Алгоритмы визуальных эффектов и анимации.
|
|
Info Guide #13
01 апреля 2021 |
|
Code - эффекты ротаторов и ротозумеров
|
|
Code - О туннелях и небоскреба
|
|
GFX - Фотореализм: способы передать ненасыщенные цвета, присущие реальным фотографиям
|
|
|
Info Guide #12
31 декабря 2017 |
|
Код - 3D движок: фрагменты.
|
|
Графика - палитра: Палитровые эффекты в играх.
|
|
|
Info Guide #11
05 июля 2015 |
|
Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
|
|
Code - чанковый эффект: Magnets stretching
|
|
|
ACNews #55
18 мая 2009 |
|
Кодинг - О плавных листалках.
|
|
|
ACNews #52
16 сентября 2008 |
|
Графика - Три битплана.
|
|
|
Info Guide #09
31 июля 2006 |
|
Inferno - О воксельном летающем слоне IG #5.
|
|
|
Info Guide #07
31 мая 2005 |
|
For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.
|
|
|
ZX Time #14
08 января 2005 |
|
Кодерам - Эффeкт воды: Нyжно дeлать нe дeмы, а клипы!
|
|
|
Adventurer #15
31 июля 2004 |
|
Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.
|
|
Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".
|
|
Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.
|
|
|
Info Guide #05
30 апреля 2004 |
|
For Coderz - RAYCASTING - сделай себе немного DOOM'a. Алгоритм трассировки 3D лабиринта как в игре WOLF.
|
|
For Coderz - Нюансы Raycasting-а.
|
|
|
Inferno #03
22 ноября 2002 |
|
Возможности Спектрума - Pseudo-Color: миф или реальность? Алгоритм перевод чёрно-белого изображения в цветное.
|
|
|
Opex #07
19 июня 2002 |
|
Всякий бред - А сейчас совсем чуточку бреда, ну чтобы оттянуть штурм на ВRАDS TАLE...
|
|
|
TargeT #10
01 марта 2002 |
|
Coding - Зaгрузи в свoй рaспaлeнный мoзг слeдующую прoгу нa Ustav'e-2oo2.01.24
|
|
|
Last 128 #03
01 января 2002 |
|
Министерство панкообразования - о всякой хуйне.
|
|
|
Plutonium #19
20 августа 2001 |
|
Программирование - формирование изображения на экране монитора.
|
|
Программирование - формирование изображения на экране монитора (продолжение).
|
|
|
Inferno #02
01 мая 2001 |
|
Gameland - Как написать игру. Том 3. Часть первая.
|
|
|
Subliminal Extacy #03
01 апреля 2001 |
|
Draw Routine with Bresenham Algorithms
|
|
|
TargeT #08
01 февраля 2001 |
|
Coding - доработка ZX-WORD для Беларуского языка.
|
|
|
Deja Vu #0A
30 сентября 2000 |
|
Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.
|
|
|
DonNews #11
21 апреля 2000 |
|
Кодинг - Заливка замкнутой области на экране.
|
|
|
ZX Power #04
09 января 2000 |
|
Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.
|
|
|
Scenergy #02
31 декабря 1999 |
|
Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.
|
|
Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.
|
|
Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.
|
|
Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.
|
|
|
Virtual Worlds #01
31 декабря 1999 |
|
Ассемблер - Круги на воде: Алгоритмы имитации эффекта известного на других платформах, под названием "круги на воде".
|
|
|
RUSH #02
30 ноября 1999 |
|
Творчество - Алгоритмы и код: Клипирование линии и Кривые Безье.
|
|
|
Plutonium #14
01 ноября 1999 |
|
Coder`z guide - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.
|
|
|
Polesse #10
04 сентября 1999 |
|
Лаборатория - Глюк о цветной графике.
|
|
|
KrNews #10
20 августа 1999 |
|
CODING - Почему он так режет? (о выводе картинок на экран).
|
|
|
Demo or Die #02
31 июля 1999 |
|
Demo-строение - Phong Shading.
|
|
|
ZX Pilot #34
20 июля 1999 |
|
Coding - Super-puper-быстрый алгоритм построения
окружностей и кругов; быстрое деление 16/16; извлечение квадратного корня из регистровой пары; извлечение квадратного корня из трехбайтового числа; процедурка рассчета адреса в аттрибутах по координатам в знакоместах.
|
|
|
Miracle #03
16 июля 1999 |
|
Кто там кодит? - Chanky flame: описание алгоритма чанкового огня.
|
|
Кто там кодит? - Attribute bump mapping: bump mapping для тех кто не въехал.
|
|
|
Scenergy #01
31 мая 1999 |
|
Coding - реализация Phong Bump Mapping на Speccy.
|
|
|
RUSH #01
29 мая 1999 |
|
Spectrum программинг - Быстрые 3D-расчеты: продвинутый алгоритм.
|
|
|
Adventurer #09
30 апреля 1999 |
|
Обмен опытом - Процедура генерации синуса.
|
|
|
Buzz #17
10 апреля 1999 |
|
GOURAUD - Ликбез в области 3D-shading (алгоритм заливки грани методом GOURAUD).
|
|
|
Odyssey paper #07
17 марта 1999 |
|
Алгоритмы - Просто о 3D програмировании: 3D координаты и нормали.
|
|
|
Demo or Die #01
28 февраля 1999 |
|
Demo-строение - Проецирвоание 3D > 2D.
|
|
|
Odyssey paper #04
11 января 1999 |
|
Быстеренько! - самый быстрый алгоритм/процедура рисования линии.
|
|
|
ZX Guide #01
27 ноября 1998 |
|
Ликбез - горе от ума: о выводе экрана за прерывание
|
|
|
Oberon #05
06 ноября 1998 |
|
Обо всём - как раскрасить унылый IS-DOS.
|
|
Ликбез - делаем фракталы на Спектруме.
|
|
|
Deja Vu #06
30 сентября 1998 |
|
CODING - Уроки кодера: Фрактальный папаратник.
|
|
|
Adventurer #08
31 августа 1998 |
|
Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).
|
|
Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).
|
|
|
Think #18
09 августа 1998 |
|
Ассемблер - Индикатор - мерцающие полоски.
|
|
|
ZX Element #02
06 июня 1998 |
|
Прогаммистам - переброска SCR за INT.
|
|
|
ZX Club #08
31 мая 1998 |
|
Soft Group - chunky to planar conversion конвертор.
|
|
|
Buzz #14
29 апреля 1998 |
|
Ассемблер - Описание алгоритмов: 2D bump mapping, Gouraud Shading, Fast Phong Shading, Z Buffering, Flat Shading, Voxels.
|
|
|
Deja Vu #04
31 марта 1998 |
|
CODING - Ремикс некоторых процедур 93 года: SCREEN APARAT, Теневой контур, LOOK BASIC PROGRAMM-2.
|
|
|
Spectrum Expert #02
31 марта 1998 |
|
Программирование - 3D на спектруме: быстрый метод обсчета вершин, вывод 3d обьектов с заливкой.
|
|
|
Buzz #13
12 февраля 1998 |
|
Ассемблер - Процедуры : Stretch texture engine, Texture mapping engine, Texture mapping + gourauds hading engine, Gouraudmapping engine for Z80.
|
|
|
Adventurer #07
31 января 1998 |
|
Обмен опытом - Быстрые процедуры линии.
|
|
|
Deja Vu #03
31 декабря 1997 |
|
Coding - Процедура "Плавающие атрибуты".
|
|
|
Impulse #02
31 декабря 1997 |
|
Программистам - Быстрая процедура вычерчивания окружности.
|
|
|
ZX Power #03
31 декабря 1997 |
|
Ликбез - новый алгоритм быстрой 3D графики на SPECCY.
|
|
|
Deja Vu #07
31 декабря 1997 |
|
CODING - DITHERING - дизеринг как он есть.
|
|
|
ZX Review #11-12
26 ноября 1997 |
|
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
|
|
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
|
|
Этюды - Графический эффект "плазма".
|
|
Этюды - Ремейк процедур 93 года.
|
|
Этюды - Эффект "пламя".
|
|
|
ZX Forum #04
19 ноября 1997 |
|
Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.
|
|
Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.
|
|
Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.
|
|
Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.
|
|
Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.
|
|
Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
|
|
Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование
экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.
|
|
|
ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.
|
|
Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.
|
|
Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.
|
|
Этюды - Графический эффект "цветные полосы".
|
|
Этюды - Программа вывода картинки.
|
|
Этюды - Программа зажигания спрайта.
|
|
Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора.
Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.
|
|
Этюды - Процедура рисования линии.
|
|
Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.
|
|
|
ZX Review #5-6
04 ноября 1997 |
|
Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана.
Две процедуры проявления экрана.
|
|
|
Spectrum Expert #01
31 октября 1997 |
|
Программирование - 3D на спектруме: вращение проволочного обьекта (без отсечения вышедших за экран линий).
|
|
|
Buzz #11
22 октября 1997 |
|
Ассемблер - Эффект "пламени".
|
|
|
Lprint #17
06 сентября 1997 |
|
Мир изнутри - Графика для SPECCY. Какие перспективы.
|
|
|
Move #09
02 августа 1997 |
|
Алгоритм - Один полезный трюк с ^ (алгоритм круга).
|
|
|
ZX Format #06
29 июля 1997 |
|
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Описание эффекта "8-цветов на точку", хелп к вьюверу и сколько слов о конвертации картинок в
формат "3-colour".
|
|
|
ZX Review #3-4
22 июля 1997 |
|
Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.
|
|
Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.
|
|
|
Move #08
18 июля 1997 |
|
Алгоритм - Алгоритм рисования линий.
|
|
|
Body #08
02 июля 1997 |
|
PUSH HL - Нажмите MAGIC для BORDER-эффекта.
|
|
|
Impulse #01
31 марта 1997 |
|
Программистам - процедура зaкpaшивaния зaмкнутoгo oбъектa нa
экpaне.
|
|
|
Echo #03
31 марта 1997 |
|
Маленькие хитрости-2 - Как перекинуть целый экран в один INT.
|
|
|
ZX News #03
28 февраля 1997 |
|
Вращение картинок - алгоритм поворота изображения относительно заданного центра.
|
|
Сглаживание картинок - Алгоритм сглаживания статических изображений.
|
|
Морфирование картинок - Об эффекте плавного перетикания одного изображения в
другое.
|
|
|
Faultless #05
02 февраля 1997 |
|
CPU для вас - процедура быстрого вывода точки. Недокоментированные команды процессора Z80.
|
|
|
Nicron #06
07 ноября 1996 |
|
Графика - ANSI графика.
|
|
|
Echo #01
31 октября 1996 |
|
Ассемблер - Изображение трехмерных объектов.
Быстрый вывод точки AT X,Y.
Процедура умножения.
|
|
|
Speccy #06
31 августа 1996 |
|
Программирование - эффект перелистывания страниц текста по синусу.
|
|
|
Speccy #03
31 декабря 1995 |
|
Программирование - Программа позволяющая производить смену изображения экрана в режиме 48К в виде вертикальных шторок с синхронным изменением цвета бордюра.
|
|
|
Subliminal Extacy #01
01 января 1995 |
|
The New Improved Grafix Mode
|
|
|
Sinclair Town #02
31 декабря 1994 |
|
Начинающим - основные методы масштабирования изображения: Аппроксимация полутонами.
|
|
|
Mirikom #02
31 июля 1994 |
|
Hackers - парочка программ для Вас.
|
|
|
Innovision #00
|
|
Now - Раскрывеат инфo o закoнченых на данный momент рулспекк прoектoв.
|
|
|
Plutonium #09
|
|
Cоding - В этой статье я попытаюсь рассказать, о том как максимально быстро обсчитать трехмерное пространство. Печать точек. Построение линии. Умножение/деление. SIN (x), COS (x). Поворот осей x,y,z.
|
|
|
Psychoz #11
|
|
Кодинг - Dithеring: Для вывода одной строки, для вывода двух строк.
|
|
|
Acid Paper #02
|
|
Кубизм mustdie ФАРЭВЫР - формулы построения додэкаэдра, икосаэдра, тетрадра.
|