Deja Vu #0A
30 сентября 2000

Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.

<b>Программирование</b> -
__________________________________________

(C) Max/CYBERAX Software/BDA
    Some GFX by Alex/CBX/BDA
__________________________________________

  _____________ __________               _____
  ___  __ __(_)_  /___  /_ _____ __________(_)____________ _
  __  / / /_  /_  __/_  __ _  _ __  ___/_  /_  __ _  __ `/
  _  /_/ /_  / / /_ _  / / //  __/_  /   _  /_  / / /  /_/ /
  /_____/ /_/  __/ /_/ /_/ ___/ /_/    /_/ /_/ /_/___, /
                   _______ __ _____________         /____/
                   ____/ // /___  __ _|__ 
                   _ _  _  __/_  / / /___/ /
                   /_  _  __/ / /_/ /_  __/
                    /_//_/    ____/ /____/


   Да-а...  Вторая  часть как-то плохо пи-
шется.  Если  первую вместе с исходником я
набил за неделю, то работа над продолжени-
ем затянулась аж на пол-года...  То в лом,
то некогда... Ну да ладно, приступим.

   На этот  раз я загружу  вас  следующими
вещами:

- "цветные" точки и линии
- градиентная заливка
- "256-цвЕтная" графика
- конверсия 256 colors -> 2 & 4 colors
- примеры использования данной технологии

  Перед прочтением рекомендую обратиться к
первой части опуса,  которую можно найти в
7-м номере DEJA VU.   В  принципе,  вторая
часть  статьи  ничего  нового  из  себя не
представляет и является  как бы следствием
первой.


1) Color dots

   Я,  конечно,  несколько  загнул  с этим
термином.   Точки  по-прежнему  будут  2-х
цветными. Просто ставиться они будут с ве-
роятностью пропорциональной "цвету".  Цвет
у нас будет изменяться от 0 до 64.
   Пусть нам нужно изобразить точку с цве-
том 25.  Заполним  обычный  спектрумовский
экран  текстурой  с номером 25 (текстуры у
нас 8x8).  На другом экране включим пиксел
с нужными координатами.  Теперь  если  два
этих  экрана сложить по AND,  мы и получим
так называемую "цветную" точку.
   На практике,  конечно,  лучше использо-
вать другой алгоритм,дающий, тем не менее,
аналогичный результат.  Допустим необходи-
мо поставить точку  с координатами (X,Y) и
цветом C.  Последовательность действий бу-
дет такой:

1) Находим остаток от деления координаты X
   на 8  (MX=X AND 7)

2) Аналогично с координатой Y (MY=Y AND 7)

3) Из матрицы D8 извлекаем число N с коор-
   динатами (MX,MY)

4) Если C>N,  то включаем пиксел с коорди-
   натами (X,Y), иначе - выключаем

   Фактически,  это не что иное  как алго-
ритм конверсии картинки из DV#07.

             Теперь исходник:

;-----------------------------------------
;IN:    A - COLOR (0...64)
;       B - X, C - Y

DOT     EX    AF,AF
        LD    H,DOT_TAB+1
        LD    L,B;        X-координата
        LD    A,(HL);     A=X/8
        INC   H
        LD    L,C;        Y-координата
        OR    (HL);       мл. байт адреса
        LD    E,A
        INC   H
        LD    D,(HL);     ст. байт адреса
        INC   H
        LD    H,(HL);     строка матрицы
        LD    L,B;        X-координата
        EX    AF,AF;      цвет
        CP    (HL)
        RET   C;          не ставим точку
        LD    H,DOT_TAB
        LD    A,(DE);     извлекаем бит
        OR    (HL);       ставим точку
        LD    (DE),A
        RET

;Эту штуку надо вызвать для инициализации:

DOT_INI LD    HL,DOT_TAB*256
        LD    A,#80
DOT1    LD    (HL),A;     таблица битов
        RRCA
        INC   L
        JR    NZ,DOT1
        INC   H
DOT2    LD    A,L;        (HL)=L/8
        RRCA
        RRCA
        RRCA
        AND   31
        LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,DOT2
        INC   H
        LD    DE,#4000
        LD    B,#C0
DOT3    LD    (HL),E;     таблица адресов
        INC   H
        LD    (HL),D
        DEC   H
        INC   D
        LD    A,D
        AND   7
        JP    NZ,$+13
        LD    A,E
        ADD   A,32
        LD    E,A
        JR    C,$+6
        LD    A,D
        SUB   8
        LD    D,A
        INC   L
        DJNZ  DOT3
DOT4    LD    (HL),E
        INC   H
        LD    (HL),E
        DEC   H
        INC   L
        JR    NZ,DOT4
        INC   H
        INC   H
DOT5    LD    A,L;        таб. ст. адресов
        AND   7           строк матрицы
        ADD   A,H
        INC   A
        LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,DOT5
        INC   H
        EX    DE,HL
        LD    HL,MATRIX
        LD    C,8
DOT6    PUSH  BC,DE;      каждую строку
        LD    C,8         матрицы повто-
        LDIR              ряем 8 раз
        EX    (SP),HL
        LD    C,#F8
        LDIR
        POP   HL,BC
        DEC   C
        JR    NZ,DOT6
        RET

MATRIX  DB    1,33,9,41,3,35,11,43
        DB    49,17,57,25,51,19,59,27
        DB    13,45,5,37,15,47,7,39
        DB    61,29,53,21,63,31,55,23
        DB    4,36,12,44,2,34,10,42
        DB    52,20,60,28,50,18,58,26
        DB    16,48,8,40,14,46,6,38
        DB    64,32,56,24,62,30,54,22

DOT_TAB EQU   #C0;        ст. адр. таблицы
;-----------------------------------------

   "Что за шнягу он  тут  толкает ?  Разве
это цветные точки ?"  -  скажут некоторые.
   Да,  одну такую точку  цветной не назо-
вешь. А вот когда их много - другое дело !
   Вот я взял в Обероне исходник ALK'а для
построения фрактала Мандельброта,  заменил
в нем  атрибутную  точку на свою и получил
такую картинку:

2) Color lines

   Color lines  -  это вам не какая-нибудь
игрушка,  а процедура  рисования "цветной"
линии.  От  обычной  линии  она отличается
только тем,  что  процедура точки заменена
на процедуру "цветной" точки.
   Данная  реализация не отличается особым
быстродействием, поэтому для практического
использования ее  желательно  оптимизнуть,
а лучше - написать с нуля.
   Для  упрощения  (или  усложнения - кому
как...) экспериментов  координаты  линии и
цвет берутся из BASIC'а (функция пользова-
теля).  Посему не забывайте приводить их к
целому виду !

;-----------------------------------------
        ORG   #8000
        ENT

        CALL  DOT_INI
        EXX
        PUSH  HL
        LD    HL,(#5C0B);  адрес пар-ров
        LD    BC,4
        ADD   HL,BC
        LD    D,(HL);      Выковыриваем X1
        LD    C,8
        ADD   HL,BC
        LD    E,(HL);      Y1
        ADD   HL,BC
        LD    A,(HL);      X2
        EX    AF,AF
        ADD   HL,BC
        LD    A,(HL);      Y2
        ADD   HL,BC
        LD    B,(HL);      C
        LD    L,A
        EX    AF,AF
        LD    H,A
        LD    A,B
        LD    (COLOR+1),A
        LD    (COLOR1+1),A
        LD    (COLOR2+1),A
        EX    DE,HL
        CALL  LINE
        POP   HL
        EXX
        RET

DOT     LD    H,DOT_TAB+1
        LD    L,B
        LD    A,(HL)
        INC   H
        LD    L,C
        OR    (HL)
        LD    E,A
        INC   H
        LD    D,(HL)
        INC   H
        LD    H,(HL)
        LD    L,B
COLOR   LD    A,63
        CP    (HL)
        RET   C
        LD    H,DOT_TAB
        LD    A,(DE)
        OR    (HL)
        LD    (DE),A
        RET

LINE    LD    A,E
        SUB   L
        JR    NC,NOEXCH
        EX    DE,HL
        NEG
NOEXCH  LD    C,A;  Y2-Y1
        LD    LX,0
        ORG   $-1
        INC   D
        LD    A,D
        SUB   H
        JR    NC,X_OK
        LD    LX,0
        ORG   $-1
        DEC   D
        NEG
X_OK    EX    DE,HL
        CP    C
        JR    C,DY>DX
DX>DY   LD    B,A; B=A=X2-X1, C=Y2-Y1
        OR    A
        JR    Z,NO_LIN1
        RRA
        LD    H,B
        EX    AF,AF
        LD    A,LX
        LD    (COM1),A
        EX    AF,AF
DRW_LP1 EX    AF,AF
        PUSH  DE
        EXX
        POP   BC
        LD    H,DOT_TAB+1
        LD    L,B
        LD    A,(HL)
        INC   H
        LD    L,C
        OR    (HL)
        LD    E,A
        INC   H
        LD    D,(HL)
        INC   H
        LD    H,(HL)
        LD    L,B
COLOR1  LD    A,64
        CP    (HL)
        JR    C,NODOT1
        LD    H,DOT_TAB
        LD    A,(DE)
        OR    (HL)
        LD    (DE),A
NODOT1  EXX
COM1    INC   D
        EX    AF,AF
        SUB   C
        JR    NC,NOINC1
        ADD   A,H
        INC   E
NOINC1  DJNZ  DRW_LP1
NO_LIN1 PUSH  DE
        EXX
        POP   BC
        CALL  DOT
        EXX
        RET

DY>DX   LD    B,C
        LD    C,A
        LD    A,B; B=A=Y2-Y1, C=X2-X1
        OR    A
        JR    Z,NO_LIN2
        RRA
        LD    H,B
        EX    AF,AF
        LD    A,LX
        LD    (COM2),A
        EX    AF,AF
DRW_LP2 EX    AF,AF
        PUSH  DE
        EXX
        POP   BC
        LD    H,DOT_TB+1
        LD    L,B
        LD    A,(HL)
        INC   H
        LD    L,C
        OR    (HL)
        LD    E,A
        INC   H
        LD    D,(HL)
        INC   H
        LD    H,(HL)
        LD    L,B
COLOR2  LD    A,63
        CP    (HL)
        JR    C,NODOT2
        LD    H,DOT_TAB
        LD    A,(DE)
        OR    (HL)
        LD    (DE),A
NODOT2  EXX
        INC   E
        EX    AF,AF
        SUB   C
        JR    NC,NOINC2
        ADD   A,H
COM2    INC   D
NOINC2  DJNZ  DRW_LP2
NO_LIN2 PUSH  DE
        EXX
        POP   BC
        CALL  DOT
        EXX
        RET

DOT_INI LD    A,#C9
        LD    (DOT_INI),A

; Остальная часть инициализатора такая же,
;как и для точки, поэтому я ее не привожу.
        LD    HL,DOT_TAB*256
        LD    A,#80
        ...
        ...
        RET

MATRIX  ...
        ...
        ...


DOT_TAB EQU   #C0
;-----------------------------------------


     Вот пример работы вышеприведенной
      процедуры (градиентная заливка).
  Нечто подобное используется в качестве
       текстуры для менюх в DEJA VU.

   Строится это при помощи сле-
дующей программы (предваритель-
но  подгрузите файл col_line.C,
который содержит саму процедуру
линии):

1 DEF FN L(A,B,C,D,E)=USR 32768
2 LET Y=0 : LET X1=256-64 : LET
  X2=X1 : LET Y1=0 : LET Y2=0
3 LET C=40+14*SIN (PI*Y/32)+12*
  SIN (PI*Y/20)
4 RANDOMIZE FN L(X1,Y1,X2,Y2,
  INT C)
5 IF X2=255 THEN LET Y2=Y2+1
6 IF Y1=191 THEN LET X1=X1+1
7 LET Y=Y+1 : IF X2<255 THEN
  LET X2=X2+1
8 IF Y1<191 THEN LET Y1=Y1+1
9 IF X1<256 THEN GO TO 3
10 PAUSE 0

   BASIC, конечно, это ламерст-
во, но для черновых эксперимен-
тов и так сойдет...



              Еще примерчик:

Делаем надпись на pC
или  chr-шрифтами на
Спектруме (печаталка
by Delirium Tremens-
RULEZ!):

Генерируем градиент-
ную текстуру:



 Складываем обе кар-
тинки по AND:

              А можно и так:


Берем исходное изо-
бражение:


Поочередно сдвигаем
его во все 4 сторо-
ны и складываем ре-
зультаты  по  OR  с
исходным изобр-ем:

Проксориваем  полу-
ченное  с  исходным
изображением:



Генерим текстуру:



Складываем  по  AND
текстуру и исходную
картинку:


Складываем  резуль-
таты  3-го  и  5-го
шагов по OR:


   Я  все  подумываю   для   себя  сделать
некое подобие Photoshop'овского  редактора
градиентной заливки,  чтобы не извращаться
в бейсике с синусами.  Т.е. задаешь значе-
ние яркости  в нескольких точках,  а в ос-
тальных она интерполируется автоматически.
Для  этого  дела  очень  подходят  сплайны
Безье (см. Rush #02).   Вообще,  сплайны -
удобная вещь.  Применение им можно найти в
самых разных областях, особенно в графике.
   Ну ладно,  пойдем дальше.  Вот еще нес-
колько примерчиков.

   Это - пример псевдо-3D изображения:




   Если менять фазу синуса, то можно полу-
чить неплохую анимацию (правда, в realtime
это вряд ли выйдет).



         А это что-то типа флага:

   Обратите  внимание  на плавные переходы
освещенности,  которая на самом деле ника-
кая не освещенность, а всего лишь синусои-
дальная добавка к цвету.
   Т.е. данная технология позволяет весьма
простыми средствами добиваться не таких уж
и плохих результатов.  Причем все происхо-
дит без применения pC/Amiga  и без ручного
труда  в графическом  редакторе  (хотя не-
большая правка все же не помешает).


3) 256 colors

   Подведем некоторые итоги.  Все вышеопи-
санное при наличии определенного воображе-
ния позволяет создавать достаточно впечат-
ляющие картинки. Однако у метода есть один
недостаток - после  рендеринга с изображе-
нием сложно производить какие-либо манипу-
ляции по  причине его  двуцветности.  Т.е.
рендеринг  картинки  должен происходить за
один проход  и все эффекты должны быть ре-
ализованы сразу.
   Поэтому  можно несколько усложнить дан-
ный метод.  Ничто (кроме объема памяти) не
мешает  ставить  точки в промежуточный эк-
ранный буфер,  причем  на одну точку можно
отводить целый байт.

   Вот что это дает:

1) 256 цветов (точнее, градаций серого) на
   точку.  Или же можно сделать  64 цвета,
   а  оставшиеся 2 бита использовать  либо
   как маску, либо как альфа-канал (4 гра-
   дации прозрачности).

2) Можно делать многопроходный рендеринг.

3) Появляется   возможность   взаимообмена
   grayscale-картинками с тем же pC.

   Недостатком является необходимость пос-
тоянно конвертить все в битмап, дабы полу-
чить представление о созданной картинке.


   Процесс создания изображения может быть
таким:

- конвертим с какой-либо платформы или ге-
  нерируем по некоторому  алгоритму непос-
  редственно  на   Spectrum'е  256-цветные
  текстуры.

- помещаем  в  буфер одну из текстур в ка-
  честве background'а.

- строим на фоновой текстуре,  к  примеру,
  3D-объект  и  накладываем  на  его грани
  другие текстуры,  можно и с учетом осве-
  щения (благо,  в чанках все это уже реа-
  лизовано). Можете хоть заливку Фонга за-
  релизить, или рэйтрэйсинг...

- при необходимости, делаем BLUR или ANTI-
  ALIASING

- далее  можно  поизвращаться с полученным
  изображением в 2D, например:

  а) прогнать какой-либо фильтр
  б) деформировать
  в) по некоторому закону сложить с другим
     изображением,  в т.ч. и с использова-
     нием карты прозрачности.
  г) сделать, скажем, надписи с масочкой
  д) сверху наложить (накласть :)  освеще-
     ние (напр. bump light).
  е) в общем, смотри Adobe Photoshop, меню
     фильтров :)

- после всех этих процедур (если, конечно,
  от картинки что-то останется...) необхо-
  димо сконвертить  все это в битмап или в
  в 2-х экранный interlaced mode.

   Предвижу реплики типа:  "Аа-а, фигня, я
все это на своем pC за полчаса забабахаю!"
Да,  конечно,  если он есть. Если же нет -
читайте дальше.

   Конечно, все это дело вам придется сна-
чала закодить, т.к. это всего лишь теория.
От меня же будет всего две процедурки, ко-
торые  пригодятся  вам на финальной стадии
создания рулезных картинок - конверсии.
   Вообще, для конверсии можно юзать выше-
приведенную процедуру точки. Правда она не
понимает  цвета  с кодом >64,  но  это  не
страшно.  Просто делите 8-битный код цвета
на 4 и вызывайте эту прогу.
   Однако можно конвертить и в  2 битплана
(см. Dithering #1, двухплановые текстуры).
Для этого я написал процедуру 193-хцветной
точки.  Здесь  уже не обойдешься делением,
поэтому приходится  по табличке равномерно
отображать  диапазон цветов 0...255 в 0...
192, и только потом ставить точку.

;-----------------------------------------
        ORG   #6000
        ENT

;IN:    A - COLOR (0...255)
;       B - X, C - Y
;Перед использованием процедуры точки не-
;обходимо однократно:
;- вызвать INIT
;- очистить экран 5-го банка
;  (PAPER=0, INK=X, BRIGHT=1, FLASH=0)
;- очистить экран 7-го банка
;  (PAPER=0, INK=X, BRIGHT=0, FLASH=0)
;- включить 7-й банк (и не убирать его
;  при вызове PSET!)

PSET    EXX
        LD    L,A
        LD    H,DOT_TAB+#18
        LD    A,(HL)
        EX    AF,AF
        INC   H
        LD    C,(HL)
        EXX
;
        LD    H,DOT_TAB+12
        LD    L,B
        LD    A,(HL)
        INC   H
        LD    L,C
        OR    (HL)
        LD    E,A
        INC   H
        LD    D,(HL)
        INC   H
        LD    H,(HL)
        LD    L,B
        EX    AF,AF
        CP    (HL)
;
        EXX
        LD    A,C
        EXX
        LD    H,A
        LD    A,(DE)
        JR    C,NO_DOT
        INC   H
        INC   H
NO_DOT  OR    (HL)
        LD    (DE),A
        SET   7,D
        INC   H
        LD    A,(DE)
        OR    (HL)
        LD    (DE),A
        RET

INIT    LD    HL,DOT_TAB*256
        CALL  DOT1
        CALL  DOT1
        CALL  DOT1
        CALL  DOT2

        CALL  DOT1
        CALL  DOT2
        CALL  DOT2
        CALL  DOT1

        CALL  DOT2
        CALL  DOT1
        CALL  DOT2
        CALL  DOT2

;+12
DOT3    LD    A,L
        RRCA
        RRCA
        RRCA
        AND   31
        LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,DOT3

;+13
        INC   H
        LD    DE,#4000
        LD    B,#C0
DOT4    LD    (HL),E
        INC   H
        LD    (HL),D
        DEC   H
        INC   D
        LD    A,D
        AND   7
        JP    NZ,DOT4_1
        LD    A,E
        ADD   A,32
        LD    E,A
        JR    C,DOT4_1
        LD    A,D
        SUB   8
        LD    D,A
DOT4_1  INC   L
        DJNZ  DOT4

;+15
        INC   H
        INC   H
        LD    L,B
DOT5    LD    A,L
        AND   7
        ADD   A,H
        INC   A
        LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,DOT5

;+16
        INC   H
        EX    DE,HL
        LD    HL,MATRIX
        LD    C,8
DOT6    PUSH  BC,DE
        LD    C,8
        LDIR
        EX    (SP),HL
        LD    C,#F8
        LDIR
        POP   HL,BC
        DEC   C
        JR    NZ,DOT6
;+24
        EX    DE,HL
        LD    BC,DOT_TAB*256
        LD    A,#80
        LD    DE,#FFC0
DOT7    LD    (HL),C
        INC   H
        LD    (HL),B
        DEC   H
        SUB   E
        JR    NC,$+4
        ADD   A,D
        INC   C
        EX    AF,AF
        LD    A,C
DOT9    SUB   65
        JR    C,DOT8
        INC   A
        LD    C,A
        INC   B
        INC   B
        INC   B
        INC   B
        JR    DOT9
DOT8    EX    AF,AF
        INC   L
        JR    NZ,DOT7
        RET

DOT1    XOR   A
DOT1_1  LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,DOT1_1
        INC   H
        RET

DOT2    LD    A,#80
DOT2_1  LD    (HL),A
        RRCA
        INC   L
        JR    NZ,DOT2_1
        INC   H
        RET

MATRIX  DB    1,33,9,41,3,35,11,43
        DB    49,17,57,25,51,19,59,27
        DB    13,45,5,37,15,47,7,39
        DB    61,29,53,21,63,31,55,23
        DB    4,36,12,44,2,34,10,42
        DB    52,20,60,28,50,18,58,26
        DB    16,48,8,40,14,46,6,38
        DB    64,32,56,24,62,30,54,22

DOT_TAB EQU   #70
;-----------------------------------------

   Вот  как  сконвертится  полная  палитра
цветов 0...255 с использованием двух экра-
нов:



   Вторая процедура предназначена для нас-
тройки  яркости  и  контраста 256-цветного
изображения.  Использовать  ее  можно либо
как фильтр,  т.е. применяя к изображению в
буфере, либо встроив в процедуру конверсии
(при  этом она  будет влиять только на ре-
зультат конвертации но не на исходную кар-
тинку).
   Результат ее работы  очень близок к ре-
зультату   действия  аналогичной  опции  в
Adobe Photoshop.  Отличия связаны с неточ-
ным рассчетом таблицы контраста.

;-----------------------------------------
        ORG   #6000
        ENT

BRG_TAB EQU   #7000; Таблица яркости
CTR_TAB EQU   #7100; Таблица контраста

        CALL  INIT
;Инициализатор  необходимо вызывать каждый
;раз после смены значений яркости/контрас-
;та (переменные BRIGHT и CONTRST).

;После инициализации  можно применять пре-
;образование:

        LD    L,100; Цвет пиксела
;                    (например 100)
;Преобразуем:
        LD    H,BRG_TAB&H
        LD    D,CTR_TAB&H
        LD    E,(HL)
        LD    A,(DE)
;Теперь в аккумуляторе  находится преобра-
;зованный цвет пиксела.

;Так  попиксельно  необходимо прогнать все
;изображение.
        RET

BRIGHT  DB    0-60&L
;Переменная задает значение приращения яр-
;кости. Если число больше нуля (1...127) -
;яркость   повышается;  если  меньше  нуля
;(-128...-1) - понижается;  0 - не изменя-
;ется.

CONTRST DB    200
;А  здесь  содержится изменение контраста.
;Контрастность можно только повысить.  Чем
;меньше это число, тем контрастнее резуль-
;тат.   Значение 255 картинку почти не ме-
;няет.

INIT    LD    HL,BRG_TAB
        LD    A,(BRIGHT)
        LD    B,A
        LD    A,#FF
        SUB   B
        RLA
        SBC   A,A
        LD    C,A
MK_BRG1 LD    A,L
        ADD   A,B
        LD    (HL),A
        RRA
        XOR   B
        RLA
        JR    NC,$+3
        LD    (HL),C
        INC   L
        JP    NZ,MK_BRG1

        LD    HL,CTR_TAB
        XOR   A
MK_CTR1 LD    (HL),A
        INC   L
        JP    P,MK_CTR1
        CPL
MK_CTR2 LD    (HL),A
        INC   L
        JR    NZ,MK_CTR2
        LD    B,H
        LD    C,L

        LD    A,(CONTRST)
        LD    E,A
        LD    D,0
        LD    A,#FF
        SUB   E
        SRL   A
        LD    H,A
        LD    L,D

MK_CTR3 LD    A,C
        LD    C,H
        LD    (BC),A
        LD    C,A
        ADD   HL,DE
        INC   C
        JP    NZ,MK_CTR3
        RET
;-----------------------------------------

   Для иллюстрации работы процедуры приве-
ду примерчик. На пЦ былo взятo изображение
в формате BMP grayscale.  Затем при помощи
вышеприведенной   процедуры   и  процедуры
"цветной" точки сконверчено с разными зна-
чениями яркости/контраста:



   И  совсем  круто  все  выглядит на двух
битпланах  (использовалась процедура двух-
плановой точки):



   На этом, пожалуй, и остановимся. Конеч-
но, можно было еще рассказать о визуализа-
ции 3D-графиков  функций  типа SIN (R)/R с
расчетом  освещения  в каждой точке (смот-
рится просто офигительно!)  или  о генера-
ции background'ов, но, как  говорится, хо-
рошего по-немногу...
   Где-то  в недрах  приложения вы найдете
несколько  программок.   Помимо  basic'ов,
рендерящих  некоторые  картинки  из данной
статьи,  для  любителей  XAS'а там лежат и
такие файлы:

BRG_CTR.X - настройка яркости и контраста
COL_DOT.X - исходник точки
2BP_DOT.X - исходник двухбитплановой точки
COL_LINE.X - исходник линии
col_line.C - откомпилированная линия

-----------------< 27.08.2000, Кемерово >-
        Глава 6.
           Пишите, Шура, пишите!

   По всем вопросам связанным с CSE пишите
в редакцию.  Если вам позарез нужна какая-
либо функция (например, копирование кусков
сэмпла в буфер и обратно) - пишите.   Если
я  сочту  вашу идею  рациональной и у меня
будет время и желание - сделаю поддержку.
   Если вдруг обнаружатся какие-либо глюки
(особенно фатальные)  -  не  поленитесь  и
сообщите.
   В принципе,  могу  помочь  с адаптацией
проигрывателя звуков к другому музыкально-
му редактору (PSC, ST PRO, FT, GT, ASM..),
хотя и не знаю  у  кого  это может вызвать
проблемы.
   Да, совсем забыл!   Если сделаете удоб-
ный и быстрый дисковый интерфейс  - присы-
лайте!



Другие статьи номера:

Аперитивчик - управление оболочкой журнала.

Аперитивчик - вступление: много раз ставился вопрос о прекращении выпуска пос ледующих номеров Deja VU...

Тема - Новый ZX Spectrum: рассуждения на тему Спектрума нового поколения.

Тема - Бесплатный сыр: что такое shareware программы и как на них заработать.

Тема - Кибер война: о том как Русские Хакеры похищают военные секpеты США.

Тема - Russian ZX: история создания Российского спектрума.

Тема - Теория журналостроения - часть №2. Как самому сделать журнал.

Капля припоя - Схема #1FFD ON/OFF для SCORPION ZS 256 на основе схемы опубликованной в ZX Format.

Капля припоя - схема 128 цветов на ZX Spectrum'е.

Капля припоя - схема Чтение порта #7FFD на ZS Scorpion.

Капля припоя - схема ZS Scorpion 1024.

Капля припоя - как взламывать Телефонные карточки.

Капля припоя - схема цифрового индиктора треков для Дисковода.

Капля припоя - подключение HD дисковода к ZX Spectrum.

Капля припоя - схема индикации записи и чтения на дисковод.

Капля припоя - О проблеме в прошивке расширенной клавиатуры (в "таганрогской" схеме) в IS-DOS.

Капля припоя - схема Kempston Mouse Interface (v2.1) на БИС KP580BB55A!

Капля припоя - Юстировка головки дисковода FDD 3,5".

Software - обзор новых игра для Спектрума: 8-й отдел, Xor 2000, Цезарь, Пасьянс "Пирамида", Aliens.

Software - обзор новых игра для Спектрума: Tower Pod и текстовая адвентюра Кащеева Цепь.

Software - описания редактора звуков CYBERAX Sound Editor v1.0.

Программирование - процедура печати сообщений в нижних строках экрана.

Программирование - процедура определения наличия диска в дисководе.

Программирование - решение проблемы 2000 года в IS-DOS.

Программирование - Доработка GLOBAL COMMANDER'а.

Программирование - Загрузчик для рабочей дискеты.

Программирование - быстрая процедура печати спрайтов через стек от WoodlandStudio.

Программирование - некоторые вопросы создания файловых оболочек на SPECCY и обзор SPECTRUM'овских DOS'в.

Программирование - BOOT изнутри №2 потенциальные глюки и недостатки...

Программирование - об архивировании - алгоритмы, производящие сжатие без потерь.

Программирование - Качесвенная процедура конверсия ZX картинки в ASCII.

Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.

Another World - новости из мира PC.

Доска почета - Антология компьютерных журналов для ZX Spectrum.

Доска почета - Точка зрения: системная Шина ZX Spectrum.

Доска почета - печальная история жизни Владимирской группы REMEDY, так и не выпустившей Героев на спектруме.

Доска почета - о различных находках и разгаданных секретах нашего любимого и непревзойденного компьютера ZX Spectrum.

Доска почета - Почта №1: открытое письмо Дмитрия Кленова об информационном голоде на ZX Spectrum.

Доска почета - Почта №2: критика от Blade/Triumph.

Семь и 1/2 - посмеемся: Анекдоты пpо ламеpов и юзеpов, а также pеальные звонки в слyжбy тех. поддеpжки.

Семь и 1/2 - посмеемся: Анекдоты пpо ламеpов и юзеpов, а также pеальные звонки в слyжбy тех. поддеpжки №2.

Семь и 1/2 - Винни Пух 2.

Семь и 1/2 - Компьютеры в кино... 25 характерных особенностей компьютеров, показываемых в голливудских кинофильмах.

Пробы пера - Великая летопись кунгов - новелла по игре Черный Ворон.

Пробы пера - рассказ "разбуженная магия".

Пробы пера - Рассказик о SPECCY...

Пробы пера - рассказ "Эликсир Зверя".

Пробы пера - Поэзия.

Реклама - куплю/продам ZX Spectrum/Спектрум.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Interface - gamemakers questionnarie.
Story-3 - Дилогия "Червь". Книга первая: Князь тьмы (глава 16-18).
AMIGA vs PC - Что вы можете сказать об Амиге ?
Обзор - Ассемблеры, которые мы НЕ выбираем.
Help for games - разбор игры COLONY.

В этот день...   19 апреля