Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Elf> На самом деле, как MMA сказал, что у
вас в turbo-режиме былa дема показана?

Sair00s> Да, было дело.

Elf> А нафига вы так сделали? Нафига?

Sair00s>  А  смысл,  ты скажи мне, смысл,
там смысла нет, в принципе.

Screamer> Я вот ночью ее видел и в turbo-
режиме,  и в нормальном режиме. Т.е. если
она,  она отличается, то по-тормозней ма-
ленько.  Все равно ведь Sair00s - лучший,
ты ведь этого не оспоришь, правильно?

Elf> Да, да, подожди, а вообще, зачем то-
гда он вообще об этом сказал?

Sair00s>  Чтоб знали, наверное. Чтобы го-
лосовали - это в turbo, это не в turbo.

Screamer>  Можно,  в  принципе, без turbo
показать,  и  сказать, народ, цените, кто
круче!

Chasm> Я вот просто несколько раз слышал:
"Вот, там turbo, реально она будет тормо-
зить".

Sair00s>  Сейчас  вот был multicolor - он
сосет,  сосет по определению. Вот эта вот
каша  мне не понравилась просто напросто.
Я  не  знаю,  могли  они подобрать - фон,
там,  синий,  там, объект красный, блядь.
Не  знаю, или фон синий, объект там - лю-
бой вообще.

Chasm> Макс, иди сюда, с Sair00s'om пооб-
щаемся (обращаясь к Unbeliever 'у).

Unbeliever> Я уже все сказал - первая де-
ма отсосала просто.

Sair00s>  Я не знаю. Я вот рассчитывал на
второе место просто...

Chasm> У Paracels'a убойные скрины, прос-
то.

Unbeliever>  Нет, ты понимаешь, они прос-
рали  все  Pheel'овские  скрины через два
экрана.  Pheel нарисовал убойные 4 scree-
n'а,  и  только  последний мы видели. Они
просрали  их. Они показывали их через два
экрана, и поэтому мы ничего нихуя не уви-
дели.  Pheel  горбатился месяц, блядь, на
это дело.

Screamer> У меня в деме музон MMcM'a.

Unbeliever> Не знаю чей там музон, но де-
мо,  в которой greetings бегут роликами -
это  пиздец! Это экстаз, конечно, полный.
Че  я  еще могу сказать? Ну, вот где сами
Brainwave? Почему их нет среди нас, поче-
му мы не можем им в лицо сказать, что они
сосут! Я просто в ярости вообще.

Elf>  Да ну, Максим, не так уж все плохо.
Но уж скрины-то действительно что-то...

Unbeliever>  Знаешь, классные эффекты все
были  только  в  один screen, те, которые
были не через 2 экрана, они все нормально
были.  Объекты текстурированные. Все было
классно,  но  когда  шло через 2 скрина -
все  сосало.  Doom  - этот вообще - никто
его не понял, этот дизайном от Tryptomine
Dream - он не изменился просто.

Elf>  Не  знаю, на самом деле, почему они
дизайн таким же оставили?

Unbeliever>  Tryptomine  Dream  еще можно
было  смотреть, но когда две демы с одним
дизайном - это просто сосет. Ну я вообще,
просто в расстройстве в полном.

Screamer> Многие видели Life Forms (имее-
тся  в  виду  ночью, когда дема доделыва-
лась).  Brainwave  не  видели. Может быть
они сами сейчас осознали, что сосут?

Unbeliever>  Я  все равно не пойму, вот у
долбаного Sair00s'a есть FX, как в x-file
'ах.  Там такой объектик крутится, долба-
ный  шарик,  и  из него долбаные вектора.
Просто  он  его четвертый год не релизит.
Куда он его копит, я просто не знаю.

Sair00s>  Понимаешь,  вот  сейчас  с этой
хуйней: тут не знаю, короче realtime demo
coding - это suxx, блядь.

Screamer> Mакс - это правда, что звезду в
Rizk'e Sair00s кодил?

Unbeliever> Нет.

Sair00s> Да-а-а. А-а-а!

Unbeliever>  На самом деле были некоторые
исходники  Sair00s'a, которые я привез из
путешествия  по  Коврову.  Alk их изучал,
конечно,  но я не знаю, как там было все,
но  у  Alk'a были как бы свои движки уже,
до  этого.  И мы юзали движки Alk'a, и на
самом  деле  эта фишка с брейком, которая
там присутствует, она присутствует только
по одной причине - вот это 3D, когда зве-
зда крутится, эта 3D, на определенных па-
раметрах может вываливаться. Вываливаться
по ошибке. И эта ошибка Alk'om индицируе-
тся  как  синий экран. Как бы, конечно, в
Rizk'e это все отстроено было, и это мог-
ло быть только на turbo-машине.

Screamer> Maкс!

Unbeliever> Да.

Screamer> Слушай сюда.

Sair00s>  Я  знаю свой глючный goraud, oн
глючный, этот gorаud 98-го года, он глюч-
ный!

Unbeliever>  Sair00s,  возможно, я щас не
всасываю, возможно, Alk уже написал к то-
му  времени,  возможно я ему принес, твои
исходники  он видел. Я помню, как мы тол-
пились, когда конвертили их из Storm'a, я
это помню отлично.

Screamer>  Хуя, oн пидор, щас, блядь, хуй
дрочит, наверное!

Unbeliever>  Было ли это Rip'om или нет -
сейчас  я  не  могу сказать точно. У него
было пять своих исходников.

Screamer> Хуя он свой хуй дрочит!!

Chasm> Сказал Screamer.

Screamer> И грязно выругался.

Unbeliever>  И  когда  мы  делали дему, я
сказал:  "У тебя есть долбаные исходники,
они  уже год у тебя лежат, давай мне еба-
ную  звезду". Все, чего я ему сказал. Как
он  мне ее дал, я не знаю. Но вот фишка с
тем, что вот синий экран пошел только из-
за  этого эффекта, потому что этот эффект
мог вываливаться, у Alk'а стояла ловушка,
на  вывал,  и  он эту ловушку ловил синим
экраном.  Потом  я ему сказал: "Какая, на
хуй,  разница? Не пора ли повесить на всю
дему  синий экран, конечно, если по Brea-
k'у вываливаться."

Sair00s>  А,  кстати, единственное, что я
могу сказать Arty - он был не прав.

Unbeliever> А че он сказал?

Sair00s>  Ну,  мы - второе, а Brainwave -
первое.

Unbeliever>  Я  тебе  то же самое говорю,
потому что Brainwave победят только пото-
му, что они были последними. Но turbo ру-
лит вообще. Я уверовал в turbo.

Sair00s>  Я не знаю, я, я в KAY влюбился,
если  честно. Точнее не на счет того, что
на нем кодить - он виснет постоянно. Меня
он заебал выше крыши. Я не могу его боль-
ше видеть.

Unbeliever> Kay сосет! Так, Nemo, короче,
сегодня  пришел  специально  только из-за
того, что мы ему сказали, что на его ком-
пе  покажут первое место в demo compo. Он
приперся  с целью, чтоб показать, он ска-
зал  мне,  что его комп даст 20% прироста
от turbo Scorpion'a.

Sair00s>  Я  не  знаю, я видел на Kay эту
дему,  Видел на Скорпе. С turbo - по хуй,
однохуйственно.  Видел  на  Пентагоне. На
Пентагоне, ну, медленней.

Screamer>  Max,  ты вспомни, когда первые
места по справедливости выставлялись?

Unbeliever> Первое место, по справедливо-
сти,  досталось  демке Shit for brains на
Enlight'97 и только после пересчета голо-
сов.

Sair00s>  Не,  на  счет  первого места по
справедливости  -  оно досталось Napalm'у
на Di-Halt'99.

Chasm> Хорошо пошутил.

Unbeliever>  Не,  ну на самом деле, я ду-
маю,  мы не зря дали Di-Halt 'овцам доко-
дить их дему, она повеселила массы, прос-
то эксклюзивно.

Sair00s> Не, на самом деле душевная дема.

Unbeliever>  Т.е.  они, наконец, вышли из
урны  di:halt, и пришли к полному Halt:Di
наконец !

Chasm> А вот и Brainwave наконец.

Sair00s> Чья дема лучше?! Ваша?

Unbeliever> Слушай, ты меня извини, но вы
полностью разрушили мои надежды. Я, блядь
думал,  вы  покажете  нам ядреный код, вы
просто  меня разочаровали. Я не знаю. Как
так можно было вообще работать.

Sair00s> Не, действительно, Maкс, знаешь,
в чем проблема? Макс, подожди.

Unbeliever> Давай.

Sair00s> Проблема знаешь в чем? У вас вот
эта  вот самая 3d-шная каша, извини меня,
каша у вас там была. Ну, была каша на эк-
ране? Тьфу, блядь, иди на отсюда на хуй.

Chasm> Это было сказано осе...

Sair00s>  Но,  эта самая каша, понимаешь,
вот я вот смотрю, вот, фон я вижу, норма-
льно  -  работает  душевно  вообще.  Вот,
объект,   там   крутится...  он  создает,
знаешь, впечатление: RND на экран кидают,
блядь, вот так вот, из ПЗУ читают. Там ни
phong'a, ни tmap'a, ничего вообще.

Vivid> Tmap есть.

Sair00s>  Я  понимаю.  Я  вижу,  что tmap
есть,  понимаешь,  я понимаю. Вот писюко-
вец, блядь, стоит в красных штанах, блядь
- он этого не видит.

Unbeliever>  Основная  ошибка  -  это все
двух - экранные эффекты, конечно: два эк-
рана разных.. Вы этим просрали все, абсо-
лютно, Pheel 'овские  картинки. Их никто,
просто,  не  увидел.  Это жопа! И вот все
эффекты,  которые были в один экран, mul-
ticolor'ные они все рулили.

Screamer> Adventurer #13 будет рулить fo-
rever, Scream будет сосать навсегда!

Elf>  Да ладно тебе, Scream тоже ништяк -
ждем второй номер, делайте быстрее!

Unbeliever> Doom никто не понял однознач-
но. Первоначально просто.

Sair00s>  Vivid,  слушай - следующая ваша
дема  должна  быть  в chunk'aх по-любому.
Понимаешь, я в тебя верю.

Unbeliever>  Вы должны уверовать в чанки,
понимаете? Вы должны вернуться к корням.

Sair00s> Идите вы на хуй! Я пожелания вы-
скажу, блядь!

Screamer> Тихо блядь! Sair00s говорит.

Sair00s>  Подождите,  я Vivid'у пожелания
выскажу.  Короче,  кодер ты действительно
от  бога,  ну  я чувствую. В multicolor'е
забацать такую хуйню, это, действительно,
реальный  код.  Действительно,  руку тебе
пожму,  и т.д. Если ты все это будешь де-
лать  в  chunk'aх  - будет вообще реально
смотреться.

Vivid> Ваша дема еще в turbo пускалась...

Sair00s> Понимаешь, multicolor...

Unbeliever> У нас была такая возможность,
и я был счастлив, что мы ее пустили в tu-
rbo.

Sair00s>  Понимаешь, понимаешь, мы его не
пускали  на Пентагоне. В принципе, это то
же самое.

Screamer>  Vivid,  ты можешь пожелание от
меня  принять? в следующей деме, если бу-
дешь что-то делать - делай 4x2.

Sair00s> Там не заметно, что там turbo.

Screamer> сделай 4x2 - будет охуенно.

Unbeliever>  Понимаешь, когда вы говорили
о  конце  света, я думал, что это правда,
это будет нечто...

Vivid> Мы про конец света ничего не гово-
рили.

Sair00s>  На  счет чего, мне ваша дема не
понравилась.  Soundtrack  вообще,  обсос,
обсос,  он сосет, блядь! Извини, музыкант
у  вас  дерьмо полное! Вот эти вот фанки,
блядь,  это  говно! Я их терпеть не могу,
ну  не  знаю, фанк - это говно, блядь! На
zx'e он не звучит абсолютно, блядь!

Unbeliever>  Потом, главное - этот облом-
ный дизайн, который у вас остался с Tryp-
tomine Dream.

Sair00s>  Да,  на  счет этого  Tryptomine
Dream 'овского дизайна...

Vivid> Он сосет.

Elf> Погоди, он не сосет. Одна дема - ла-
дно, но второй раз - дерьмо получилось.

Sair00s>  Претензия,  знаешь  еще  какая,
глубокая,   блядь.   Картинки   запороли,
блядь.

Unbeliever>Вы запороли Pheel 'овские кар-
тинки, однозначно.

Sair00s>  Вам  их  надо было показывать -
вот  они, вот она - картинка. Вот послед-
няя картинка у вас была - это круто вооб-
ще! Не знаю, вам за эти картинки, вам то-
лько за них должны первое место давать.

Screamer>  Хуй знает, я музон ММcM'a тоже
просрал за так, блядь. Oн был давно напи-
сан, был написан еще для демы LFG.

Vivid>  На 3D - у нас 25 000 тактов в in-
t'e свободно.

Sair00s> У вас я согласен, совершенно со-
гласен все. Вот то, что я видел, там было
realtime,  oднозначно,  это 3D. Вообще, я
согласен,  ты  классный  кодер.  Но пони-
маешь,  во-первых, это тормозило, вообще,
дико тормозило, блядь. Во-вторых, там ни-
хуя видно не было.

Unbeliever>  Понимаешь,  4х4 - это только
2D может быть. Только 2D, однозначно. Да.
Это невозможно.

Sair00s>  Знаешь,  чем  чанки лучше? Тем,
что квадратов не видно. Короче, следующая
дема от вас в чанках должна быть. Это по-
любому. Я отвечаю.

Vivid> Уйти спокойно не даете!

Sair00s>  Следующая  дема  от тебя должна
быть. По-любому.

Unbeliever>  Вы  понимаете, что дема, вот
та  фишка,  которую  они сделали, ну, это
начал Diver у нас. Это давно было извест-
но.  Т.е.  колорная картинка на фоне чан-
ков. Это было круто. И они как бы развили
эту тему. Они нормально, они отсoсали эту
тему  из Diver 'oвского invitation. И это
нормально.

Sair00s> Нет, мы не отсосали...

Unbeliever> И это смотрится.

Sair00s> Макс, слушай меня сюда! Эту идею
мы  ниоткуда не сосали. Эта идея родилась
во  мне, после того, я не знаю, после пи-
ва, и т.д. и т.п.

Screamer> Эта идея у них обоих родилась.

Sair00s>  Когда  я  пришел к Paracels'у я
импровизировал  вообще, по  идее,   замы-
шлялось, представляешь, вот, дема - спло-
шная  картинка, вот, представляешь, боль-
шую  картинку. Вообще здоровую. Потом по-
казывается  ее  первая  часть,  ее вторая
часть,  ее третья часть. И она идет бесп-
рерывно,  вообще,  абсолютно беспрерывно.
Должна была идти. Но этого не вышло. Это-
го не вышло потому, что был realtime demo
coding.

Unbeliever>  На  самом  деле фишка в том,
что  одно  разрешение  должно  мешаться с
другим  разрешением.  Понимаешь, когда мы
выставляли  на  этом долбанном Rizk'e мою
рожу,  фишка  была не в том, что это рожа
была.  Фишка,  фишка была на самом деле в
том,  что чанки лежали по обычной картин-
ке. И эта идея давно во мне витала. И то-
лько из-за того, что мы отсосали на обыч-
ной картинке, у нас был белый шум на зад-
нем  фоне.  Белый шум символизировал, то,
что  это  полная  свобода. Понимаешь. То,
что пиксель, от пикселя не зависит. И эта
отсосанная  идея, она, конечно, была мало
кому  известна,  но на 2000 СС вот здесь,
когда мы стояли в пятницу, мне все сказа-
ли,  что  мы знаем это, это у нас липовый
16-й  чанк.  Он  у нас прозрачный, мы все
это  кладем. Но никогда это не было заре-
лизено. До нас - никогда!

Screamer> Макс, в 2000-ом было в Melange,
и у EI.

Unbeliever> Да не было!

Screamer> Ну, я не знаю, может, вы раньше
сделали.

Unbeliever> Чанки поверх пикселей! Пиксе-
ли снизу, чанки сверху! Это фишка.

Screamer> Это ты придумал-то?

Unbeliever> Да, это была моя личная идея.

Screamer> Че-ж, ты, долбаный Макс, не ко-
дишь - то, а ?

Unbeliever> Я ? Мой fx лежит дома у Ларь-
кова.  Это  я еще раз говорю. Fullscreen,
который летает туда-сюда 50 fps.

Vivid>  Мы  на эти multicolor'ы много на-
дежд возлагали. Не все оправдывается.

Sair00s>  Вот,  че  резко не понравилось,
так это каша на экране, блядь, ну...

Vivid>  Вот,  из-за  этих  вот multicolor
'ов,  там че... полигонов, вот, 15 от си-
лы, видно как работает.

Sair00s>   Вот   действительно,  я  вижу,
блядь.  Tmap,  там, я не знаю, phong, там
не  знаю, все это было сделано. Я не вижу
в этом смысла, я, вот, вижу, блядь, фон -
кашу,  блядь. На переднем фоне - каша. Я,
вот ща вот в этом, в Life Forms вставлял,
знаешь че? Вот там на фонах - такие, чер-
ные какие-то текстуры беспредельные, име-
нно  по  этой  причине, блядь. Потому что
мне, там, кто-то там сказал, что все сли-
вается,  поэтому я и вставил. Контрастно,
и  т.д.  Еще когда, действительно, наша в
turbo  показывалась, ваша без... Не, не..
Вот эта turba заметна, по-моему, FX'ах на
2-х  3-х  не больше. Знаешь, где заметно?
Вот это вот, треугольники с этими...

Vivid> Да, да, да.

Sair00s> Там вот заметно. Потом, на gree-
ts'aх заметно, вообще. И еще, там...

Vivid> Bump.

Sair00s> Да, вот bump, там вообще было 25
fps.  Вот  на  этом заметно. В остальном,
так уже... Тормоза, они и в Африке тормо-
за... Так что не знаю, следующая ваша де-
 должна быть в чанкaх, я отвечаю.


Vivid> Надеяться на эти multicolor'ы...

Sair00s>  Ты согласен, вообще? По резуль-
татам этой пати, что multicolor сосет ?

Vivid> Ну, знаешь, если б вашей работы не
было, тогда бы, конечно, не отсосал.

Paracels> Я не согласен.

Sair00s>  Ну, понимаешь, вот, вот, согла-
сился главный кодер Brainwave.

Paracels> А я не согласен.

Stanly> Нет, серьезно. Там некоторые вещи
мне понравились.

Paracels>  Чуть-чуть  получше,  и было бы
все  очень  круто, и так круто, а было бы
вообще охренеть.

Stanly>  Ну  вот  когда  из глаза туннель
идет - это было круто!

Paracels> Просто, палитру надо было подо-
брать,  для объектов и для фона отдельно.
И  тогда никакая сейчас Life Forms ничего
бы  не сделалa. Мы сейчас были бы в жопе,
просто.

Elf>  Кстати,  fractal - неужели это тоже
realtime, это же невозможно ?

Sair00s> Анима.

Vivid> Это не анимация.

Elf> Как это может быть, подождите ?

Vivid>  28  промежуточных  фаз, zooming в
realtime идет. У меня всего 28 фаз.

Sair00s> Давайте это обсудим.

Vivid>  Я 28 фаз рассчитал заранее на РС,
они занимают 30Кб. Генерится 868 Кб

Sair00s> Это аним?

Unbeliever> Между ними ты чего делаешь?

Elf>  А,  между  ними в realtime zooming,
да?

Vivid>  Там анимации не больше, чем у вас
в Dogmа, у вас zooming этот куда-то в жо-
пу влетает.

Unbeliever>  Т.е.  ты промежуточные кадры
восстанавливаешь по пц-шным кадрам и все.

Vivid> Да.

Unbeliever> Это нормально.

Vivid>  32  кадра!  Ты представляешь, что
это ?

Sair00s> А-н-и-м!

Unbeliever> Rst с глазной болью СОСЕТ!..

Sair00s> Макс помолчи!

Unbeliever>  ..СОСЕТ, против их зумминга!
СОСЕТ!

Vivid>  Можно  было  бы на 28 секунд пус-
тить, ну, это, чтоб не затягивать там вот
так.

Unbeliever> zooming был классный.

Sair00s> Если можно, я чуть-чуть, малень-
ко, скажу без бумажечки.

Vivid> Давай, так сказать.

Sair00s>  Понимаешь, ты просчитал 32 кад-
ра. Так?

Vivid> 28.

Sair00s>  Или 28. пускай так будет. Пони-
маешь, вот эти вот 28 кадров, ты их инте-
рполировал, или не знаю, что ты там делал
с ними.

Vivid> Увеличивал я их в realtime.

Sair00s>  ...это  все  я согласен, но это
все  тот же аним, помнишь на счет того, о
чем мы спорили с тобой ?

Elf> Т.е. получается, что ты не просчиты-
вал фрактал, так?

Sair00s>  Да, да, да, фрактал, фрактал ты
не считал. Ты только zooming...

Elf> Не, ну ты сделал-то круто..

Vivid>  Ладно,  zooming, вот если б Tigra
родил мне 28 картинок...

Sair00s>  Ну понимаешь, Mandelbrot, он по
идее, вот, если...

Vivid> A кто его в realtime считает?

Elf> Да нет, я и говорю, что это круто, я
офигел,  т.е., ты говоришь, что это real-
time, а я же понимаю, что это невозможно.

Sair00s>  Не reаltime. Знаешь, почему? По
одной  простой причине - потому что ты не
считаешь  сам  Mandelbrot, его ты не счи-
таешь.  Фрактала там нету. Ты эту формулу
не считаешь.

Elf> Да.

Vivid> Анимация, это если б я каждый кадр
сделал.

Elf> Т.е. скажем так, это не анимация, но
и  не  фрактал. Это не риалтаймовый фрак-
тал.

Vivid>  Как фрактал, это не realtime. Как
zooming - это realtime.

Elf> Да, да, да, да.

Sair00s>  Мы  с тобой спорили, помнишь на
счет  чего? Что вот там вот камера ездит,
ты  списываешь  координаты сцены, проеци-
руемые,  или,  там не знаю. 3D координаты
сцены,  потом  ты проецируешь, и т.д. Это
аним. Мы с тобой сошлись на этом.

Vivid> А если я не координаты каждого ка-
дра, а, допустим, вот, координаты каждого
20-го кадра ?

Sair00s> А это по фигу, та же, интерполя-
ция,  она  занимает,  от силы 200 тактов.
Все. Больше она там ничего не занимает.

Vivid>  а  если я его в realtime, считай,
это бы так же хорошо смотрелось?

Sair00s>  Это  смотрелось  бы херово! Но,
это было бы realtime.

Vivid> На Спектруме каждый кадр рассчиты-
вался бы больше минуты.

Elf> Понятно, понятно.

Sair00s>  Но это был бы re-al-time. А вот
то, что мы видели, это была анима.

Elf> Не, но ты-то, правильно, это не была
анима, это и не был риалтаймовый фрактал,
вот и все.

Sair00s>  Это  не  было и не анимой, и не
риалтаймовый  фрактал.  Это  было zoomin-
g'ом.

Elf>  И ты сделал правильно, ты правильно
сделал,  что не стал в realtimе эти кадры
считать.

Vivid>  Ладно,  а если бы, а если б Tigra
нарисовал,  вот, 28 картинок. Промежуточ-
ные  фазы родил бы как-нибудь в photosho-
p'е?  Тогда  бы что это было? Это была бы
анимация, или...

Elf> Да нет, ты бы все равно эти промежу-
тки зумил в реальном времени.

Sair00s> Дело в чем, ты сделал не realti-
mе Mandelbrot, у  тебя был realtime zoom-
ing.

Elf>  Но ты его сделал так круто, что это
было похоже на realtime Mandelbrot.

Vivid>  причем, в zooming'e каждый кадр в
4 раза больше предыдущего.

Sair00s> Ну, это естественно, я согласен.

Vivid>  Вот, причем, как, они еще в real-
time распаковывались.

Sair00s> С этим я согласен.

Vivid> 10 тактов в int'е свободно. И надо
успеть,  т.е. если дему на Scorp'e запус-
кать, будет видно, даже, как они распако-
вываются.

Sair00s> Нет, с этим я согласен.

Elf>  Никто ничего не говорит, сделано то
круто. Идея сама, что ты вот это вот при-
менил, это ништяк.

Sair00s>  Сделано-то круто, но, но это не
был  Mandelbrot  realtime. Не был. С этим
ты должен согласиться.

Vivid> Да, но на народ-то подействовало.

Sair00s> Ну да, я согласен, действительно
это не запрещенный прием.

Elf>  Понятно,  понятно.  Никто ничего не
говорит, сделано-то ништяк, а самое глав-
ное  это  вот эта вот идея, что ты ее вот
так  применил,  никто  не скажет, что это
плохо.

Sair00s> Да, скодил ты это здорово.

Vivid>  Я специально на РС написал прогу,
она  глючила еще на Megus 'ном компе, вот
которая как раз эти сплайны рисует, трае-
ктории для doom'a.

Sair00s>  Все,  хватит. Кодер ты от бога.
Если  твоя  следующая дема будет 4х4 c2p,
ты выиграешь, я отвечаю.

Vivid> Че, Игорь, не уходим тогда?

Sair00s> Я говорю, нет. Вот в этом, вот в
этот  раз вы выиграете, это по-любому, но
учтите на будущее, что ваша следующая де-
ма должна быть в чанках, a не в этом еба-
ном мултиколоре, в котором нихуя не поня-
тно,  а только здоровые квадраты на экра-
не.

Elf> Используйте и то и другое. По-моему,
это  уже  круто, что Sair00s тебе говорит
как кодеру, что у тебя код просто убийст-
во.



Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Проба пера - "Спайк в Тронсильвании" (новелла к игре).
Рекламные обьявления - Продается "COMMODORE AMIGA 600" в отличном состоянии.
Реклама - Реклама и объявления ...

В этот день...   20 июня