ZX Review
#3-4
22 июля 1997 |
|
Перекресток драконов - Aavlon, Castle of Dreams, Erik the Viking.
┌──────────────────────────────┐ │ │ │ ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ │ │ │ └──────────────────────────────┘ Продолжение. Начало в ZX РЕВЮ 97/1-2. AVALON (Авалон) 1984 Hewson Consultants "Avalon - единственная в настоя- щее время адвентюрная игра, все действия которой проиллюстриро- ваны ошеломляющей движущейся графикой - внушающей страх мультипликацией. Avalon - это прорыв, переносящий адвентюру в жизнь... Avalon Стива Тенера (Steve Turner) - несомненно иг- ра года!" "Sinclair User", октябрь 1984г. "Sinclair User" - не един- ственный журнал, давший столь высокую оценку программе "Ava- lon". Компьютерная пресса 1984 года была на редкость единодуш- на. И было от чего прийти в вос- торг! Восемь уровней - это дей- ствительно очень много по меркам 1984 года! А трехмерная мультип- ликация для Spectrum - такого до "Avalon" вообще не было! А раз- меры игрового пространства?!... Игрокам предлагалось исследо- вать поразительно правдивый ог- ромный трехмерный мир, состоящий из 223 комнат и 32 туннелей, на- селенных более чем сотней вра- гов: гоблинов, призраков, злых колдунов, стражников. Причем для борьбы со злом давалось одно- единственное, но универсальное и непобедимое в умелых руках ору- жие - магия. В игре вы управляете "ас- тральной проекцией" Мэрока (the "astral projection" of Maroc), призрачной колдовской фигурой, странствующей по мрачным и жут- ким путям Авалона с благородной целью - изгнать Лорда Хаоса (Lord of Chaos) и не дать ему на тысячелетие ввергнуть Землю в пучину тьмы и хаоса. Для победы потребуется недюжинное терпение, наблюдательность, колдовское ма- стерство и множество заклинаний. Причем набираться мастерства и пополнять запас заклинаний при- дется прямо по ходу дела. Чтобы взять найденный волшеб- ный предмет или заклинание, надо просто провести нашего героя че- рез них. Находки изображаются на специальном свитке, откуда их по мере надобности следует брать и использовать (с помощью клавиа- туры или джойстика). Для разных врагов нужны разные, но вполне определенные заклинания. Тут по- началу не удастся обойтись без ошибок, но по мере накопления опыта их будет все меньше, так что к моменту встречи с Лордом Хаоса вы уже будете настоящим магом. Не верите? Тогда отыщите програму "Avalon" и сами убеди- тесь. Без магии в этой игре вы не сможете ступить и шага, ведь даже движение в ней начинается с заклинания. Несмотря на солидный возраст, игра надолго захватит вас, ин- тригуя и развлекая! Вдохновленная успехом игры "Avalon" фирма Hewson Consul- tants не остановилась на достиг- нутом и менее чем через год вы- пустила ее продолжение - "Dra- gontorc". Так что если, победив Лорда Хаоса, вы не захотите про- щаться с полюбившимся персона- жем, найдите эту программу, и у вас появится возможность провес- ти еще немало полных опасных приключений часов в компании Мэ- рока. CASTLE OF DREAMS (Замок снов) 1984 Widgit Software "Злой колдун Клингсор (Kling- sor) укрыл в своем замке шкатул- ку, наполненную злом. Если он когда-нибудь раскроет эту шка- тулку, все ее злые чары обрушат- ся на планету... Вы должны найти шкатулку и унести ее подальше от колдов- ских чар Клингсора. Кроме того, чтобы выбраться из замка, вам необходимо разыскать волшебный посох колдуна." Таков сюжет этой обучающей программы, отличающейся от дру- гих адвентюр прежде всего тем, что для перехода из локации в локацию требуется обязательное выполнение определенных заданий. Надеюсь, вас не испугали слова "обучающая программа"? Нет, нет, здесь не будет ничего общего с тем, чему учат в школе - "Castle of Dreams" обучает играть в ад- вентюры. И делает она это весьма ненавязчиво, причем после каждой неверной попытки скорость прог- раммы замедляется, тем самым об- легчая задачу. Игрокам предлагается прос- тенькая на первый взгляд адвен- тюра, причем сложность ее можно изменить, выбирая уровень Hard или Harder. Второй более сложен, поэтому начинать лучше с Hard, не слишком опасаясь того факта, что слово это означает "труд- ная". Именно об этом уровне и пойдет речь в данном описании, а Harder пусть достанется в награ- ду самым упорным и настойчивым. Управление программой максималь- но упрощено: в нижней части каж- дого экрана-локации выводится строка - Press N, S, E, W, P or H. Здесь буквы N, S, E, W озна- чают традиционные для всех ад- вентюр перемещения на север, юг, восток и запад. P - вызов зада- ния-головоломки. Выбирая эту ко- манду, надо помнить, что пока задание не будет выполнено, в другую локацию вам не попасть. H - это помощь, но помощь весьма своеобразная: во-первых, она пе- ремещает игрока в тот экран, с которого он начинал игру, сохра- няя при этом все уже добытые предметы; во-вторых, если вы на- чали выполнять какое-либо зада- ние, помощь отключается, и тут уж ничего не поделаешь - дави не дави клавишу H, а головоломку придется решать до конца. Локаций в уровне Hard не бо- лее восьми, и каждой из них соответствует определенная голо- воломка. Но от игры к игре взаимное расположение локаций и исходные задания головоломок ме- няются. Поэтому на этот раз в описании не будет карты, а бу- дут только описания локаций. Не будет и досконального разбора головоломок, вместо этого будет перевод их условий и краткие со- веты по решению. Но от карты полностью отказываться не стоит - для успешного завершения игры вам потребуется за ограниченное время выбираться из разрушающе- гося замка, тут очень пригодит- ся простенький его план. Еще раз напомню, что от игры к игре план этот будет меняться, поэтому каждый раз его придется рисо- вать заново - но думаю, что ни для кого не составит труда нари- совать несколько прямоугольнич- ков, указав стрелками возможные пути перемещения. Предметов в игре тоже восемь и определить их назначение не трудно: Casket - шкатулка; ее надо разыскать и унести из замка. Charm - амулет; требуется при столкно- вении с безголовым привидением. Handle - рукоятка, служит для опускания подъемного моста через ров. Key - ключ открывает огромную желез- ную решетку. Knife - кинжал нужен, чтобы справиться с гигантским пауком и проложить путь через его паутину. Lamp - лампа помогает пройти темные извилистые туннели. Rope - веревка обеспечивает перепра- ву через глубокую широкую про- пасть. Staff - посох следует брать в самую последнюю очередь, так как при- косновение к нему пускает в ход систему уничтожения замка. Однако, следует учесть, что больше двух предметов нести не- возможно, поэтому иногда придет- ся оставлять или обменивать не- которые из них. Предметы вы смо- жете "увидеть" только после ре- шения очередной головоломки, причем появление предмета всег- да сопровождается новым управ- ляющим меню-подсказкой. Команд всего четыре и вводятся они тра- диционным для "Castle of Dreams" способом - нажатием клавиши с первой буквой слова-команды: Take - взять Swap - обменять Leave - оставить Carry on - продолжить (игру) Применять предметы можно только после того, как, наткнув- шись на очередное препятствие, на запрос программы о том, есть ли у вас что-нибудь полезное, вы ответите Y (Yes = да). Затем программа спросит, что за пред- мет вы хотите применить, и если вы верно назовете предмет, и он имеется в вашем распоряжении, препятствие будет устранено до конца игры. Даже если неоднок- ратно пользоваться клавишей H, пройденные препятствия не вос- становятся: веревка останется висеть над пропастью, решетка не опустится и т.п. И последнее, о чем следует предупредить перед началом игры: локаций по количеству может ока- заться меньше восьми. Вот тут не исключен случай, что обойдя все доступное пространство, вы не обнаружите какого-то крайне не- обходимого предмета. Ну что же, значит, пришла пора воспользо- ваться командой Help - она пере- местит вас в самую первую лока- цию, и при этом наверняка выяс- нится, что решив традиционную для данной локации головоломку, вы получите недостающий предмет. Above a large courtyard (Над большим двором) Оказавшись в этой локации, вы увидите подсказку: "There are directions to find the secret. = Здесь есть направления для поис- ка тайника." Нажав клавишу P, можете приступать к выполнению следующего задания (Остальные локации будут описаны не столь подробно, так как порядок дей- ствий везде один и тот же: нажа- тие клавиши P (Play = игра), вы- полнение задания, взятие предме- та, возвращение в локацию, про- должение основной игры). Ис- пользуя клавиши со стрелками, найдите тайник; следуйте указан- ными направлениями... Под этой надписью будет приведена колон- ка букв и цифр и масштабная шка- ла (Scale). Каждая риска этой шкалы соответствует десяти ша- гам. Все предельно просто: буквы дают направления перемещения, а цифры - количество шагов. Остается пройти эти шаги, и за- тем нажать клавишу F (Finish). Об этой клавише в задании нигде не говорится (досадное упущение программистов!), но не нажав ее, можно бродить по игровому прос- транству до полного его почерне- ния и ничего при этом не до- биться. Для облегчения выполне- ния задания можете на любом клочке бумаги нарисовать мас- штабную шкалу и перемещаться, приложив эту импровизированную линейку к экрану. Правильно выполнив задание, вы получаете возможность взять какой-то из предметов (T) и про- должить игру (C). A table with a parchment scroll (Стол со свитком пергамента) На пергаменте написаны три закодированных слова и дан ключ для их расшифровки. Выглядеть все это может следующим образом: 1. De-code this message to 13 20 17 06 23 26 03 03 17 17 07 12 05 2. De-code this message to R Y U H G I L V K U D F В том и другом случае первое, что следует сделать - взять ан- глийский алфавит и пронумеро- вать все его буквы от A до Z цифрами от 1 до 26. Теперь да- вайте обратимся к первому приме- ру, точнее к самой первой его цифровой строчке, так как имен- но она является ключом кода. В этой строчке зашифровано то имя, которое вы сообщили программе, начиная игру, в данном случае это буквы OV. Если взглянуть на наш пронумерованный алфавит, то сразу видно, что этим буквам соответствуют цифры 15 и 22, сравните их с первой строкой на- шего примера - вот вам и ключе- вая цифра 2. Теперь смело при- бавляйте к цифрам зашифрованных слов 2, и, используя пронумеро- ванный алфавит, получите нужные слова. Трудность теперь может вызвать разве что неожиданно большая цифра 28 в предпослед- ней строчке, но после уже проде- ланной работы вы наверняка дога- даетесь, что для ее расшифровки нужно продолжить счет букв с A, и значит 28 соответствует буква B. В конечном итоге расшифровка первого примера даст слова SHY, BEES, SING. Их нужно набрать с клавиатуры одной строкой, разде- ляя слова между собой пробелом, и закончить набор нажатием кла- виши ENTER. Со вторым примером дело об- стоит не намного сложнее. По таблице-алфавиту переведите бук- вы в цифры, а затем действуйте точно так же, как в примере 1. В результате должно получиться: RED FISH RACE. A hall with mosaic floor (Зал с мозаичным полом) Здесь нужно провести человеч- ка по мозаичному полу через весь огромный зал, следуя оговоренным программой правилам. Правила эти выводятся на экран перед нача- лом выполнения задания и слегка изменяются от игры к игре. Да- вайте разберем их на конкретном примере. Пусть правила выглядят сле- дующим образом: "Каждый раз ког- да человечек наступает на клет- ку с номером кратным 3, следует (используя клавиши со стрелками) передвигать его вниз. Если он наступает на клетку кратную 7, передвигайте его вверх. Если же номер клетки кратен одновремен- но 3 и 7, вы должны передвинуть человечка вперед. Номер клетки, на которой стоит человечек, вы- водится в правом верхнем углу экрана." Решение этой задачи напраши- вается само собой: - стрелку вниз надо нажимать на клетках 3, 6, 9, 12, 15, 18, 24, 27; - стрелку вверх - на клетках 7, 14, 28; - стрелку вперед (в игре это соответствует "направо") - толь- ко на клетке 21. Правила от игры к игре изме- няют только цифры, которым дол- жны быть кратны ваши ходы. (Что- бы вы не забыли ключевых цифр, они показываются в левом вер- хнем углу экрана вместе с соот- ветствующими им направлениями перемещения). С клетки на клетку человечек переходит сам, так что вам остается только просчитать ходы и вовремя нажимать нужные клавиши. An enchanted pool (Заколдованный бассейн) Пять человек стоят на краю бассейна, но их отражения в воде перепутались. Помогите людям вернуть свои отражения. Исполь- зуя клавиши со стрелками (влево и вправо), можно перемещать крайних человечков, а нажав кла- вишу X - поменять их местами. Когда отражения и человечки зай- мут свои законные места, не за- будьте нажать клавишу F (на этот раз программа напомнит об этом). В каждой новой игре отражения перепутаны по-своему, но спра- виться с данной задачей гораздо проще, чем собрать, например, хотя бы одну грань кубика Руби- ка. A very dark room (Очень темная комната) Нажатие клавиши P в этой ло- кации не принесет никаких сюр- призов и головоломок. Без вся- ких проблем вы сможете стать об- ладателем волшебной шкатулки (A Magic Casket). Но если вы только еще начинаете игру, не спешите брать шкатулку. Учитывая, что вам не унести более двух предме- тов одновременно, шкатулку луч- ше всего будет прихватить в са- мом конце игры, когда все пре- пятствия уже преодолены, и вы направляетесь за волшебным посо- хом (A Magician's Staff). A white door (Белая дверь) Здесь вы раздобудете еще один полезный предмет, если сумеете одолеть лабиринт из 16 комнат. Все комнаты проходить не всегда обязательно, надо лишь соблю- дать порядок прохождения запер- тых дверей. Этот порядок всегда один и тот же: сначала голубая дверь (B на рис.2), затем жел- тая (Y), за ней красная (R), и, наконец, белая (W). Все ос- тальные двери - зеленые, они не заперты, ключ от голубой вы по- лучаете перед входом в лабиринт, и далее, проходя голубую дверь, становитесь обладателем ключа от желтой двери, а после нее - от красной. Останется лишь пройти эту дверь и, заполучив послед- ний ключ, вернуться к белой две- ри (W). Через нее вы сможете выйти из лабиринта, чтобы полу- чить очередной предмет и продол- жить игру. Все было бы совсем просто, если бы в каждой игре положение всех четырех нужных вам дверей не изменялось произвольным обра- зом. Поэтому, чтобы попусту не бегать из комнаты в комнату, лучше не полениться и, начиная с первого шага по лабиринту, рисо- вать план, так на рис.2 изобра- жен всего-навсего один из воз- можных его вариантов. Для перемещения по лабиринту используйте клавиши влево, впра- во, вперед. Запертые двери от- крываются автоматически, если у вас есть нужный ключ. A long portrait gallery (Длинная портретная галерея) Некая Кандри (Kundry) подме- нила один из восьми портретов, и теперь требуется опознать его по незначительному отличию. Если с пяти попыток вы не найдете нуж- ную картину, программа изменит все портреты, и головоломку при- дется решать заново. Это будет повторяться вновь и вновь до тех пор, пока вы не выполните зада- ние. The magician's staff (Волшебный посох) В этой локации от традицион- ного меню остается только две команды: E - выйти из локации, и P - взять посох. Насчет послед- него случая программа честно предупреждает, что как только посох окажется в ваших руках, начнется разрушение замка. Поэ- тому посох следует брать только тогда, когда шкатулка со злом уже находится у вас. Во всех ос- тальных случаях, оказавшись воз- ле волшебного посоха, выходите из локации и продолжайте поиски шкатулки. Но вот шкатулка найде- на, посох взят - поспешите прочь! Вы должны успеть выб- раться из замка до того, как рухнут его стены. "Хорошо сделано! Вы выбра- лись из замка и бросили шкатул- ку в жерло вулкана... Пройдет немало времени, пока Клингсор восстановит свои силы. Планета на время спасена... Через много лет вы возвращае- тесь..." Да-да, возвращаетесь, возвра- щаетесь, чтобы пройти уровень Harder и навсегда освободить этот мир от сил зла! ERIK THE VIKING (Сага о викинге Эрике) 1984 Level 9/Mosaic "Erik The Viking" - замеча- тельная адвентюрная игра. Она имеет все характерные черты ад- вентюр фирмы Level 9 - четкую цель, текстовый дисплей, карту и графику такого уровня, какой до этого в адвентюрах не встречал- ся..." "Computer & Video Games" октябрь 1984 г. В основу сюжета программы бы- ла положена книга Терри Джонса (Terry Jones) "Сага о викинге Эрике". Но эта "адвентюра" - не смесь, полученная из фрагментов оригинала, а самостоятельное произведение, использующее клю- чевые моменты книги для созда- ния фона новой самобытной саги. Запустив игру, вы не сможете не узнать почерк ее авторов - фирмы "Level 9", но по неведо- мым причинам на рынок програм- много обеспечения игру выпусти- ла почему-то фирма "Mosaic". Это обстоятельство до сих пор вызы- вает споры об авторстве среди поклонников Speccy, и после кон- сультаций со знатоками в заго- ловке описания, которое вы чи- таете, решено было указать обе фирмы, принимавшие участие в судьбе "Erik The Viking". На старости лет Эрику надле- жало бы быть преуспевающим фер- мером, ведь больше всего на све- те он любил сидеть у потрески- вающего камина в компании своих сыновей и слушать их расказы о службе у викингов. Однако спо- койная жизнь продолжалась недол- го... Однажды, когда Эрик дремал под деревом на краю пастбища, на его ферму совершил налет отряд неведомых чужеземцев. И приш- лось нашему герою проснуться, чтобы разыскать свою угнанную в рабство семью и вернуть утра- ченное богатство. Именно здесь начинается игра и задача Эрика состоит в том, чтобы снарядить корабль, укомплектовать его ко- манду, а затем выйти из фьорда в открытое море навстречу ужасным опасностям и нелегкой борьбе с могучими силами злого колдов- ства. Журнал "ZX-Ревю" на своих страницах несколько раз обращал- ся к этой программе, в результа- те чего появился такой вот ва- риант игрового дебюта: 1. Сломать стол для получения Strong Planks. 2. Протрубить в горн (BLOW HORN), чтобы собрать команду. 3. Вытолкать из ангара корабль, починить его и спустить на воду. 4. Починить парус. 5. Достать перо из носа дракона. 6. Растопить айсберг, чтобы обе- спечить проход кораблю. 7. Убить колдунью (Enchantress). 8. В жилище колдуньи разыскать и взять свиток с надписью Green- land. 9. Достать с уступа серебряный амулет. Как вы уже поняли, сценарий программы сделан с выдумкой и игра наполнена событиями. Героя ждут встречи с волшебниками, бо- гинями, морскими монстрами и фантастическими врагами. Графи- ка локаций выполнена добротно и дает приятный привкус того вре- мени, но прорисовка экранов тре- бует некоторого времени, и поэ- тому для самых нетерпеливых пре- дусмотрено выключение графики командой WORDS. Загадки программы довольно разносторонни, как мы всегда и ожидаем от "Level 9", а путешес- твие Эрика наполнено вариантами выбора и требует принятия мно- жества решений. Даже установка исходных требований к игре не- сет в себе множество элементов предварительного планирования. В целом "Erik The Viking" - интересная, разносторонняя и красивая игра, смесь героических приключений и детективной исто- рии. Как и обычно, фирма "Level 9" выпустила программу, стоящую чуть выше стандартного уровня большинства "адвентюр".
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября