Adventurer
#14
30 июня 2003 |
|
Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.
Democoders Questionnarie elph/CPU У многих из нас есть любимые speccy demos: Forever, Shit For Brains, Dogma, Refresh... - мож- но продолжать очень долго, все знают первые места чартов. Каж- дый находит в работе что-то свое, проникаясь атмосферой, создан- ной авторами. Ощущения становят- ся еще глубже, если тебе самому довелось побывать в роли созда- теля. Сегодня я решил задать нес- колько вопросов людям, отдавшим себя демо кодингу. Вынужден признать, идею я почерпнул в ком- модоровском Attitude, где Cactus/Oxyron проводил подобный опрос среди c64 democoders. Я не стал бороться с желанием узнать ответы на те же вопросы у кодеров, творящих на speccy. Итак, вот кого мне удалось поймать: Flying/Digital Reality Poisoned Cyberjack/Triebkraft Vivid/Brainwave sq/skrju Fyrex/Mayhem Rom&Fux/Progress D-Art/Fenomen Mad_rain/Fenomen Gasman/H-PRG И вопросы, обоснованные ответы на которые необходимо было полу- чить: 1. Какой эффект и в какой работе больше всего впечатлил тебя? 2. Какой свой эффект ты считаешь наиболее мощным? 3. Какая у тебя любимая дема на спеке? А теперь читайте, думаю, мнение этих людей интересно не только мне. 1. Какой эффект и в какой работе больше всего впечатлил тебя? Flying> Shock megademo от Etha- nol Software Inc. (ESI), часть с ездящими шахматными полями. Это, несомненно, самый впечатля- ющий эффект из всего, что я видел (если вести речь именно об одиноч- ных эффектах). Помню свою отва- лившуюся челюсть, когда я впер- вые увидел это, помню, как очень долго смотрел на эти поля, забыв о времени. А уж когда обнаружил, что ими еще и управлять можно.... :) CJ> Сложно так с ходу ответить... Меня удивляло в разное время до- вольно много дем - Vibrations, Il- lusion, Trashe, Condommed, Po- wer Up, Shit For Brains, Rage, Spirius, Refresh, Insane, Jam, Napalm, Dogma, Tryptomine Dreams, Loop - вот самые яркие впечатления. Самое сильное пот- рясение - Refresh. До него 3D на спектруме, можно сказать, прос- то не было... Самый сильный эф- фект - пожалуй, texturemapping with phong из Napalm'а. Я просто не мог поверить, что это возможно на спектруме. А так как Profi выдавал 170% в turbo-mode, то да- же и скорость была вполне ничего :))) Сейчас в демах, конечно, есть технологии и посильнее, но... меня сейчас этим уже не удивить :( Поэ- тому остановимся на эффектах прошедшего столетия. Vivid> Если честно, то меня эф- фекты впечатляют до тех пор, пока я сам не допру, как это делается и не сделаю лучше. Т.е. я должен ви- деть уровень мастерства выше того, который достиг сам. Hап- ример, меня впечатлил в свое вре- мя mirror rotator в GOA и Ref- resh. В Tryptomine Dream я реа- лизовал этот эффект на полный экран, да еще и в мультиколоре. Впечатлили воксели в Insane. Сделал в мультиколоре за 3 инта. Впечатлил Phong в Napalm'е, пов- торил его в TD. Потом 3d реализо- вал и в мультиколоре в Stellar Contour. Впечатлил Mandelbrot Fractal Zoo- ming в старой пцшной деме Crys- tal Dreams-2. Я сделал его в муль- тиколоре на спектруме. Покажи- те мне эффект на Спектруме, ко- торый меня впечатлит, и я его пос- тараюсь сделать лучше. Вот что мне хочется реализовать, и я пока до сих пор толком не продумал, как это можно сделать шустро, так это 3d bump (вспомните кубик в Ref- resh). Если бы не низкая произво- дительность Z80, то можно было бы реализовать на нем изопо- верхности. Hо это будет жутко тор- мозить не то что с TMap'ом, но да- же с обычным Flat shading-ом. sq> Ага. Я так понимаю, впечатлил с точки зрения кода? Хм, я, честно говоря, никогда об этом не заду- мывался, поэтому какой-то один, совершенно конкретный эффект я назвать не смогу. Вообще, на- верное, впечатлять должна дема в целом, а если один эффект впечат- ляет, а другой нет -это, наверное, неправильно :> ну, если говорить навскидку и с точки зрения именно кода, то, наверное, tmap+phong from napalm - это именно там, где глаз на конфетку "ассорти" на- тянут. Если судить с визуальной точки зрения - я очень люблю буб- лики, поэтому gouraud mapped to- rus из refresh, phong mapped to- rus из voodoo и навороченный бублик из lifeforms меня в свое время тоже очень впечатлили :> Также мне очень нравится zoomer из melange -классно смотрится. Ну и из последнего, цветочек на бе- лом фоне в inbetween :> Если же говорить о нечанковых эффектах, то очень мило и красиво выглядит Vivid'овский мультиколор. Ну и, конечно, его doom из stellar con- tour - это просто нечто! Вообще, при всей моей любви к чанкам, я считаю, что пора все-таки делать и нечанковые демы. Но вы меня не слушайте ни в коем случае, делай- те так, как вам нравится! А то еще вдруг начнут сейчас все белый фон использовать, и через год он всем надоест, как это было в свое время с чанками :> Fyrex> Много чего нравится оди- наково, поэтому трудно выб- рать,... ну может быть больше все- го меня поразили, чисто техни- чески, мультиколорные эффекты в последней деме BW, stellar con- tour, по-моему. Сам я не фанат мультиколора, но там получилось весело. Rom&Fux> Env from Refresh D-Art> В свое время я очень вос- торгался эффектом voxel'ного Марса из демы Over The Top, бо- льшей реалистичности я на Spec- cy нигде не видел. Mad_rain> Туннель в YES1997. Ничего похожего я до этого не видел. Интересный алгоритм построения. Gasman> Скорей всего, это воксе- льный пейзаж из Insane от 3SC (и позже в Higher State). Обычно ведь эффекты не придумывают- ся заново - они просто основыва- ются на чьих-то идеях из более ранних дем, развитых чуть дальше (например, знаменитая мультико- лорная часть в Shock была осно- вана на похожем эффекте из NMI 3). Но в этот раз Baze и Astex представили нам совершен- но новый эффект уже со всеми возможными наворотами. Он зу- мится, крутится, там есть подвес- ные мосты... и ещe, на сколько я помню, это был первый раз, когда я увидел настоящее, быстрое 3D на спеке. Его копировали другие кодеры нес- колько раз (в том числе и я), но это выглядело не так хорошо, как оригинал. Это особенно впечат- ляет, если вспомнить, что 1995-96 года были застойными временами в жизни Спека, только Exodus, наверное, были единственными но- ваторами, а 3SC были молодой и относительно неизвестной группой. 2. Какой свой эффект ты считаешь наиболее мощным? Flying> Сложно сказать... Тут надо отдельно оценивать красоту кода и отдельно оценивать визуальную красоту. Причем последнее, к тому же, зачастую далеко не столько моя заслуга, сколько совместное творчество нас с Arty, т.к. внеш- ний вид эффекта в том виде, в ко- тором он появлялся в наших ра- ботах, зачастую именно заслуга Arty. Вообще надо сказать, что я, как правило, недоволен качеством своего кода уже через пару меся- цев после того, как он написан (хотя у многих других, думаю, есть такое же чувство по отноше- нию к своему коду). Да и тот код, который я считаю самым лучшим своим кодом, как правило, отно- сится не к эффeктам, а ко внутрен- ней организации работы прог- раммы. Так, мне очень нравится JAM именно тем, как он устроен внутри, на уровне исходников, мне очень нравится Scenergy именно тем же. Если же говорить о "мощ- ности" кода именно эффектов, то самый качественный (или, точнее, самый "вылизанный") код - это мое последнее 512 bytes intro, которое я выставлял на CAFe'2002. Могу с уверенностью сказать, что это чуть ли не единственная моя прог- рамма, оптимизированная по раз- меру :) А с визуальной точки зре- ния (если не касаться кода как та- кового) мне очень нравятся: пры- гающий кристалл в 7th Reality, полигональное сердце, освещае- мое лампочкой и финальные мор- финги в Binary Love, заключи- тельный "мультфильм" в Fore- ver (хотя Forever я не люблю об- суждать на уровне эффектов, эта дема изначально была задумана и сделана как единое целое и должна восприниматься именно таким), еще один кристалл, но уже в CC'999 invitation dentro, анимации с танцующим Arty и точечная "медуза" в JAM и, конечно, наше, по-моему самое лучшее intro в DOOM pre-release (то, кото- рое со звездочками, original by Quadrax). CJ> Самой мощной вещью по коду из _релиженного_ является мой 3D-engine (Harm, Pneuma). Нео- хота хвастаться, но он реально обставляет Sair00s'овский про- центов на 30 по скорости в равных условиях, хотя в возможностях, конечно, пока сильно уступает. В частности, там очень быстрый Go- urad-shading - 15 тактов против стандартных 26. Конкретный эф- фект я назвать не могу, так как при нынешних технологиях (чанки, 3D) основная масса работы уходит именно на движок. Самой мощной вещью по коду из _нерелижен- ного_ является движок к игре Bomberman, которую я делал вместе с GD//4D. Возможно мы когда-нибудь ее и доделаем (???). Vivid> Первая часть Stellar Con- tour - мультиколорный "Wolf"-подобный движок. Основ- ная фишка - наличие мультиколора и 16 FPS. Правда, Alone Coder по- дал мне идею, как можно сделать его 25 FPS - просто трассировать лучи не в каждый столбец, а через столбец, а потом интерполировать. sq> Ой, что вы, у меня своих эф- фектов нет, я все всегда ворую :> Так, типа, говорят в народе :> хи-хи. На самом деле, самый мощ- ный мой эффект, это, конечно же, 3d из summermilk'а :> Кстати, открою один небольшой его секрет: на самом деле оно не тор- мозное, а очень даже быстрое. А все так медленно из-за текста и фона - выводятся они чересчур по-дурацки. Э-э-э... кто-нибудь вообще уловил, о чем я? Fyrex> нет таких ;-) Rom&Fux> 3d engine (not released yet) D-Art> Трудно сказать, я стараюсь не делать лэймовых эффектов во- обще, а как доделаю Oxygen оцените сами. Mad_rain> В intro к Livingstone 2 (так она, кажется, называется, там, где на текст что-то капает). Не то чтобы он мощный, но смотрит- ся неплохо. Gasman> Отражающее озеро в Lo- sing Victoria. Вообще-то, этот эффект был навеян Java апплетом, используемым при загрузке web-страниц, но идея сделать это на Спеке возникла почти на под- сознательном уровне, когда я по- думал одновременно о кодинге, дизайне и графике. Почти на таком же уровне всe и было сделано, от- талкиваясь от первоначального ощущения (в том числе и работа над картинкой, самое слабое место, на самом деле), наверное поэтому всe получилось гораздо лучше, если бы это была коллек- тивная работа. Кодинг тоже прохо- дил наудачу, до последнего байта я не знал, получится ли это реалис- тично, хватит ли на это процессор- ного времени. К счастью, всe по- лучилось, и я не зря потратил нес- колько недель... Однако, большой удачей было само присутствие на Assembly - это на самом деле то, что мне больше всего запомнилось. Апплодис- менты, которые дарил целый ста- дион с несколькими тысячами сце- неров - это то, что я никогда не забуду (даже если они начались с Antii, ещe одного Спекки фа- ната, присутствовавшего на пати :)))) 3. Какая у тебя любимая дема на спеке? Flying> Тут все однозначно - это Shit 4 Brainz by Progress. Выше нее, по-моему, никому еще не уда- лось подняться. Хотя, безусловно, на Speccy есть множество дем, выдающихся в той или иной части: где-то безумно классный код (демы, написанные RST7, Exploder'ом, Sair00s'ом, Vivid'ом), где-то обалденный ди- зайн (4D, E-Mage и многие другие), где-то очень мощное пси- хологическое влияние (как пос- ледние примеры - The Loop и SummerMilk). Я уже не говорю о классике типа Shock megademo, Echology и им подобных. Но все они в моих глазах проигрывают S4B, где каждая составляющая хорошего demo присутствует, воз- веденная в степень бесконеч- ности. У кого-то может быть дру- гое мнение по этому поводу, но мое мнение именно таково и оно неизменно с тех пор, когда я уви- дел S4B на Enlight'97 CJ> Oднозначно - Condommed by E-Mage!!! Это был настоящий шок для меня в свое время -великолеп- ная музыка, классный, если не сказать больше, дизайн, ну и код, конечно. Правда, честно говоря, даже тогда мне показалось, что эффекты там в основном посасы- вающие (то есть слабоватые) - и сейчас я остаюсь при своем мне- нии - но их красота не в крутости, а в нестандартности и в отличном фиксе под музыку. Чисто в плане кода в Condommed'е мне нравят- ся не эффекты, а разные фишки мультилоадер (первый нормально работающий), фикс мультиколора под любую машину (меня бесит on- ly for pentagon!!! аж слов нет), ну и конечно же, дигитальные сэмплы в музыке!!! - несравненная и незабываемая вещь!!! Сейчас я знаю всю дему наизусть, но все равно изредка смотрю прос- то успокаиваю нервы и вспоминаю старые времена :) Vivid> Сложно сказать одноз- начно. Дело в том, что любимых дем у меня несколько. Это, бесспорно, демы от Placebo Dogma, Lifeforms и Inbetween. Уровень кода Sair00s'а для меня являлся в свое время той планкой, к которой надо стремиться. Мне нравятся очень демы Exploder'а - Power Up, Action, Refresh. Т.е. это демы, где нет ни одной лишней паузы, где код почти идеален. sq> Condommed. Это культовая вещь, по меркам обоих - и тех, и сегодняшних - времен. Наверное, не многие знают, что kva было 15 лет, когда он кодил ее вместе с rum'ом (ну и, к слову, 14, когда он кодил trashe :) но даже и не в этом дело. Дем, которые бы сочета- ли в себе настолько сильно прора- ботанные (и одинаково хорошо вы- полненные, не в ущерб ничему) сюжет, код и дизайн, на спектруме, наверное, больше нет. Да и трек в condommed, по моему мнению, один из лучших треков не спеке вообще, тем более, что я счи- таю музыку главной вещью в деме. Fyrex> Dogma. Хорошие эф- фекты, графика, есть серьезный сюжет и т.п. Для сравнения - shit for brains -даже для того време- ни неважные эффекты, и тема уже изжеванная, не в демах, но в об- ществе, и ее было проще перело- жить на дему. Очень забавно полу- чилась также anamnesis - но эта на три просмотра, потом надоело. Rom&Fux> condommed by e-mage D-Art> Трудно выделить какую-то одну дему, в последнее время я не видел хороших, качественных дем. А из старых дем мне очень нрави- лась Power UP. Mad_rain> DIESIRAE - классика, очень красивая и приятная дема. Вот таких сейчас и не хватает. Gasman> Shit 4 Brains -воз- можно, самое влиятельное демо на ZX. Одно из первых трэкмо на спеке, давшее толчок созданию всех последующих трэкмо после него... Second Reality на спеке? Да, думаю так. Даже сейчас, труд- но найти демо, которое сочетает визуальный и музыкальный ряд так хорошо, как это - это несомненно то, чего я постоянно пытаюсь дос- тичь в моих демах. Наверное, све- дение 5 минут музыки и быстро ме- няющихся эффектов стоило боль- шого труда создателям этой демы. Заключительные эффекты, для меня, одни из самых классных мо- ментов из истории Спека -удар- ные останавливаются, остаeтся мелодия, такая же атмосферная, как сочинения Tim'a Follin'a, а мы погружаемся в бездну эмоций... несомненно захваты- вающе, особенно на большом эк- ране. "We think it's enough"... так и есть. elph> Ну что же, думаю, все обра- тили внимание, что лучший эффект и лучшее демо - понятия, находя- щиеся довольно далеко друг от друга, даже для людей, благодаря которым КОД стал искусством.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября