ZX Forum #04
19 ноября 1997

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

<b>Экранные эффекты</b> - гашения экрана из Zynaps.
             ZYNAPS

   В этой программе  применяется
оригинальный прием гашения экра-
на: он  гаснет  не  мгновенно, а
плавно. Это происходит при помо-
щи манипулирования атрибутами.
   Процедура, реализующая  такой
эффект, выглядит так.
1423.
   85AD  1E04     LD   E,#04
   85AF  0E07     LD   C,#07
   85B1  FB       EI
   85B2  0603     LD   B,#03
   85B4  210058   LD   HL,#5800
   85B7  76       HALT
   85B8  76       HALT
   85B9  76       HALT
   85BA  76       HALT
   85BB  7E       LD   A,(HL)
   85BC  A1       AND  C
   85BD  77       LD   (HL),A
   85BE  2C       INC  L
   85BF  20FA     JR   NZ,#85BB

1423.   85C1  24       INC  H
   85C2  10F7     DJNZ #85BB
   85C4  CB39     SRL  C
   85C6  1D       DEC  E
   85C7  20E9     JR   NZ,#85B2
   85C9  C9       RET
2
   Алгоритм   работы   процедуры
следующий. Побитно  выключаются,
начиная  со  старшего  и  кончая
младшим, все биты области  атри-
бутов. Вы можете замедленно про-
смотреть, как все  это  происхо-
дит, если сделаете такую замену:
1423.
   85BF  20F9     JR   NZ,#85BA
2
то есть включите одну  последнюю
команду HALT во внутренний цикл.
Вы увидите, что вначале построч-
но гаснут знакоместа, изображен-
ные с  повышенной  яркостью, за-
тем пропадает  зеленый цвет, за-
тем - красный, затем - оставший-
ся синий. При этом  надо  учиты-
вать,  что  само  изображение  -
дисплейный файл  -  не  затраги-
вается,  изображение   остается,
только становится INK  0:  PAPER
0: BRIGHT 0. Вы можете убедиться
в этом, если  подадите,  скажем,
такую команду:

PRINT AT 0,0;OVER 1;"32 пробела"

   Несколько замедлить  скорость
затухания можно такой заменой:
1423.
   85C2  10F6     DJNZ #85BA
2
   Для  получения  блока   кодов
плавного  затухания  можно  вос-
пользоваться Бейсик-программой:

   1 READ ram: CLEAR ram: READ f
$: READ st: READ len: FOR a=st T
O st+len-1: READ b: POKE a,b: NE
XT a: SAVE f$CODE st,len
  10 DATA 34220,"zyn",34221,29
 100 DATA
030,004,014,007,251,006,003,033,
000,088,118,118,118,118,126,161,
119,044,032,250,036,016,247,203,
057,029,032,233,201

   Следующая  программа   демон-
стрирует плавное затухание экра-
на. Здесь в строке  30  происхо-
дит загрузка экрана из  програм-
мы ZYNAPS (но это может быть лю-
бая другая картинка).

  10 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: C
LEAR 24999
  20 LOAD "zyn"CODE
  30 LOAD "zynaps $"CODE 16384
  40 BEEP .1,26: BEEP .1,20: PAU
SE 0
  50 RANDOMIZE USR 34221




Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.

На сайте Партия-ПАК картонные коробки для упаковки представлены в огромном ассортименте.

Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От редактора - ZXТime вeрнyлcя олдcкyльноe рycло.
Switch 3.5' - Как юзать 3.5 привод после его подключения.
Interface - Реакции Спектрумистов на Adventurer#14: вопросы и ответы.
Joke - Семерка лучших origin'ов-мудрых и не очень выражений.
График - новый график работы REST BBS.

В этот день...   21 ноября