Scenergy #02
31 декабря 1999
  Игры  

Lits - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.

<b>Lits</b> - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.
      Pussy - History of the Making


 Поводом   для  написания  этого  рассказа
послужило  то,  что нас доконали просьбами
просвятить  публику  на тему "Как Fatality
делает   такие  крутые  игрушки  и  т.д.".
Думаю,  что  после  написания этого текста
вопросов  будет  меньше,  и  самые горячие
наши  поклонники  :)  возьмутся наконец за
конкретную  работу, и пойдут по нашей, уже
немного протоптанной, дорожке :)...




   Итак, по порядку о нашей новой игре:

 Текст  приведен,  как  конкретный отчет о
проделанной  работе,  о том, каким образом
все  создавалось.  Так  как  Pussy  Еще не
готова,  я буду дополнять этот текст новым
содержанием  по мере создания нашей геймы.
Это  я  решил сделать по тому, чтобы после
выпуска Pussy у нас уже был готов рассказ,
а  то ведь достанут: Напишите, да напишите
;)

               Хронология:

 Для  начала:  после  выпуска  прикола под
названием  "Белый  Орел"  наша  энергия не
угасла  :),  а  разрослась  в  неугасаемое
пламя.  Мы  дня три думали "чего-бы такого
сделать?".  Сеня  показал нам с Freeman'om
логическую  игру  на  приставке  Game Boy.
Игра    там    была    сделана   настолько
примитивно,  что  Freeman заявил: "Если не
будет  наворотов - сделаем за неделю". Без
наворотов не обошлось...
 После   того,   как  сконвертили  графику
Freeman   написал  движок  для  игры.  Да,
насчет  движков  и конверсии: Самые частые
вопросы, которые нам задавали звучали так:
"Как  вы  так  круто конвертите графику" и
"Как  Freeman пишет такие убойные движки".
Подробно   отвечать   не   буду,  движки и
графика не моя стихия, но кратко поясню:

1.  После  конверсии  графика подвергается
жесточайшей правке, причем правка делается
на  Speccy. Kак бы не была крута программа
для  конвертации,  без человеческих рук не
обходится.


2.  Я  не  знаю,  как  Freeman пишет такие
движки  :),  может  он  сам  ответит,  или
опубликует  исходники  "Белого Орла". Могу
сказать   только  одно:  ВСЕ  ЗАТОЧЕНО  НА
СКОРОСТЬ.  Рома даже в опросе клавы ставит
команды JP C, а не JR C, :)...

 Я  в  это  время  писал  музыку.  Немного
пораспрягаюсь:   (моя  любимая  тема  :) -
некоторые  товарищи  послушав  мои  музоны
(оригиналы   на   амиге  и  мои  переделки
амижных  музонов на Speccy) говорят, что я
пользуюсь  конвертером... Заявляю с полной
ответственностью - Я НЕ ПРИЗНАЮ КОНВЕРТЕРЫ
МУЗЫКИ.    КОНВЕРТИТЬ    МУЗОН   А   ПОТОМ
ПОДСТАВЛЯТЬ       СЭМПЛЫ       -       ЭТО
ЛАМЕРСТВО.(конечно-же     ламерство    для
музыканта,  если  у человека нет слуха, но
ему   нужна   музыка   для   своей  игры -
конверсия одно из возможных решений).
 Всю музыку в Пусси я писал только на слух
(подбор  с  кассеты)  единственное,  что я
себе  позволил  (в одном музоне) - записал
его  по  каналам  (отдельно каждый канал).
Просто,   я   считаю,   что   если   стану
конвертить  музыку,  то  совсем обленюсь и
мой уровень понизится...

 Ладно :), продолжим о Pussy...

 Ars  засел  за набор уровней. Конвертация
уровней была для нас настоящим бичом: Сеня
конвертит   уровень   (конвертили   так: в
винде  запускаем  эмуль  Speccy  (в  одном
окне),   в  другом  -  эмуль  Game  Boy. В
редакторе  уровней  для Pussy (By Freeman)
набиваем  Level,  переодически посматривая
на    оригинал   :).   Но   вся   проблема
заключалась в том, что алгоритм Freeman'a,
и оригинальная прога имели мелкие различия
:).  Из-за  этих  "мелких" различий уровни
оказывались  непроходимыми,  Freeman писал
патчи   ругая  при  этом  Сеню  последними
словами.  (Просто  в  самом  начале работы
Сеня  сказал Роме так: "Видишь игру - пиши
движок,а  потом разберемся :)" Отступлю от
темы,  и  дам  совет всем GameMaker'ам: НЕ
ЗНАЯ В ТОЧНОСТИ АЛГОРИТМА НЕ ПИШИТЕ ДВИЖКИ
- проблем не оберетесь.

 Самая  наша большая проблема (с левелами)
возникла тогда, когда движок был полностью
отлажен и набранно что-то около 30 уровней
-  Сеня  обнаружил  в  игре  четвертый тип
двери  :).  Поймите  расклад:  Сначала  мы
думали,  что  двери  три...  Ну, Freeman и
отвел  для  них два бита... :) из-за этого
глюка  пришлось  выкинуть  все уровни, где
есть четвертая дверь.

 Честно  признатся, я очень уважаю Сеню за
то,  что  он  проделал  титанический труд:
прошел  около  80  уровней  в оригинальной
игре...  Я видел уровень под номером 84...
моя логика перед ним бессильна... Конечно,
я  не  спорю,  такие  доноры как Giver или
Diver   прошли   бы   всю   игру  даже  не
поперхнувшись, и обьяснили бы нам, простым
смертным,  как  все  проходить  :). НО ...
Все   получилось  так,  как  получилось. В
нашем варианте стало 50 уровней.
 Потом  Freeman  накодировал  Bonus Level.
Когда  я  его  увидел,  то чуть не офигел:
Полноценная игра. Но для Ромы такая мелочь
незначительна... :).

 Freeman    переодически    мучил   меня с
музыкой, все соки выжал, в Pussy я написал
в  общей  сложности  более  20  музонов...
Кстати, вспомнил прикол. Как-то воскресным
утром,  после  двухдневного отлынивания от
моих прямых обязанностей :) я проснулся от
громкого  стука  в  дверь. Кое-как встав я
потянулся   и   отпихивая   ногами  пустые
бутылки  из-под  пива  пошел открывать. На
пороге  стоял  Freeman.  С большим мешком.
Зайдя  в комнату он огляделся, похмыкал, и
начал  подсчитывать пустые бутылки. Потом,
судя   по  всему  ему  это  надоело,  Рома
раскрыл  пакет и достал от-туда еще четыре
бутылки,  но  полные.  С криком Rulez!!! я
схватил  одну,  и  откупорив ее валявшейся
неподалеку  открывашкой,  выдул  до дна не
отрываясь :).
 И  тут  хитрый  Freeman заявляет: Mast, а
музыку  ты  написал?,  трех  музонов на 50
левелов  маловато...  Ну  я начал говорить
свои стандартные фразы, типа что со времен
моего  "Rainbow Dreams" ничего рульного не
сочинял, тем в голове нет, и т.д. ;)
 В  общем  было  решено  включить Amig'у и
позаписывать  оттуда  музоны  на  кассету.
Конечно,   проще   было  выдрать  нужные и
загру-  зить  в  PT3,  но  у  меня  1  мег
ChipMemory и нету риппера.

 Весь   прикол   с   амигой.  Она  у  меня
подключена        к       моно-магнитофону
"Весна-309-1",    он   в   полуразобранном
состоянии и играет только тогда, когда его
хорошенько стукнешь по корпусу :).
 Ну, врубили все, Амига работает, но мофон
молчит.   Били   мы   его,   лупили,  было
предложение  кидануть  его  об  стену,  но
потом   бдительный   Рома  заметил,  что в
мофоне не горит питание :).
 Рома,  возомнив  себя крутым железячником
заявляет,  что это все ботва и он за 1 sec
все  исправит.  Полез  ковырятся.  Провода
перемешивает,  возится,  потом  взял кусок
проволоки  и заменил им предохранитель :).
Врубай, говорит, сей девайс, все уже O.K.
 Врубили.  Лампочка  горит, мофон не пашет
:).  Freeman  не  долго  думая берет его в
руки и начинает искать неисправность:
 Искал      так      -      предварительно
перекрестившись  облизывает основную плату
: - ( ). Так, методом языкового тыка :) мы
заставили заработать это чудо техники :) и
записали музоны.



 28.02.99   (воскресенье),   после  бурной
пьянки  (в  субботу, на мой день рождения)
мы    с   Freeman'om   поехали   к   Ars'у
конвертить  графику  из фильма "Титаник" К
этому  времени  Freeman  уже  сделал Final
Battle.

 Конвертация  графики  с  этого гребанного
блокбастера  это  отдельный  разговор.  Мы
имели  следующий  Hardware  -  Сенин  пень
(K62-300),   и  видик  Сениного  приятеля.
Видик  это  вообще круто. будучи не совсем
трезвым   Сенин   приятель  уронил  бедный
аппарат  со второго этажа :). Потом кто-то
пукусал  на  видаке  крышку (похоже именно
покусал,  оставить  такие  следы на крышке
могут  только  чьи-то  неровные  зубы  :).
Видик   переодически   глючил,   не  хотел
отдавать  кассету,  а  когда  мы со злости
молотили  его  по корпусу, грязно ругался,
бил   Сеню   током,   а   один   раз  даже
выключился.
 Конвертили графику с 12.00 до 22.30 :-().
Я  чуть  не умер. Такого глючного видика я
бы  не пожелал даже своему врагу. Когда он
без   помех   воспроизводил   нужную   нам
анимашку  (что  случалось очень редко), мы
радовались  как  дети.  Выходив на перекур
мы  долго  упрашивали  видик,  чтобы он не
глючил, после этого Сеня давал ему остыть,
выключая   из   розетки,  и  мы  с  чистой
совестью    отправлялись    выкурить    по
сигаретке.

 01.03.99

 Часа  в 3 я позвонил Freeman'у и узнал от
него   интересную   новость:   планируется
написать   второй  бонус-левел.  Сначала я
воспринял  эту  идею  в  штыки, но подумав
решил  не  спорить.  Так  как  делать было
нечего  я  поехал  к Роме писать во второй
бонус  левел  музон.  Тему  взял  с Денди.
Музон   написал   за   полчаса,  примитив,
простейшее  кантри.  Но  Freeman почему-то
сильно  зафановал  по  этой  музыке  (?) и
кричал Rulez :).
 08.03.99

 Наконец-то   выбрались   к  Ars'у  делать
анимашки.  АДОВА  РАбОТА!!! Елки, как меня
задрала  глючная  Wind'a!  -  скотина,  не
может  без глюков записать 200 меговый AVI
:). А это гребаное видео!!! его пока в Gif
редактор  перегонишь успеешь пачку сигарет
выкурить!
 Самое  плохое, что мы даже не знали какие
будут  анимашки.  Наконвертив  около  семи
видеороликов  и  кучу  скринов  мы  начали
думать,  каким методом все это выводить на
Speccy. Выводить кадры из фильма "Титаник"
чанками  -  это  прямое издевательство над
фильмом,  я думамю, если бы Джеймс Камерон
делал  свои  анимации  чанками,  оскар  за
спецэффекты Титаник мог бы получить только
от благонастроенных Спектрумистов :-)

 Сначала  была  идея  черезстрочного видео
(типа  как  начало в Refresh), но подумав,
мы решили, что во первых:

1. Такое видео требует кучу места на диске
и работает не на всех дисководах.

2.  С  винта игра не будет грузиться из-за
Turboloader'a.

 Долго   эксперементировав   (около   пяти
часов),  мы сошлись во мнении, что в нашем
случае  будет  круче всего сделать видео с
тремя градациями серого (достигается путем
использования      второго      экрана). В
результате  -  целый  день  работы  - одна
пятнадцатикадровая  сконверченная анимашка
:). Но смотрится довольно неплохо.


 28.03.99

 Да  уж, много воды, а точнее водки утекло
с того момента, когда я прикладывал усилия
к  написанию  нашей игры... Но Freeman зря
времени  не  терял:  за  это время на свет
появились - 1. Анимашка перед Bonus-level,
2.  Game  over part. Также Рома разработал
совершенно    новый   алгоритм   обработки
двухскринового    видео.   Этот   алгоритм
позволяет    практически    избавится   от
мигания!

 Также  сегодня  мы  опять  ездили к Ars'у
конвертить  графику.  Уже  сконверчены все
анимашки   (кроме   последней  -  тонущего
Титаника :) и сконверчено около 40 скринов
из   фильма.   Точное   количество   я  не
считал,  так  как порядком устал - сидел 7
часов у монитора :(
 Работа   близится   к   завершению   :) -
осталось  лишь доделать анимации, написать
интро  и  Final  cut.  Думаю,  что в конце
апреля зарелизим!
 P.S.  Недавно  мы собрались на "Фатальный
совет"  -  вопрос  стоял  один: что делать
после   Pussy.  Единогласно  было  принято
решение: Fantastic Dizzy (будем конвертить
с Aмиги). Tак чтo:

             Coming Soon !!!

 03.04.99

 Сегодня  выпустили  прикол  - Coming soon
Pussy.  Смотрится  все  на  три с минусом.
Оцифровка  очень  точильно  звучит.  А вот
текст  Ars  набил довольно неплохо, есть о
чем   задуматься  :).  Планируем  к  концу
апреля выпустить пререлиз.
 04.04.99

 Сегодня  я  и  MadMaXi  заехали  к Ars'у.
Каждый  по своему делу. Мне нужно записать
новье  и  поучаствовать  в релизе La Drugs
Bust,  а Макс приехал пожрать и обменяться
с  Сеней компактами :). Примерно под вечер
к  Сене  позвонил  Freeman  и  сказал, что
нужно  перевести  на английский язык текст
про Титаник.
 Русский  текст  вышел очень удачно, но по
причине  некоторой  недостаточности  наших
знаний   в   английском   языке   пришлось
воспользоваться     машинным    переводом.
Перевели.  Потом  почитали  и  сошлись  во
мнении  что  "Вроде бы не литературно...".
Самая   лучшая  проверка  литературности -
перевести  это  дело  обратно  на  русский
(машинным   переводом)...   что   и   было
сделанно :).
 Привожу получившийся текст без изменений:

 Давным-давно   ...   15   октября,   1912
отклонился   в  "Вокруг  мир"  путешествие
самого   большого   в   корабле   истории.
Только   для   очень   IMORTANT  люди  был
открытый(разомкнутый)   способ   к,   упал
непосредственно  первым, кто поручит жизнь
гиганту  SEA.  И  название(имя)  из  этого
варианта     конструкции    лучших    умов
человечества был "Колоссальный" ...

 ...   Молодой   художник,  LEONARDO,  был
удачливый  LARGLY  для вибробулавы выиграл
билет к колоссальному. Это поняло, что это
полностью  изменит(заменит) всю его жизнь.
Америка  ...  из  одного  слова в душа Лео
вспыхнула  для свободы, вспыхнул ... Он не
знал  однако,  который  его ожидает вперед
...
 ... Молодая девушка, Кейт, следуя желание
богатой    матери,    имеет    продвижение
путешествовать  на  колоссальном  вместе с
будущим  мужем. Внутри этого всего бушевал
из  негодования,  она  могла не воображать
жизнь с этим FUCKING помесью ...

 И даже Своего рода Колоссальный вызванный
в ее только негодовании.

 -  И  это именовано Колоссальным? обычный
резервуар! ..

 :)))))  -  больше  всего  меня  приколола
последняя   фраза   :))))   Еще,  чего  мы
обсалютно  не  поняли  - КАК МОГ ТУПОРЫЛЫЙ
СЛОВАРЬ   ЗАМЕНИТЬ   СЛОВО   Poker  словом
Вибробулава  ???  -  загадка  природы. Да,
явно придется нам искать товарища, который
в совершенстве знает английский, а то...
 09.04.99

 Сучилось  непредвиденное.  Freeman  отдал
свой  комп  Диену  на  турбирование :((((.
(Поясню:    Диенов   Виктор.   Железячник.
турбирует  компы  либо  за деньги, либо за
пиво,  либо  в водочном эквюваленте. Очень
любит выпить. Может пить водку стоя, лежа,
сидя, в общем как угодно. Трезвым Диена не
видел никто.:) - А если серьезно, то Витек
очень  отзывчивый  парень,  но очень уж он
медленно все чинит :).

 По   обьяснениям   Freeman'a  его  задрал
медленный  скролл  в  Засме. Рома говорит,
что он быстрей кодирует, чем Засм успевает
проскроллировать   текст   влево.  Поясню:
Фриман пишет код через двоеточие : -( )


 13.04.99

 Комп еще турбируется:). По словам Фримана
он  уже  ездил к Диену, но ничего поделать
не  смог,  так как тот был не в настроении
что-либо турбировать. Фриман рвет и мечет,
говорит,  что  поставит  Диена  на счетчик
(-100.000  зайцев в день - примерно 0.25$)
Надеюсь,   что   эти   драконовские   меры
образумят   Диена  и  комп  будет  готов к
завтрашнему вечеру.

 12.05.99

 Е-мое...  целый  месяц  прошел...  За это
время  были сделаны все геймовые анимашки,
осталось  меню, финал кат и анимашка перед
финал  баттлом.  И  ВСЕ!!!!  Также принято
решение  сделать Pussy коммерческой игрой.
Вместо  пререлиза будет демо-версия, чтобы
народ смог оценить гаму. Полная игра будет
представленна   как   только,   так  сразу
(скорее всего на CC'999).

 15.05.99

 YEEAAHHH  !!! Мы сделали демо-версию! Сей
продукт   занимаер   666   секторов   :) -
фатальная   дема!  Также  Freeman  доделал
анимашку  перед  Final  Cut.  Ребята из DR
попросили  сделать  версию  Пусси  для  их
журнала  "Scenergy".  Честно говоря, я уже
практически  не  верю  в  появление  этого
творения.  По  последним  слухам  он будет
занимать  пять  дисков  (1 диск журнал и 4
диска   приложение).   Официальный   релиз
назначен на 27.05.99 - подождем-с :)

 24.06.99

 Дааа...   сколько   времени   прошло!!! у
Freeman'a  началась и уже подходит к концу
сессия,  Ars успел сьездить и вернуться из
командировки,   а   я  написал  с  десяток
музонов  :).  Несмотря  на  сессию Freeman
почти  доделал  Final cut (остался перевод
текста  на  english, но с этим траблы, так
как   наш   переводчик   уехал  в  Америку
работать,  и верется не раньше чем через 3
месяца).  Придется  Raver'a просить :). Но
мы все равно доделаем Pussy до конца!!!



Другие статьи номера:

A.O.S.S. - "Сцена больна" переживания Random'a.

A.O.S.S. - Raver рассуждает о сценовой журналистике.

A.O.S.S. - аналитическая статья о музыкальной сцене от Andy Fer.

A.O.S.S. - легко ли быть органайзером группы?

A.O.S.S. - О журналах (мысли вслух).

A.O.S.S. - о канонах демосцены на примере журнала Deja Vu #9.

A.O.S.S. - Сегодня и Завтра отечественной демосцены.

A.O.S.S. - спектрумовская банерная сеть.

Charts - all time favorites.

Charts - current rules (fall edition 1999).

Charts - indexed.

Charts - voting rules.

Coding - 16-битная процедура быстрого возведения в степень.

Coding - Flying представляет макробиблиотеку: Memory Management Library.

Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.

Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.

Coding - ZXA library: библиотека, предназначенная для создания и проигрывания анимаций.

Coding - Баг в STS?

Coding - Комментарии к исходникам, опубликованным в Scenergy #1

Coding - о библиотеках в программировании на спектруме.

Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.

Coding - процедура быстрого умножения.

Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.

Demo Party - Cafe'2000: Официальное приглашение

Demo Party - CC999.999 information (eng).

Demo Party - D-Man/EI: отчет о Di:Halt:99.

Demo Party - Hartman: отчет о CC'999.

Demo Party - Maxwell и Mr. John: отчет о CC'999.

Demo Party - Merlin/CC: отчет о CC'999.

Demo Party - Paradox'99 - как это было, но лучше б он mUst dIe!!!

Demo Party - PHAT'9: список посетителей.

Demo Party - POL/PHT: отчет о Doxycon '99.

Demo Party - Random/CC: обьемный отчет о CC'999.

Demo Party - SerzhSoft: сказание о CC'999.

Demo Party - Zlincon 2e3 party: минирепортаж.

Demo Party - информация о предстоящем пати PHAT'0.

Demo Party - информация по демопарти CC999.999.

Demo Party - неофициальные результаты Di:Halt'99 с коментариями Diver'a.

Demo Party - обзор демосцены за 1999 год.

Demo Party - отчет организаторов CAFe'99.

Demo Party - пресс релиз Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - приглашение на латвийское демопати PHAT'9.

Demo Party - рассказ о поездке Antares в Казань на CAFe'99

Demo Party - результаты CC.999.999

Demo Party - результаты CC999.999.

Demo Party - результаты Chaos Construction 999.

Demo Party - результаты Computer Art Festival 1999.

Demo Party - результаты Doxycon'99.

Demo Party - результаты Millenium Party.

Demo Party - результаты Paradox'2k demoparty.

Demo Party - результаты Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - результаты Ростовского пати Paradox'99.

Demo Party - репортаж Gasman'a с Forever 2e3.

Demo Party - репортаж с Минского демопати Millennium'2000.

Demo Party - финальные результаты Forever 2E3.

Editorial - вступительное слово от Arty.

Editorial - выступительное слово от Random.

Editorial - загоны Raver'а на тему Сцены.

Groups - анкеты действующих групп: Amaltiya Incoropration Software.

Groups - анкеты действующих групп: Antares.

Groups - анкеты действующих групп: Ascendancy Creative Labs.

Groups - анкеты действующих групп: Crushers.

Groups - анкеты действующих групп: E-mage.

Groups - анкеты действующих групп: Eternity Industry.

Groups - анкеты действующих групп: Excess team.

Groups - анкеты действующих групп: Extreme Entertainment.

Groups - анкеты действующих групп: Fatality.

Groups - анкеты действующих групп: Jupiter 77.

Groups - анкеты действующих групп: Proxima Centauri.

Groups - анкеты действующих групп: RaZZLeRs.

Groups - анкеты действующих групп: RUSH.

Groups - анкеты действующих групп: Smash Hackers Band.

Illegal Corner - Razzlers оправдываются за релиз демки First Association.

Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.

Illegal Corner - Welcome to Scenergy Release Charts (SRC).

Illegal Corner - софтография Fatality Group.

Lits - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.

Lits - Scenergized beyond the belief.

Lits - speed.

Lits - история образования Ростовской ассоциации PartyZans.

Lits - история создания игры "Белый орел - товарищ известен".

Lits - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.

Mail Box - письма: Ellvis и Fatality довольны Scenergy #1, Ulterior поносит Antares и BrainWave, Realtimer разочарован.

News - Doom'a не будет!

News - Виртуальное пати Millennium, X-Raizor вернулся на сцену, Andrew Fer организовал новую группу, провал Германского пати Spectrology, новости от 3SC, Zero Team, Extreme.

News - мнение Megus'a о dentro compo СС'2000.

News - новости от OHG, Delta Hackers Group, Die Crupps, Волгодонских спектрумисто и от группы SpeedWay.

Scenergy - адреса для связи с редакцией.

Scenergy - благодарности соавторам журнала.

Scenergy - новое в облочке журнала.

Scenergy - обещанного видео в статьях не будет...

V.I.P. - Random берет интервью у Unbel!ever/Sage/XTM.

V.I.P. - The most noble tale of the scene.

V.I.P. - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.

V.I.P. - Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами

V.I.P. - интервью с одним из авторов игры Elite.

V.I.P. - интервью с одним из самых прогрессивных художников на спектруме Diver/4D.

V.I.P. - Интервью, взятое у Random'а каким-то PC-журналом

Warez Pack - описание Inertia Player.

Warez Pack - описание демо 1140.

Warez Pack - описание импортной демки 'no work'.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обзор игр для спектрума - STALKER, Last Courier, SUPERTED, IRON LORD, KNIGHTMARE, MINELAYER, MARROW IN THE WORLD OF WISDOM.
Разное - Мозаика.
От авторов - Редакция.

В этот день...   6 августа