Adventurer
#14
30 июня 2003 |
|
Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.
Interview with Brainwave elph/CPU Elf> Расскажи сначала про music disk, почему ты его не успел сде- лать, и планируешь ты его все-таки завершить? Megus> Так, про music disk, нач- нем по полочкам. На СС, на первом, я обещал его сделать. Потом, через некоторое время я обещал его сделать в ноябре ме- сяце. К ноябрю месяцу у меня действительно было написано три трека. Вот, с тех пор я устроился на работу. Вот как я устроился на работу - ВСЕ! ELf> А кем ты работаешь щас? Megus> Да программистом обык- новенным. Пишу проги разные-всякие, вот. И мне за это даже деньги платят, что самое удивительное. И вот как я устроил- ся на работу, все, хрен я чего бо- льше писал на Spectrum'e. Вооб- ще практически больше не притра- гивался. Вот только чуть-чуть на- чал четвертый трек, я один день его писал, паттернов десять нак- ропал. Все, кончилось. Я вчера но- чью пытался за него взяться, пос- мотрел, посмотрел. Не, нихера я не успею, никак просто. Поэтому я привез другой трек, который у ме- ня уже был написан для этого mu- sic disk'a, а music disk я все-таки доделаю. Я уже теперь не буду называть сроков никаких. Все, нафиг, нафиг, но я его до- делаю. Это уже вопрос принципа. У нас, кстати, music disk еще у одно- го музыканта делается, вот он сей- час подошел как раз. Elf> Во, кстати, привет! c-jeff> Вот, это новый, я... Elf> ELF, CyberPunks Unity. Спа- сибо, кстати, за музыку, классно. Megus> Вот, это новый музыкант, и я могу сказать, очень подающий надежды. Это... Elf> Да я знаю, знаю. Megus> ...будущая звезда точно. Elf> У нас в следующем номере бу- дет его музон. Megus> Ну вот, классно. Кстати, у него тоже music disk делается. Кто знает, может я с похожей оболоч- кой сделаю свой. Вот, тут Андрюха тоже сидит, который оболочку пишет. Elf> А-а! А расскажи теперь про игру, которую вы так и не сделали. Megus> Теперь про игру. Короче, как я и пообещал на CC'000, мы тогда собирались сделать ориги- нальную игру, т.е. полностью свою, всего лишь как бы с огляд- кой на ту игру "True love". Хоте- ли сделать свое собственное, но не сделали совсем ничего до CC01. Вообще ничего не делали, не прит- рагивались к ней, только думали, чуть-чуть. Вскоре после СС'01, в zx-spectrum'овской эхе всплыл вопрос типа про нашу игрушку, кто-то спросил. Я тогда сказал, что весь вопрос уперся в графику. Тут же мылом мне откликнулся Pheel и спросил: "А че меня не попросили?". Вот, ну, мы догово- рились с Pheel'ом и там еще один художник откликнулся -Pastor Gluk из Uninstall team, может слышал? Elf> Ну, да... Megus> Короче, и Gluk'у и Pheel'у я отослал примеры графи- ки из игрушки. Мы уже решили не делать ничего собственного, а полностью сделать конверсию этой игры. Ну, Pheel, ес- тественно, нарисовал круче и мы порешили на том, что он будет кон- вертить нам графику. На данный момент да, около 15%, наверное, графики уже сделано. Основной труд будет по переводу текста с английского на русский. Вот, и во- обще, я думаю, если получится, если места хватит, то сделаем вер- сию сразу на двух языках: и русский и английский выбирается. Потому что есть же английский текст, чего добру пропадать. Это мы уж переведем на русский для своих. А игровой код там предель- но простой. Elf> A кто у вас кодировать будет сейчас? Megus> А черт его знает, то ли Vi- vid то ли Vortex. Они друг на дру- га сейчас спихивают. Так что вот не знаю, но игру доделаем. Когда мы начинали в начале года, так сказать, над ней работать, (работа, кстати, не только в графи- ке велась), там были и другие ус- пехи сделаны. Мы планировали сделать к концу года, но сейчас, с учетом того, что за эти полгода мы практически ничего не сделали, я сомневаюсь, что к концу года мы успеем закончить. Elf> Но как ты думаешь, все-таки изменится ситуация в лучшую сто- рону? Megus> С этой игрой?... Одноз- начно. Elf> Да, но и еще с какими-то ва- шими проектами. Megus> Однозначно изменится. Потому что я вот приеду с Cafe, напишу Pheel'у, я достучусь. Он редко появляется в мыле, редко от- вечает, но я до него достучусь. Я хочу узнать что у него там с прог- рессом. А почему я не продолжил работу пока над игрой... Ee надо ломать, игру оригинальную ПЦ'шную, выдирать все тексты, там внутри у нее такой небольшой скриптовый язычок, типа бейсика что-то такое. Вся игра на этом бей- сике написана. Вот этот язык и на- до сломать. Этим занимается дру- гой наш человек, Mav. Elf> Он сегодня здесь? Megus> Нет, его здесь нет. Он хо- тел приехать, но у него на работе напряг. Он там же, где и я рабо- тает, вот. Он должен был просто сломать весь этот язык, часть язы- ка сломал я, процентов наверное на 40. Сам, ручками, т.е. я не ко- вырялся в исходном коде игры, я вот так вот интуитивно смотрю на шестнадцатиричный дамп, и по- нимаю, что он делает. Вот так вот я, наверное, процентов 30-40 язы- ка и сломал. Остальное там непо- нятно совершенно. Это надо ломать непосредственно сам код игры. Оригинальный ПЦ'шный код. А я, к cожалению, в ПЦ'шном asm'e не силен. А вот Mav, он силен. Он на- чал ломать, но так и не закончил. Я его пинаю периодически где-то раз в месяц: "Mav, ты True love продолжай ломать" и он продол- жает ломать. Говорит, что продол- жает ломать. Но на самом деле ни- чего не делает. Elf> Понятно, а сегодня кто вообще из вашей команды здесь при- сутствует? Megus> Так, сегодня из Brain Wa- ve присутствуют: я, т.е. Megus, Vivid наш главный кодер, как его уже назвали человек-multicolor, по-моему, потом Tigrr, Alx, он, наверное, не очень известный че- ловек на сцене, но его наверное, очень скоро узнают, потому что он делает очень качественные крэки фирменных игрушек. Он уже 2 дис- ка игрушек отресторил. Elf> А, я видел на вашем сайте, по-моему, да? Megus> На нашем сайте, да, они лежат... Ну еще и Vortex приехал. Elf> Vortex, сам чего-нибудь расскажешь насчет своих планов? Megus> Расскажи людям, это ведь ты music disk делаешь... Vortex> Ну, думаю, выйдет он не- дели через две... Elf> Ты оболочку для c-jeff'a де- лаешь? Vortex> Да. Elf> Сколько треков? Vortex> 20. Elf> А кто графику делал? Vortex> Графику?... Вместе. c-jeff> Eще человек такой, Di- midrol... Elf> А, ну, ну, ну. Он у нас для журнала рисовал графику. Классно он делает довольно. Ори- гинально он вообще рисует, неп- лохо. Megus> Кстати, его брат рисует тоже графику. Elf> А, ну, их там двое человек как раз. c-jeff> Iron lord. Elf> Iron lord, да, да, да. А еще че в планах? Vortex> ПиСи'шная игрушка та- кая была, рульная совершенно, про зайчиков - Jump&Bump. Elf> А, ты нам еще в прошлом году рассказывал про нее. Vortex> ВААЩЕ, СУПЕР-ИГРА! Прос- то классно рубиться с друзьями. Вот, на spectrum конверчу. Megus> Он ee уже почти сделал, кстати. Vortex> Только физику осталось сделать, и все. Megus> Я, кстати, эту игру на ПЦ писал, переписывал, в качестве курсового. Elf> Ну, это хорошо вообще. Присы- лай нам, может для приложения, когда доделаешь. Vortex> Она же небольшая будет, как раз в приложение. Классно будет. Elf> Да, неплохо. Ну, теперь вы расскажите, Green Bit group, ка- кие у вас проекты и представь- тесь. c-jeff> Состав, в принципе, не та- кой уж и большой. Значит, вот, я, музыку пишy, Dimidrol картинки рисует, но он в GBG еще не входит официально. Kод основной делает Евгений Скворцов. Он - Ster- ling, работы его были на СС представлены в game compo... Elf> А, ну, я помню - игра была класс. c-jeff> Сейчас пока делаем проект, рабочее название "Доли- на смерти. Хождение по трупам". Demo версия уже есть. Megus> Unbeliever'а здесь нет, ему бы понравилось. c-jeff> В общем, эта игра помесь такая Lemming'ов с Rex'ом... Elf> Интересно, интересно. c-jeff> Вот, ну, пока есть demo версия, которая позволяет управ- лять unit'ами. Без движка пока. Elf> Сколько их одновременно мо- жет быть на экране? c-jeff> Одновременно на экране? Ну, пока там двигаются шесть. Vortex> Причем они могут быть од- новременно на одном экране, дви- гаться, и при этом еще карту скро- лить можно. Elf> One frame это все? c-jeff> Нет, они не в один frame, но плавно. По откликам людей понравилось, плавно работает, ну этот ладно, так. Elf> Ничего не привезли сюда пос- мотреть? c-jeff> Я привез тут диски с рабо- тами со своими, и демоверсия "Долины смерти" там есть... Elf> Да, посмотрим ночью се- годня. Megus> У нас вообще народ на par- ty собирался впопыхах, все за- были, все. BrainWave поголовно забылu бэждики. Теперь нас толь- ко по лицам можно узнать, кто нас знает. Elf> Нарисуете еще. Megus> Ну, Tigrr у нас дизайнер, он, типа, надизайнит. Elf> А вы сегодня выставляетесь в каких-то compo? Ты в музыке на- верное, да? c-jeff> Я в музыке и Dimidrol бу- дет в графике выставляться. Хоте- ли представить вне конкурса вто- рую demo версию игрушки, но из-за ее coder'a, он щас в Москве где-то находится, не смогли при- везти. Но в сентябре она точно поя- вится, и с сентября начнет дальше работать. Пока так все, вроде. Elf> Ну, ладно, присылайте demo версии обязательно. c-jeff> Надеемся, что доделаем. Настрой оптимальный такой, опти- мистический, бросать не собира- емся. Через некоторое время на улице: Megus> Ну, просто я хочу сказать, что мы собираемся писать на GBA. Elf> А в результате чего у вас воз- никла такая идея? Megus> А вот знаешь, тут такая ис- тория была. Совершенно случайно мне написал как-то один амери- канец. Сказал, что он интересуется всякими восьмибитными машин- ками старыми, сам он com- modor'щик, и ему было интересно со spectrum'истами из России по- общаться, поспрашивать, вот. Вы- шел он на меня через многим из- вестного Yerzmyey'я. Вот, ну и он сказал, что работает в фирме, ко- торая занимается разработкой игр под Game Boy Advance. И так, интереса ради, узнал, что мы такая типа сильная demo команда. Он предложил, мол "А не хотите ли проверить свои силы в разработке на GBA", мы сказали - "A почему бы и нет?", вот этим и занимаемся тоже сейчас. Elf> Что вы сейчас делаете на Ga- me Boy Advance? Megus> Мы пока сейчас еще толь- ко начинаем, поэтому мы сейчас сидим, зубрим документацию и пы- таемся писать первые demo про- екты. Chasm> А какие вам именно проек- ты предложили, т.е. стиль игр? Megus> Аркады. Tакие классичес- кие платформенные аркады. So- nic все видели? Chasm> Понятно. А кто графику де- лает у вас? Megus> Графику - Tigra - раз. Но он больше, я так думаю, по дизай- ну будет. А еще со мной вместе в одной группе учится в Иошкар-Оле, человек, он здорово рисует, 3D ху- дожник сильный. Вот, он нам будет рисовать. Но он к Spectrum'у ни- какого отношения не имеет. Chasm> А почему бы не подклю- чить spectrum'овских худож- ников, которые зарекомендовали себя? Megus> Ну, понимаешь, GBA это тебе не spectrum'овская гра- фика. Там нужен пикселяр цветной. Это, конечно, low res, но он цветной. Ведь Game Boy Ad- vance, там 16-битная графика. Alx> Но процессор там хороший - 15 МГц. Megus> Ты-то, может быть, пом- нишь успех Fatality на Game Boy Colour, но это уже другие аб- солютно вещи. Elf> Да, Game Boy Colour и Ga- me Boy Advance это настолько разные вещи... Fatality предлага- ли делать вещи на GBA, но они сказали, что этот довольно таки сложно, и так легко тут все не сде- лаешь, как они делали на Game Boy Colour. Megus> Ну, в общем, да, потому что на GBC, там процессор имеет очень много общего с z80. Tам фактически z80 и есть. Только уре- занный. Я читал документацию по нему тоже. У меня была когда-то идея на GBC попытаться что-то пописать, но дальше идеи и чтения doc это не ушло. А вот на GBA мы сейчас более-менее серьезно на- целились. Elf> Там сколько битный про- цессор? Megus> 32-битный risk процессор. Там даже как бы 2 процессора. Один - 16-битный, другой 32-битный. A, нет - это в одном 2 режима одного процессора, кото- рые довольно разные между собой. А проц довольно мощный, инте- ресно, короче, писать. Вот, щас изучаем. Elf> Ну понятно. Megus> 5 человек из команды со- бирается в этом участвовать. Бу- дем писать. Elf> Понятно. Когда можно от вас ждать каких-то вещей? Вообще под эмулями какими-то все это пи- шете? Megus> Пока под эмулями, потом на реальном железе будем тес- тить. Обзаведемся реaльными Ga- me Boy'ями. Глядишь - на сле- дующей party привезем GBA, иг- рушки будем показывать... Далее Alx и Chasm обсуждают вопрос о складчине денег на жбан.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября