Adventurer #14
30 июня 2003
  Демо  

Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.

<b>Scene</b> - опрос демокодеров об их любимых демах.
Democoders Questionnarie
elph/CPU                

У многих из нас есть любимые
speccy demos: Forever, Shit For
Brains, Dogma, Refresh... - мож-
но продолжать очень долго, все
знают первые места чартов. Каж-
дый находит в работе что-то свое,
проникаясь атмосферой, создан-
ной авторами. Ощущения становят-
ся еще глубже, если тебе самому
довелось побывать в роли созда-
теля. Сегодня я решил задать нес-
колько вопросов людям, отдавшим
себя демо кодингу. Вынужден
признать, идею я почерпнул в ком-
модоровском Attitude, где
Cactus/Oxyron проводил подобный
опрос среди c64 democoders. Я не
стал бороться с желанием узнать
ответы на те же вопросы у кодеров,
творящих на speccy. Итак, вот
кого мне удалось поймать:

Flying/Digital Reality
Poisoned Cyberjack/Triebkraft
Vivid/Brainwave
sq/skrju
Fyrex/Mayhem
Rom&Fux/Progress
D-Art/Fenomen
Mad_rain/Fenomen
Gasman/H-PRG

И вопросы, обоснованные ответы
на которые необходимо было полу-
чить:

1. Какой эффект и в какой работе
больше всего впечатлил тебя?

2. Какой свой эффект ты считаешь
наиболее мощным?

3. Какая у тебя любимая дема на
спеке?

А теперь читайте, думаю, мнение
этих людей интересно не только
мне.

1. Какой эффект и в какой работе
больше всего впечатлил тебя?

Flying> Shock megademo от Etha-
nol Software Inc. (ESI), часть с
ездящими шахматными полями.
Это, несомненно, самый впечатля-
ющий эффект из всего, что я видел
(если вести речь именно об одиноч-
ных эффектах). Помню свою отва-
лившуюся челюсть, когда я впер-
вые увидел это, помню, как очень
долго смотрел на эти поля, забыв о
времени. А уж когда обнаружил,
что ими еще и управлять можно....
:)

CJ> Сложно так с ходу ответить...
Меня удивляло в разное время до-
вольно много дем - Vibrations, Il-
lusion, Trashe, Condommed, Po-
wer Up, Shit For Brains, Rage,
Spirius, Refresh, Insane, Jam,
Napalm, Dogma, Tryptomine
Dreams, Loop - вот самые яркие
впечатления. Самое сильное пот-
рясение - Refresh. До него 3D на
спектруме, можно сказать, прос-
то не было... Самый сильный эф-
фект - пожалуй, texturemapping
with phong из Napalm'а. Я просто
не мог поверить, что это возможно
на спектруме. А так как Profi
выдавал 170% в turbo-mode, то да-
же и скорость была вполне ничего
:))) Сейчас в демах, конечно, есть
технологии и посильнее, но... меня
сейчас этим уже не удивить :( Поэ-
тому остановимся на эффектах
прошедшего столетия.

Vivid> Если честно, то меня эф-
фекты впечатляют до тех пор, пока
я сам не допру, как это делается и
не сделаю лучше. Т.е. я должен ви-
деть уровень мастерства выше
того, который достиг сам. Hап-
ример, меня впечатлил в свое вре-
мя mirror rotator в GOA и Ref-
resh. В Tryptomine Dream я реа-
лизовал этот эффект на полный
экран, да еще и в мультиколоре.
Впечатлили воксели в Insane.
Сделал в мультиколоре за 3 инта.
Впечатлил Phong в Napalm'е, пов-
торил его в TD. Потом 3d реализо-
вал и в мультиколоре в Stellar
Contour.

Впечатлил Mandelbrot Fractal Zoo-
ming в старой пцшной деме Crys-
tal Dreams-2. Я сделал его в муль-
тиколоре на спектруме. Покажи-
те мне эффект на Спектруме, ко-
торый меня впечатлит, и я его пос-
тараюсь сделать лучше. Вот что
мне хочется реализовать, и я пока
до сих пор толком не продумал, как
это можно сделать шустро, так это
3d bump (вспомните кубик в Ref-
resh). Если бы не низкая произво-
дительность Z80, то можно было бы
реализовать на нем изопо-
верхности. Hо это будет жутко тор-
мозить не то что с TMap'ом, но да-
же с обычным Flat shading-ом.

sq> Ага. Я так понимаю, впечатлил
с точки зрения кода? Хм, я, честно
говоря, никогда об этом не заду-
мывался, поэтому какой-то один,
совершенно конкретный эффект я
назвать не смогу. Вообще, на-
верное, впечатлять должна дема в
целом, а если один эффект впечат-
ляет, а другой нет -это, наверное,
неправильно :> ну, если говорить
навскидку и с точки зрения именно
кода, то, наверное, tmap+phong
from napalm - это именно там, где
глаз на конфетку "ассорти" на-
тянут. Если судить с визуальной
точки зрения - я очень люблю буб-
лики, поэтому gouraud mapped to-
rus из refresh, phong mapped to-
rus из voodoo и навороченный
бублик из lifeforms меня в свое
время тоже очень впечатлили :>
Также мне очень нравится zoomer
из melange -классно смотрится.
Ну и из последнего, цветочек на бе-
лом фоне в inbetween :> Если же
говорить о нечанковых эффектах,
то очень мило и красиво выглядит
Vivid'овский мультиколор. Ну и,
конечно, его doom из stellar con-
tour - это просто нечто! Вообще,
при всей моей любви к чанкам, я
считаю, что пора все-таки делать и
нечанковые демы. Но вы меня не
слушайте ни в коем случае, делай-
те так, как вам нравится! А то еще
вдруг начнут сейчас все белый фон
использовать, и через год он всем
надоест, как это было в свое время
с чанками :>

Fyrex> Много чего нравится оди-
наково, поэтому трудно выб-
рать,... ну может быть больше все-
го меня поразили, чисто техни-
чески, мультиколорные эффекты в
последней деме BW, stellar con-
tour, по-моему. Сам я не фанат
мультиколора, но там получилось
весело.

Rom&Fux> Env from Refresh

D-Art> В свое время я очень вос-
торгался эффектом voxel'ного
Марса из демы Over The Top, бо-
льшей реалистичности я на Spec-
cy нигде не видел.

Mad_rain> Туннель в YES1997.
Ничего похожего я до этого не
видел. Интересный алгоритм
построения.

Gasman> Скорей всего, это воксе-
льный пейзаж из Insane от 3SC
(и позже в Higher State). Обычно
ведь эффекты не придумывают-
ся заново - они просто основыва-
ются на чьих-то идеях из более
ранних дем, развитых чуть дальше
(например, знаменитая мультико-
лорная часть в Shock была осно-
вана на похожем эффекте из
NMI 3). Но в этот раз Baze и
Astex представили нам совершен-
но новый эффект уже со всеми
возможными наворотами. Он зу-
мится, крутится, там есть подвес-
ные мосты... и ещe, на сколько я
помню, это был первый раз, когда
я увидел настоящее, быстрое 3D
на спеке.

Его копировали другие кодеры нес-
колько раз (в том числе и я), но
это выглядело не так хорошо, как
оригинал. Это особенно впечат-
ляет, если вспомнить, что 1995-96
года были застойными временами
в жизни Спека, только Exodus,
наверное, были единственными но-
ваторами, а 3SC были молодой и
относительно  неизвестной
группой.

2. Какой свой эффект ты считаешь
наиболее мощным?

Flying> Сложно сказать... Тут надо
отдельно оценивать красоту кода и
отдельно оценивать визуальную
красоту. Причем последнее, к тому
же, зачастую далеко не столько
моя заслуга, сколько совместное
творчество нас с Arty, т.к. внеш-
ний вид эффекта в том виде, в ко-
тором он появлялся в наших ра-
ботах, зачастую именно заслуга
Arty.

Вообще надо сказать, что я, как
правило, недоволен качеством
своего кода уже через пару меся-
цев после того, как он написан
(хотя у многих других, думаю,
есть такое же чувство по отноше-
нию к своему коду). Да и тот код,
который я считаю самым лучшим
своим кодом, как правило, отно-
сится не к эффeктам, а ко внутрен-
ней организации работы прог-
раммы. Так, мне очень нравится
JAM именно тем, как он устроен
внутри, на уровне исходников, мне
очень нравится Scenergy именно
тем же. Если же говорить о "мощ-
ности" кода именно эффектов, то
самый качественный (или, точнее,
самый "вылизанный") код - это мое
последнее 512 bytes intro, которое
я выставлял на CAFe'2002. Могу с
уверенностью сказать, что это
чуть ли не единственная моя прог-
рамма, оптимизированная по раз-
меру :) А с визуальной точки зре-
ния (если не касаться кода как та-
кового) мне очень нравятся: пры-
гающий кристалл в 7th Reality,
полигональное сердце, освещае-
мое лампочкой и финальные мор-
финги в Binary Love, заключи-
тельный "мультфильм" в Fore-
ver (хотя Forever я не люблю об-
суждать на уровне эффектов, эта
дема изначально была задумана и
сделана как единое целое и должна
восприниматься именно таким),
еще один кристалл, но уже в
CC'999 invitation dentro, анимации
с танцующим Arty и точечная
"медуза" в JAM и, конечно,
наше, по-моему самое лучшее
intro в DOOM pre-release (то, кото-
рое со звездочками, original by
Quadrax).

CJ> Самой мощной вещью по коду
из _релиженного_ является мой
3D-engine (Harm, Pneuma). Нео-
хота хвастаться, но он реально
обставляет Sair00s'овский про-
центов на 30 по скорости в равных
условиях, хотя в возможностях,
конечно, пока сильно уступает. В
частности, там очень быстрый Go-
urad-shading - 15 тактов против
стандартных 26. Конкретный эф-
фект я назвать не могу, так как
при нынешних технологиях (чанки,
3D) основная масса работы уходит
именно на движок. Самой мощной
вещью по коду из _нерелижен-
ного_ является движок к игре
Bomberman, которую я делал
вместе с GD//4D. Возможно мы
когда-нибудь ее и доделаем (???).

Vivid> Первая часть Stellar Con-
tour  -  мультиколорный
"Wolf"-подобный движок. Основ-
ная фишка - наличие мультиколора
и 16 FPS. Правда, Alone Coder по-
дал мне идею, как можно сделать
его 25 FPS - просто трассировать
лучи не в каждый столбец, а через
столбец, а потом интерполировать.

sq> Ой, что вы, у меня своих эф-
фектов нет, я все всегда ворую :>
Так, типа, говорят в народе :>
хи-хи. На самом деле, самый мощ-
ный мой эффект, это, конечно же,
3d из summermilk'а :> Кстати,
открою один небольшой его
секрет: на самом деле оно не тор-
мозное, а очень даже быстрое. А
все так медленно из-за текста и
фона - выводятся они чересчур
по-дурацки. Э-э-э... кто-нибудь
вообще уловил, о чем я?

Fyrex> нет таких ;-)

Rom&Fux> 3d engine (not released
yet)

D-Art> Трудно сказать, я стараюсь
не делать лэймовых эффектов во-
обще, а как доделаю Oxygen
оцените сами.

Mad_rain> В intro к Livingstone 2
(так она, кажется, называется,
там, где на текст что-то капает).
Не то чтобы он мощный, но смотрит-
ся неплохо.

Gasman> Отражающее озеро в Lo-
sing Victoria. Вообще-то, этот
эффект был навеян Java апплетом,
используемым при загрузке
web-страниц, но идея сделать это
на Спеке возникла почти на под-
сознательном уровне, когда я по-
думал одновременно о кодинге,
дизайне и графике. Почти на таком
же уровне всe и было сделано, от-
талкиваясь от первоначального
ощущения (в том числе и работа
над картинкой, самое слабое
место, на самом деле), наверное
поэтому всe получилось гораздо
лучше, если бы это была коллек-
тивная работа. Кодинг тоже прохо-
дил наудачу, до последнего байта я
не знал, получится ли это реалис-
тично, хватит ли на это процессор-
ного времени. К счастью, всe по-
лучилось, и я не зря потратил нес-
колько недель...

Однако, большой удачей было само
присутствие на Assembly - это на
самом деле то, что мне больше
всего запомнилось. Апплодис-
менты, которые дарил целый ста-
дион с несколькими тысячами сце-
неров - это то, что я никогда не
забуду (даже если они начались с
Antii, ещe одного Спекки фа-
ната, присутствовавшего на пати
:))))

3. Какая у тебя любимая дема на
спеке?

Flying> Тут все однозначно - это
Shit 4 Brainz by Progress. Выше
нее, по-моему, никому еще не уда-
лось подняться. Хотя, безусловно,
на Speccy есть множество дем,
выдающихся в той или иной части:
где-то безумно классный код
(демы,  написанные  RST7,
Exploder'ом,  Sair00s'ом,
Vivid'ом), где-то обалденный ди-
зайн (4D, E-Mage и многие
другие), где-то очень мощное пси-
хологическое влияние (как пос-
ледние примеры - The Loop и
SummerMilk). Я уже не говорю о
классике типа Shock megademo,
Echology и им подобных. Но все
они в моих глазах проигрывают
S4B, где каждая составляющая
хорошего demo присутствует, воз-
веденная в степень бесконеч-
ности. У кого-то может быть дру-
гое мнение по этому поводу, но
мое мнение именно таково и оно
неизменно с тех пор, когда я уви-
дел S4B на Enlight'97

CJ> Oднозначно - Condommed by
E-Mage!!! Это был настоящий шок
для меня в свое время -великолеп-
ная музыка, классный, если не
сказать больше, дизайн, ну и код,
конечно. Правда, честно говоря,
даже тогда мне показалось, что
эффекты там в основном посасы-
вающие (то есть слабоватые) - и
сейчас я остаюсь при своем мне-
нии - но их красота не в крутости,
а в нестандартности и в отличном
фиксе под музыку. Чисто в плане
кода в Condommed'е мне нравят-
ся не эффекты, а разные фишки
мультилоадер (первый нормально
работающий), фикс мультиколора
под любую машину (меня бесит on-
ly for pentagon!!! аж слов нет),
ну и конечно же, дигитальные
сэмплы в музыке!!! - несравненная
и незабываемая вещь!!!

Сейчас я знаю всю дему наизусть,
но все равно изредка смотрю прос-
то успокаиваю нервы и вспоминаю
старые времена :)

Vivid> Сложно сказать одноз-
начно. Дело в том, что любимых
дем у меня несколько. Это,
бесспорно, демы от Placebo
Dogma, Lifeforms и Inbetween.
Уровень кода Sair00s'а для меня
являлся в свое время той планкой,
к которой надо стремиться.

Мне нравятся очень демы
Exploder'а - Power Up, Action,
Refresh. Т.е. это демы, где нет ни
одной лишней паузы, где код почти
идеален.

sq> Condommed. Это культовая
вещь, по меркам обоих - и тех, и
сегодняшних - времен. Наверное,
не многие знают, что kva было 15
лет, когда он кодил ее вместе с
rum'ом (ну и, к слову, 14, когда
он кодил trashe :) но даже и не в
этом дело. Дем, которые бы сочета-
ли в себе настолько сильно прора-
ботанные (и одинаково хорошо вы-
полненные, не в ущерб ничему)
сюжет, код и дизайн, на
спектруме, наверное, больше нет.
Да и трек в condommed, по моему
мнению, один из лучших треков не
спеке вообще, тем более, что я счи-
таю музыку главной вещью в
деме.

Fyrex> Dogma. Хорошие эф-
фекты, графика, есть серьезный
сюжет и т.п. Для сравнения - shit
for brains -даже для того време-
ни неважные эффекты, и тема уже
изжеванная, не в демах, но в об-
ществе, и ее было проще перело-
жить на дему. Очень забавно полу-
чилась также anamnesis - но эта на
три просмотра, потом надоело.

Rom&Fux> condommed by e-mage

D-Art> Трудно выделить какую-то
одну дему, в последнее время я не
видел хороших, качественных дем.
А из старых дем мне очень нрави-
лась Power UP.

Mad_rain> DIESIRAE - классика,
очень красивая и приятная дема.
Вот таких сейчас и не хватает.

Gasman> Shit 4 Brains -воз-
можно, самое влиятельное демо
на ZX. Одно из первых трэкмо на
спеке, давшее толчок созданию
всех последующих трэкмо после
него... Second Reality на спеке?
Да, думаю так. Даже сейчас, труд-
но найти демо, которое сочетает
визуальный и музыкальный ряд так
хорошо, как это - это несомненно
то, чего я постоянно пытаюсь дос-
тичь в моих демах. Наверное, све-
дение 5 минут музыки и быстро ме-
няющихся эффектов стоило боль-
шого труда создателям этой демы.

Заключительные эффекты, для
меня, одни из самых классных мо-
ментов из истории Спека -удар-
ные останавливаются, остаeтся
мелодия, такая же атмосферная,
как сочинения Tim'a Follin'a, а
мы погружаемся в бездну
эмоций... несомненно захваты-
вающе, особенно на большом эк-
ране.

"We think it's enough"... так и
есть.


elph> Ну что же, думаю, все обра-
тили внимание, что лучший эффект
и лучшее демо - понятия, находя-
щиеся довольно далеко друг от
друга, даже для людей, благодаря
которым КОД стал искусством.



Другие статьи номера:

Editorial - Our Time Machine.

Editorial - Editorial.

Editorial - Семь лет журналу, четырнадцатый номер. Магические цифры.

Editorial - о новой оболочке журнала.

Editorial - адреса редакции и авторы журнала.

News - news from: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

News - новости от: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.

Scene - Democoders Questionnarie: best zx demo.

Scene - современные тенденции в демомэйкинге.

Scene - Modern tendencies in demomaking.

Scene - приключение Финнов в России: отчет о поездке на русское пати CAFe'2002.

Scene - The Scene Behind A Curtain.

Scene - эпический отчет о поездке CPU на CAFe'2002.

Scene - глобальный отчет CPU о поездке на беларуское пати Millennium'1902.

Scene - подробный отчет с ростовского пати Paradox'2002.

Scene - отчет с Словацкого 8-битного пати Forever Quatro 2003.

Scene - интервью с известным польским спектрумистом Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - Interview with Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - беседа Sq, Diver, CJ о судьбе газеты Insanity.

Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Mayhem взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Power Of Sound взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Antares взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Triumph взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой OCA взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Jeez взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с украиским спектрумистом Looker взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Kacuk взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Phantom Family взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Master Home Computers Group взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Placebo взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Screamer'om взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с организаторами CAFe'2002 - xPasha, Adam Bazaroff и Unbeliever.

Interface - Forever Music compo psychology.

Interface - психология голосования за музыку на европейских демопати на примере Forever.

Interface - Проблемы русской спековской пресс сцены. Обзор современной прессы.

Interface - история создания демы Summermilk в виде IRC лога.

Interface - история создания виртуального пати Antique Toy.

Interface - History of Antique Toy.

Reviews - обзор демок за 2002 год: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Reviews - 2002 year demo review: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Review - обзор совренного спектрум железа.

Reviews - ZX Spectrum 2002 year Hardware Review.

Review - железячный ретро-фетешизм.

Review - Hardware Retrofetishism .

Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.

Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.

Ottyag - наблюдения за жизнью.

Ottyag - секретные места моего сознания.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - фирма Welcome: программное обеспечение для ZX-SРЕCТRUМ 48/128/256К.
Юмор - анекдоты.
Раскрутка - Adventurer: графическая адвентюра с видом "из глаз".
Печатается с продолж. - Кащей бессмертный (глава 6-9).
Toys - Пароли и советы.

В этот день...   21 ноября