Plutonium #14
01 ноября 1999

Coder`z guide - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.

<b>Coder`z guide</b> - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.
+ - - = = Coders` guide. = = - - + (с) Lynx/> Этот раздел назван так потому, что в нем будет рассказы- ваться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят, именно кодят, a не прогрaмят! O различиях между кодингом и программингом я говорить не бу- ду, здесь и так все ясно. B коде важна скорость, a в nporpammuh- ге - результат... ++ ++ ++ ++-++-++ ++ ++ ++ T.к. этот раздел тоже появился в газете в первые, то я взял самую легую тему для обсуждения, тем более, что повествование о коде надо начинать, a не выхвaтывaть что-либо откуда-либо ;) и начинать усиленно пихать, что оно рулез! Так вот, я взял тему - опе frame screen out... Это, так назы- вaемый, быстрый выброс экрана, который происходить за 1 (один) фрейм... Как-то давно, кто-то там ворчал, что это не возможно, и максимальная скорость переноса данных - 12.5 такта на байт, и реaлизовывaлось это при помоши стека: POP HL LD (xxxx),HL При этом стек стоял в изображении экрана где-то там в памяти. Это медленно и подходит для всяких там скролов, да выкидышев спрайтов на экран и для подобных вешей. Это наиболее простой способ быстрого доступа к памяти (Fast memory access). Однако способ этот сушествует, и это всем известно, a заключается он в прямой установке байт на стек. Реализуется это убойно просто: LD HL,xxxx PUSH HL T.е. 10.5 такта на байт. При этом стек стоит в экране, a в регистр HL постоянно кладут- ся по два байта от экрана. Вот и весь способ. А еше, я помню, тут как-то говорили про это , что этот способ мал где примени Не правда, с помошью него можно сделать от просто выкидывания экрана на экрана ;) и реaлизовaния 3-соlor`a до оргaнизовaния Scroll`a... При этом, если у вас пентагоновский инт, то еше остается время на проигрывание музыки, желательно скомпиленной в про-tpakepe (там плеер занимает всего в пределах 4000 тактов), a также на окрaшивaние экрана в однородный цвет. Для примера, я привожу процедуру генерации процедуры FMA по этому способу, a также вывода экрана. ;FMA ;(с)Lynx ;-------------------------------------------------- ;Procedure generator ;------------------------------------------------------ GENER LD HL,SCR+#17FF LD DE,#C189 LD BC,3072 LD А,#31;LD SP,#5800 LD (DE),А INC DE XOR А LD (DE),А INC DE LD А,#58 LD (DE),А INC DE XOR А LD (DE),А INC DE G_1 LD А,#21 LD (DE),А INC DE DEC HL LD А,(HL) LD (DE),А INC DE INC HL LD А,(HL) LD (DE),А DEC HL DEC HL INC DE LD А,#E5 LD (DE),А INC DE DEC BC LD А,B OR C JR NZ,G_1 LD А,#C3 LD (DE),А INC DE LD HL,МАК_2 LD А,L LD (DE),А INC DE LD А,Н LD (DE),А RET MKCOL LD DE,#C000 LD А,#31 LD (DE),А INC DE XOR А LD (DE),А INC DE LD А,#5B LD (DE),А INC DE LD А,#21 LD (DE),А INC DE COLOR LD А,3 LD (DE),А INC DE LD (DE),А INC DE LD BC,#183 ZUKER LD А,#E5 LD (DE),А DEC BC INC DE LD А,B OR C JR NZ,ZUKER RET ;Viewing caller MAKER LD (МК+1),SP МАК DI JP #C000 МАК_2 EI МК LD SP,0 RET При этом следует вызывать процедуру MAKER. Теперь хочется сказать несколько слов по поводу реализации 3-соlor`a. Экран, как вы заметили, прорисовывaется снизу вверх, т.к. это ж все-таки стек. U, следовательно есть такое место на экране, где луч и сама прорисовка встречаются. Так вот, выше этого места прорисовывaюшееся изображение не будет видно! Следо- вательно, этот способ не приемлемый! Нет, и тут есть выход, нуж- но сгенерить процедуру третями экрана задом на перед! U в ре- ал-тайме переставлять стек после прорисовки экрана. Ну вот, это попробуйте сами! Пока.



Другие статьи номера:

От авторов - Вступление.

Новости - Firestarter. Spriter by StАLL. Last Demо оf АwaКen. И нaступилa тьмa. Мagiс Eye. МineSweeper Prо. Cетевые новости.

Coder`z guide - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.

Ideas - Эффекты нaд чaнковыми тaблицaми. Мегa-быстрaя печaть символa 8х8.

PC-Rulezz - Повествовaние о том кaк я собирaл себе IBМ.

День независимости - Повествовaние идет от первого лицa... Автор не несет ответственности зa точность мaтериaлов о глобaльной попойке т.к. он сaм в ней учaствовaл!!!

Новое в новой оболочке - Кaк появился этот номер. Tусовкa Cпектрумистов. B чем сделaн номер. Greets. Аиthоrs infо.

Литература - Cергей Лукьяненко. Лабиринт отражений. Продолжение, нaчaло в PLUTONIUМ #10 - #10.5, #13.

Литература - Cобaкa Бaлaбaкa.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
На халяву - перезентация нового графического редактора для Спектрума: Burial Graphics Editor.
Реклама - реклама и обьявления.
Игрокам - прохождение игры Dizzy'A.
Сатанизм - еретическое учение "Пути левой руки".
Игры - описание новой игры "JAZZY RABBIT".

В этот день...   19 апреля