Scenergy #02
31 декабря 1999

Lits - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.

<b>Lits</b> - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.
      Как мы выпускаем игрушки, или
              Fatality Warez

 Все  ниженаписанное  прошу  не  принимать
слишком  всерьез, в каждой шутке есть доля
шутки ;)

                Hi Dudez!

 Сегодня  я  решил  занятся несвойственным
для  себя  делом  -  написать какую-нибудь
статью  для газеты. Я решил это сделать по
тому,  что  мои коллеги - Ars и Werewolves
ужасно  тормозят  с выпуском новых номеров
Rip'a.  Ars  говорит,  что  Werewolves  не
хочет   принимать  в  этом  деле  активное
участие  и  в  последние  время  выпускает
только  "Маразмы". По словам Werewolves'а,
Арсений  вообще  перестал к нему звонить и
пропадает неизвестно где.

 В   общем,  пока  между  этими  монстрами
возникла  путанница я воспользуюсь случаем
и напишу пару строк за жизнь :)

 Во-первых,     хочу     обрадовать    всю
прогрессивную  Speccy-сцену: мы наконец-то
зарелизили   словацкую  игрушку  TWILIGHT.
Судя  по  отзывам  это будет мегахит. Хотя
этот   мегахит   настолько  подпортил  мне
нервы, что наш самый рульный ночник "СВОЙ"
облегчился ровно на половину своего самого
ходового товара ;)

 Вы только не подумайте, что я этот бред с
похмелюги   пишу,  сейчас  уже  все  О.К.,
пальцами двигать могу.
 Больше всех, естественно, во время работы
меня  доводил  Сеня  ;)  Я  вам по секрету
скажу:  Сеня,  это блин такой человек, ему
всегда  все  не  нравится. Даже если взять
игру  QUAKE  2, и полностью, один к одному
перевести  ее  на Speccy, то Сеня взглянет
на  нее одним глазом и скажет: Не, на 98-й
год  не  тянет.  Она, блин, подергивается.
!!!!!  ----  конечно, подергивается!, ведь
для Speccy еще не сделали Voodo 2 ;-))


 Тоже самое и с Twilight'ом.
 Хотя  не  буду  забегать вперед, расскажу
все попорядку.

 На июль 1998 года план выпуска этой гамки
был такой:


1.   Любыми   методами   (лесть,   подкуп,
обещание  пожизненных  приветов  в intro и
т.д.)      выпросить     сий     продукт у
многоуважаемого POL/PHT ;))))

2.   Быстро,   как  только  это  возможно,
адаптировать    гамку   под   TR-DOS   и с
радостным криком "YEEEAAAHHH!!!" кинуть ее
к ногам фанующей публики.

 Вот  такой  сначала  был  план. Всего два
пункта.   Все   просто  и  понятно  -  как
говаривал    один    герой    из    фильма
брильянтовая рука: "Без шуму и пыли".

 По   такому-же   плану,  только  исключая
первый  пункт,  мы  выпустили игру Shark -
Жхотя,  наверно  даже  еще  быстрее - в ту
пору   у   нас  полным  ходом  проводилось
соцсоревнование  со  Step'om (кто не понял
поясню: мы тогда соревновались кто быстрее
выпустит игрушки).

 Хорошее  кстати  было  времечко ;) - мы с
NickSoft'om  очень  долго прикалывались со
Степовцев,   по   поводу   их   обсуждений
прохождения  Shark.  (Обсуждения  велись в
FIDO'шных  эхах.)  - ну да ладно, я отошел
от темы:

 Скорее  всего  мы  бы выпустили Twilight,
как  и  Shark,  если  бы  не Сеня. Я сразу
видел, что ему что-то не нравится, хотя он
ПОКА не говорил этого вслух.

 И   ежу  понятно,  что  для  того,  чтобы
качественно и без глюков выпустить игрушку
типа  Twilight  нужно  пройти ее до конца.
Для   нас   с  Сеней,  обделенных  могучим
талантом NickSoft'a проходить все подряд с
наименьшими   потерями  времени  это  было
серьезной  проблемой.  Так-как Каляй опять
уехал   в  Россию,  торговать  империалом,
проходить игру было некому.

 Нас  спас  очень  отзывчивый Man по имени
Giver. Он оказался донором мозга, и прошел
эту  игру  за три дня (big thanx тебе!!!).
Причем по моему мнению ему совсем не мешал
тот  факт,  что  игра  на Словацком языке.
Правда те описания, что отослал нам Giver,
были  настолько  оригинально написаны, что
некоторые  фразы из них не мешало бы здесь
привести:

------------------------------------------
 отрезаем пилой лазерный резак у робота(по
воле  глюка  их вроде можно отрезать 2 шт.
:)  )  затем  у того же робота берем некий
шланг.С  этим шлангом(а может и не шлангом
:) ) ходить нельзя, иначе сразу конец игры
и в начало.
------------------------------------------

 Согласитесь, довольно прикольно написано,
у  Гивера  явно  было  хорошее настроение.
Правда,  сколько  я  не  пытался, отрезать
два  резака  у меня не получилось, а шланг
оказался ядерным топливом.

 Но   не  в  том  суть  дела.  После  этих
описаний мы с Сеней кое-как дошли до конца
и  протестировали  гамку.  Вот тут-то Сеня
выложил мне все свои дьявольские замыслы:

1. Перевести игру на русский язык.
2. Приделать к ней Kempston Mouse.
3. Сделать подробный Help.
4. Координально изменить структуру
   программы (в сломанной Полом версии
   outro можмо было посмотреть не проходя
   игру).
5. Написать универсальный loader 48/128K.
6. По возможности оптимизировать глючный
   код Любомира Декана.

 Об    этом   субьекте   отдельно:   более
оригинального  стиля программирования, чем
у  тов.  Декана  я  еще  не встречал (хотя
Hack'aю   гамки   уже   лет   пять).   Или
вышеупомянутый     товарищ     использовал
какую-то    неизвестную    науке    версию
компилятора Basic'a, или учился ассемблеру
у  такого-же  товарища (вроде SPECTRE/OB).
Игра  еще так-сяк, написана сносно, но вот
Scroll  в фирменной части "Titulki" - (это
в  самом  начале,  где выскакивает надпись
Ultrasoft)  -  по истине настоящий шедевр.
Если  вы можете себе представить программу
длиной  500 байт, которая только и делает,
что  оперирует  с  регистром  IX  и притом
использует      настолько     навороченную
систему  таблиц,  что черт ногу сломит - я
вам   просто   завидую.  Эту  часть  потом
перекодил  Freeman,  в  его  варианте  она
(причем  неспакованная) стала занимать в 2
раза   меньше   памяти,  чем  спакованная,
которую  кодировал  тов.  Декан. Eсли бы в
наших  универах были такие деканы, то я бы
точно  учиться пошел! ;) А digital эффекты
-  это  вообще  супер! Вот примерный текст
Декановского player'a (установки регистров
AY  и процессора я опустил, оставил только
сам вывод звука):

              ...
              LD A,(HL)
              AND #F0
              RRCA
              RRCA
              RRCA
              SCF
              RRA
              OUT (#FD),A
              ...

 !!!! - Замечательно. Я могу понять, когда
не   хватает   быстродействия,  и  4  бита
digital'a  хранят  в одном байте. НО ЗАЧЕМ
БЫЛО  ХРАНИТЬ  ИХ В СТАРШЕМ ПОЛУБАЙТЕ??? -
хотя  это  еще цветочки. Все это хозяйство
работало  при  включенных прерываниях, что
очень  мило  отражалось  на звуке. Freeman
ужал  digital'ы  в  2 раза и написал новый
player.

 Игру сел переводить я. Сеня принес текста
(на  английском  языке),  эти  текста  нам
любезно  предоставили Pol/PHT, Мike/Zer0 и
Factor6/ESA (салют вам за это!!!).
 Переводил  я это дело недели три, а потом
неделю отлавливал глюки.
 После  того как игра заговорила по-русски
и начала помахивать мышиным хвостиком стал
вопрос  о  написании  подробного Help'a. С
Help'om  обломилось,  так-как ни Giver, ни
Werewolves  это  дело не сделали. Пришлось
Help заменить на About (Сенина идея).

 У  меня  было  две неплохих музыки - одна
называется   Alien   incoming,   а  вторая
Rainbow  Dreams. Rainbow Dreams я писал на
Funtop,  но  по  всем  известной глючности
Сени она туда не дошла :( Alien incoming я
вставил  в  фирменное интро, где прилетает
корабль,  а  Rainbow Dreams всунул в меню.
Третью  музыку  (by  McMaker)  решено было
вставить в About part.


 После всего этого бреда я написал loader.
Блин,  лоадер написал настолько криво, что
просто   стыдно,   но  на  это  были  свои
обстоятельства,  в  частности  то,  что от
самого названия Twilight меня уже тошнило.

 Вот   такие  пироги.  Из  этого  рассказа
следует:   ...  а,  блин  нехрен  тут  уже
распрягаться,   итак  столько  памяти  зря
угрохал.  Как вспомню, что Сеня взвалил на
меня  игру Sherwood (Defender of the crown
2) и Quadrax - хочется повыть на луну.

 P.S.    ...а   еще   музыку   писать   во
Freeman'овскую игрушку... У-У-У!

                       С вами был Mast/FtL



Другие статьи номера:

A.O.S.S. - "Сцена больна" переживания Random'a.

A.O.S.S. - Raver рассуждает о сценовой журналистике.

A.O.S.S. - аналитическая статья о музыкальной сцене от Andy Fer.

A.O.S.S. - легко ли быть органайзером группы?

A.O.S.S. - О журналах (мысли вслух).

A.O.S.S. - о канонах демосцены на примере журнала Deja Vu #9.

A.O.S.S. - Сегодня и Завтра отечественной демосцены.

A.O.S.S. - спектрумовская банерная сеть.

Charts - all time favorites.

Charts - current rules (fall edition 1999).

Charts - indexed.

Charts - voting rules.

Coding - 16-битная процедура быстрого возведения в степень.

Coding - Flying представляет макробиблиотеку: Memory Management Library.

Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.

Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.

Coding - ZXA library: библиотека, предназначенная для создания и проигрывания анимаций.

Coding - Баг в STS?

Coding - Комментарии к исходникам, опубликованным в Scenergy #1

Coding - о библиотеках в программировании на спектруме.

Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.

Coding - процедура быстрого умножения.

Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.

Demo Party - Cafe'2000: Официальное приглашение

Demo Party - CC999.999 information (eng).

Demo Party - D-Man/EI: отчет о Di:Halt:99.

Demo Party - Hartman: отчет о CC'999.

Demo Party - Maxwell и Mr. John: отчет о CC'999.

Demo Party - Merlin/CC: отчет о CC'999.

Demo Party - Paradox'99 - как это было, но лучше б он mUst dIe!!!

Demo Party - PHAT'9: список посетителей.

Demo Party - POL/PHT: отчет о Doxycon '99.

Demo Party - Random/CC: обьемный отчет о CC'999.

Demo Party - SerzhSoft: сказание о CC'999.

Demo Party - Zlincon 2e3 party: минирепортаж.

Demo Party - информация о предстоящем пати PHAT'0.

Demo Party - информация по демопарти CC999.999.

Demo Party - неофициальные результаты Di:Halt'99 с коментариями Diver'a.

Demo Party - обзор демосцены за 1999 год.

Demo Party - отчет организаторов CAFe'99.

Demo Party - пресс релиз Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - приглашение на латвийское демопати PHAT'9.

Demo Party - рассказ о поездке Antares в Казань на CAFe'99

Demo Party - результаты CC.999.999

Demo Party - результаты CC999.999.

Demo Party - результаты Chaos Construction 999.

Demo Party - результаты Computer Art Festival 1999.

Demo Party - результаты Doxycon'99.

Demo Party - результаты Millenium Party.

Demo Party - результаты Paradox'2k demoparty.

Demo Party - результаты Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - результаты Ростовского пати Paradox'99.

Demo Party - репортаж Gasman'a с Forever 2e3.

Demo Party - репортаж с Минского демопати Millennium'2000.

Demo Party - финальные результаты Forever 2E3.

Editorial - вступительное слово от Arty.

Editorial - выступительное слово от Random.

Editorial - загоны Raver'а на тему Сцены.

Groups - анкеты действующих групп: Amaltiya Incoropration Software.

Groups - анкеты действующих групп: Antares.

Groups - анкеты действующих групп: Ascendancy Creative Labs.

Groups - анкеты действующих групп: Crushers.

Groups - анкеты действующих групп: E-mage.

Groups - анкеты действующих групп: Eternity Industry.

Groups - анкеты действующих групп: Excess team.

Groups - анкеты действующих групп: Extreme Entertainment.

Groups - анкеты действующих групп: Fatality.

Groups - анкеты действующих групп: Jupiter 77.

Groups - анкеты действующих групп: Proxima Centauri.

Groups - анкеты действующих групп: RaZZLeRs.

Groups - анкеты действующих групп: RUSH.

Groups - анкеты действующих групп: Smash Hackers Band.

Illegal Corner - Razzlers оправдываются за релиз демки First Association.

Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.

Illegal Corner - Welcome to Scenergy Release Charts (SRC).

Illegal Corner - софтография Fatality Group.

Lits - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.

Lits - Scenergized beyond the belief.

Lits - speed.

Lits - история образования Ростовской ассоциации PartyZans.

Lits - история создания игры "Белый орел - товарищ известен".

Lits - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.

Mail Box - письма: Ellvis и Fatality довольны Scenergy #1, Ulterior поносит Antares и BrainWave, Realtimer разочарован.

News - Doom'a не будет!

News - Виртуальное пати Millennium, X-Raizor вернулся на сцену, Andrew Fer организовал новую группу, провал Германского пати Spectrology, новости от 3SC, Zero Team, Extreme.

News - мнение Megus'a о dentro compo СС'2000.

News - новости от OHG, Delta Hackers Group, Die Crupps, Волгодонских спектрумисто и от группы SpeedWay.

Scenergy - адреса для связи с редакцией.

Scenergy - благодарности соавторам журнала.

Scenergy - новое в облочке журнала.

Scenergy - обещанного видео в статьях не будет...

V.I.P. - Random берет интервью у Unbel!ever/Sage/XTM.

V.I.P. - The most noble tale of the scene.

V.I.P. - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.

V.I.P. - Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами

V.I.P. - интервью с одним из авторов игры Elite.

V.I.P. - интервью с одним из самых прогрессивных художников на спектруме Diver/4D.

V.I.P. - Интервью, взятое у Random'а каким-то PC-журналом

Warez Pack - описание Inertia Player.

Warez Pack - описание демо 1140.

Warez Pack - описание импортной демки 'no work'.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Moзаика - О секретах в играх "48 Утюгов" и "Поле чудес".
New Warez! - свежий софт для Спектрума.
Капля припоя - Резервы ZX-Spectrum.
Мозжечек - Титаны сцены: "об огромном количестве дерьмовых сценеров, и той небольшой прослойке элиты, которой так гордятся все спекрумисты!"
От редакции - Что еще новенького?

В этот день...   20 апреля