Black Crow #05
01 февраля 2001

Игровой автомат - Самоучитель преферанса.

<b>Игровой автомат</b> - Самоучитель преферанса.
    САМОУЧИТЕЛЬ ПРЕФЕРАНСА     
                                         
(С) 2001 Сергей Жук                      
-----------------------------------------
   Глава 1 "Я ПАМЯТНИК СЕБЕ ВОЗДВИГ..."  
                                         
   Я большой поклонник различных "продви-
нутых" карточных игр и не раз сталкивался
с  их описаниями: зрелище жуткое, большая
половина  -  это перепечатки из дореволю-
ционных изданий, написаны таким "штилем",
что  хочется  на конце каждого слова ста-
вить  "ъ".  Вторая - написана для профес-
сиональных  "спортсменов". И только неко-
торые из них написаны просто и понятно. Я
решил внести свою лепту в это дело.      
                                         
   ПРЕФЕРАНС - довольно старая и интерес-
ная  игра. Играют три или четыре человека
(или  вдвоем - так называемый "гусарик").
В колоде 32 карты, порядок по старшинству
7,8,9,10,В,Д,К,Т; по мастям - пика, трефа
(креста), бубна, черва. На заходящую кар-
ту надо ложить карту такой же масти, если
нет  ОБЯЗАТЕЛьНО  козырь.  Если  и козыря
нет,  тогда  любую ненужную карту. Первым
ходит игрок сидящий после раздающего, за-
тем игрок взявший взятку.                
                                         
   Если  вы  знакомы с такими играми, как
БРИДЖ, ТЫСЯЧА, "ДАМСКИЙ ПОКЕР", то вам не
составит труда освоить ПРЕФЕРАНС. Да гос-
поди,  достаточно уметь играть в дурака и
иметь  чуть-чуть сообразительности. А ещё
азарт и холодный расчёт.                 
                                         
                  * * *                  
                                         
  АНЕКДОТ: Преферансист жалуется другому:
   - Вот говорят:  преф игра безсердечных
людей. Ничего подобного. У нас вчера один
из игроков умер, так мы доигрывали стоя. 
                                         
                  * * *                  
                                         
      Глава 2 "СДАЙ - ПОТОМ ЗАКУРИ"      
                                         
  Прежде, чем перейти к основным правилам
преферанса,  позвольте сообщить о началь-
ной  стадии  игры, т.е. о посадке игроков
за  преф-стол. Места за столом разыгрыва-
ются. Происходит это так. Тщательно пере-
тасовнная  колода,  состоящая  из 32 карт
(без  шестёрок) кидается на стол и каждый
из  участников выниманиет по одной карте.
Первым  имеет право выбирать приглянувше-
еся  ему  место  игрок,  который  вытащил
младшую карту младшей (пиковой) масти. За
ним  выбирает  тот, кто вскрыл что-нибудь
трефовое,  затем - бубну и черву. Если, к
примеру, черва выпала двум участникам, то
преимущество за тем, у кого карта младше.
Обычно,  кто выбирает место первым, тот и
начинает  сдавать.  В  тех компаниях, где
места  не выбираются, сдающий определятся
путем  "бросанния на туза" - перед каждым
игроком  по  очереди  бросается  по одной
карте  из  колоды:  перед кем выпал туз -
тот и сдает.                             
                                         
   Сдавать карты, осмелюсь доложить, тоже
надо  умеючи. Перед сдачей колоду следует
тщательно  "замесить"  и  положить  перед
партнером,   сидящим  справа.  Он  должен
снять верхнюю часть колоды (не менее трех
карт)  и  положить  нижнюю  часть наверх,
т.е. "сдвинуть колоду". Многие дают сдви-
нуть  колоду в руке. Это приемлемо лишь в
тех  случаях, если игра идет в тролейбусе
или на бегу. А в общем-то колоду сдвигают
только на столе.                         
                                         
   Сдают по две карты по часовой стрелке,
каждому  по  десять.  Прикуп  (две лишние
карты)  кладется  обычно  не  первым и не
последним.  Но правила хорошего тона тре-
буют  класть прикуп четвертым или третьим
(в  зависимости  от  количества игроков).
Раздают  карты  все  игроки  по кругу, на
каждую игру новый раздающий.             
                                         
  Итак, карты сданы, начинается игра. Да,
и  ещё:  перед  посадкой за стол партнеры
оговаривают:   до   скольких  очков  ПУЛЯ
(обычно 50), некоторые договорные правила
и,  конечно, стоимость ВИСТА. Это немало-
важно, ведь В ПРЕФ ИГРАЮТ НА ДЕНьГИ.     
                                         
                  * * *                  
                                         
  АНЕКДОТ:  Новичёк смотрит как профи иг-
рают  в преф и замечает,что один из игро-
ков  - шулер. Он подходит к соседнему иг-
року и шепчет на ухо:                    
 - Ваш партнер скинул себе на колени всех
тузов.                                   
 - Ну и что, сейчас его раздача.         
                                         
                  * * *                  
                                         
      Глава 3 "КАК ПОЛУЧИТь ВЗЯТКУ"      
                                         
  Итак, колода сдана. Чтобы сыграть игру,
желательно,  чтобы с раздачи пришли карты
одной  масти  и  постарше - тузы, короли,
дамы...  Из  них  надо скомбинировать по-
больше ВЗЯТОК.                           
                                         
  ВЗЯТКА  -  это когда вы ходите карту, а
ваши партнеры не могут (или не хотят) по-
бить ее старшей картой. Вариант: вы бьете
карты  партнеров  своей  старшей  картой.
Каждый  игрок ложит свою взятку возле се-
бя, следующую на нее под углом 90.       
                                         
  Поговорим о взятках. Например, ваш рас-
клад: пика - туз (Т), король(К), дама(Д);
трефа  (тобишь  креста) - 7, 8, валет(В),
Д,  К; бубна - 8, В. Такой расклад позво-
ляет  вам взять семь взяток. Напомню, что
поскольку у каждого игрока по 10 карт, то
всегда  разыгрывается  10 взяток. Значит,
вы  можете 7 взяток взять и, соответсвен-
но, 3 - отдать.                          
                                         
  Вот так это делается. Сначала вы ходите
с туза, т.к. старшей карты в пике нет, то
другие  партнеры скидывают по одной пико-
вой  карте (естественно, любая из них бу-
дет младше вашего туза). Взятка пренадле-
жит  вам, поскольку старшая карта (туз) -
была ваша. Ну, закрутил ;)               
                                         
  Теперь - о ваших взятках в трефе. Може-
те  ходить  с любой картинки (например, с
валета).  У  кого-то  из  ваших партнеров
туз, поэтому одну взятку этой масти заби-
рает  ваш  тузовый  партнер.  Зато теперь
старшие карты в трефе есть толко у вас, и
на  них  вы получите 4 взятки (заберете у
партнеров  оставшуюся 10 и 9). Но если вы
(упаси  господь!) попрете сначала с 7 или
8, то ваши партнеры заберут их на девятку
или десятку, т.е. вы можете получить не 4
взятки, а только 3, а то и 2.            
                                         
  В  бубне  ваших  взяток нет, так как на
руках партнеров есть карты постарше ваше-
го  валета  и восьмерки. Т.е. вы отдаете,
кроме  одной взятки в трефе, еще 2 в буб-
не. В итоге 7 взяток вы взяли и 3 отдали.
                                         
  Теперь  поговорим о  том, какие карты и
комбинации,  как  правило,  берут взятки.
Самый  главный взяточник - это туз. Затем
следует  марьяж (король и дама одной мас-
ти):  король  или  дама отдается на един-
ственную старшую карту - туза и, соответ-
стенно,  король  или  дама, что остались,
являются  в  результате  старшими и берут
взятку.  Еще  есть  такая комбинация, как
трельяж - В,Д,К одной масти. Этот трельяж
берет  две взятки - любая из картинок от-
дается  на  туза  этой  масти. Комбинации
10,В,К  и  10,В,Д  в одной масти берут по
одной взятке, отдавая две взятки в первом
случае  - на даму и туза этой масти, а во
втором - на короля и туза. На третью кар-
ту в этих случаях вы берете взятку. Прав-
да,  это  в  теории. В реальной игре слу-
чаются такие расклады, что ни одна из пе-
речисленных  комбинаций не берет ни одной
взятки. Иногда убиваются даже тузы.      
                                         
  Если  же вам пришел К и, скажем, 9 - не
спешите играть эту масть, ее просто убъют
9 Д,В или 10, а короля тузом. Ждите, воз-
можно  противник  сам  зайдет с туза - вы
скинете  9,  а  на К чистая взятка. Также
сомнительна  комбинация Т,Д хочется взять
две  взятки вот и старайтесь вымутить ко-
роля.  До остального, я думаю, дойдете по
ходу игры.                               
                                         
                  * * *                  
                                         
   АНЕКДОТ:  Всю  ночь  компания играет в
преферанс.  Шум, сигаретный дым. Под утро
жена хозяина дома не выдерживает:        
   -Я могу спокойно поспать в своем доме!
Муж:                                     
   - Дорогая, тише, это уже не наш дом.  
                                         
                  * * *                  
                                         
      Глава 4 "ТОРГ ЗДЕСь УМЕСТЕН"       
                                         
  Теперь  о ПРАВИЛьНОМ ЗАКАЗЕ ИГРЫ и ТОР-
ГОВЛЕ.                                   
  ...Партнерам раздали по 10 карт. Прикуп
на   столе.   Игроки,  кроме  здававшего,
разглядывают  свои  карты (это в том слу-
чае,  если играют 4 игрока; в игре втроем
раздающий  имеет  такие же права и обяза-
ности,  как и любой другой игрок. В даль-
нейшем  при  возникновении  отличий я это
буду  пояснять, в другх случаях "по умол-
чанию"). Каждый комбинирует свои карты по
мастям  и думает как взять больше взяток.
Если  у вас на руках как минимум 6 взяток
- вы можете "заказать игру".             
                                         
  Заказ  игр происходит так. Первым зака-
зывает игрок, с которого начинали сдавать
(1-я  рука).  Если у него есть надежда на
игру  (взять  6-10  взяток),  он  говорит
"Раз"  или  "Пика". Это означает, что 1-я
рука  обязуется сыграть минимум шестерную
игру  (взять  6 взяток) с козырем пика. К
примеру,  второй и третий партнеры (2-я и
3-я  рука)  сказали "пас". Тогда 1-я рука
берет прикуп. Прикуп может подойти (приш-
ла взятка: туз или марьяж, или карта, ко-
торая  удлинит  масть  и  позволит  взять
больше  взяток. Например: к тузу и королю
приходит  дама и из 2-х взяток получается
три).  Или  не  подойти (ни тузов ни мас-
тей).  Играющий  выбрав  "приглянувшиеся"
ему  карты,  сносит  две ненужные карты в
прикуп,  не показывая их партнерам. И за-
казывает любую игру от шестирика до деся-
терной в любой удобной для себя масти (но
не меньше, той масти на которой останови-
лась торговля).                          
                                         
  Теперь перейдем к ТОРГОВЛЕ.            
Предыдущий пример, но... В ответ на заяв-
ление  1-й  руки:  РАЗ, 2-я рука говорит:
ДВА,  если, как ей кажется у нее игра по-
мощней  (или очень хочется сыграть). Этим
второй  игрок  обязуется  сыграть минимум
шестерную  игру  в  трефе. 3-я рука, видя
что у нее сильная игра с бубновым козырем
может заявить: ТРИ (6 бубей) или ПАС, ес-
ли  нет  уверености.  Весь  этот  процесс
называется ТОРГОВЛЕЙ.                    
                                         
  Предположым:  партнеры  не сторговались
на  первом  круге  (шестерной), тогда они
идут  по  второму  (семерному) кругу, где
заказ  игры  вырастает до 7-и минимальных
взяток  и  т.д. В торговле побеждает тот,
кто  заказал  игру  с большим количеством
взяток.  Он и берет прикуп и делает заказ
на то, до чего он доторговался или больше
(как  по  числу взяток, так и по козырю).
Например:  доторговался до 7 червей - иг-
рает  7  червей,  или 7 без козыря, или 8
пик или 8 крест и т.д.                   
                                         
  МИЗЕР - это такая игра, при которой иг-
рок обязуется  не  взять ни одной взятки,
как  бы  не старались его "друзья". МИЗЕР
заявляется  сразу,  т.е.  игроком  еще не
сказавшим  ни РАЗ, ни ТРИ, ни ПАС и пере-
бивается  Девятерной или Десятерной игрой
(в нашем кругу правила более жестоки: де-
вятерная  игра должна быть только без ко-
зыря или любая десятка).                 
                                         
 К  предыдущему  обзацу добавлю: при тор-
говле  игрок, сказавший  ПАС, теряет "все
права" и в дальнейшей торговле не учасвт-
вует.                                    
                                         
   Примерная схема торговли:   
-----+------+-------+--------+-----------
6 пик|6 треф|6 бубен|6 червей|6 без козыр
-----+------+-------+--------+-----------
7 П  |7 Т   |7 Б    |7 Ч     |7 БК       
-----+------+-------+--------+-----------
8 П  |8 Т   |8 Б    |8 Ч     |8 БК       
-----+------+-------+--------+-----------
9 П  |9  Т  |9 Б    |9 Ч     |9 БК       
-----+------+-------+--------+-----------
10 П |10 Т  |10 Б   |10 Ч    |10 БК      
-----+------+-------+--------+-----------
     МИЗЕР                               
-----------------------------------------
  После  заказа игры и сброса прикупа все
(кроме  Прикупнова  и  играющего)  должны
сказать  одно  из  двух  ВИСТ или ПАС, по
очереди  начиная  с  левого от играющего.
Что  это означает? ПАС - он и в Африке...
Игрок  обязуется  играть,  но не берёт ни
каких  обязательств (проквакал и в тину).
"ВИСТ"  - говорит игрок уверенный, что он
отберет несколько свободных взяток Сколь-
ко  ?  На  шестерной  - 3 (если ВИСТУЮЩИX
двое - 4 на двоих), на семерной - 2 (даже
если вистуют двое), на 8-ной и 9-ной - 1,
десятерная  и МИЗЕР играется в любом слу-
чае  обеими игроками (без всяких штрафных
санкций в случае неудачи). Если ВИСТУЮЩИЙ
недобрал  свои взятки, за каждую недобра-
ную взятку пишется штраф по цене игры.   
                                         
  Рассмотрим варианты возможных продолже-
ний игры:                                
1. Оба игрока говорят ВИСТ и играют в за-
крытую против играющего, пытаясь не толь-
ко  взять обязательные ВИСТЫ, но и "поса-
дить"  его (т.е. оставить хотя бы без од-
ной взятки).                             
2. Один игрок говорит ПАС, а другой ВИСТ.
ВИСТУЮЩИЙ может играть как и в предыдущем
случае,  только  все взятки, которые взял
пасующий,  запишутся  на счет вистующего.
Или приказать пасующему лечь и самому по-
ложить  свои  карты  на  стол в открытую.
Дальше ВИСТУЮЩИЙ играет с обоих рук сам. 
3. Оба игрока сказали ПАС. Играющий запи-
сывает себе призы: он выиграл.           
                                         
                  * * *                  
  АНЕКДОТ:                               
 - Будут ли при коммунизме азартные игры?
 - Да. Только карты будут стеклянные.    
                                         
                  * * *                  
                                         
   Глава 5 "СДАЛ КАРТЫ, ПОМОГИ СТОЛУ"    
                                         
  Чуть раньше я упоминал о роли Сдающего.
Но на самом деле его роль значительно ши-
ре.  Почти  все, о чем пойдет речь в этой
главе,  относится  к игре в четвером, при
игре втроем Сдающий выполняет только "по-
лицейские"  функции, матерьяльной компен-
сации он не получает, а играет как все.  
                                         
  После  сдачи карт Сдающий автоматически
становится  Сидящим  на прикупе т.е. При-
купным. Прикупной "стережет" прикуп, что-
бы  карты  никто не видел до заказа игры.
Карты, положенные в прикуп, должны лежать
в том же порядке, что и при раздаче. При-
куп  открывает Прикупной или игрок, выиг-
равший  торговлю, но с разрешения Прикуп-
ного.  Если  игра  идет в открытую (карты
партнеров, кроме играющего, лежат на сто-
ле  мастями  вверх),  то  Прикупной может
принять  участие в обсуждении "как помочь
игроку не добрать пару взяток", но только
когда  карты  лежат на столе. Заглядывать
через  плечо "это есть моветон". И запом-
ните:  прикупной  всегда ИГРАЕТ НА СТОЛ С
двумя маленькими оговорками.             
                                         
  Первая.  Если  игрок хочет объявить МИ-
ЗЕР,  но  боится.  Он может показать свои
карты  Прикупному и предложить ему играть
пополам,  т.е.  и призы, и штрафы пишутся
поровну.  Согласиться или нет - дело лич-
ное. Однако, даже если игрок не стал кри-
чать  МИЗЕР,  а  заказал  другую игру, то
Прикупной должен стать "молчаливым приве-
дением" - карты игрока видел.            
                                         
  Вторая. В некоторых компаниях действует
правило "БРОСАНИЯ В МОРДУ". Пример: Игрок
заказал  игру,  рискнул,  а там такая га-
дость...  Вобщем  -  не  подходит прикуп.
Тогда  игрок  может не брать карты, а от-
дать их Прикупному - "бросить в морду", и
играть  на  своих,  причем, если он "вле-
тит",  то штрафы пишутся пополам. Прикуп-
ной  должен усиленно помогать Игроку, на-
деясь  выкрутится.  В случае удачной игры
Игрок  должен поделиться выигрышем. Висты
пишутся толко на игрока.                 
                                         
  Кроме  этого Прикупной, как хозяин при-
купа, может еще и поиметь с этого выгоду.
Правда,  не всегда и не только выгоду, но
об этом позже. Напоминаю, все это для иг-
ры  вчетвером,  при игре втроем Прикупной
отсутстует  и его заменяет Раздающий (без
всякой выгоды для себя).                 
                                         
                  * * *                  
                                         
 АНЕКДОТ: - А король то - голый - крикнул
мальчик - и зашел с туза.                
                                         
                  * * *                  
                                         
    Глава 6 "ИДЕАЛ: ПУЛЯ РАВНА ГОРЕ"     
                                         
  Играя  в  преф, вы должны знать и уметь
вести записи в рассчетном поле - в "пуль-
ке". Рассчетное поле состоит из секторов:
 1.ПУЛЯ                                  
 2.ГОРА                                  
 3.ВИСТЫ                                 
 4.Ставка за  вист  и Конечное количество
очков в пуле (или Время окончания игры)  
Сразу извиняюсь за качество рисунка. Вы поняли, что штрихи - это линия и, кстати сказать, очень толстая, т.к. она отделяет очки одного игрока от другого. Для игры втроём таблица имеет форму треугольника или круга, разбитого радиусами на 3 час- ти. Стрелки в случае с ПУЛЕЙ и ГОРОЙ пока- зывают - кому пренадлежат данные очки и при игре не рисуются. На BUCTAX стрелки показывают - с кого они были взяты. А теперь рассмотрим каждый сектор в от- дельности. В ПУЛЮ пишутся положительные очки за чисто сыграные игры. Чем больше ПУЛЯ, тем больше шанс выиграть. За сыграную шестер- ную в пулю пишутся 2 очка, за 7-ную - 4, за 8-ную - 6, за 9-ную - 8, за 10-ную и МИЗЕР - 10 очков. Если вы не добрали хотя бы одну взятку от заказаной игры - призы не положены. А также, если вы заказали 7, а взяли 9 взяток, то получаете лишь 4 в пулю, а лишние взятки не оплачиваются... АБЫДНО, ДА? В профессиональных кругах за это могут и наказать, если другие игроки докажут, что при ЛЮБОМ раскладе у них вы берете больше, чем заказали (называется недозаказ), но это редкое ДОГОВОРНОЕ пра- вило для опытных игроков. Вобщем - вы по- няли: большая ПУЛЯ - это хорошо. Большая ГОРА - это плохо, очень. В ГОРУ пишутся все отрицательные очки за игру, т.е. штрафные очки за недоборы при игре, за недобор взяток при вистовании, за взятки на РАСПАСАХ. В разных компаниях еще есть свои (договорные) штрафные санкции: за игру без сноса прикупа, за снос не той масти, за заход не с той руки при игре в открытую и т.д. Штрафы пишутся по "пулевой" расценке, но за КАЖДУЮ недо- браную взятку т.е. заказал 6, не взял 2 - получи 2*2=4 в гору; пошел 9, взял 6 - за недобраные 3*8=24 (!!!) в ГОРУ; взял на МИЗЕРЕ 5 взяток - получи 5*10=50. Также в гору получает Вистующий, если он не взял положенное количество вистов (если висто- вали двое, то каждому из них нужно взять половину вистов - Полувист). Теперь о BUCTAX. В вистовом поле пишутся очки (висты) на игрока, сыгравшего или же не сыгравшего заказаную игру. За каждую взятку по тем же расценкам. А если иг- рающий недобрал, то количество недобраных взяток добавляется к вистам ВИСТУЮЩЕГО. Игрок на 8-ной не добрал 2, первый вис- тующий взял 4 - получает (4+2)*6=36 вис- тов, второй 2 получает (2+2)*6=24 вистов, а игрок, естестенно, 2*6=12 в ГОРУ. Даже Прикупной может разжиться вистами за счет "влетевшего" играющего - он пишет себе на играющего количество недобраных им взяток по той же цене. Также прикупной пишет на играющего висты, если он дал в прикупе следующие карты: за два Т в прикупе пишет висты как за 3 взятки, за Т,К (одной мас- ти) - как за 2 взятки, за одного Т - как за 1 взятку, за марьяж (Д,К одной масти) - тоже 1 взятку. Стомость взятки зависит от заказа игры. Например, дал Т на вось- мерную игру - полуючил 6 вистов. Много вистов в отличии от большой ПУЛИ - это всегда хорошо (ПУЛЯ тоже не плохо, но ес- ли вы пишете себе в ПУЛЮ, то кто-то пишет на вас ВИСТЫ). В центре горы рисуется кружок (у меня получился прямоугольник), где указывается стоимость ВИСТА и величина ПУЛИ. И для справки: не очень радуйтесь, если вы имеете на партнеров 100 вистов и при этом "только" 15 в ГОРЕ, при окончатель- ном подсчете каждое очко ГОРЫ - это 10 ВИСТОВ. * * * АНЕКДОТ: Гусары играют в преф. Молодой корнет смотрит на своих старших товарищей и умоляющим голосом спрашивает: - Господа, а где же моя взятка на козыр- ного туза? - Расклад, батенька... * * * Глава 7 "ЕГО ВЕЛИЧЕСТВО МИЗЕР" МИЗЕР - в переводе с лат. "бедный, жал- кий". Жалкий, не жалкий, а сыграный мизер - 10 в ПУЛЮ (не облагаемые ВИСТАМИ!). Как я уже говорил, МИЗЕР - это обяза- тельство играющего не взять ни одной взятки, в противном случае штрафы за пару взяток сведут на нет десяток удачно сыг- ранных игр. МИЗЕР объявляется на первом круге тор- говли игроком (когда очередь доходит до него) который еще не торговался и не го- ворил ПАС. Перебивается МИЗЕР девятерной игрой или МИЗЕРОМ без прикупа, который в свою очередь перебивается десятерной (в разных вариантах префа этот порядок может быть изменен, но чаще всего я сталкивался с такими правилами). После объявления мизера и вскытия при- купа, мизерист ложит в открытую свои кар- ты на стол, его партнеры переписывают все 12 карт, если не обладают фотографической памятью. Затем мизерист берет свои карты и сносит две ненужные, естественно, в закрытую. Далее вистующие договариваются, будут ли они играть в отркытую, если да, то ложатся и ходят (при ходе мизериста сначала ждут его захода). Если игрок идет на МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА, то прикуп не вскры- вается и карты игрока не показываются. И немного тактики. Если у мизериста 7, 9,В,К (7,9,В или 7,9) в одной масти - на эту масть он взятки не берет. При не чис- том мизере (с проколами) иногда лучше вы- кинуть голую 8,(9), а оставить голого Т,(К) возможны варианды, ваши партнеры не подумают, что вы сумашедший и будут ло- вить 8. Если видите "паровоз", лучше сра- зу заберите свои 1-у или 2-е взятки, чем потом прихватить "паровозом" 4 - 6. "ПАРОВОЗ" - термин обозначающий невоз- можность игрока избавиться от хода. Что бы вы не походили - партнеры не могут по- бить вашу карту, вынуждая вас брать взят- ку за взяткой. * * * АНЕКДОТ: Человек в сберкассе снимает все свои сбережения. Кассир спрашивает: - Купили что-нибудь? - Да, прикупил. Два туза на мизере. * * * Глава 8 "РАСПАС - ВЗЛЕТ В ГОРУ" РАСПАСЫ часто встречаются за игровым столом. Они одна из главных причин взлета в "ГОРУ". РАСПАС - это игра, когда все игроки сказали ПАС и каждый игрок ста- рается взять как можно меньше взяток. Распасы называются по стоимости игры, ко- торой они перебиваются. Первый - шестер- ной, когда он сыгран, в следующей партии, чтобы заказать игру, игрок должен пойти минимум 7 пик. Если желающих нет - пожа- луйте играть второй (семерной) распас. Третий (восьмерной) распас перебивается уже восьмерной игрой. После третьего рас- паса опять шестерная игра. Но если кто-то во время 2-3 распаса заказал семерную или восьмерную игру и СЫГРАЛ ее - распасы пе- ребиты. Не сыграл - распас остался преж- ним. После объявления распаса раздававший открывает одну карту из прикупа и все по очереди кладут карту той же масти, а если масти нет - любую наиболее "вредную" кар- ту. Кто-то взял взятку. Затем здающий вскрывает последнюю карту и игроки посту- пают аналогичным образом. После розыгрыша прикупа ходит тот, кто первый сказал ПАС. Когда все карты разыграны, считают, кто сколько взял. Стоимость одной взятки на первом круге - 2 (в других вариантах 1), на втором, семерном - 4 (2) , на третьем, восьмерном - 6 (3) очков. Причем эти очки пишутся в ГОРУ! Системы распасов - правило договорное, еще часто встречаются один шестерной и семерные до упора, пока кто-нибудь не пе- ребьёт распас семерной игрой. При игре вчетвером прикупной тоже участвует в рас- пасах. Он играет на двух картах прикупа. Если играют втроем - карты прикупа пока- зывают только масть, с которой надо хо- дить. И самое главное, игрок (или прикупной) не взявший ни одной взятки пишет себе в ПУЛЮ стоимость распаса. Тактика распасов: отобрать сначала все "свои" взятки,от которых нельзя отмазать- ся, иначе можно нарватся на "паровоз". Еще неписаное правило: если игрок на распасе взял 9 или 10 взяток, остальные игроки чтут это вставанием. * * * АНЕКДОТ: Хоронят преферансиста. За гро- бом идут его партнеры по игре и обсужда- ют. Первый : - Не повезло бедняге, умер во время иг- ры. Заказал девятерную и недобрал две взятки, вот сердце и не выдержало. Второй: - Могло быть хуже. Представь, если бы я зашел в пику - он мог бы остаться без трех. * * * Глава 9 "КАРТЫ ВЗЯЛ - ИГРАЙ" Вот и все основные правила. Какая цель игры? Основная цель игры - побыстрей наб- рать ПУЛЮ. Как? Я уже говорил - результа- тивно играть. Размер ПУЛИ оговаривается перед игрой (от 5 до, скажем, 100, но ра- зумней от 20 до 50). Игра заканчивается тогда, когда ВСЕ игроки закрыли ПУЛЮ. Ес- ли один игрок закрылся, он продолжает иг- рать и все свои призовые очки ОТНИМАЕТ ОТ ГОРЫ (списывает гору) т.е. избавляется от штрафов (гора может быть даже со знаком минус). В этом заключается вторая цель - поменьше набрать в гору. Третьей, но не последней целью - наб- рать на друзей побольше ВИСТОВ. Иногда гора большая, закрылся поздно, а вистов на всех - "куры не клюют", за счет этого выходишь в ноль (бывали случаи выиграша !!!). Хороший ВИСТ - залог победы, только не перегибайте - плохой вист (невзятый) - дорога в ГОРУ. И святая обязаность - сделать гору парт- неров как можно выше. Вистующие должны помогать друг другу посадить игрока, он ваша главная цель. Прикупной должен тоже играть "на стол", за подсказку играющему - штраф. В некоторых вариантах набрав ПУЛЮ, мож- но закрывать партнеров, записывая на них ВИСТЫ в десятикратном размере. За 4 в ПУ- ЛЮ 40 ВИСТОВ, за 10 - 100. Как например в игре "PREFCLUB". Я думаю, это не правиль- но - каждый должен закрыться сам. Теперь о подсчете очков. Запись в ПУЛь- КЕ ведёт обычно один человек. Принято пи- сать сразу результаты, т.е. к предыдущему числу в уме прибавлять только что набран- ные и записывать готовый результат. Нап- ример, было 14, сыграл семерную, стало 18. Числа разделяются точками 2.8.10.20. 24.26 и т.д. Это относится к ПУЛЕ, ГОРЕ и ВИСТАМ. В конце игры "счетовод" берет бумагу, калькулятор или ZX и производит подсчет. ПУЛЮ не трогаем - она у всех одинакова. ГОРА у все игроков слаживается и делится на количество игроков (среднее арефмети- ческое). Затем из С.А. по очередно вычи- тается ГОРА каждого из игроков, умножает- ся на 10 и записывается напротив каждого игрока. Будьте внимательны - некоторые результаты будут отрицательные.(Для про- верки можно сложить их, не забывая про знаки - итог должен быть НОЛь). ВИСТЫ, которые игроки набрали ДРУГ НА ДРУГА, сравниваются. От большего отни- мается меньшее и разница пишется обоим партнерам, только более "везучему" со знаком "+", а другому - с минусом. При- мер, у Васи на Петю 42 виста, у Пети на Васю 136. От 136-42=94, у Пети +94 у Васи -94. Так находим разницу между каждыми игроками (при игре вчетвером у каждого игрока должно быть три рассчета по ВИС- ТАМ, втроем по два). Последнее действие: сумируем все вычисления по каждому игроку (НЕ ЗАБЫВАЯ ПРО ЗНАКИ!). Все, рассчет окончен (для проверки сложите итоговые очки всех игроков - должен получится тот же ноль). Именно эти итоговые очки и есть те ВИС- ТЫ, о цене которых написно в середине кружка. Теперь игроки с "-" кладут свой проигрыш согласно договорной цене за вист на стол, а игроки с "+" берут по той же расценке свои деньги, на столе должно ни- чего не остаться. GAME OVER. * * * АНЕКДОТ: После префа муж радостно гово- рит жене : "Знаешь, как мне сегодня по- везло в карты. Тот костюм, что ты мне купила за 100 гривен, я проиграл, как за 600". * * * Глава 10 "МУЖЧИНОЙ МОЖЕШь ТЫ НЕ БЫТь, НО ДЖЕНТЕЛьМЕНОМ БЫТь ОБЯЗАН" Я не раз обращал ваше внимание на пра- вила этикета во время игры. Преферанс - это игра гусаров и джентельменов, игроки должны быть взаимно вежливы - не в трынь- ку играем.Сигареты, пиво, кока-кола - по- жалуйста, но держите себя в руках! И ещё: освоив игру, не играйте "просто так" - преф этого не любит. Принцип "не корову проигрываю" здесь не проходит, бо- ритесь за каждое очко. Назначьте какую угодно малую ставку, хоть за 10 вистов копейка! И тогда, после нескольких часов игры, выиграв 600 - 700 вистов (60-70 коп) вы получите огромное моральное удо- вольствие! Расчет после игры обязателен, в долг играют только бомжи, нет денег - не са- дись! Не важно, кто твой партнер - близ- кий друг, любимая девушка, жена - отдай им проигранные деньги или я тебя не буду уважать! (ТОЛьКО БУДьТЕ ОСТОРОЖНЫ С МА- ЛОЗНАКОМЫМИ ЛЮДьМИ - В ПОЕЗДАХ, НА КУРОР- ТЕ ПОПАДАЮТСЯ НАСТОЯЩИЕ ФОКУСНИКИ)! Чуть не забыл: преф вдвоем играется так же, как и втроём, один отсутствующий иг- рок "болван" всегда "говорит" ПАС за него играет ВИСТУЮЩИЙ. При распасах болван в игре не участвует, играют только два жи- вых человека. Я постарался ознакомить вас с основными правилами префа. В процессе игры в разных компаниях вы узнаете все тонкости и дого- ворные правила. УДАЧИ ВАМ! * * * * * * АНЕКДОТ: Судят мужика за убийство. Судья: Подсудимый, как было дело. Подсудимый: Играем мы со Свидетелем и Потерпевшим в преф. Свидетель заказал 8 пик. Ходит, я сношу черву - и Потерпев- ший черву, я сношу бубну - и Потерпевший бубну... Судья: Да его за это убить мало!!! С УВАЖЕНИЕМ, СЕРГЕЙ 01.02.2001



Другие статьи номера:

От редакции

Программистам - Чанки на бордюре.

Программистам - Справочник по TR-DOS.

The_hacker_club - Принцип работы АОН

The_hacker_club - Защита CSC:DV-2

Очумелые ручки - Питание для кэш.

Очумелые ручки - Цифровой индикатор состояния порта.

Очумелые ручки - Слотовая система.

Очумелые ручки - Подключение контроллеров дисковода к ZX-Spectrum.

Очумелые ручки - Снова о ZX-NEXT HDD

Очумелые ручки - Самозащита: схема электрошока.

Очумелые ручки - Телемастеру: техническое меню телевизоров.

Очумелые ручки - Реставрация дисков.

Белый_попугай - Записки жены программиста (продолжение).

Белый_попугай - Демократия в дурдоме.

Белый_попугай - Анекдоты.

Белый_попугай - День гаишника.

Игровой автомат - Самоучитель преферанса.

Раскрутка - Архиватор HRIP.

Раскрутка - Black crow viewer.

Презентация - Crime Sаntа Clаus: Dejа Vu. Free versiоn.

Обозрение - Игровые программы, игры на целый диск, демоверсии игровых программ, электронные газеты, электронные журналы, системные программы, демонстрационные программы.

Разное - Выставка полuграфuя`2000 в Украине

Разное - Реклама.

Разное - Закоси от армии.

Разное - Азы переписки.

Библиотека - Поэзия.

Библиотека - Формула боя.

Библиотека - новелла по игре Санта Клаус.

Глас народа - Рецензия от NEMO.

Глас народа - Рассуждения на тему...

Глас народа - Открытое письмо.

Глас народа - Анкета в Днепропетровске.

Глас народа - Письма читателей.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
News - Hippiman/Conscience released a New Year game named Dizzy Rescues Santa, I fixed several errors in my 3D engine, Polist culturologist Piotr Marecki who went to summer DiHalt with Yerzmyey, wrote a big questionnaire for his future book. I translated the questions.
Hackers - Что движет хакерами ?
PC и Spectrum - сравнение эмуляторов спектрума: Unreal Speccy VS Z80 Stealth Emulator

В этот день...   16 июня