Scenergy
#02
31 декабря 1999 |
|
V.I.P. - Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами
Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами. [?] - Arty NooonZen [!] - Ars [?] Для начала не плохо было бы представиться, хотя тебя и так все знают =) Ты один будешь отвечать на вопросы, или тебе будут помогать? [!] Могу и представиться, почему нет. Арсений Астапенко ибн Ars^FTL. В принципе, я хотел запрячь ответить Маста, он в последнее время, любит писать всякие поддерживающие текста, но поскольку его пока нету, придется мне. Думаю, к концу нашей беседы, он подойдет (или приползет) ;) [?] Когда ты и твои товарищи по команде пришли на спектрум. Что было до этого? [!] На спектрум как таковой мы пришли довольно давно. Я в 91, WW - в 92, Mast и Nick - в 93, Freeman - в 94, McMaker - в 95. Что интересно, далеко не для всех Cпектрум был первым компьютером. До этого моим любимым компом был MSX, на нем я естественно только гамился, как впрочем и остальные:) Только Werewolves осваивал текстовые режимы на Микроше, а Mast с Коляем гоняли в геймы на Векторе. Разумеется, ни один из этих компов не выдержал конкуренции со становящимся общедоступным Спектрумом и постепенно все обзавелись им. Коляй, обломав все векторовские игрушки, заявил, что на Спектруме больше софта и надо туда сваливать ;) Werewolves'а по-видимому привлекла крутая цветная графика, которая напрочь отсутствовала на Микроше. Ну а я, вообще, чисто взял и спаял :) Эта плата 48го Балтика валяется у меня до сих пор как память. Прошло уже много времени, но я еще помню в каких полуподвалальных магазинчиках доставал микросхемы, кому ставил водку за крутой буржуйский чип 27256 и как покупал на первую стипуху Z80 :) [?] Есть ли точная дата образования Fatality? Как это произошло? Что было интересного/значительного в это время? [!] До создания Fatality все активно занимались сценовой деятельностью :) Сначала немного о себе. Я долгое время удачно занимался касетными версиями под копирайтом GoodByte, читил, ресторил, собирал из нескольких версий одну полную, писал антипротекты, etc. Постепенно меня все задолбало, и я ваще разочаровался в Спектруме - не видел, так сказать, поля для деятельности :) Прочитал где-то в 93 книжку Родионова с нескрываемой улыбкой :) В то время меня уже заставляли писать курсачи под винду и Cпектрумом я пользовался все реже и реже и больше из-за ностальгии... Но в 95м знакомый-геймер подключил себе дисковод, и я как-то взглянув краем глаза на дисковые версии, обнаружил, что то ли народ так незаметно поднялся, то ли я безнадежно отстал от жизни :/ Дисковод и 128K я поставил тогда почти сразу и вообщем это было по существу второе пришествие :) В особенности меня поразили журналы, газеты, демы, интры, новые игры, и что самое главное, все это наше, а не буржуйское, вообщем я тогда пришел к выводу, что, пожалуй, рановато ставить на Спектруме крест... Ну и возобновил свою деятельность, но уже на дискетах ;) Теперь, что известно об остальных. Werewolves, по его словам, зарабатывал на пиво дисковыми релизами в группе Sphinx ;) Nick вообще, подрывая здоровье :), ворочал бешеными бабками на радиорынке, торгую свежим TR-Dos'ом на пару с Мастом, которому приходилось для этого ломать/ставить защиты, лишая хлеба "злобных конкурентов" :) - Doc/NeonSoft, EvaStudio, MapStudio, *Sanalex*... Freeman кодил себе Tetris в группе R&S :) Ну вообщем все чего-то делали :) Как создавалась первая релизная группа в Минске - Jurassic Park Hackers Group (я их почему-то воспринимал как пародию на MKHG :)), вы наверное слышали из газеты Move. Впрочем, можно и повторить, как никак, так была создана 1-я cracking group в Беларуси, слово Mast'у: "Было жаркое лето 1995 года. Мы стояли на рынке и от скуки потягивали пиво. Полуголый Doc загорал под своей простынью (внесу поправку: простынь на жаргоне Trader'ов обозначает табличку TR-DOS и рекламу к новым играм) и ждал клиентов. Где-то к середине дня к нам подошел покупатель и предложил фирменные кассеты с играми для ZX. Что тут началось! Как из-под земли сразу появился Игорь (Doc) и начал говорить, что эти все программы надо отослать в Москву к Исаеву, хотя покупатель только предложил их, и тем более, не ему, а нам. Вообщем, весь базар закончился тем, что у нас оказалось пять кассет с фирменными гамками. После рынка я сразу отправился к Alex'у Nikiforov'у показать все это богатство. Потом собравшись у меня (я, Никифоров и Коляй (Николай Кожевников, он же NickSoft)), мы начали думать о создании своей группы. Название предложил Коляй - Jurassic Park Hackers Group Вот так наша группа и появилась. Естественно, дебютом стали переделки на диск с фирменных кассет. Мы выпустили игрушки: Captain America and Doctor Megalomann, Bravestar, World Class Leaderboard, Defender of the Crown, Solomon's key, хотели переделать игру Connan the Barbaric, но это была такая убогая демо-версия, что мы решили ее не трогать:)" Впрочем, деятельность JPHG, понятное дело, не огранчивалась фирменными кассетами :), и пожалуй, все 100% краков в Минске в 95-96 году были сделаны Mast'ом и мной. (Наиболее значимые, пожалуй, инсталлятор ЗН by JPHG, пофайловый титусовский Street Fighter 2 by me). Мне конечно же, было влом покупать дискеты с новьем, в основном мне их притаскивали для консультации или я отдолжал поиграться ;) Но все же на рынок приходилось иногда ездить и там я и познакомился с Nick'ом, который не преминул потестить на мне мастовские deadlock'и :) Впрочем, мне это даже больше нравилось, чем гейминг. Вскоре, мы поехали попить пива к Mastsoft'у, и вообщем-то тогда решили объединить усилия :) В то время начали одна за другой приходить в Минск бета-версии UFO2, которыми не преминули начать торговать все местные трейдеры. У Mast'а был Scorpion256 с монитором, у меня - Балтик 128 без оного, и помнится, для отладки мне как-то даже пришлось всунуть отгрузку дампа памяти через #04C2 :)) Вообще, коечно, мной двигал чисто геймерский интерес, UFO 2, по-моему мнению остается лучшей игрой на Спектруме по сегодняшний день, к тому же это последняя игра, в которую я откровенно рубался :) К сожаленью, поступающие в Минск крэки не выдерживали никакой критики, фирменной версии у нас не было, поэтому max что удалось выжать - это пропатчить гейму до более менее рабочего состояния ;) В частности, так продавалась версия 2.01 с запущенным дальше февраля временем и не скидывающаяся в июне ;) Вообщем, копать наудачу и патчить чужие краки нам вскоре опротивело, и в конце концов на UFO 2 мы забили ;) Как-то осенью 96 года в Минск приехал гродненский трейдер Handysoft и пожаловавшись, на недающих жития местных хакеров, попросил сделать ему на заказ дисковую защиту, аргументируя свою просьбу нескольким бутылками водки :) У меня к тому времени уже был собственный доработанный Microprotectot 2.03, типа ничем не копируемый (McDonald, Omega copy). Но естественно, мы прекрасно знали, что ломается все что угодно, поэтому предложили Handy сделать новую защиту с недельной гарантией =) Так появился програмка, гордо называющаяся Megaprotector128K+, впрочем она была не такая уже и мега - так, ламеров попугать :)) Вообще-то это и стало первым нашим общим проектом, и хотя он был выпущен под копирайтом (c) Ars and Mastsoft 1996, предлагаю занести эту дату в историю - 10.Nov.1996, поскольку другой более точной даты мы уже все равно не найдем ;) [?] Откуда взялось название вашей группы? [!] За копирайт названия группы борются Nicksoft и Tankard. Трудно сказать, как это было на самом деле (люди пиво пили), но понятное дело, что без Tankard'а не обошлось, который к тому времени организовал вместе с Lam'ой Prophecy. Конечно, большое влияние на имидж группы первое время оказывал Werewolves с его страстью к различным паронормальным явлениям :)) Но, что касается мира, который уже ничто не спасет, то прочитавшие RIP знают, что это больше пртитча, чем фатализм, хоть жизнь порой доказывает обратное... Могу сказать одно, что приставки типа hackers group у нас никогда не было, во первых FTL была создана как релизная группа, как раз-таки с коммерческим крэком мы решили покончить, а во-вторых от подобных громких и убогих названий малоизвестных и малочтоделающих групп уже просто мутило даже в то время :( Ну а а через некоторое время Mast строго настрого запретил называть его Mastsoft'ом, отбросив суффикс как пережиток прошлого. Коляй же, до сих пор Nick Software - ему можно ;)) [?] Каков на сегодня состав Fatality? Кто-чем конкретно занимается? [!] Честно сказать, сейчас мы все больше ламеримся, хотя стараемся это слишком не показывать и потому изображаем из себя матерых сценеров ;)) Ну а из живых фатальных, оставшихся на спектруме сейчас: я (в основном занимаюсь работой с общественным мнением :), ну веб-сайт еще поделываю с нашим zx-архивом), потом Freeman (кодит, зараза, и рисует), Mast (пишет музыку и лажает всех нерадивых музыкантов) и McMaker (в свободное от выпивки время тоже типа пишет музыку :)). Более подробно смотрите в инфо-файле. [?] Сколько всего крэков сделала Fatality? Не мог бы ты привести полный warez list? [!] Официальных крэков - 1, мы старались никого не обижать :) TR-DOS релизов на сегодняший день - 88. В последнее время мы начали делать упор на качество и стильность релизов, хотя если брать качество дискетирования, то нам его не занимать (взять хотя бы древнейший Darius или War in Middle Earth). Дальнейшйм выпуск релизов во многом осложняется отсутствием тестера, поскольку самим-то влом (я так например, вообще ни в одну из зарелизенных игр сам не играл :)) Мало кто знает, что релизы номер 36-45 были сделаны (и, между прочим, пройдены Nick'ом для теста - кроме него вообще тестировать что либо по доброй воле никто не желал:) за один день, хотелось немного поприкалываться и пародировать Flash :)) Вообще, честно признаться, порой мы тоже умудрялись зарелизить какое-нибудь дерьмецо, в отсутствие лучших вариантов, но меру мы вроде всегда знали ;) [?] Коммерческий/не коммерческий крэк... Крэки не бывают таковыми. Коммерциализация крэка называется пиратством и не имеет ничего общего с крэк-сценой (почему-то на спектруме это все поголовно называют релизный сценой). [!] Совершенно верно, я как раз и имею в виду коммерческий крэк. ;) А что касается релизной сцены и крэк-сцены, то на спектруме с этим просто существует большая путаница. Релиз в принципе - это то, что сделано производителем (коммерческий или бесплатный продукт). Крэк - это когда снимается защита от тиражирования ;) Ну а на спектруме как? Релизерами _называют_ тех, кто адапируют геймы, а хакерами (именно хакерами, а не кракерами) тех, кто ломает всякие там журналы и игры. И те и другие по существу занимаются одним и тем же и являются кракерами. [?] Странная штука - терминология. На спектруме она, зачастую, абсолютно не верна. Устоялись нормы, совершенно не подходящие для описания некоторых вещей. Хакерами называют крэкеров, крэки - релизами... Это не верно. Релиз - это продукт, произведенный коллективом. Крэк - сломаный релиз. Зачастую крэк может содержать некоторые косметические улучшения, bug fixing. Практически всегда есть наличие трэйнера (если это возможно), а также часто встречается крэктро. Именно крэктро, а не интро, как привыкли называть это на спектруме. [!] :)) см.выше Как видишь мнения почти совпадают, за исключением одного но. Теоретически - все абсолютно так. Но практически, надо заметить, что большинство спектрумовских релизеров по существу принадлежат сцене и являются ее частью. А из западных гейммейкеров было много сценеров? ;) Это были просто коммерческие конторы, зарабатывающие _большие_ деньги. Ни о какой работе for fun речи ведь не шло. Поэтому, по моему мнению, крэк на спектруме давно уже превратился в добивание последих остатков софтмейкеров, тогда как адаптации западных игр все еще приносят некоторую пользу. Я вовсе не протестую против крэка авторских работ, но просто пока существуют пользователи, готовые платить за авторский продукт, не надо лишать их удовольствия делать это;) А крэк для сцены - всегда пожалуйста;) [?] Расскажи немного о ваших оригинальных работах? [!] Первое, с чего мы начали в 96м, так это конечно же с Heroes of Might and Magic. :) Релиз я прячу дома и никому не показываю :) Игра обломалась все же не только от лености меня и Mast'а как кодеров и слишком долгого поиска графики, а скорее от неуверенности в коммерческом эффекте. В принципе, уже в 97 году стало очевидно, что Спектрум загибается, и остается либо делать все очень-очень круто, либо работать for fun, что мы и сделали. Например, для нашей первой законченной геймы - Margo puzzle - мы устраивали аж три презентации, но лишь на последней оказались в состоянии предьявить ее фанующим :) Короче, мы не против делать все за так, лишь бы нам самим было от этого весело ;) [?] Как вам пришла в голову идея взяться за аркады на speccy? Что было первой игрой? [!] Аркады, а точнее сказать однофреймовые аркады внедрил на Спектрум Freeman, и мало кому уже удасться достичь подобного эффекта (разве что Doom кто напишет ;). Вообще-то он сделал то, что нравилось ему (Mast'у больше нравились стратегии). А начинал он с обычного Tetris'а, правда с неплохой интрухой :)) [?] После ошеломляющего успеха Kolobok Zoom 2 почему вы отошли от чисто аркадного направления? [!] Мы не отошли от аркадного направления. Pussy - скорее аркада, чем пазл, там много вставок типа bonus level'ов и final battle, да и в самой игре предстоит сражаться с врагами :) [?] Тогда подождем релиза. По демоверсии мне это больше все же показалось пазлом. [!] Ну хорошо, убедил:)) Это скорее аркадный пазл, чем пазловая аркада:) [?] Как обстоят дела с Pussy: Love from Titanic? Когда релиз? [!] Pussy, как сообщалось в SNG#1, уже готова, поэтому кто захочет ее серьезно поиметь, обращайтесь с предложениями! А пока мы сами в нее гоняем с удовольствием ;P Ну а фриварный релиз, если кому интересно, запланирован на 31 декабря 1999 года - будет доступен в интернет на нашем сайте. [?] Т.е. вы пытаетесь "отыграть" немного денег. Что ж, вполне законное желание. Стоит ли на коммерчеком варианте игры защита, или она free copy? Если это последний вариант - не боитесь ли вы несанкционированного тиражирования? music player - чип был разобран по регистрам ;) Ну а сделали за 2 месяца мы вот что: +!-+ | _ _ __ __ _ _ __ | | \(_' /_` )/ /_ \( \( ` )/ \_)/ | | ) /( \ ( /( \ )__ ) ( (99| +!-+ stuff for color gameboy created by Fatality/Cosmigo 1999 worktime: aug-sep. 1999 1. PUZZLE full game! Margo puzzle. 2. JUMP'N'RUN just engine Titanic2000 3. LEFT-RIGHT SHOOTER full game! Firegear 4. UP-DOWN SHOOTER just engine Project [!] См. выше. Игра вообще-то не задумывалась первоначально как коммерческая и вообще должна была выйти по плану к 1 марта. Но то, что с ней мы в дальнейшем сделали ;-)) заставило задуматься о коммерческой перспективе. Насчет free copy - конечно не все так просто;), но тем не менее, мы не исключаем возможности работы на эмуляторах, если конечно будет достаточно таких заявок. Ну а tap-версия также возможно выйдет к концу года. Так что money issue для нас не главное, а вот за процессом пробуждения желания заиметь игру мы наблюдаем с удовольствием. А ведь далеко не все рекламные ходы еще использованы ;)) [?] Отношение Fatality к demomaking'у? Почему вы им не занимаетесь? [!] К демомайкингу, лично у меня, отношение хорошее. Однако, безидейные вещи, являющиеся просто набором крутых эффектов, мне не очень то импонируют, исключение составляют разве что S4B и Stare. А вот из демок с присутствием идей и сюжета, я бы выделил конечно Forever :) Вообще-то в наших геймах мы стараемся следовать демостилю, посмотрите хотя бы мультфильмы в Pussy, не говоря уже про final cut ;) И это совершенно не случайно, поскольку Pussy мы сделали в первую очередь не для тупых юзеров-геймеров, а для тех, кто способен не только рубаться, но и оценить идею и дизайн нашей задумки ;) [?] Дизайн в оформлении Pussy выше всяческих похвал, более того, скажу что это первая игра на спектруме, где этому аспекту уделено много внимания. Вещи сделано очень профессионально. Что касается demomaking'а, демодизайн "для умных", т.е. так называемые сюжетные демы не всегда ценятся у большинства сценеров. Многие работы, не имеющие общей идеи или как сейчас модно говорить - "сюжета" - добивались первых мест на многочисленных party. И это касается, естественно, не только спектрума... Простые effect-show (так их называют в народе) - обладают своей "изюминкой" - в основном это дизайн, качественный код, отличная графика и, естественно, саунд трэк. Думаю, не стоит сбрасывать их со счетов, даже напротив, этоавангард демо-движения во всем мире. [!] Выставление работ на party имеет и свои недостатки: упор делается на то, чтоб подкупить зрителя каким-нибудь запоминающимся действием или эффектом, то есть в основном делается ставка на первоначальное эмоциональное восприятие. После же, просмотря ту же самую демку в спокойной обстановке, многие удивляются как это она победила.;) А "хорошей" все же является такая демка, которую интересно смотреть хоть несколько раз подряд. [?] Как вы считаете, на спектруме есть сцена? Что в вашем понимании "сценер"? [!] Сцена то есть - иначе для кого мы работаем... Но, как это всегда бывает, хорошего понемножку. Также как ранее было модно назвать себя кул хацкером, а сейчас - все повально становятся кул сценерами :) Доигрались до того, что сценер, усилиями MMA, стал ассоциироваться с ничего неделающим и на всех гонящим маммером. Хрен с ним, я могу согласиться даже с таким определением, если этот маммер будет _компетентным_. Тогда никто и не будет принимать за гон конструктивную критику ;) [?] Тогда каково, на твой взгляд, определение - "сценер"? Что скрывается за этим словом с точки зрения Fatality? [!] Думаю, что кому бы то не было называть себя сценером не очень хорошо - вот когда об этом скажут другие - тогда это будет более вернее:) Можно сказать, что сцена - наиболее активная и сознательная часть спектрумистов, работающая for fun и приносящая радость окружающим не только правильными словами :) Ну и конечно, сценер должен хорошо разбираться в сцене;) [?] Следите ли вы за сценой на других платформах? Что вас интересует? Насколько отстала (отстала ли) спектрумовская сцена от мировой (PC/Amiga/C64/т.д.)? [!] К сожаленью, практически нет. Поскольку и на спектрум-то времени не всегда хватает. Да и PC/Amiga/C64 сцены в Беларуси нету... Но конечно за самыми яркими событиями (победа Exploder'а на ASM) мы следим. Спектрумовская сцена конечно далека от совершенства, это доказывают состоявшиеся демопарти, но несомненно идет в нужном направлении;) [?] Как обстоят дела со спектрумом в Беларуси? [!] Думаю, что не хуже, чем в остальном мире. Ни для кого ни секрет, что центр гейммейкинга давно уже переместился из Питера в Минск. Но из многочисленных групп активными являются только E-mage и Rage, остальным неплохо было бы подрасти :) И я думаю, что свое слово на спектрумовской сцене мы еще скажем. [?] Игровая индустрия (если таковая была) на спектруме постепенно "умирает". Этого нельзя отрицать... В основном, главную роль играет коммерческий аспект. Как на ваш взгляд, что движет людьми, создающими игры just for fun? На сколько их (читай вас) хватит? [!] Я не согласен. Написать хорошую демку порой даже сложнее, чем сделать хитовую игру. Так что не только мы делаем for fun. А хватит нас настолько, насколько хватит идей;) А их у нас пока много, слава богу. К тому же, как я уже говорил, нам это просто интересно, а разве можно отказать себе в удовольствии поработать над Белым Орлом 2? ;) [?] Какова судьба популярнейшей epaper - Rip? Почему все "умерло"? Есть ли надежды на возрождение? [!] Rip являлся проектом Werewolves'а и меня, загнулся от истощения нас пивом :)) Мы постарались сделать газету интересной для всех, используя разные нестандартные ходы и идеи. Безусловно, в первую очередь мы делали ставку на оригинальной подаче материала - и я думаю, это у нас получалось. Что касается надежд на возрождение... Ну надо будет кого-нибудь или чего-нибудь захоронить - сделаем :) Да и не секрет, что 11-й номер по частям уже многие читали ;) Но все же, появились некоторые шансы представить совершенно оригинальную работу в области журналистики уже к концу этого года, надеюсь, что все от кого это зависит, приложат соответствующие усилия. [?] Будем ждать. Надеюсь, в возрождении Rip'а (или другого тайтла издания) ты сыграешь не последнюю роль? [!] Скорее сказать, я просто смогу оказать посильную помощь:) [?] Расскажите немного, как Fatality отдыхают, празднуют праздники? [!] Ну как;) Помимо обычных праздников мы отмечаем также субботу:), приезд гостей из других городов и получку McMaker'а :)) В принципе про это уже столько всего написано, что лучше обратиться в соответствующие издания (CNetWeek, OverLog). А лучший способ узнать - посетить наше новогоднее парти - Hackerz Top 99, отмечающее к тому же в этом году свой 3-х летний юбилей ;) [?] Okz, если сможем - обязательно приедем! =) Также призываю читателей посетить этот сэйшин! [!] Hа самом деле, сейчас в Минске находятся основные силы ZX сцены: вернулся из армии Tankard, KVA/E-mage приехал учиться... Так что это будет уникальный шанс застать всех в одном месте. [?] Чем вы заняты "по жизни"? [!] Я работаю в институте программером и занимаюсь интернетом:), Freeman - электриком на стройке, McMaker - оператором теплостанции, Werewolves - гастролирует с театром "Христофор";), Mast - по типу частный предприниматель. Чем занимается Nick в России, уехавший туда еще зимой с груженой машиной Imperial'а и водки, можно только догадываться :)) [?] Я слышал, что Fatality занялись производством игр для GameBoy? Так ли это? Расскажите, что уже сделано на данный момент. [!] Ну, GB мы начали заниматься в начале августа, разбирались в нем с нуля, до мне кажется, что на сегодняшний день мы чувствуем себя достаточными профессионалами в нем. По-крайней мере просмотр программных решений в коммерческих играх не вызывает у нас вопроса как это сделано :) Да и что говорить, в способностях Freeman'а мало кто сомневается... Например в Titanic engine он выжал по максимуму: тройной мультиколор однако ;) Или например More: -SCENE INTRO (WORMS INTRO) -OUR OWN MUSIC ENGINE -BMP2CGB CONVERTOR [?] Как именно происходит процесс создания? Какими средствами вы пользуетесь? [!] Создание игр ведется на PC в эмуляторе, однако я должен со всей ответственностью заявить, что без реального GameBoy создание софта абсолютно (я подчеркиваю, абсолютно) невозможно. Можете не верить, но это так, потому имеющийся у нас 1 комплект деволопера мы используем на полную катушку - только и успеваем передавать его друг другу. Тем не менее, при создании таких работ как Margo и FireGear практически половина работы выполнялась на Спектруме: это конверсия графика (работа Diver'a), конверсия музыки из PT3 (Freeman), хаканье игры - выдирание карты уровней в FireGear (KVA), написание редактора уровней на Спектруме для создания траекторий и расстановки врагов (KVA), упаковка графики (Ars), я уже не говорю о Copy/Paste из ZASM'a 3.0 в ASMotor 1.10 ;) [?] Не думали ли вы об обратном портировании игр с GB на Speccy? [!] Думали, и весьма серьезно. Ведь всем известно, что скажем движок в Белом Орле был написан Freeman'ом за 1 день, была бы графика ;) Ну и кстати, полная глупость - это то, что мы уходим со Спектрума. Мы были, есть и будем сценовой командой. Другое дело, что мы пытаемся ориентироваться на коммерческую перспективу. Судите сами, за наш последний проект Pussy, находящийся в подвешенном состоянии с конца мая мы получили всего лишь 1 миллион белорусских рублей (менее 2$). А ведь перспективы то есть хорошие - вести работу параллельно на GB и на Spectrum'e. Так что пусть народ хорошо подумает и решит - нужны ли ему новые игры на Спектруме или нет. [?] Что в дальнейшем вы планируете сделать для GameBoy? [!] Конкретно сказать пока не могу - планов много ;) [?] И напоследок, чтобы вы пожелали нашим читателям? [!] Чтоб они читали Scenergy почаще ;) Спасибо, очень интересно было пообщаться. Надеюсь, мы еще увидим работы от Fatality в будущем! Удачи!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 3 декабря