ZX Power #04
09 января 2000

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

<b>Ликбез</b> - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.
Об ошибках статьи "3D графика" 
           в ZX-Power#3

(С) 1999, Пелепейченко Александр 
__________________________________________ 

   От редакции: 

   В прошлом номере журнала была опублико- 
вана  статья о работе с трехмерными объек-
тами,  подготовленная  нашими  друзьями из
Avalon  - (C) Ruff&Viator. И вот через не- 
которое  время  один  из читателей сообщил
нам  о  своих  замечаниях к вышеупомянутой
статье. Публикуем их здесь, рассчитывая на
комментарии со стороны Ruff'а... 

                  * * *

   Загрузил я как-то ZX-Power#3 и стал его 
читать. Собственно, ничего удивительного в
этом  нет.  Так  вот, читаю я его, читаю и
вдруг натыкаюсь на эту статью. Поскольку я
являюсь  поклонником  3D  графики и разных
там  эффектов,  решаю  разобраться  в этом
способе.  К тому же многообещающее предис-
ловие  разжигает  интерес к нижеуказанному
способу.
   Впоследствии  я, конечно, понял всю ру-
лезность  этого  способа, но надо сказать,
что  поначалу я не только не мог врубиться
в прилагаемый код, но и ставил под большое
сомнение теоретическую часть (в нее я тоже
не  сразу врубился). Сразу скажу, что спо-
соб очень похож на предложенный в SPECTRUM 
EXPERT#2 "метод средней точки". 
   Внимательно  прочитав с десяток раз эту 
статью,  и так и не поняв многого, я решил
набить  это  и проверить его работоспособ-
ность.  И  тут  началось самое интересное.
Во-первых,  в конце процедуры К64 я увидел 
непонятно  откуда  взявшийся кусок кода (а
точнее  даже 2 куска: первый - метка LOOP4 
и  до конца, второй - то что над этой мет-
кой  до  команды  RET). Изучив эти куски я 
понял,  что  это подсчет тех же осей, но с
учетом  ненулевого значения 3D-центра. Во-
обще, он  (этот  кусок) ТАМ не очень нужен
(разве  что для наглядности). Но... (читай
вторую часть статьи).

   Немного  присмотревшись к тексту, я ре-
шил,  что, вероятнее всего, какая-то часть
текста была утеряна. На эту мысль меня на-
толкнуло то, что упоминаются рисунки с но-
мером 2 и 3, а их там в помине нету.

  Прим. Ред.: Напечатали все, что было... 

   Оказалось, что координаты точек попута- 
ны  бог  знает  каким образом, и их печать
идет вообще неправильно.
   Тогда мне стало ясно - ошибки в статье.

   ALASM был загружен, делать было нечего, 
и  я принялся за отладку программы. Теоре-
тическую часть я принял на веру, не прове-
ряя  ее, а вот код, как оказалось, немного
не соответствовал теории.

   Ошибки  щедро  одарили подпрограмму AX. 
Непонятно зачем в самом начале этой проце- 
дуры было нечто вроде:

     LD A,E 
     SUB 32
     LD E,A
     ...   ; и так далее с регистрами
           ; L, C , L'

 Прим. Ред.: Мы их туда не добавляли. :)) 

   Далее, причиной отфонарной печати точек 
и  непонятно какой последовательности хра-
нения  информации про эти точки было попу-
танное  местами  засылание на стек коорди-
нат.  Я,  конечно,  понимаю, что несколько
ошибок  могут  компенсировать друг друга и
не  считаться  ошибками  (что  могло иметь
место в исходниках автора), но в приведен-
ном  листинге такого не происходило. Веро-
ятно,  эти ошибки возникли потому, что код
в  статью писался по памяти. Весь код, ко-
торый  вы видите здесь, вытянут из уже ра-
ботающих исходников, поэтому ошибки подоб-
ного  рода  маловероятны.  Я приведу сдесь
ВСЮ  процедуру  AX, так как 80% ее части в 
POWER#3 являются неверной. На входе в AX в 
регистрах задаются координаты ключевых то-
чек,  уже спроектированных в экран. Причем
в  старшей половине регистра сидит X-коор-
дината.


TABAX   EQU 250   ;вход: 
                  ;DE = центр 3D
AX      LD HX,D   ;BC = конец оси z
        LD LX,E   ;HL = конец оси x
        EXX       ;HL'= конец оси y

        LD A,L    ; в POWER#3 
        PUSH AF   ; именно эти PUSH'ы 
        EXX       ; оказались 
        LD A,C    ; немного 
        PUSH AF   ; попутаны 
        LD A,L    ; 
        PUSH AF   ;
        LD A,H    ;
        PUSH AF   ;
        EXX       ;
        LD A,H    ;
        PUSH AF   ;
        EXX       ;
        LD A,TABAX
        LD (VAR),A

        LD A,B    ; в POWER#3 стоит LD A,H 
        LD B,HX 
        CALL K64  ; (*) 
        POP AF 
        LD B,HX
        CALL K64 
        POP AF
        LD B,HX
        CALL K64
        POP AF
        LD B,LX
        CALL K64  ; (*) 
        POP AF 
        LD B,LX
        CALL K64
        POP AF
        LD B,LX
        CALL K64
        RET
VAR     DEFB 0

   Пояснение (*) см. во второй части. 

   Не миновали опечатки и процедуру К64. В 
том  месте, где стоят такие команды (ищите
их после метки LOOP3) : 

LOOP3 
        ......
        DUP 64
        SBC HL,DE
        LD A,H
        EXX
        ......

   Необходима замена на: 

        DUP 64 
        LD A,H
        SBC HL,DE
        EXX
        ......

   То  есть  команда  LD A,H должна стоять 
ПЕРЕД SBC HL,DE, иначе таблица оказывается 
сдвинутой на 1 байт вниз.

   Больше ошибок и неточностей я не нашел.
И  несмотря  на  все вышесказанное, я хочу
заметить,  что,  вероятно,  если бы не эти
ошибки,  я  бы  так  и  не разобрался бы с
принципом  работы  этого  метода. Конечно,
главное  -  идея, а ошибаться склонен каж-
дый.

   Ну, с ошибками покончено, теперь мои
                изыскания.

                 часть 2

   Метод очень производительный, хотя мож-
но  сделать его еще быстрее, что несколько
раздует  К64. Этого можно добиться, если к 
одной из x-координат при расчете осей при-
бавить HX, и то же самое проделать с одной
из y-координат, после чего убрать эти при-
бавления из процедуры рисования точек. Вы-
игрыш  будет  точно  12 тактов на точке. В
этом  случае  можно приспособить тот кусок
кода  в К64, о котором я говорил выше.(Мо- 
жет  он  и  был приспособлен для этого, но
коментарий к нему затерялся в редакции).

   Прим. Ред.: Ну, это уже "наезд"! :))  У 
нас, в редакции, "затеряться" может только
вся  статья целиком, но тогда мы ее не на-
печатаем... ;))

   Для этого нужно именовать его какой-ли- 
бо меткой, например К64_1. 
   Теперь  необходимо CALL K64, помеченные 
(*)  (смотри выше), заменить на CALL K64_1 
и  убрать  команды  ADD A,HX и ADD A,LX из 
процедуры вывода точек.

   Была  идея сделать 4D (5D,6D...) ренде-
ринг, однако не было времени, да и без хо-
рошей   вращалки/леталки  делать  это  нет
смысла.

   А вообще я подумал: "Зачем пользоваться
альтернативным  регистром  hl' в К64, если 
есть  еще неиспользующийся BC??? Тогда (за
счет аннулирования EXX'ов) на просчете од- 
ной оси по обеим координатам удастся сэко-
номить  еще 8*64*2=1024 тактов + около 256
байт,  где 8-сумма EXX'ов в тактах, 64 - у 
нас  там DUP 64, 2 - у одной оси две коор- 
динаты (x  и  y). А таких осей 3 штуки..."
Подумал я так и накодил более быструю про-
цедуру, которая экономит около 3072 тактов
на каждом просчете осей.

K64 
    CP B        ; эта процедура 
    JP C,LOOP1  ; целиком и полностью 
    SUB B       ; вытянута из рабочих 
    LD L,A      ; исходников, так что 
    LD H,0      ; ошибки вряд ли 
    ADD HL,HL   ; найдутся 
    ADD HL,HL 
    EX DE,HL
    LD HL,0

LOOP2

    LD A,(VAR) 
    LD B,A
     INC A
    LD (VAR),A
    LD C,0
    DUP 64
    LD A,H
    ADD HL,DE
    LD (BC),A
    INC C
    EDUP
    RET

LOOP1

    LD C,A
    LD A,B
    SUB C
    LD L,A
    LD H,0
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL 
    EX DE,HL
    LD HL,0

LOOP3

    LD A,(VAR)
    LD B,A
    INC A
    LD (VAR),A
    LD C,0
    DUP 64
    LD A,H
    SBC HL,DE
    LD (BC),A
    INC C
    EDUP
    RET

K64_1

    CP B
    JR C,LOOP4 
    SUB B
    LD L,A
    LD H,0
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    EX DE,HL
    LD H,B
    LD L,0
    JP LOOP2

LOOP4

    LD C,A
    LD A,B
    SUB C
    LD L,A
    LD H,0
    ADD HL,HL
    ADD HL,HL
    EX DE,HL
    ADD A,C
    LD H,A 
    LD L,0
    JP LOOP3

   И  еще одно. Если мы уж и стираем с эк- 
рана  избражение для вывода нового, то де-
лать это желательно как можно быстрее, что
я и предлагаю сделать заменив

 POP HL:LD (HL),0:POP HL..... 

   таким вариантом: 

 XOR A 
 POP HL:LD (HL),A:POP HL:LD (HL),A...

   А  вообще  я  так  и не смог нарисовать 
нормальный  3D обьект, состоящий полностью
из точек и решил (но еще не сделал) подме-
шать   draw'ы.  Естественно,  предложенная
стиралка оказалась неприемлимой.
   Правда,  на точках проще отсекать неви-
димые и заходящие за экран части, но нари-
совать обьект....(у меня после попытки на-
рисовать  появилась  идея  сделать мини 3D 
STUDIO).
   Проблему перспективы проще всего решить 
перспективно  спроектиравав 3D систему ко-
ординат.

               На этом все.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Список BBS - ZX-Net 095.
Проза - Хоббит 3. Поход к королю барлогов.
Головоломки - Живые уголки, Мячи и обручи , Луковые девушки , Сколько лет братьям, Числовой ребус, Часы с ошибкой, Сестры и братья.
Полезные советы - Не знаю как вы, но лично я сие обнаружил сравнительно недавно...
Стихи - Полночный десант.

В этот день...   26 апреля