Adventurer #14
30 июня 2003

Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.

<b>Scene</b> - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.
Interview with Brainwave
elph/CPU                

Elf> Расскажи сначала про music
disk, почему ты его не успел сде-
лать, и планируешь ты его все-таки
завершить?

Megus> Так, про music disk, нач-
нем по полочкам. На СС, на
первом, я обещал его сделать.
Потом, через некоторое время я
обещал его сделать в ноябре ме-
сяце. К ноябрю месяцу у меня
действительно было написано три
трека. Вот, с тех пор я устроился
на работу. Вот как я устроился на
работу - ВСЕ!

ELf> А кем ты работаешь щас?

Megus> Да программистом обык-
новенным.  Пишу  проги
разные-всякие, вот. И мне за это
даже деньги платят, что самое
удивительное. И вот как я устроил-
ся на работу, все, хрен я чего бо-
льше писал на Spectrum'e. Вооб-
ще практически больше не притра-
гивался. Вот только чуть-чуть на-
чал четвертый трек, я один день
его писал, паттернов десять нак-
ропал. Все, кончилось. Я вчера но-
чью пытался за него взяться, пос-
мотрел, посмотрел. Не, нихера я не
успею, никак просто. Поэтому я
привез другой трек, который у ме-
ня уже был написан для этого mu-
sic disk'a, а music disk я
все-таки доделаю. Я уже теперь не
буду называть сроков никаких.
Все, нафиг, нафиг, но я его до-
делаю. Это уже вопрос принципа. У
нас, кстати, music disk еще у одно-
го музыканта делается, вот он сей-
час подошел как раз.

Elf> Во, кстати, привет!

c-jeff> Вот, это новый, я...

Elf> ELF, CyberPunks Unity. Спа-
сибо, кстати, за музыку, классно.

Megus> Вот, это новый музыкант, и
я могу сказать, очень подающий
надежды. Это...

Elf> Да я знаю, знаю.

Megus> ...будущая звезда точно.

Elf> У нас в следующем номере бу-
дет его музон.

Megus> Ну вот, классно. Кстати, у
него тоже music disk делается. Кто
знает, может я с похожей оболоч-
кой сделаю свой. Вот, тут Андрюха
тоже сидит, который оболочку
пишет.

Elf> А-а! А расскажи теперь про
игру, которую вы так и не сделали.

Megus> Теперь про игру. Короче,
как я и пообещал на CC'000, мы
тогда собирались сделать ориги-
нальную игру, т.е. полностью
свою, всего лишь как бы с огляд-
кой на ту игру "True love". Хоте-
ли сделать свое собственное, но не
сделали совсем ничего до CC01.
Вообще ничего не делали, не прит-
рагивались к ней, только думали,
чуть-чуть. Вскоре после СС'01, в
zx-spectrum'овской эхе всплыл
вопрос типа про нашу игрушку,
кто-то спросил. Я тогда сказал,
что весь вопрос уперся в графику.
Тут же мылом мне откликнулся
Pheel и спросил: "А че меня не
попросили?". Вот, ну, мы догово-
рились с Pheel'ом и там еще один
художник откликнулся -Pastor
Gluk из Uninstall team, может
слышал?

Elf> Ну, да...

Megus> Короче, и Gluk'у и
Pheel'у я отослал примеры графи-
ки из игрушки. Мы уже решили не
делать ничего собственного, а
полностью сделать конверсию
этой игры. Ну, Pheel, ес-
тественно, нарисовал круче и мы
порешили на том, что он будет кон-
вертить нам графику. На данный
момент да, около 15%, наверное,
графики уже сделано. Основной
труд будет по переводу текста с
английского на русский. Вот, и во-
обще, я думаю, если получится,
если места хватит, то сделаем вер-
сию сразу на двух языках: и
русский и английский выбирается.
Потому что есть же английский
текст, чего добру пропадать. Это
мы уж переведем на русский для
своих. А игровой код там предель-
но простой.

Elf> A кто у вас кодировать будет
сейчас?

Megus> А черт его знает, то ли Vi-
vid то ли Vortex. Они друг на дру-
га сейчас спихивают. Так что вот
не знаю, но игру доделаем. Когда
мы начинали в начале года, так
сказать, над ней работать,
(работа, кстати, не только в графи-
ке велась), там были и другие ус-
пехи сделаны. Мы планировали
сделать к концу года, но сейчас, с
учетом того, что за эти полгода мы
практически ничего не сделали, я
сомневаюсь, что к концу года мы
успеем закончить.

Elf> Но как ты думаешь, все-таки
изменится ситуация в лучшую сто-
рону?

Megus> С этой игрой?... Одноз-
начно.

Elf> Да, но и еще с какими-то ва-
шими проектами.

Megus> Однозначно изменится.
Потому что я вот приеду с Cafe,
напишу Pheel'у, я достучусь. Он
редко появляется в мыле, редко от-
вечает, но я до него достучусь. Я
хочу узнать что у него там с прог-
рессом. А почему я не продолжил
работу пока над игрой... Ee надо
ломать, игру оригинальную
ПЦ'шную, выдирать все тексты,
там внутри у нее такой небольшой
скриптовый язычок, типа бейсика
что-то такое. Вся игра на этом бей-
сике написана. Вот этот язык и на-
до сломать. Этим занимается дру-
гой наш человек, Mav.

Elf> Он сегодня здесь?

Megus> Нет, его здесь нет. Он хо-
тел приехать, но у него на работе
напряг. Он там же, где и я рабо-
тает, вот. Он должен был просто
сломать весь этот язык, часть язы-
ка сломал я, процентов наверное
на 40. Сам, ручками, т.е. я не ко-
вырялся в исходном коде игры, я
вот так вот интуитивно смотрю на
шестнадцатиричный дамп, и по-
нимаю, что он делает. Вот так вот
я, наверное, процентов 30-40 язы-
ка и сломал. Остальное там непо-
нятно совершенно. Это надо ломать
непосредственно сам код игры.
Оригинальный ПЦ'шный код. А я, к
cожалению, в ПЦ'шном asm'e не
силен. А вот Mav, он силен. Он на-
чал ломать, но так и не закончил.
Я его пинаю периодически где-то
раз в месяц: "Mav, ты True love
продолжай ломать" и он продол-
жает ломать. Говорит, что продол-
жает ломать. Но на самом деле ни-
чего не делает.

Elf> Понятно, а сегодня кто вообще
из вашей команды здесь при-
сутствует?

Megus> Так, сегодня из Brain Wa-
ve присутствуют: я, т.е. Megus,
Vivid наш главный кодер, как его
уже назвали человек-multicolor,
по-моему, потом Tigrr, Alx, он,
наверное, не очень известный че-
ловек на сцене, но его наверное,
очень скоро узнают, потому что он
делает очень качественные крэки
фирменных игрушек. Он уже 2 дис-
ка игрушек отресторил.

Elf> А, я видел на вашем сайте,
по-моему, да?

Megus> На нашем сайте, да, они
лежат... Ну еще и Vortex приехал.

Elf> Vortex, сам чего-нибудь
расскажешь насчет своих планов?

Megus> Расскажи людям, это ведь
ты music disk делаешь...

Vortex> Ну, думаю, выйдет он не-
дели через две...

Elf> Ты оболочку для c-jeff'a де-
лаешь?

Vortex> Да.

Elf> Сколько треков?

Vortex> 20.

Elf> А кто графику делал?

Vortex> Графику?... Вместе.

c-jeff> Eще человек такой, Di-
midrol...

Elf> А, ну, ну, ну. Он у нас для
журнала рисовал графику.
Классно он делает довольно. Ори-
гинально он вообще рисует, неп-
лохо.

Megus> Кстати, его брат рисует
тоже графику.

Elf> А, ну, их там двое человек
как раз.

c-jeff> Iron lord.

Elf> Iron lord, да, да, да. А еще
че в планах?

Vortex> ПиСи'шная игрушка та-
кая была, рульная совершенно, про
зайчиков - Jump&Bump.

Elf> А, ты нам еще в прошлом году
рассказывал про нее.

Vortex> ВААЩЕ, СУПЕР-ИГРА! Прос-
то классно рубиться с друзьями.
Вот, на spectrum конверчу.

Megus> Он ee уже почти сделал,
кстати.

Vortex> Только физику осталось
сделать, и все.

Megus> Я, кстати, эту игру на ПЦ
писал, переписывал, в качестве
курсового.

Elf> Ну, это хорошо вообще. Присы-
лай нам, может для приложения,
когда доделаешь.

Vortex> Она же небольшая будет,
как раз в приложение. Классно
будет.

Elf> Да, неплохо. Ну, теперь вы
расскажите, Green Bit group, ка-
кие у вас проекты и представь-
тесь.

c-jeff> Состав, в принципе, не та-
кой уж и большой. Значит, вот, я,
музыку пишy, Dimidrol картинки
рисует, но он в GBG еще не входит
официально. Kод основной делает
Евгений Скворцов. Он - Ster-
ling, работы его были на СС
представлены в game compo...

Elf> А, ну, я помню - игра была
класс.

c-jeff> Сейчас пока делаем
проект, рабочее название "Доли-
на смерти. Хождение по
трупам". Demo версия уже есть.

Megus> Unbeliever'а здесь нет,
ему бы понравилось.

c-jeff> В общем, эта игра помесь
такая Lemming'ов с Rex'ом...

Elf> Интересно, интересно.

c-jeff> Вот, ну, пока есть demo
версия, которая позволяет управ-
лять unit'ами. Без движка пока.

Elf> Сколько их одновременно мо-
жет быть на экране?

c-jeff> Одновременно на экране?
Ну, пока там двигаются шесть.

Vortex> Причем они могут быть од-
новременно на одном экране, дви-
гаться, и при этом еще карту скро-
лить можно.

Elf> One frame это все?

c-jeff> Нет, они не в один frame,
но плавно. По откликам людей
понравилось, плавно работает, ну
этот ладно, так.

Elf> Ничего не привезли сюда пос-
мотреть?

c-jeff> Я привез тут диски с рабо-
тами со своими, и демоверсия
"Долины смерти" там есть...

Elf> Да, посмотрим ночью се-
годня.

Megus> У нас вообще народ на par-
ty собирался впопыхах, все за-
были, все. BrainWave поголовно
забылu бэждики. Теперь нас толь-
ко по лицам можно узнать, кто нас
знает.

Elf> Нарисуете еще.

Megus> Ну, Tigrr у нас дизайнер,
он, типа, надизайнит.

Elf> А вы сегодня выставляетесь в
каких-то compo? Ты в музыке на-
верное, да?

c-jeff> Я в музыке и Dimidrol бу-
дет в графике выставляться. Хоте-
ли представить вне конкурса вто-
рую demo версию игрушки, но
из-за ее coder'a, он щас в Москве
где-то находится, не смогли при-
везти. Но в сентябре она точно поя-
вится, и с сентября начнет дальше
работать. Пока так все, вроде.

Elf> Ну, ладно, присылайте demo
версии обязательно.

c-jeff> Надеемся, что доделаем.
Настрой оптимальный такой, опти-
мистический, бросать не собира-
емся.

Через некоторое время на улице:

Megus> Ну, просто я хочу сказать,
что мы собираемся писать на
GBA.

Elf> А в результате чего у вас воз-
никла такая идея?

Megus> А вот знаешь, тут такая ис-
тория была. Совершенно случайно
мне написал как-то один амери-
канец. Сказал, что он интересуется
всякими восьмибитными машин-
ками старыми, сам он com-
modor'щик, и ему было интересно
со spectrum'истами из России по-
общаться, поспрашивать, вот. Вы-
шел он на меня через многим из-
вестного Yerzmyey'я. Вот, ну и он
сказал, что работает в фирме, ко-
торая занимается разработкой игр
под Game Boy Advance. И так,
интереса ради, узнал, что мы такая
типа сильная demo команда. Он
предложил, мол "А не хотите ли
проверить свои силы в разработке
на GBA", мы сказали - "A почему
бы и нет?", вот этим и занимаемся
тоже сейчас.

Elf> Что вы сейчас делаете на Ga-
me Boy Advance?

Megus> Мы пока сейчас еще толь-
ко начинаем, поэтому мы сейчас
сидим, зубрим документацию и пы-
таемся писать первые demo про-
екты.

Chasm> А какие вам именно проек-
ты предложили, т.е. стиль игр?

Megus> Аркады. Tакие классичес-
кие платформенные аркады. So-
nic все видели?

Chasm> Понятно. А кто графику де-
лает у вас?

Megus> Графику - Tigra - раз. Но
он больше, я так думаю, по дизай-
ну будет. А еще со мной вместе в
одной группе учится в Иошкар-Оле,
человек, он здорово рисует, 3D ху-
дожник сильный. Вот, он нам будет
рисовать. Но он к Spectrum'у ни-
какого отношения не имеет.

Chasm> А почему бы не подклю-
чить spectrum'овских худож-
ников, которые зарекомендовали
себя?

Megus> Ну, понимаешь, GBA это
тебе не spectrum'овская гра-
фика. Там нужен пикселяр
цветной. Это, конечно, low res, но
он цветной. Ведь Game Boy Ad-
vance, там 16-битная графика.

Alx> Но процессор там хороший -
15 МГц.

Megus> Ты-то, может быть, пом-
нишь успех Fatality на Game
Boy Colour, но это уже другие аб-
солютно вещи.

Elf> Да, Game Boy Colour и Ga-
me Boy Advance это настолько
разные вещи... Fatality предлага-
ли делать вещи на GBA, но они
сказали, что этот довольно таки
сложно, и так легко тут все не сде-
лаешь, как они делали на Game
Boy Colour.

Megus> Ну, в общем, да, потому
что на GBC, там процессор имеет
очень много общего с z80. Tам
фактически z80 и есть. Только уре-
занный. Я читал документацию по
нему тоже. У меня была когда-то
идея на GBC попытаться что-то
пописать, но дальше идеи и чтения
doc это не ушло. А вот на GBA мы
сейчас более-менее серьезно на-
целились.

Elf> Там сколько битный про-
цессор?

Megus> 32-битный risk процессор.
Там даже как бы 2 процессора.
Один - 16-битный, другой
32-битный. A, нет - это в одном 2
режима одного процессора, кото-
рые довольно разные между собой.
А проц довольно мощный, инте-
ресно, короче, писать. Вот, щас
изучаем.

Elf> Ну понятно.

Megus> 5 человек из команды со-
бирается в этом участвовать. Бу-
дем писать.

Elf> Понятно. Когда можно от вас
ждать каких-то вещей? Вообще под
эмулями какими-то все это пи-
шете?

Megus> Пока под эмулями, потом
на реальном железе будем тес-
тить. Обзаведемся реaльными Ga-
me Boy'ями. Глядишь - на сле-
дующей party привезем GBA, иг-
рушки будем показывать...

Далее Alx и Chasm обсуждают
вопрос о складчине денег на жбан.



Другие статьи номера:

Editorial - Our Time Machine.

Editorial - Editorial.

Editorial - Семь лет журналу, четырнадцатый номер. Магические цифры.

Editorial - о новой оболочке журнала.

Editorial - адреса редакции и авторы журнала.

News - news from: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

News - новости от: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.

Scene - Democoders Questionnarie: best zx demo.

Scene - современные тенденции в демомэйкинге.

Scene - Modern tendencies in demomaking.

Scene - приключение Финнов в России: отчет о поездке на русское пати CAFe'2002.

Scene - The Scene Behind A Curtain.

Scene - эпический отчет о поездке CPU на CAFe'2002.

Scene - глобальный отчет CPU о поездке на беларуское пати Millennium'1902.

Scene - подробный отчет с ростовского пати Paradox'2002.

Scene - отчет с Словацкого 8-битного пати Forever Quatro 2003.

Scene - интервью с известным польским спектрумистом Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - Interview with Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - беседа Sq, Diver, CJ о судьбе газеты Insanity.

Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Mayhem взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Power Of Sound взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Antares взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Triumph взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой OCA взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Jeez взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с украиским спектрумистом Looker взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Kacuk взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Phantom Family взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Master Home Computers Group взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Placebo взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Screamer'om взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с организаторами CAFe'2002 - xPasha, Adam Bazaroff и Unbeliever.

Interface - Forever Music compo psychology.

Interface - психология голосования за музыку на европейских демопати на примере Forever.

Interface - Проблемы русской спековской пресс сцены. Обзор современной прессы.

Interface - история создания демы Summermilk в виде IRC лога.

Interface - история создания виртуального пати Antique Toy.

Interface - History of Antique Toy.

Reviews - обзор демок за 2002 год: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Reviews - 2002 year demo review: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Review - обзор совренного спектрум железа.

Reviews - ZX Spectrum 2002 year Hardware Review.

Review - железячный ретро-фетешизм.

Review - Hardware Retrofetishism .

Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.

Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.

Ottyag - наблюдения за жизнью.

Ottyag - секретные места моего сознания.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Система - Обзор системных программ: копировщик RCOPY v 4.1
Письмо №307 - Вологда
Письма читателей - SunLion о газете. Псевдо ПЗУ.
BBS INFO - Новости с PROFI-BBS (выпуск 2).
Фомин - любовный роман про Амигу и Писюк.

В этот день...   19 апреля