  уже  упоминал),
связанным с практически одноплатным испол-
нением,  однако  встроенных   возможностей
столько, что сам собой напрашивается  воп-
рос: "А зачем здесь  расширения  вообще?".
Действительно,порт Ethernet/Fast Ethernet, 
два  порта  FireWire  IEEE-1394,  два USB, 
аудиоподсистема, входы/выходы композитного
видеосигнала  (NTSC  или  PAL)  и  S-видео
удовлетворят потребности самых взыскатель-
ных  любителей модернизаций. Ну а для тех,
кому  и этого недостаточно, есть пять сло-
тов PCI-шины...
   Старший   собрат   модели  320  Silicon 
Graphics 540, в основном, отличается боль- 
шими  возможностями масштабирования. Четы-
рем  процессорам Pentium II 450 MHz предс- 
тавлена  почти  неограниченная  свобода на 
обширном  поле  оперативной  памяти  (до 2
GB),  что выводит модель 540 на первые по-
зиции  в  секторе систем        для видеомонтажа.
Кроме того, базовая модель 540 поставляет-
ся уже с более мощным UltraSCSI2-винчесте- 
ром (цена по каталогу - $5995). 
   Графическая подсистема двух моделей,  в
целом, одинакова, основное отличие  заклю-
чено в двухканальной  реализации  PCI-шины
(собственно, здесь реализованы две незави-
симые 64-разрядные шины  PCI),  что  также
подтверждает ориентирование на задачи  ви-
деообработки.

  В завершение хочется несколько неожидан-
но вернуться к статье  о  Стивене  Джобсе, 
Apple и iMac.  И Aplle, и Silicon Graphics 
подходили к 1999 г. со значительными поте- 
рями.  Обе компании, похоже, успешно выби-
раются из сложившейся ситуации,  используя
при  этом  совершенно  "разные"   подходы:
Apple - за счет этакого "новаторского кон- 
серватизма" (новый корпус  -  старые  идеи
Apple), SGI - за счет "консервативного но- 
ваторства" (старые идеи SGI - новые проце- 
ссоры Intel).  И то, и другое просто заме- 
чательно.  В результате получаются  краси-
вые, быстрые и недорогие  долго  ожидаемые
машины.  В частности, модель 320 Silicon'а 
открывает для начинающих постепенно возро- 
ждаться отечественных производителей сове-
ршенно новые перспективы построения  остро
необходимых бюджетных  САПР,  без  которых
эффективного производства  уже  просто  не
может быть.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Премьера - Mortal Kombat: что ждёт Вас в полной версии игры и некоторые коментарии к demo версии.
Юмор - правила использования дискет.
Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

В этот день...   26 января