Adventurer #13
31 марта 2002
  Игры  

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

     (C) Stanly/Studio Stall

         .I.n.t.r.o.

     Я  хотел сделать что-нибудь. Я прив-
лек  к  этому  людей, и мы вместе сделали
игру. То, что задумывалось сначала, и то,
что  получилось в результате - две разные
вещи.  Но  я не жалею об этом. Получилось
даже лучше.
     Но  в самой игре нет достаточной ин-
формации,  поэтому я доскажу недостающее.
Так что читайте...

     .О.т.к.р.ы.в.а.ш.к.а.

     Жаль,  что дневник создания игры был
утерян  где-то  в середине процесса , так
как именно его я хотел предоставить, вме-
сто этого текста. В дневнике были отраже-
ны многие интересные факты.
     Были...
     Я  не  буду пересказывать содержимое
дневника. Не буду описывать то, что прои-
зошло во время написания игры, что тормо-
зило  сроки. Зачем? Я скажу то, что оста-
лось по сей день.
     Да,  игра  писалась как насмешка над
современной сценой. Не демосценой, а Спе-
ктрум-сценой вообще. Мы специально делали
так,  чтобы  в  игру никто не стал бы иг-
рать.  Нуль информации. Нуль смысла. Нуль
идеи. И множество мелких, но досадных фи-
шек, которые постоянно мешают, отвлекают,
нервируют.
     Мы не писали игру непроходимую, нет.
Все уровни были пройдены мной лично. Вре-
мя на уровни высчитывал я, исходя из соб-
ственных успехов. Мы писали игру, в кото-
рую никто не стал бы играть.
     Последовательность сюжета хромает на
обе  ноги,  обе руки и одну голову (мою).
Посмотрев  intro, почитав info, поиграв в
игру  и  посмотрев outro, можно абсолютно
не заметить никакой связи между ними. Та-
кое  впечатление, что авторы просто взяли
слово  'открывашка'  и  навешали  на него
все,  что в голову пришло. Спешу рассеять
такое мнение - примерно так оно и было.
     Мы старались...
     Мы не хотели, чтобы кто-нибудь знал,
что мы делаем игру. Мы не хотели называть
сроки,  ибо  эти  сроки все время сдвига-
лись.  Мы  даже не были уверены, что игра
будет сделана.
     Создание  игры  зависело  только  от
нас. Зачем говорить о создании игры и на-
деяться  на поддержку со стороны, если мы
знаем, что поддержки не будет? Единствен-
ным  стимулом  было  наше желание делать,
поэтому  мы ничего не обещали. Потому что
желание  могло пропасть. А обламывать на-
род,  ждущий игру, мы не хотим. Его и без
нас обломали, и не раз.
     Вообще, эта игра - своего рода заяв-
ление  'лучше  синица в руках, чем свинья
под подушкой'. Если никто не хочет делать
нормальную игру, забивая на свои разрабо-
тки,  то  получите  вот такое. Получите и
распишитесь.  Это  не  касается  тех, кто
все-таки  делает игры до конца, какими бы
они  не получились, не надеясь на вознаг-
раждение.
     Мы  игру  делали  для себя. В первую
очередь  для  себя. Просто чтобы сделать.
Игра послужила своего рода экспериментом.
И  мы сделали необходимые нам выводы, ко-
торые  вам  знать  совсем не обязательно.
Исходя  из  этох выводов, мы будем или не
будем делать следующий проект. Но в любом
случае, никто не узнает, над чем мы рабо-
таем.
     Да  и насчет работы вообще, несмотря
на  мои  оптимистические  заявления, наша
деятельность  находится  под вопросом. Но
это  наши  проблемы. Так что ждать от нас
еще проекты, наверное, не стоит, хотя это
ваше дело, хотите - ждите, хотите - нет.
     Я  обещать  ничего  не  буду. Пишите
мне,  и мы обсудим целесообразность нашей
дальнейшей деятельности. Или лучше ничего
не пишите и оставьте все на наше усмотре-
ние.
     Мне все равно...

          .К.о.д.о.н.

     А  в  заключение я хочу сказать, что
наша игра не лишена скрытых частей, паро-
лей  и прочего. Ради интерса можете поко-
паться в ней. Хотя, конечно, если не пон-
равится  игра,  то  и  копаться  в ней не
стоит.  Еще я  хочу  поблагодарить Cyber-
Punks  Unity.  Йо, парни, децл лох, а ваш
журнал - рулез.
     Ладно,  пора  бы  и  закруглить этот
текст. Однако, я не прощаюсь с вами...
     Хэппи энд!



Другие статьи номера:

От авторов - help: описание оболочки журнала.

От авторов - о содержании нового номера журнала.

От авторов - Forever young, или Спектрум в новом тысячелетии. Призыв Jam/XPJ к спасению журнала ZX Power.

От авторов - авторы журнала.

Презентация - новая игра от Studio Stall - Открывашка.

Презентация - новый редактор шрифтов Hewly Font Editor.

Презентация - новая версия музыкального редактора Sound Tracker Pro.

Презентация - программа для оптимизации черно-белых картинок сконверченных с PC.

Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

Презентация - "Bard's Tale Merger Programm" - программа для работы с отгрузками из игры Bard's Tale.

Интерфейс - Новости от: Placebo, Brain- wave, Phantom Family, Volga Soft, Studio Stall, Gogin, Anarchia, Image Crew, Hackerz' Design Software, Петерс+, Fatal Snipe, Ellipse.

Интерфейс - посмотрим какие тусни намечаются для спекки фриков втечение года: Forever 3, ASCII^02, 2nd International Sinclair Sam days, Millenium 1902, Twilight Demoparty 2002, Syndeecate Demoparty 2002, Paradox 2002, CaFe 2002, Chaos Constructions 2002.

Интерфейс - письма читалей: NoViSeT/Brutal Creators, Di/LSg, Moroz1999, Shame/Madness Technology, Cannibal/Techno Lab.

Интерфейс - "за базар ответишь!" русский язык настолько "велик и могуч", что грамотно пользоваться им, к сожалению, дано далеко не всем.

Интерфейс - обзор Windows подобных оболочек и систем на ZX Spectrum.

Интерфейс - Город Дзержинск и его СПЕКТРУМовские обитатели.

Обмен опытом - Как написать 3D игру типа DOOM.

Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.

Обмен опытом - ненаучный алгоритм получения Случайных Чисел (RND).

Обмен опытом - прямое программирование General Sound.

Обмен опытом - работа с западными дисковыми системами MDOS и MD02.

Chaos Construction 2001 - интервью с Raid.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stanly/Studio Stall.

Chaos Construction 2001 - интервью с Gogin (Hacker Smir).

Chaos Construction 2001 - интервью с Constellation Team: Screamer, Kot, Justinas.

Chaos Construction 2001 - интервью с EYE-Q: Organism, Time Keeper, Mr. Wizard.

Chaos Construction 2001 - интервью с Justionas/Constellation.

Chaos Construction 2001 - интервью с московским кодером Asman/Proxium.

Chaos Construction 2001 - интевью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.

Chaos Construction 2001 - интервью с Stingrey и Steep из Ижевска.

Chaos Construction 2001 - интервью с амижником и организатором CC - Big Black.

Chaos Construction 2001 - интервью с кодером из Ульяновска Faster/TNL.

Chaos Construction 2001 - интервью с Cyberfreak (mooh).

Chaos Construction 2001 - интервью с минским спектрумистом Equator/PHD.

Chaos Construction 2001 - мини интервью с Kano.

Chaos Construction 2001 - эпический спор: Vivid VS Sairoos, Chanks VS Multicolor, Dogma VS Triptomine Dream.

Chaos Construction 2001 - интервью с Maddy и Drv53b6 из Phantom Family.

Chaos Construction 2001 - интервью с Paracels и Sairoos из Placebo.

Chaos Construction 2001 - интервью с Pheel и EA из Antares.

Chaos Construction 2001 - продолжение эпического спора между мегакодерами Vivid и Sairoos.

Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.

Раскрутка - Еще одна разрушенная мечта или описания "500 игр" - где правда, а где ложь.

Раскрутка - история создателей игры Star Glider 2 - Steven dunn/Software developement and design.

Раскрутка - Диззи в подземелье или Омлет опять не получился: новелла по игре Dizzy Unterground.

Раскрутка - описание игры "Talisman" - RPG с элементами аркады.

Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.

Оттяг - чиста оттяг: детская самодельная газета "Птичке Кар-Кар".

Оттяг - intro: Не будем тянуть кота за яйца и начнем с прогона...

Оттяг - Army Suxx или Как закосить от армии, если ты полностью здоров.

Оттяг - глубины сумрачного мировосприятия Максима Магнетика...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Интерфейс - Пароли и секреты к играм : Sly Spy, Pithon. Советы по играм: Винни Пух, Prince of Persia, Elite, Lords of Chaos, Приключения Буратино.
Новости - О наиболее значительных событиях из хаккерского мира SPECCY.
Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

В этот день...   21 июня