Adventurer #14
30 июня 2003

Scene - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.

<b>Scene</b> - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.
Interview with COM      
elph/CPU                

А вот это лицо показалось мне
очень знакомым - первый и послед-
ний раз я видел Demichron'a на
CC000 - уже тогда меня очень за-
интересовал игровой проект, над
которым он работал прямо на par-
typlace... И вот, спустя два года,
в течение которых практически ни-
какой информации об этой коман-
де не было, мы встретились опять.

Elf> Представьтесь...

Schafft> Я graphics maker из Co-
lor of Magic.

Keyser Soze> Music maker из Co-
lor of Magic.

Demichron> organizer, coder. Co-
lor of Magic.

Elf> Вот, у тебя, для начала, я хо-
чу спросить про игруху, которую
ты тогда еще, на chaos construc-
tions, делал, ночью, очень долго
доделывал, я думал увидеть ее в
game compo, но так и не увидел, и
потом вообще больше ничего не
было слышно. Что ты можешь нам
рассказать?

Demichron> Ну, начнем с того, что
я лентяй. Продолжим тем, что я ее
все-таки доделаю, за прошедшее
время не прекращал ни надежды,
ни кодинга игры. Ну, рано или
поздно я ее доделаю, вообще сей-
час планирую доделать движок,
именно аркадностратегический
движок, в течение полугода, а там
может быть выпущу демку, но не
уверен. А уже потом уже приступ-
лю к доделыванию второй части
игры.

Elf> На сколько процентов сейчас
сделана?

Demichron> Движок готов процен-
тов на 80-85. На том construction
chaos 000 было сделанo порядка,
наверное, 50-55 процентов, и я еще
не знал, чего я буду делать. Т.е.
делалось все буквально под сум-
бурным решением, типа: "Давай
сделаем? Давай. - Что сделаем? -
Да фиг его знает! Там игра есть,
мне нравится, давай посмотрим? -
Ну, пошли" - пошли, смотрели на
Playstation, классно сделано. По
ходу кодирования стало понятно,
что меня ломает делать так.
Во-первых Speccy не потянет всю
эту фигню, во-вторых сделать re-
altime'овый action такого типа то-
же не получится, ну и было решено
сделать, в общем, нечто свое, хотя
название сохранилось.

Elf> Как, кстати, называется?

Demichron> Проект будет называ-
ться "Wargames", по крайней
мере, за последние 3 года ничего
не менялось. Все, что могу ска-
зать -игра выйдет точно. По край-
ней мере...

Elf> Сроков ты не можешь ска-
зать?

Demichron> Сроков? Я их не буду
называть принципиально. Я в этом
плане не то, чтоб суеверный, я ле-
нивый. Если я что-то говорю и
обещаю, то шансы, что я к этому
сроку сделаю - 25%. Т.е. умножаем
срок на 4, будет готово к этому
времени. Поэтому лучше не назы-
вать - быстрее сделаю.

Elf> В этом проекте вы тоже за-
действованы?

Schafft> Само собой. Изначально
графику я делал.

Keyser Soze> Большая часть
графики сделана им. Т.е. я такая
периферия в графике, плюс музо-
нов штук десять готово для "War-
games".

Elf> А графика на сколько процен-
тов готова?

Demichron> Графика?... Про-
центное отношение графики выра-
зить невозможно, ибо пока еще до
конца не решено сколько же будет
подлых...

Elf> Сценарий не проработан у вас
полностью?

Demichron> Вот здесь самая заг-
воздка. Про сценарий мы про-
молчим, ибо есть причины. Ос-
новная, как бы, ограничения. T.е.
меня лично сейчас терзают смут-
ные сомнения, имеет ли сейчас
смысл все делать на 128 Кб. На 256
тоже особых причин как бы нету,
т.е. если я буду делать на больший
объем памяти, чем 128, то вероят-
нее всего будет 512 Кб. Это ми-
нимум. Скорее на метр.

Elf> Не, я все-таки считаю, надо
под 128 делать.У нас не у всех, до-
пустим, компьютеры, у которых
больше 128-ми Кб. Ну, конечно,
эмуляторы там у каких-то людей,
но на реальном компьютере лучше
все-таки играть.

Demichron> Дело в том, что я могу
работать исключительно на эмуля-
торе. Пару раз потеряв исходники с
полугодовой работой, когда их
Спек просто гробил, я понял, что
еще один раз такого я уже не вы-
держу. Поэтому сейчас мой рабо-
чий компьютер - это notebook, ко-
торый я с собой привез. На котором
у меня находится эмулятор
z80-stealth. Кстати, хочется пере-
дать его автору ОГРОМНЕЙШЕЕ спа-
сибо, еще бы на его почтовый ящик
что-нибудь написать можно было.
Почему-то до него ни одно письмо
не доходит. Ну вот, работаю я
исключительно в эмуле. Реал
Спек включаю, чтобы посмотреть,
работает ли все на нем. Есть подоз-
рения, что эмуль порой работает
неправильно.

Elf> А у вас есть вообще
Spectrum'ы реальные?

Demichron> У всех.

Elf> Ну понятно, хорошо.



Другие статьи номера:

Editorial - Our Time Machine.

Editorial - Editorial.

Editorial - Семь лет журналу, четырнадцатый номер. Магические цифры.

Editorial - о новой оболочке журнала.

Editorial - адреса редакции и авторы журнала.

News - news from: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

News - новости от: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.

Scene - Democoders Questionnarie: best zx demo.

Scene - современные тенденции в демомэйкинге.

Scene - Modern tendencies in demomaking.

Scene - приключение Финнов в России: отчет о поездке на русское пати CAFe'2002.

Scene - The Scene Behind A Curtain.

Scene - эпический отчет о поездке CPU на CAFe'2002.

Scene - глобальный отчет CPU о поездке на беларуское пати Millennium'1902.

Scene - подробный отчет с ростовского пати Paradox'2002.

Scene - отчет с Словацкого 8-битного пати Forever Quatro 2003.

Scene - интервью с известным польским спектрумистом Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - Interview with Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - беседа Sq, Diver, CJ о судьбе газеты Insanity.

Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Mayhem взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Power Of Sound взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Antares взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Triumph взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой OCA взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Jeez взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с украиским спектрумистом Looker взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Kacuk взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Phantom Family взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Master Home Computers Group взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Placebo взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Screamer'om взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с организаторами CAFe'2002 - xPasha, Adam Bazaroff и Unbeliever.

Interface - Forever Music compo psychology.

Interface - психология голосования за музыку на европейских демопати на примере Forever.

Interface - Проблемы русской спековской пресс сцены. Обзор современной прессы.

Interface - история создания демы Summermilk в виде IRC лога.

Interface - история создания виртуального пати Antique Toy.

Interface - History of Antique Toy.

Reviews - обзор демок за 2002 год: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Reviews - 2002 year demo review: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Review - обзор совренного спектрум железа.

Reviews - ZX Spectrum 2002 year Hardware Review.

Review - железячный ретро-фетешизм.

Review - Hardware Retrofetishism .

Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.

Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.

Ottyag - наблюдения за жизнью.

Ottyag - секретные места моего сознания.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
JeeZ presents Kluxer ultra beta satanic version 0.666 - Дaнный тeкcт coпрoвoждaeт бeтa рeлиз игры 'Kluxer' прeдcтaвлeнный нa Di:Нalt:99.
От автора - С новым 2000 годом...
Обзорчик - Ball Breaker, Basket Master, Hostile All Terrain Encounter, Batman-2,
Печатается с продолж. - Телесценарий: Спасение-911.
Архив - описание игры Star Raiders 2.

В этот день...   21 ноября