Adventurer #13
31 марта 2002

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

<b>Chaos Construction 2001</b> - интервью с Stanly/Studio Stall.
Elf>  Ты мне для начала скажи, у вас сей-
час какой состав, конкретно вот.

Stanly> У нас  сейчас  пять  человек: я -
Stanly,  coder Capry, еще один coder, его
брат,  кстати,  EVG,  mузыкант Blaser, и,
собственно,  наш  cracker и beta-tester -
Mix. Пять человек.

Elf>  Ну,  я  смотрю, самый продуктивный,
Capry,  по-моему, у вас. Судя по релизам,
которые я видел в последнее время.

Stanly> Да, да, да. Потому что я все вре-
мя  наращивал свою технику в рисовании, а
Blaser недавно появился, ему недавно соо-
бразили  компьютер,  и  он  тренировался,
вспоминал как - в Protracker сидится.

Elf> Что вы выставляете сегодня?

Stanly> Я - только графику.

Elf> А от группы вообще?

Stanly> От группы - ничего.

Elf> Больше ничего?

Stanly>  Ну, музыку планировалось, но тут
вот, буквально за месяц, наверное, до фе-
стиваля, сломался компьютер у Blaser'a, и
сгорел монитор у Capry.

Elf>  Как  обычно.  У нас почему-то то же
самое все время случается.

Stanly> Да-да. И везде.

Elf>  Почему-то все время так происходит.
Я не знаю, с чем это связано, но это слу-
чается непосредственно перед пати.

Stanly>  Я  сейчас  с  Placebo общался, у
них,  оказывается,  та же самая ситуация.
Поэтому Sair00s сейчас сидит, чего-то до-
кодивает там.

Elf> Слушай-ка, вообще мне интересно, ка-
кие релизы можно от вас ожидать. Вы, воо-
бще,  Zx-Amp  собираетесь  дальше продви-
гать?

Stanly>  Планируется  продвигать дальше и
Zx-Amp Spriter. Нет, spriter'a, как тако-
вого,  версии новой не будет. Планируется
сделать на базе spriter'а новый графичес-
кий  редактор.  Ну, я, в принципе, ничего
против этого не имею, поскольку, хоть BGE
и  весьма  удобная  штука,  Excess DeLuxe
Paint  я не видел, т. к. у меня он не ра-
ботает, видимо из-за турбо лоадеров. Вот,
ну, все-таки я сейчас рисую спрайты - то-
лько  в Spriter'e. BGE я иногда использую
для  прикидки,  примерно,  контуров, там,
или прочие мелочи. Но рисую, в основном в
spriter'е.

Elf> Вот это - 
Miguel,     oн 
сейчас сфотог- 
рафирует   нас 
для   журнала. 
Запечатлит.    
Слушай-ка, а в 
Zx - Аmp'e что 
собираетесь    
доделать?  Kак 
развивать  да- 
льше?          
               
Stanly> Скорее 
всего,      не 
знаю.   Я   не 
знаю,  че  там 
будет. Все эти 
примочки, вся- 
кие  делаться. 
Типа  времени  проигрывания,  там прямо в
музыку записывать, нам предлагали уже та-
кое. Делать поддержку Hrip архива...

Elf> Вот это было бы вообще очень хорошо.

Stanly> Да...

Elf>  Так  до  сих пор, кроме как в самом
Hrip, больше ее нигде нет.

Stanly>  Да, да, да. Тут, кстати, еще Hi-
mik Pusher свой написал, последний.

Elf>  Я  в  курсе, что он вышел, но я еще
его не скачал.

Stanly> 6. 05.

Elf> 05 альфа.

Stanly>  Да,  но он сделан уже с поддерж-
кой, насколько верить Himik'у, там сдела-
на поддержка именно zx-amp'овских библио-
тек.

Elf>  А, классно, но, в принципе, я их не
особо использую.

Stanly>  Да. Дело в том только, что проб-
лема  в  нас.  Сам Library manager, он до
конца не дописан. Есть версия 0. 98.

Elf> Я помню.

Stanly> Вот, ну, возможно, будет дописана
или будет сделана полная поддержка...

Elf> Да проще Hrip архивы сделать и все.

Stanly>  Да, к нам уже приходили эти сло-
ва,  все это дело. Сделаем. Вообще, внеш-
ний  вид, скорее всего, будет на весь эк-
ран,  там  эквалайзеры, прочая фигня, нам
предлагали  это,  насчет  эквалайзеров не
знаю. Я вот думаю, что музыканты, которые
пишут музыку, пишут музыку именно в таком
виде,  в  котором  она нужна. Эквалайзеры
там  просто  некуда пихать. Ну, изменение
громкости,  смена  каналов,  всякая такая
мелочь  -  насчет  удобства  - не знаю. В
принципе, он и так неплохой.

Elf>  Т.  е. вы когда, вообще, планируете
этим  заняться  и  выпустить?  Потому что
очень, я думаю, многие ждут.

Stanly>  Честно, я даже не знаю, когда мы
планируем  заняться. Дело в том, что сей-
час у нас дописывается небольшая игрушка,
так, тестовая штучка.

Elf>  Как называется? Какая цель? Что де-
лать?

Stanly> Молчу!

Elf> Ну хоть примерно, жанр?

Stanly> Ну, как жанр, ты Тwinz знаешь иг-
рушку?

Elf> Twinz ? Знаю, конечно. Классика.

Stanly> Вот. Как бы, я его посмотрел, по-
смотрел,  и  кинул идею сделать аналогию.
Честно,  там в инфе тоже будет эта фраза,
цитирую  из дневника создания игры: "пла-
нировалась  игра  для  развития памяти, а
получилась игра для полного и окончатель-
ного ее убития". Потому что, действитель-
но, после десятого уровня, где-то, там их
25  уровней,  после десятого уровня крышу
сносит окончательно.

Elf> Она на сколько процентов уже готова?

Stanly> Она готова где-то на 98%. Пробле-
ма с музыкой просто.

Elf> А у вас же есть музыкант?!

Stanly>  У нас есть музыкант, у него ком-
пьютера нет. Как только компьютер сделае-
тся,  нужно  написать  пару  треков, и, в
принципе,  она уже готова. По крайней ме-
ре,  со стороны графики, там, если только
чего-нибудь  подфиксить,  че там было. Т.
е.  я нарисовал все. А на момент, когда я
уезжал  из  кодов,  из  всех  кодов, если
взять  все  коды за 100%, было готово 98%
уже. Где-то 95-98.

Elf>  Т. е., по идее, вы уже могли успеть
и  на СС ее привести, если б не эта проб-
лема.

Stanly>  Да,  да, да, уже. Уже планирова-
лось,  кстати,  планировалось  ее пихнуть
тебе эксклюзивом в журнал.

Elf> Ну, это хорошо, потому что он выйдет
только после СС. Вы как раз успеете.

Stanly> Да. Ну, еще, к тому же, тут проб-
лемы  были: дело в том, что у меня в игре
уже тоже использована картинка, которую я
сейчас здесь выставлять буду.

Elf> Ну ладно, в принципе, главное она на
party впервые будет использована.

Stanly> Да. Конечно, хотели мы, буквально
за  три недели до chaos'a, начали вообще,
кинулись на нее жестко, потому что я, бу-
квально  за  неделю  нарисовал intr'y, но
там  немного, решили сильно intrо и final
cut не развивать, поэтому я за неделю на-
рисовал,  Capry ее докодил. И я за неделю
нарисовал final cut. Capry его тоже почти
докодил. Там, в принципе, кодов не много,
графика.

Elf>  Вот  еще интересно, с alasm'мом ду-
маете  еще  чего-нибудь делать? Хотя он и
так уже крут.

Stanly> 4. 42 последняя версия.

Elf> У Capry какие-нибудь идеи есть еще?

Stanly> У Capry идеи маленечко есть, так,
штучки  три-четыре. Он подумал-подумал, и
сказал:  "Если  кто-то чего-то пришлет из
идей,  пожалуйста, когда наберется доста-
точно много идей, я сделаю новую версию".

Elf> Ну и как, присылают ему чего-нибудь?

Stanly> Ну, про alasm, в основном, только
отзывы  идут.  Вот,  хорошо, хорошо, а че
конкретно  туда надо, одно время в zx ne-
t'e  глюки искали, мы их фиксили, поэтому
получилась  42-я версия. Вот. Возможно, я
не  знаю, если это глюк в alasm'e, что от
Химика  пришел запрос, что у него на эму-
ляторе alasm 4. 42 не хочет компилить его
тексты.  Я не знаю. Если проблема в самом
alasm'e, то, скорее всего, тоже пофиксим,
но  как только наберется много идей, дос-
таточно,  что  бы  стоило выпускать новую
версию.

Elf> Т. е. всем надо обязательно сказать,
что  бы вам как можно больше слали всяких
советов и идей.

Stanly>  Можно,  в  принципе,  но вообще,
вот, я не знаю, мы народ суеверный, там у
нас,  поэтому  распространяться  о  своих
программах  заранее тоже как-то не хочет-
ся.  Рекламировать, там, то-се, много че-
го.

Elf>  Ну,  понятно, просто ты можешь ска-
зать сроки не называя, чтобы потом не на-
прягали  зря  просто  так, какие-то люди,
вот и все.

Stanly> Планируется, планируется написать
полноценный Spriter. Нет, он уже не Spri-
ter  будет  называться, т. е. графическая
станция.  Возможно, даже будет написана с
нуля. Вот, естественно, будут все прибам-
басы,  у Паши (Capry) сейчас дикая, дикая
мысль  переплюнуть  BGE  с  Excess DeLuxe
Paint.

Elf> Это, конечно, будет сложно.

Stanly> Я тоже думаю, это будет сложно.

Elf> В принципе, я думаю, это будет и во-
зможно, но будет очень много времени пот-
рачено на это.

Stanly>  Не  знаю, я вот систему, которую
Паша  предлагал,  мы ее уже давно обдумы-
ваем. Графический редактор, вот. Систему,
которую  он предлагал, она немного похожа
на  BGE  - делать, опять же, plugin'ы, но
не  так,  как  в BGE сделано, вот она вся
основа,  а  там уже отдельные процедурки.
Именно  plugin'ами сделать абсолютно все.
Т.  е.  будет  костяк, ты в данный момент
продолжаешь  то,  что  тебе надо, именно.
Рисование точками, линии, ну точки-линии,
примитивы  будут  отдельно, целым блоком,
вот, целыми блоками, и пожалуйста.

Elf>  Т. е. это, в принципе, с рам-диском
будет  работать, чтобы не тормозило силь-
но, по идее?

Stanly> Да, да, да. Обязательно.

Elf>  А что у вас вообще за машины, что у
вас DeLuxe Paint не работает?

Stanly> Ну, понимаешь, у нас Кворумы.

Elf> А, че-то слышал, но напрямую не ста-
лкивался.

Stanly>  Я  не знаю, они в Свердловске, в
основном, в Свердловской области все сос-
редоточены.  В  Studio  Stall,  и, вот, в
Свердловске  у  Еxplosive  team. Вот, и у
этих  Кворумов нестандартная прошивка TR-
DOS, поэтому turboloader'ы не идут...

Elf> А перешить-то, допустим, нельзя? Или
тогда  компьютер работать не будет? С чем
это связано? Какая версия TR-DOS там воо-
бще?

Stanly> Вот у меня, 5. 03Т, по-моему.

Elf> Почему она нестандартная?

Stanly>  Нет,  сам TR-DOS вполне нормаль-
ный,  именно плата такая. Т. е., вот EVG,
как наш железячник, раньше делал, он сей-
час вообще остыл ко всему. И к железу, ну
к  кодингу он вряд ли остынет, потому что
с Capry они кодят все пополам. Буквально.
Если  выделять - это кодил один, это дру-
гой,  там по отдельности они кодили очень
мало. По крайней мере, один сидит за ком-
пьютером,  другой  ткнет пальцем, скажет:
"Здесь косяк", все.

Elf> Нормально.

Stanly> Кодят вместе - братья. А к железу
он  как-то остыл, потому что я просил его
добить  мне  плату,  пять  микросхем, 120
проводов.

Elf> Это что за плата?

Stanly>  Ну,  у  нас контроллеры какие-то
нестандартные...

Elf> Ты имеешь в виду вот это.

Stanly>  Да.  Контроллер  добить, немного
ПЗУ перепрограммировать.

Elf>  Понятно, понятно, ну, т. е. практи-
чески,  вы  сейчас занимаетесь всеми теми
проектами, которые делали, плюс, вот, во-
зможно, графический редактор и игруха бу-
дет уже 100%.




Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Проза - Puppet Master: Сmeрть. Стрaнa Грeз.
BBS - список станций BBS ZXNet.
BBS - список станций BBS ZXNet.
X-Files - НЛО в космосе.
Пробы пера - "Last Warrior".

В этот день...   28 апреля