ZX Power #04
09 января 2000
  Игры  

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

<b>Игротека</b> - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.
(C) Андрей Мушников (Flymansoft) 
____________________________________ 

   От редакции: 

   Представляем мнению читателей авторское 
описание  "игры-собиралки" "Supaplex", де- 
монстрационную  версию  которой вы сможете
найти в Приложении. По поводу приобретения 
полной версии обращайтесь на адреса редак-
ции.

                  * * * 

   ...Года два назад игрался у приятеля на 
IBM'e  в  SUPAPLEX. Меня, как любителю игр 
жанра BOULDER DASH, очень привлека эта иг- 
рушка. Те же камни, что-то наподобие алма-
зов,  но все двигающиеся объекты перемеща-
лись  очень плавно, и не было впечатления,
что лабиринт состоит из X на Y клеток, где
каждый  объект  в  любой  момент находится
точно в какой-то клетке. При движении Pak-
Man'образного  главного  героя  весь экран
плавно скроллировался, что доставляло мно-
го удовольствия.
   Потом  оказалось,  что среди файлов, из
которых состояла игра, есть файл с уровня-
ми, формат которых легко понять: 1 уровень
=1536 байт. Осознание этого привело к пос-
ледующим идеям...

   Цель игры, как и многих данного жанра -
собрать на каждом уровне нужное количество
"алмазов"  (INFOTRONS),  которые я называю 
"штучками", и покинуть уровень через EXIT. 
Но  это  сделать не всегда просто, поэтому 
проходить уровни интересно. Для того, что-
бы  играть  в  игру,  желательно знать как
функционируют  различные элементы лабирин-
та:

 1. ПУСТОТА 

   Не  выглядит никак, находится в местах, 
которые  не  заняты другими объектами. На-
верное странно, что я уделяю внимание пус-
тоте,  но  несмотря на то, что сознание не
обращает внимания на пустоту, та необходи-
ма для всех движущихся объектов.

 2. КАМЕНЬ 

   При  возможности начинает падать. Также 
имеет  свойство  соскальзывать с некоторых
стенок  или с других камней. Его можно пи-
хать влево или вправо, если он неподвижен.
Если  камень падает, да и если еще что-ни-
будь падает, или... Короче говоря ВСЕ, ЧТО 
ДВИЖЕТСЯ - СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНО !!!

 3. "ШТУЧКА" 

   Свойства абсолютно такие же, как у кам- 
ней,  но  их  нужно  собирать, причем все,
иначе уровень не закончить.

 4. ДИСКЕТА (синяя) 

   Это  бомба, которая при падении взрыва- 
ется. Если на нее упадет камень или "штуч- 
ка", то она также взрывается. 

 5. ДИСКЕТА (красная) 

   Это  тоже  бомба,  которая взрывается с 
помощью  монитора.  Данные бомбы не падают 
вниз  и их можно двигать в любом направле-
нии  как в SOCOBAN'е. Иногда нужно расста- 
вить  бомбы  у разных стенок и взорвать их
монитором. 

 6. МОНИТОР 

   По  сути  дела, это дистанционный пульт 
управления бомбами. Задействовав его, мож-
но активизировать бомбу и она взорвется.

 7. ДИСКЕТА (белая) 

   А это часовая бомба. Их можно собирать, 
а  потом  ставить в любом месте, где нужно
ее использовать.

 8. НОЖНИЦЫ 

   Объекты, двигающиеся по хитрому принци- 
пу.  Находиться в точке, через которую бу-
дут  проходить ножницы, смертельно опасно. 
Другими словами, столкновение с ними неже-
лательно.  Если  случайно  (или специально
:))  уронить  на  ножницы  камень,  то они 
взорвутся.

 9. ПОЛЕ 

   Двигается  как  ножницы,  но при взрыве 
поля выделяется энергия, которая распрост- 
раняется  по всем взрывающимся предметам и
превращается в вещество, т.е. в "штучки". 


 10. ДИОДЫ 

   Стена, через которую можно пройти в од- 
ном  направлении,  так  что прежде чем это
делать, нужно быть уверенным, что все соб-
рано.

 11. СУПЕР-ДИОДЫ 

   Это  уже  не диоды, хотя я их так назы- 
ваю, потому что сквозь них можно проходить
влево-вправо  или  [и] вверх-вниз, но сами
они являются стенками.

 12. СТЕНЫ 

   Стены  не  взрываются  и камни с них не 
соскальзывают, в отличие от микросхем.


 13. МИКРОСХЕМЫ 




   А  это  те  же  стены,  только их можно 
взрывать  и  камни  с них, соответственно, 
соскальзывают.

 14. "ТРАВКА" ;)) 

   Для  всех  двигающихся  объектов, кроме 
главного  действующего  лица,  это стенка.
Последний без затруднений ее съедает, а на
ее месте остается пустота.

 15. РАЗРЯДЫ 

   На  "травке"  периодически  могут появ- 
ляться  электрические разряды. В такие мо-
менты  нельзя  пытаться  съесть или пройти
через  "травку",  т.к.  после этого... ну,
сами догадаетесь.

 16. EXIT 

   В  переводе,  по-моему,  с английского, 
:)))  означает  "выход". Как уже выше было
кем-то  сказано, туда нужно попасть с нуж-
ным количеством "штучек". 

   Я  описал  элементы IBM'овских уровней. 
Теперь  опишу новые элементы, которые поя-
вились  вследствии "впихивания" уровней из
BOULDER  DASH'а и еще некоторые новые эле- 
менты.

 17. МИКСЕР 

   Выглядит как обычная микросхема, но ес- 
ли  в него что-то упадет, то все миксеры в 
лабиринте станут заметны. Миксер нужен для 
превращения  камней в "штучки" и наоборот, 
для  этого необходимо сделать под миксером 
пустоту и швырять в миксер камни. 

 18. ВИРУС 

   При  возможности  он размножается. Если 
такой  возможности  нет, он превращается в
"штучки". Если его не "закупорить" в тече- 
ние двух минут, то он превратится в камни. 


 19. СТЕНА-ВИРУС. 

   Выглядит  как микросхема, но если слева 
или  справа от нее есть пустота, то она ее 
заполняет собой. Таким образом она может в
неподходящий момент закрыть ход.

 20. ТЕЛЕПОРТ 

   Служит  для быстрого перемещения по ла- 
биринту. Если на горизонтальной или верти-
кальной  линии  два телепорта, то можно из 
одного попасть в другой, если войти в пер-
вый телепорт по направлению ко второму. 

   В  игре есть уровни с ГРАВИТАЦИЕЙ. Т.е. 
если наш "колобок" не опирается на что-ни-
будь,  то  он  падает. Для существования в
гравитации нужно знать следующее:

 1. Можно  цепляться (наверное, зубами :)) 
    за "травку". 

 2. Можно влазить в диоды, не опираясь, но 
    чтобы  выйти  в ВЫХОД, нужно на чем-то 
    стоять.

 3. После  прохождения через двухсторонний 
    диод гравитация выключится. 

 4. Существуют два вида односторонних дио- 
    дов,  не отличающихся внешне. Но после
    прохождения   одних  гравитация обяза- 
    тельно выключится, а после прохождения
    через другие - обязательно включится.

   В  самой  игре 3*111 уровня. 111 штук - 
IBM'овские уровни.

   96  штук  - BOULDER DASH'овские уровни. 
Эти уровни легкие, на них можно потрениро-
ваться.

   15 Легких уровней. Для образования бло-
ка из 111-ти уровней.

   111 Собственных, оригинальных уровней.


   В  игре есть редактор уровней с буфером 
под 112 уровней.


              Описание меню. 

   Играть могут 16 игроков. Каждый начина- 
ет  с  первого уровня. Имеется возможность
пропускать  сложные уровни. В начале может
быть пропущено три уровня, потом за каждые
пройденные 16 уровней дается еще одна воз-
можность. Если пройти пропущенный уровень,
то можно пропустить другой.
   У каждого игрока есть своя информация о
пройденности  уровней  и о времени, потра-
ченном на это.
   Чтобы  выбрать  уровень  нужно "тыкать"
курсором  "уровень вверх", "уровень вниз", 
то  же  касается выбора игрока. Для старта 
нужно  указать курсором на список уровней. 
Выводится  три  названия  уровней,  и если
есть  доступ,  то запускается уровень, чье
название в середине.

  Уровни обозначены следующими цветами: 

   Зеленый  -  уровень  пройден, но в него 
можно  еще поиграть. Это имеет смысл, если
хочется  его  пройти  быстрее, т.к. время,
потраченное  за конкретный уровень, учиты-
вается  при  подсчете  общего  времени,  и
уменьшив  время  прохождения этого уровня,
вы улучшите и общее время.

   Красный  - уровень не пройден и доступа 
в него нет (поиграть нельзя).

   Желтый  -  красный,  но с доступом. Так 
будет  обозначен  текущий уровень, который
вы еще не прошли, но доступ к нему имеете.

   Голубой - пропущенный желтый. Например, 
вы  решили пропустить этот уровень, однако
в любой момент можете пройти его.

   В опции STATISTICS можно посмотреть: 

 1. Кто из игроков потратил больше времени 
    на игру.
 2. Кто дальше зашел. 
 3. Кто лучше прошел конкретный уровень. 

     в PLAYER OPTIONS доступны опции: 

 1. Сделать нового игрока. Перед этим нуж- 
    но  выбрать место в списке игроков, не
    занятое другим игроком.

 2. Переименовать игрока. 

 3. Убить игрока (нужно подтвердить). 

 4. Пропустить уровень (если можно). 

 QUIT - Выход/запись; но записываться мож- 
но и не выходя из игры. Записываться нужно
тем,  кто  не  может пройти 111 уровней за
один раз.

   При  выборе  блока уровней записываются
игроки  и загружаются другие. Т.е. на каж-
дый блок уровней свой набор игроков.

   Остается заметить, что игра более-менее
плавная,  с музыкой и муз. эффектами. Есть
возможность  отключать  или музыку или эф-
фекты. Музыку также можно выбирать.


   На этом, пожалуй, можно закончить. Bye!
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - ЦАП`ы и АЦП.
Coding - пишем простую бегущую строку.
PC SUX ! - AMIGA RULEZZZ ...!
И снова party 1 - обзор графики и музыки.
Почта - Письмо дня.

В этот день...   26 апреля