ZX Review #3-4
22 июля 1997
  Обзор  
  Игры  

Перекресток драконов - Aavlon, Castle of Dreams, Erik the Viking.

<b>Перекресток драконов</b> -  Aavlon, Castle of Dreams, Erik the Viking.
┌──────────────────────────────┐
│                              │
│     ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ     │
│                              │
└──────────────────────────────┘

   Продолжение. Начало в ZX РЕВЮ
97/1-2.
            AVALON
           (Авалон)
1984
Hewson Consultants

"Avalon - единственная в настоя-
щее время адвентюрная  игра, все
действия которой  проиллюстриро-
ваны  ошеломляющей    движущейся
графикой  -   внушающей    страх
мультипликацией.  Avalon  -  это
прорыв, переносящий адвентюру  в
жизнь...  Avalon  Стива   Тенера
(Steve Turner) - несомненно  иг-
ра года!"
 "Sinclair User", октябрь 1984г.

   "Sinclair User"  -  не  един-
ственный  журнал,  давший  столь
высокую оценку  программе  "Ava-
lon". Компьютерная  пресса  1984
года была  на редкость единодуш-
на. И было от чего прийти в вос-
торг!  Восемь уровней - это дей-
ствительно очень много по меркам
1984 года! А трехмерная мультип-
ликация для Spectrum - такого до
"Avalon" вообще не было! А  раз-
меры игрового пространства?!...
   Игрокам предлагалось исследо-
вать поразительно правдивый  ог-
ромный трехмерный мир, состоящий
из 223 комнат и 32 туннелей, на-
селенных более чем  сотней  вра-
гов:  гоблинов, призраков,  злых
колдунов, стражников. Причем для
борьбы  со  злом давалось  одно-
единственное, но универсальное и
непобедимое  в умелых руках ору-
жие - магия.
   В  игре  вы  управляете  "ас-
тральной проекцией" Мэрока  (the
"astral projection"  of  Maroc),
призрачной  колдовской  фигурой,
странствующей по мрачным и  жут-
ким путям Авалона с  благородной
целью  -  изгнать  Лорда   Хаоса
(Lord of Chaos) и не дать ему на
тысячелетие  ввергнуть  Землю  в
пучину тьмы и хаоса. Для  победы
потребуется недюжинное терпение,
наблюдательность, колдовское ма-
стерство и множество заклинаний.  
Причем набираться  мастерства  и
пополнять запас заклинаний  при-
дется прямо по ходу дела.
   Чтобы взять найденный волшеб-
ный предмет или заклинание, надо
просто провести нашего героя че-
рез них. Находки изображаются на
специальном свитке, откуда их по
мере надобности следует брать  и
использовать (с помощью  клавиа-
туры или джойстика). Для  разных
врагов нужны  разные, но  вполне
определенные заклинания. Тут по-
началу не удастся  обойтись  без
ошибок, но  по  мере  накопления
опыта  их будет все  меньше, так
что к моменту встречи  с  Лордом
Хаоса вы  уже  будете  настоящим
магом. Не верите? Тогда  отыщите
програму "Avalon" и сами  убеди-
тесь. Без магии в этой  игре  вы
не сможете ступить и  шага, ведь
даже движение в ней начинается с
заклинания.
   Несмотря на солидный возраст,
игра надолго  захватит  вас, ин-
тригуя и развлекая!
   Вдохновленная  успехом   игры
"Avalon"  фирма  Hewson  Consul-
tants не остановилась на достиг-
нутом и  менее чем через год вы-
пустила  ее  продолжение - "Dra-
gontorc".  Так что если, победив
Лорда Хаоса, вы не захотите про-
щаться  с  полюбившимся персона-
жем, найдите эту  программу, и у
вас появится возможность провес-
ти  еще  немало  полных  опасных
приключений часов в компании Мэ-
рока.

        CASTLE OF DREAMS
          (Замок снов)
1984
Widgit Software

   "Злой колдун Клингсор (Kling-
sor) укрыл в своем замке шкатул-
ку, наполненную  злом.  Если  он
когда-нибудь  раскроет эту  шка-
тулку, все ее злые чары обрушат-
ся на планету...
   Вы должны  найти  шкатулку  и
унести ее  подальше  от  колдов-
ских чар Клингсора. Кроме  того,
чтобы  выбраться  из  замка, вам
необходимо  разыскать  волшебный
посох колдуна."
   Таков  сюжет  этой  обучающей
программы, отличающейся от  дру-
гих адвентюр прежде  всего  тем,
что для перехода  из  локации  в
локацию  требуется  обязательное
выполнение определенных заданий.
Надеюсь, вас  не испугали  слова
"обучающая программа"? Нет, нет,
здесь не будет ничего  общего  с
тем, чему учат в школе - "Castle
of Dreams" обучает играть в  ад-
вентюры. И делает она это весьма
ненавязчиво, причем после каждой
неверной  попытки скорость прог-
раммы замедляется, тем самым об-
легчая задачу.
   Игрокам  предлагается   прос-
тенькая на первый взгляд  адвен-
тюра, причем сложность ее  можно
изменить, выбирая  уровень  Hard
или Harder. Второй более сложен,
поэтому начинать лучше  с  Hard,
не слишком опасаясь того  факта,
что  слово  это  означает "труд-
ная".  Именно  об этом  уровне и
пойдет речь в данном описании, а
Harder пусть достанется в награ-
ду самым упорным и  настойчивым.
Управление программой максималь-
но упрощено: в нижней части каж-
дого   экрана-локации  выводится
строка  - Press N, S, E, W, P or
H. Здесь буквы N, S, E, W  озна-
чают  традиционные  для всех ад-
вентюр перемещения на север, юг,
восток и запад.  P - вызов зада-
ния-головоломки. Выбирая эту ко-
манду,  надо  помнить, что  пока
задание  не  будет  выполнено, в
другую локацию вам не попасть. H
- это помощь, но  помощь  весьма
своеобразная: во-первых, она пе-
ремещает игрока в  тот  экран, с
которого он начинал игру, сохра-
няя при  этом  все  уже  добытые
предметы; во-вторых, если вы на-
чали выполнять какое-либо  зада-
ние, помощь  отключается, и  тут
уж ничего не поделаешь - дави не
дави  клавишу  H, а  головоломку
придется решать до конца.
   Локаций в уровне Hard не  бо-
лее  восьми,  и  каждой  из  них
соответствует определенная голо-
воломка.  Но  от  игры  к   игре
взаимное расположение локаций  и
исходные задания головоломок ме-
няются. Поэтому на  этот  раз  в
описании не будет  карты, а  бу-
дут только описания локаций.  Не
будет  и  досконального  разбора
головоломок, вместо этого  будет
перевод их условий и краткие со-
веты по  решению.  Но  от  карты
полностью отказываться не  стоит
- для успешного завершения  игры
вам потребуется за  ограниченное
время выбираться из  разрушающе-
гося замка, тут очень  пригодит-
ся простенький его план. Еще раз
напомню, что от игры к игре план
этот  будет   меняться,  поэтому
каждый раз  его  придется  рисо-
вать заново - но  думаю, что  ни
для кого не составит труда нари-
совать несколько  прямоугольнич-
ков, указав стрелками  возможные
пути перемещения.
   Предметов в игре тоже  восемь
и определить  их  назначение  не
трудно:
Casket
- шкатулка; ее надо разыскать  и
унести из замка.
Charm
- амулет; требуется при столкно-
вении с безголовым привидением.
Handle
- рукоятка, служит для опускания
подъемного моста через ров.
Key
- ключ открывает огромную желез-
ную решетку.
Knife
- кинжал нужен, чтобы справиться
с гигантским пауком и  проложить
путь через его паутину.
Lamp
- лампа помогает  пройти  темные
извилистые туннели.
Rope
- веревка обеспечивает  перепра-
ву через глубокую  широкую  про-
пасть.
Staff
- посох следует  брать  в  самую
последнюю очередь, так как  при-
косновение к нему пускает в  ход
систему уничтожения замка.
   Однако, следует  учесть,  что
больше двух предметов нести  не-
возможно, поэтому иногда придет-
ся оставлять или обменивать  не-
которые из них. Предметы вы смо-
жете "увидеть" только после  ре-
шения  очередной    головоломки,
причем появление предмета  всег-
да сопровождается  новым  управ-
ляющим  меню-подсказкой.  Команд
всего четыре и вводятся они тра-
диционным для "Castle of Dreams"
способом -  нажатием  клавиши  с
первой буквой слова-команды:

Take            - взять
Swap            - обменять
Leave           - оставить
Carry on        - продолжить
                  (игру)

   Применять   предметы    можно
только после того, как, наткнув-
шись на  очередное  препятствие,
на запрос программы о  том, есть
ли у вас что-нибудь полезное, вы
ответите Y  (Yes  =  да).  Затем
программа спросит, что за  пред-
мет вы хотите применить, и  если
вы верно назовете предмет, и  он
имеется  в  вашем  распоряжении,
препятствие будет  устранено  до
конца игры. Даже  если  неоднок-
ратно пользоваться  клавишей  H,
пройденные препятствия  не  вос-
становятся:  веревка   останется
висеть над пропастью, решетка не
опустится и т.п.
   И  последнее, о  чем  следует
предупредить перед началом игры:
локаций по количеству может ока-
заться меньше восьми. Вот тут не
исключен случай, что обойдя  все
доступное  пространство,  вы  не
обнаружите какого-то крайне  не-
обходимого предмета.  Ну что же,
значит, пришла  пора  воспользо-
ваться командой Help - она пере-
местит вас в самую первую  лока-
цию, и при этом наверняка  выяс-
нится,  что  решив  традиционную
для  данной локации головоломку,
вы получите недостающий предмет.

    Above a large courtyard
      (Над большим двором)

   Оказавшись в этой локации, вы
увидите  подсказку:  "There  are
directions to find the secret. =
Здесь есть направления для поис-
ка тайника."  Нажав  клавишу  P,
можете приступать  к  выполнению
следующего  задания   (Остальные
локации будут описаны  не  столь
подробно, так как  порядок  дей-
ствий везде один и тот же: нажа-
тие клавиши P (Play = игра), вы-
полнение задания, взятие предме-
та, возвращение в  локацию, про-
должение  основной  игры).   Ис-
пользуя  клавиши  со  стрелками,
найдите тайник; следуйте указан-
ными направлениями...  Под  этой
надписью будет приведена  колон-
ка букв и цифр и масштабная шка-
ла  (Scale).  Каждая риска  этой
шкалы  соответствует десяти  ша-
гам.
   Все предельно  просто:  буквы
дают направления  перемещения, а
цифры  -    количество    шагов.
Остается пройти эти шаги, и  за-
тем нажать клавишу  F  (Finish).
Об этой клавише в задании  нигде
не говорится (досадное  упущение
программистов!), но не нажав ее,
можно бродить по игровому  прос-
транству до полного его почерне-
ния и ничего  при  этом  не  до-
биться. Для облегчения  выполне-
ния  задания  можете  на   любом
клочке  бумаги  нарисовать  мас-
штабную  шкалу  и  перемещаться,
приложив  эту  импровизированную
линейку к экрану.
   Правильно  выполнив  задание,
вы  получаете  возможность взять
какой-то из предметов (T) и про-
должить игру (C).

 A table with a parchment scroll
  (Стол со свитком пергамента)

   На  пергаменте  написаны  три
закодированных слова и дан  ключ
для  их  расшифровки.  Выглядеть
все это может следующим образом:

1.
De-code this message to
13 20

17 06 23
26 03 03 17
17 07 12 05

2.
De-code this message to
R Y

U H G
I L V K
U D F

   В том и другом случае первое,
что следует сделать - взять  ан-
глийский  алфавит  и  пронумеро-
вать все его буквы  от  A  до  Z
цифрами от 1 до 26.  Теперь  да-
вайте обратимся к первому приме-
ру, точнее к  самой  первой  его
цифровой строчке, так как  имен-
но она является ключом  кода.  В
этой строчке зашифровано то имя,
которое вы  сообщили  программе,
начиная  игру, в  данном  случае
это буквы OV. Если взглянуть  на
наш пронумерованный  алфавит, то
сразу  видно,  что  этим  буквам
соответствуют  цифры  15  и  22,
сравните их с первой строкой на-
шего примера - вот вам и  ключе-
вая цифра 2. Теперь  смело  при-
бавляйте к цифрам  зашифрованных
слов 2, и, используя  пронумеро-
ванный алфавит, получите  нужные
слова.  Трудность  теперь  может
вызвать  разве  что   неожиданно
большая цифра 28  в  предпослед-
ней строчке, но после уже проде-
ланной работы вы наверняка дога-
даетесь, что для ее  расшифровки
нужно продолжить счет букв с  A,
и значит 28 соответствует  буква
B. В конечном итоге  расшифровка
первого примера даст слова  SHY,
BEES, SING. Их нужно  набрать  с
клавиатуры одной строкой, разде-
ляя слова между собой  пробелом,
и закончить набор нажатием  кла-
виши ENTER.
   Со вторым примером  дело  об-
стоит  не  намного  сложнее.  По
таблице-алфавиту переведите бук-
вы в цифры, а  затем  действуйте
точно так же, как в примере 1. В
результате  должно   получиться:
RED FISH RACE.

    A hall with mosaic floor
    (Зал с мозаичным полом)

   Здесь нужно провести человеч-
ка по мозаичному полу через весь
огромный зал, следуя оговоренным
программой правилам. Правила эти
выводятся на экран  перед  нача-
лом выполнения задания и  слегка
изменяются от игры к  игре.  Да-
вайте разберем их на  конкретном
примере.
   Пусть правила  выглядят  сле-
дующим образом: "Каждый раз ког-
да человечек наступает на  клет-
ку с номером кратным  3, следует
(используя клавиши со стрелками)
передвигать его  вниз.  Если  он
наступает на клетку  кратную  7,
передвигайте его вверх. Если  же
номер клетки кратен  одновремен-
но 3 и 7, вы должны  передвинуть
человечка вперед. Номер  клетки,
на которой  стоит человечек, вы-
водится  в  правом  верхнем углу
экрана."
   Решение этой задачи  напраши-
вается само собой:
- стрелку вниз надо нажимать  на
клетках 3, 6, 9, 12, 15, 18, 24,
27;
- стрелку вверх - на клетках  7,
14, 28;
- стрелку  вперед  (в  игре  это
соответствует "направо") - толь-
ко на клетке 21.
   Правила от игры к игре  изме-
няют только цифры, которым  дол-
жны быть кратны ваши ходы. (Что-
бы вы не забыли  ключевых  цифр,
они показываются  в  левом  вер-
хнем углу экрана вместе с  соот-
ветствующими  им   направлениями
перемещения). С клетки на клетку
человечек переходит сам, так что
вам  остается только  просчитать
ходы  и вовремя  нажимать нужные
клавиши.

       An enchanted pool
    (Заколдованный бассейн)

   Пять человек  стоят  на  краю
бассейна, но их отражения в воде
перепутались.   Помогите   людям
вернуть  свои отражения. Исполь-
зуя клавиши  со стрелками (влево
и   вправо),  можно   перемещать
крайних человечков, а нажав кла-
вишу  X - поменять  их  местами.
Когда отражения и человечки зай-
мут свои законные  места, не за-
будьте нажать клавишу F (на этот
раз программа напомнит об этом).
В  каждой  новой игре  отражения
перепутаны  по-своему, но  спра-
виться  с данной задачей гораздо
проще,  чем  собрать,  например,
хотя бы одну грань кубика  Руби-
ка.

        A very dark room
     (Очень темная комната)

   Нажатие клавиши P в этой  ло-
кации не принесет  никаких  сюр-
призов и головоломок.  Без  вся-
ких проблем вы сможете стать об-
ладателем волшебной шкатулки  (A
Magic Casket). Но если вы только
еще начинаете  игру, не  спешите
брать  шкатулку.  Учитывая,  что
вам не унести более двух предме-
тов одновременно, шкатулку  луч-
ше всего будет прихватить в  са-
мом конце игры, когда  все  пре-
пятствия  уже  преодолены, и  вы
направляетесь за волшебным посо-
хом (A Magician's Staff).

          A white door
         (Белая дверь)

   Здесь вы раздобудете еще один
полезный  предмет, если  сумеете
одолеть лабиринт из  16  комнат.
Все комнаты проходить не  всегда
обязательно,  надо  лишь  соблю-
дать порядок прохождения  запер-
тых дверей. Этот порядок  всегда
один и тот же:  сначала  голубая
дверь  (B на рис.2), затем  жел-
тая (Y), за ней красная (R),  и,
наконец,  белая  (W).  Все   ос-
тальные двери - зеленые, они  не
заперты, ключ от голубой вы  по-
лучаете перед входом в лабиринт,
и далее, проходя голубую  дверь,
становитесь обладателем ключа от
желтой двери, а после нее  -  от
красной. Останется  лишь  пройти
эту дверь  и, заполучив  послед-
ний ключ, вернуться к белой две-
ри (W).  Через  нее  вы  сможете
выйти из лабиринта, чтобы  полу-
чить очередной предмет и продол-
жить игру.

   Все было  бы  совсем  просто,
если бы в каждой игре  положение
всех четырех нужных  вам  дверей
не изменялось произвольным обра-
зом. Поэтому, чтобы  попусту  не
бегать  из  комнаты  в  комнату,
лучше не полениться и, начиная с
первого шага по лабиринту, рисо-
вать план, так  на рис.2 изобра-
жен всего-навсего один  из  воз-
можных его вариантов.
   Для перемещения по  лабиринту
используйте клавиши влево, впра-
во, вперед. Запертые  двери  от-
крываются автоматически, если  у
вас есть нужный ключ.

     A long portrait gallery
  (Длинная портретная галерея)

   Некая Кандри (Kundry)  подме-
нила один из восьми портретов, и
теперь требуется опознать его по
незначительному отличию. Если  с
пяти попыток вы не найдете  нуж-
ную  картину, программа  изменит
все портреты, и головоломку при-
дется решать заново.  Это  будет
повторяться вновь и вновь до тех
пор, пока вы не выполните  зада-
ние.

      The magician's staff
       (Волшебный посох)

   В этой локации от  традицион-
ного меню  остается  только  две
команды: E - выйти из локации, и
P - взять посох. Насчет  послед-
него  случая  программа   честно
предупреждает,  что  как  только
посох окажется  в  ваших  руках,
начнется разрушение замка.  Поэ-
тому посох следует брать  только
тогда, когда  шкатулка  со  злом
уже находится у вас. Во всех ос-
тальных случаях, оказавшись воз-
ле  волшебного  посоха, выходите
из локации и продолжайте  поиски
шкатулки. Но вот шкатулка найде-
на,  посох  взят  -    поспешите
прочь!  Вы  должны  успеть  выб-
раться  из  замка  до  того, как
рухнут его стены.
   "Хорошо  сделано!  Вы  выбра-
лись из замка и бросили  шкатул-
ку в жерло вулкана...
   Пройдет немало  времени, пока
Клингсор восстановит свои  силы.
Планета на время спасена...
   Через много лет вы возвращае-
тесь..."
   Да-да, возвращаетесь, возвра-
щаетесь,  чтобы  пройти  уровень
Harder  и  навсегда   освободить
этот мир от сил зла!


        ERIK THE VIKING
     (Сага о викинге Эрике)
1984
Level 9/Mosaic

   "Erik  The  Viking" - замеча-
тельная  адвентюрная  игра.  Она
имеет все характерные черты  ад-
вентюр фирмы Level  9  -  четкую
цель, текстовый дисплей, карту и
графику такого уровня, какой  до
этого в адвентюрах не  встречал-
ся..."
        "Computer & Video Games"
                 октябрь 1984 г.

   В основу сюжета программы бы-
ла положена книга  Терри  Джонса
(Terry Jones)  "Сага  о  викинге
Эрике". Но эта "адвентюра" -  не
смесь, полученная из  фрагментов
оригинала,  а    самостоятельное
произведение, использующее  клю-
чевые моменты книги  для  созда-
ния фона новой самобытной саги.
   Запустив игру, вы не  сможете
не узнать почерк  ее  авторов  -
фирмы "Level 9", но  по  неведо-
мым причинам на  рынок  програм-
много обеспечения игру  выпусти-
ла почему-то фирма "Mosaic". Это
обстоятельство до сих пор  вызы-
вает споры  об  авторстве  среди
поклонников Speccy, и после кон-
сультаций  со знатоками в  заго-
ловке описания, которое  вы  чи-
таете, решено было  указать  обе
фирмы,  принимавшие  участие   в
судьбе "Erik The Viking".
   На старости лет Эрику  надле-
жало бы быть преуспевающим  фер-
мером, ведь больше всего на све-
те он любил сидеть  у  потрески-
вающего камина в компании  своих
сыновей и слушать их  расказы  о
службе у викингов.  Однако  спо-
койная жизнь продолжалась недол-
го...
   Однажды,  когда  Эрик  дремал
под деревом на краю пастбища, на
его ферму совершил  налет  отряд
неведомых  чужеземцев.  И  приш-
лось  нашему  герою  проснуться,
чтобы разыскать свою  угнанную в
рабство семью  и  вернуть  утра-
ченное богатство.  Именно  здесь
начинается игра и  задача  Эрика
состоит в  том, чтобы  снарядить
корабль, укомплектовать его  ко-
манду, а затем выйти из фьорда в
открытое море навстречу  ужасным
опасностям и нелегкой  борьбе  с
могучими  силами  злого  колдов-
ства.
   Журнал  "ZX-Ревю"  на   своих
страницах несколько раз обращал-
ся к этой программе, в результа-
те чего появился такой  вот  ва-
риант игрового дебюта:

1. Сломать  стол  для  получения
Strong Planks.
2. Протрубить  в   горн    (BLOW
HORN), чтобы собрать команду.
3. Вытолкать из ангара  корабль,
починить его и спустить на воду.
4. Починить парус.
5. Достать перо из носа дракона.
6. Растопить айсберг, чтобы обе-
спечить проход кораблю.
7. Убить колдунью (Enchantress).
8. В жилище колдуньи разыскать и
взять свиток с  надписью  Green-
land.
9. Достать с  уступа  серебряный
амулет.

   Как вы  уже  поняли, сценарий
программы сделан  с  выдумкой  и
игра наполнена событиями.  Героя
ждут встречи с волшебниками, бо-
гинями,  морскими  монстрами   и
фантастическими врагами.  Графи-
ка локаций выполнена добротно  и
дает приятный привкус того  вре-
мени, но прорисовка экранов тре-
бует некоторого времени, и  поэ-
тому для самых нетерпеливых пре-
дусмотрено  выключение   графики
командой WORDS.
   Загадки  программы   довольно
разносторонни, как мы  всегда  и
ожидаем от "Level 9", а путешес-
твие Эрика наполнено  вариантами
выбора и требует  принятия  мно-
жества решений.  Даже  установка
исходных требований к  игре  не-
сет в себе  множество  элементов
предварительного планирования.
   В  целом  "Erik The Viking" -
интересная,   разносторонняя   и
красивая игра, смесь героических
приключений  и детективной исто-
рии.  Как и обычно, фирма "Level
9" выпустила  программу, стоящую
чуть  выше  стандартного  уровня
большинства "адвентюр".




Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Часть 1.

Авторская разработка - General Sound - мультимедиа для ZX Spectrum!

Визитная карточка - Представляем новый электронный журнал "Major Wares" (c) Codebusters & V.M.G.

Компьютерная новелла - Knight Lore "Преданья рыцарских времен".

Новые программы - И.Рощин. HELP_Z80. В.Давыдов. Catalog's Base v1.8.

Описание оболочки журнала "ZX-РЕВЮ"

Перекресток драконов - Aavlon, Castle of Dreams, Erik the Viking.

Перекресток драконов - Eureka!, Eye of Bain, Kentilla.

Перекресток - Sherlock, Apollo, Shadows of Mordor, Rigels Revenge, Temple of Terror, ID, That's the Spirit, Return to Ithaka.

Ретро - Дж.Хардман, Э.Хьюзон. 40 лучших процедур.

Советы экспертов - Castle Master.

Советы экспертов - Firelord.

Советы экспертов - Stonkers.

Форум-игры - Insult Megademo, Catch 23, Livingstone, Rock Star ate my Hampster, НЛО-2: Дьяволы Бездны, Terminator 2, Venturama, The Spririts, Nipper, Sweewo'S World, King's Bounti-2, Hacker 2, Black Magic, Satcom, Звёздное Наследие.

Форум - А.Гура. Кодекс программиста.

Форум - А.Стрельников. Перспективы развития ZX Spectrum.

Форум - В.Давыдов. По материалам, опубликованным в ZX-РЕВЮ: Некоторые вопросы, связанные с автостартом Бейсик-программ. Redefine Keys. Процедура печати 42 символов в строке. Процедура умножения HL=B*C. Доработка посекторных загрузчиков. Мини-драйвер дисковых операций.

Форум - Группа 'Light'. Музыкальный процессор для ZX-Speccy.

Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела. Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.

Форум - И.Рощин. Совместное использование ZX ASM 3.0 и STS 5.1.

Форум - М.Бекарев. Расчет адреса экранной области по знакоместу и наоборот.

Форум - П.Федин. Доработка Profi для бесконфликтного подключения периферии.

Форум - С.Астров. Генератор псевдослучайных чисел.

Читатель-читателю - В.Сироткин. Защита программ (взгляд на проблему).

Читатель-читателю - И.Рощин. Драйвер экрана для компьютера "Пентагон-128".

Этюды - А.Савинов: Процедура вывода на экран символов двойной высоты. Процедура "растворения" символов.

Этюды - А.Уржа. Процедура рисования окружности.

Этюды - В.Сироткин. Программа подсчета контрольной суммы.

Этюды - Е.Волчков. Улучшение подпрограммы вычисления адреса в дисплейном файле.

Этюды - Е.Мороз. Бегущая строчка.

Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.

Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.

Этюды - М.Лазутов: Программа модернизации шрифта. Программа кодирования/декодирования блока кодов. Эффект с атрибутами.

Этюды - О.Смолянкин: Процедуры очистки экрана. Вывод текстовых сообщений на экран.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Юмор - рассказ 48 УТЮГОВ.
Реклама - у нас нет рекламы читателей.
Почта - Вcегo за паpу дней дo выхoда газеты пpишел из гopoда Кoбpина cей oпуc. Пиcьмo пpивoдитcя пoлнocтью в автopcкoм виде.
Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).
Muxa - Самые банальные идеи порождают легионы последователей.

В этот день...   21 ноября