Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Elf> Ты мне скажи, как тебя зовут ?

Gogin> Меня зовут Сергей Смирнов Gogin.

Elf> Ты, вообще, откуда?

Gogin> Я, вообще, из Череповца, но в Hor-
rorSoft я не попал, и не собираюсь.

Elf>  А почему мы 
никогда о тебе не 
слышали?          
                  
Gogin> Ну, потому 
что,   во-первых, 
если demo версию, 
допустим,    игры 
выпускать, то это 
еще...  В  общем, 
demo  версии игры 
не  было и не бу- 
дет.              
                  
Elf>  Ну,  т.  е. 
вот до этой игру- 
хи     что-нибудь 
делал?            
                  
Gogin> Я для себя 
делал,  допустим, 
листаловку делал, 
список  программ, 
который на моих дискетах был. Всякие мел-
кие утилитки делал.

Elf>  А,  ты реально делал с '97-го года,
по 2001-й?

Gogin>  Нет, в '97-м году только сценарий
появился, потом, значит, он был несколько
раз еще переработан. А собственно игра-то
начала писаться с года '99-го.

Elf> С кем вместе делал?

Gogin>  Идею  братик подсказал. Делал все
сам. Музыку тоже сам писал. Вот 3D render
мне  товарищ сделал, Incanus, в outro фо-
тографии есть. Что еще? Ну, все, вроде.

Elf> Слушай-ка, так ты, как бы ни в какой
группе не состоишь, да?.. Я вообще не мо-
гу  понять,  а  почему ты нам не известен
(хотя  живем вроде довольно недалеко)? До
этого,  вообще,  чем-нибудь занимался? Ты
говоришь,  мелкие  программы, выпустил ты
из них хоть что-нибудь?

Gogin> Нет, выпускал только для себя.

Elf> Понятно. А ты сейчас работаешь вмес-
те с кем-то, или нет?

Gogin> Все равно один только.

Elf> Ты один?.. и в Череповце ты живешь.

Gogin> Да.

Elf>  Интересно..!  Слушай-ка,  а какие у
тебя планы дальнейшие?

Gogin> Дальнейшие планы?!

Kurleson> Я видел.

Gogin> Вот, Леха видел, это фреймовый Ma-
rio. Ну, как конверсия с Dendy.

Kurleson> Ну как game boy.

Elf>  А  ты видел ну, вот, допустим, вер-
сии, которые были до этого?

Gogin> От Omega hackers group. Видел.

Elf>  Была еще одна, но она, правда, была
тоже недоделанная.

Gogin>  Вот, вся фишка в том, что там бу-
дет  полноэкранный  scroll с точностью до
pixel  во фрейм, черно-белый. Затем будет
наподобие вот... Как же там игра-то назы-
валась? Сейчас скажу, от Fatality...

Elf> Kolobok zoom?

Gogin> Да. Вот, там спрайты немножко про-
мелькивают.

Elf> Hi resolution.

Elf> В нем использовано, да?

Gogin> Да.

Elf>  Нормально. Уже на сколько процентов
че-то сделано?

Gogin>  Scroll написан, и Mario почти бе-
гает.

Elf> Так он полноэкранный?!

Gogin> Полноэкранный.

Kurleson> Абсолютно.

Elf> Неплохо.

Gogin> И все в один фрейм.

Elf>  Неплохо,  неплохо.  Не,  как ты ду-
маешь,  какие-нибудь  можешь сроки релиза
приблизительные назвать?

Gogin> Нет.

Elf> Ну, правильно, в принципе.

Gogin> Работа для удовольствия, сроков не
называю.

Elf>  Ну,  понятно, понятно, интересно, а
музыку  ты ко всему сам пишешь, как я по-
нял?

Gogin> Да, закончена музыкальная школа, и
вообще,  на AY уже давно очень пишу музы-
ку.

Kurleson> Скромненько, хорошо.

Gogin>  Кстати, еще можно сказать, в diz-
zy,  там,  примерно 6-7 Треков. Это 2-3 в
intro, 1 в эпилоге, и 3 к игре. Но к игре
можно музыку менять...

Elf> Я успел что-то прочитать, частично.

Gogin> Переименовываете файлы, и там зву-
чит музыка та, которую на диск записали.

Elf> Интересно.

Gogin>  Могу еще сказать, что в этой игре
есть то, чего не было у других. Сказать?

Elf> Конечно.

Gogin> Вот, 16 Кб только под анимацию...

Elf> Ты сам это все делал?

Gogin>  Фичи  всякие, взрывы, бульканье и
прочее. Вот. Затем, индикатор прогресса в
игре.  Т. е. сколько-нибудь проходит, там
такая...

Elf> Ну, запись я еще заметил.

Gogin> Запись, да.

Elf> Что немаловажно.

Gogin> Очень полезная функция. Бессмертие
сделано заранее. Чтоб не ломали, но кста-
ти,  сломают, найдутся. Вот, и еще в игре
есть скрытые bonus'ы, или как их секреты,
называют.

Elf> Т. е. они при каких условиях, ну, не
говори  конкретно,  просто  примерно, что
для этого надо сделать, что взять.

Gogin> В общем, для этого надо пройти иг-
ру.  Прочитать  epilogue.  Ну, там, может
быть, если повезет, что-нибудь прочтется.

Elf>  Ну ладно, хорошо. Единственное, что
я  хочу, это что бы ты не исчезал никуда.
И в дальнейшем мы видели от тебя,  какие-
то  еще  продукты.  Вот  так, неожиданно,
появилось все, в общем-то, неплохо на пе-
рвый взгляд. Еще поиграем, естественно.




Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Лодырь - коды бессмертия к играм:CYBERNOID 1&2,NEBULUS,YETI, ZYNAPS, MIKIE, TRUENO-2, NEW DIZZY, HOLLYWOOD POKER.
От автора - заключительный номер.
CMOS-часы - Микросхема CMOS-часов для компьютера (схема включения).

В этот день...   20 июня