Info Guide #07
31 мая 2005

For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.

<b>For Coderz</b> - Программирование для видеорежима 384x304.
  384x304: программирование
   Эта статья  написана по просьбе Znahar/Rush и служит дополне─
нием к статье в AlCoNews#32. Перепечатывать ту статью целиком не 
буду, лучше найдите оригинал. 

     Схема устройства (Contact v2.06 by Alone Coder & KSA-7G)
                           Первая цепь
                 (как и в схеме с рубильником):

сигнал стандарных строк экрана           14-й(с нуля) видеоадрес 
D8(555ЛЕ1):13 ────┬────────────────────────┬───> D17(555КП11):14 
 или D9(1533ЛИ1):5    отрезать +5v <--x---┘ 
                   └────────────────────────┬───> D14(555КП11):14
                       отрезать +5v <--x---┘    (для атрибутов)
 

                           Вторая цепь
                      (вместо рубильника):

то, что было на 13-м видеоадресе раньше ─┬-┐ (у многих это GND) 
                               ╔════════ │ x ═╗
сигнал стандартных столбцов экрана       │ | отрезать старое 
 D4(555ИЕ7):7 или D9:4 ──────┐   диод / |  
                1533ЛИ1  ─┬ |  ║
сигнал включения       1.5k  │ |  13-й видеоадрес 
 (eff7 bit 6) ───┬─────┤<────┴─────>├─────┴─┼───> D17(555КП11):11 
 диод      диод      +5v ───█████────┤              1.5k 
         1k   ║
старый         / диод         
сигнал бордюра ─┬   новый сигнал бордюра   
D9:6 ───┬█████──┼────> D10(1533ТМ2):12    ─┴─ 
 1533ЛИ1 | 3.3k  |              ╚══════════════╝ 
         └---x---┘   эта часть схемы не нужна, если на 13-м
         отрезать        видеоадресе был GND (т.е. нету
                       512x192, атрибута на байт или SB)

            Адреса полей экрана для основного экрана:
             {Адреса атрибутов - в фигурных скобках}

{#d0xx} #c01f|#e000     ^   {#f0xx}          #e01f|#c008 {#d0xx} 
         ... | ...    8chr                    ... | ...
        #c7ff|#e7e0     v                    #e7ff|#c7e8
-------------+------------------------------------+------------- 
{#58xx} #401f|#6000     ^   {#78xx}          #601f|#4008 {#58xx} 
  ...    ... | ...      |     ...             ... | ...    ...
             |        24chr                       |
  ...    ... | ...      |     ...             ... | ...    ...
{#5axx} #57ff|#77e0     v   {#7axx}          #77ff|#57e8 {#5axx} 
-------------+------------------------------------+------------- 
{#d3xx} #d81f|#f800     ^   {#f3xx}          #f81f|#d808 {#d3xx} 
         ... | ...    6chr                    ... | ...
<---8chr---> |#ffa0     v                    #ffbf| <---8chr---> 

   Поскольку  0-я  и  1-я трети (точнее, не трети, а пятые доли)
отличаются  по адресации пикселов только страницами, но при этом
сильно отличаются по адресации атрибутов, то запишу только вари─
анты  процедур для случая, когда открыта 4-я страница, а экран -
основной.

   Программу для 384x304 лучше всего писать так, чтобы в ней был
 и стандартный режим 256x192. Для этого нужно:
  1. Во  всех  случаях  выделить память #6000..#7aff и часть 4-й
 страницы. 
   2. Для 384x304 использовать эти области под экран.
  3. Для  256x192  использовать  эти области, например под буфер
 развёрнутого шрифта (как в ACE ). 
  4. При написании  или переделке программы размеры экрана иметь
 в особых константах, чтобы их можно было сменить. 
  5. Процедуры печати написать  для 256x192 и 384x304 разные или
одинаковые, но  с учётом  разного  размера экрана (если активное 
 поле на 384x304 будет регулируемым, то вообще прекрасно :)). 
  6. После  отладки процедур вместо ручной смены констант (и ве─
ток условной компиляции) в исходнике организуйте переменные про─ 
граммы, по которым сама программа будет подстраиваться. Для каж─ 
дого параметра (ширина,высота, адрес процедуры печати...) должно 
быть ровно одно место хранения, а процедуры должны будут исполь─ 
зовать информацию из этого места (то есть из переменной). Менять 
 переменные на начальном этапе можно через константу в исходнике. 
   7. Потом и эту константу уберите, взамен сделайте сетап.
  8. Дисковые  операции и другие сложные меню проще организовать
на  экране  256x192  (как  в ACE и ANSI ). Однако, если режим не 
 будет меняться, будет лицеприятнее... 
  9. Экран нужно очищать сверху вниз, иначе получается некрасиво
(процедуру переброски строки см. в AlCoNews#32, но можете воспо─ 
 льзоваться приведённой здесь процедурой CLS384 ). 
  10. Видимыми везде считаются по 4 знакоместа с боков основного
экрана, плюс  ещё  4 сверху  и ещё  2 снизу. Так сделано в новых 
версиях  Unreal Speccy, считаю, правильно. В ACN#32  я предлагал 
использовать  по 3 знакоместа сверху и снизу, но не подумал, что 
это  было  несимметрично  (то есть никакого отношения к реальной 
видимости на ТВ не имело). 

   Если  поддержите  2 экрана, то в будущем сможете поддержать и
другие, а их много на разных клонах! Особенно заманчиво выглядит
экран 512x192 - он занимает те же адреса #6000..#77ff.

                Процедуры работы с экраном 384x304
                  (они же !384.H в приложении)

;0. on&off 384X304 

 OFF384 
         XOR A
        JR $+4
 ON384 
         LD A,64
         LD BC,#EFF7
         OUT (C),A
        RET

;1. byte right 

;ищет следующий справа байт экрана 
 BR384 
         LD A,L
         INC L
         XOR L
         AND 32
         RET Z ;46 раз из 48
         BIT 5,H
         JR Z,br384c ;1 раз из 48
         RES 5,H ;1 раз из 48
         LD A,-24
        JR br384al
 br384c 
         SET 5,H
        LD A,-32
 br384al 
         ADD A,L
         LD L,A
        RET

;2. y -> scr 

;BC указывает порядковый номер строки (от 0 до 303) 
;на выходе HL=базовый адрес строки (#4000 вместо #4018 и т.п.) 
;не портит BC 
 YSC384 
         LD A,C
         AND 7
         LD H,A
         XOR C
         ADD A,A,A,A
         LD L,A
         LD A,#D8
         INC B
         DJNZ ys384LO
         LD A,C
         AND #C0
         RRCA
         RRCA
         RRCA
         JR NZ,$+4
         LD A,#C0-#38 ;0-я треть
        ADD A,#38
 ys384LO ADD A,H 
         LD H,A
        RET

;3. xy -> scr 

;BC указывает порядковый номер строки (от 0 до 303) 
;E - номер байта в строке (от 0 до 47) 
;на выходе HL=адрес этого байта 
 XYSC384 
         CALL YSC384 ;y -> scr
         LD A,E
         SUB 8
         JR C,xs384l
         CP 32
         JR C,xs384m
        SUB 32+#18
 xs384l 
         ADD A,8+#18
        JR xs384al
 xs384m 
        SET 5,H
 xs384al 
         ADD A,L
         LD L,A
        RET

;4. scr -> attr 

;процедура работоспособна при любом полож. HL внутри знакоместа 
 SA384 
         LD A,H
         AND #C0+24
         JP P,$+5
         ADD A,#86-#C0-#C2+#40 ;#86 после прокрутки будет #D0
         ADD A,#C2-#40 ;#C2 после прокрутки будет #58
         RRCA
         RRCA
         RRCA
         XOR H
         AND #DF
         XOR H
         LD H,A
        RET

;5. down hl 

 DH384 
         INC H
         LD A,H
         AND 7
         RET NZ ;266 раз из 304
         LD A,L
         ADD A,32
         LD L,A
         LD A,H
         JR C,dh384nd ;34 раза из 304
         SUB 8
         LD H,A
        RET
 dh384nd AND #DF 
         CP #58
         RET C ;2 раза из 304
         SET 7,H ;переход на последнюю (4-ю) треть
         RET Z ;1 раз из 304
         XOR H ;#00/#20
         OR #40 ;переход на основной экран (1-ю треть)
         LD H,A
        RET

;6. clear screen (сверху вниз!) 

;A=атрибут 
 CLS384 
         LD HL,#C018
         LD BC,304
       LD LX,A
 CLS3840 
         PUSH BC
         PUSH HL
        XOR A
         CALL CLS384L
        POP HL
        PUSH HL
        CALL SA384
        LD A,LX
        CALL CLS384L
         POP HL
         POP BC
         CALL DH384
         DEC BC
         LD A,B
         OR C
         JR NZ,CLS3840
        RET
 CLS384L 
         LD BC,7
         CALL FILHL
        EXA
         LD A,L
         SUB 7+16
         LD L,A
        EXA
         LD C,7
         CALL FILHL
        EXA
         SUB 8
         LD L,A
        EXA
         SET 5,H
        LD C,31
 FILHL 
         LD D,H,E,L
         INC E
         LD (HL),A
         LDIR
        RET

;7. рисование окна (с очисткой его содержимого) 

;HL=адрес на экране 
;B=width-1, C=hgt*8-2 
 WIN384 
         PUSH HL
         LD E,-1
         LD (HL),E
         CALL HOR384
        JR WIN384P
 WIN3840 PUSH HL 
         LD (HL),128
         LD E,0
         CALL HOR384
        LD (HL),1
 WIN384P POP HL 
         CALL DH384
         DEC C
         JR NZ,WIN3840
         LD E,-1
        LD (HL),E
 HOR384 
        PUSH BC
 HOR3840 CALL BR384 
         LD (HL),E
         DJNZ HOR3840
         POP BC
        RET

A. Coder 



Другие статьи номера:

Классика - Альманашник. А. С. Пушкин.

For Coderz - Распознавание и вычисление арифметических выражений по их символьной записи.

Inferno - Авторы журнала.

For Coderz - О дисциплине при создании больших проектов.

Интервью - Вопросы Константину Свиридову (Conan) о сайте zxnext.narod.ru.

Ликбез - Принципы конвертирования графики PC-ZX.

For Coderz - Программирование смены диска/дисковода на Скорпионе.

Sofтинка - DNA_OS v0.431 - пакет утилит для работы с винчестерами, RAM-дисками и дискетами.

For Coderz - Программирование под DNA_OS ZET-9, пакет утилит для работы с устройствами хранения данных.

Sofтинка - Проблемы и недоработки пакета утилит для работы с устройствами хранения данных DNA_OS.

Ликбез - Подробно о дисковых форматах, имеющих FAT.

Inferno - Вступление от редактора.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Маленькие программерские хитрости.

Gameland - О новых играх: Oneyroid, Dizzy forever, Dridlock.

For Coderz - Пишем архиватор. Практические принципы LZ упаковки.

Gameland - Прохождение новых отгрузок для игры "Чёрный Ворон".

For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.

Inferno - Письма в редакцию.

Звук - Идеи Megus'а по поводу трекера для AY/YM.

Inferno - Об оболочке.

For Coderz - Основы оптимизации под процессор Z80.

Ликбез - Расположение разделов на винчестере.

Gamedev - 3D проецирование пола/трассы в играх.

Звук - Дикие идеи для AY трекеров.

Реклама - Реклама от Романа Чунина.

Реклама - Реклама от В. Богдановича

For Coderz - Как делается крупная перемещаемая программа.

Ремонт - Неисправности Pentagon 128+ и их ремонт.

Inferno - Содержание номера.

Разное - Мысли о конкурсе на лучший софт.

Others - Перенос программного обеспечения на ZX Spectrum с PC.

Видео - Об упаковке видео для ZX Spectrum.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обьявления - секреты прохождения игры НЛО 2: Дьяволы бездны.
Самиздат - Рассказ "Убийство" - Максим Тимонин (Максагор).
Юмор - школьные истории.
Сплюнул и грязно выругался - вместо _факрушников_ опубликуем нечто другое.
Разберемся - Описание игры KLIATBA NOCI (Клятва Ночи).

В этот день...   21 ноября