ZX Power
#04
09 января 2000 |
|
Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.
Взгляд в "Зазеркалье" (C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) ___________________________________ _ Неча на "Зеркало" пенять, коли рожа крива... (C) Tim Kelly От редакции: Посетить славный город Донецк, и не взять у местных сценеров интервью, было бы просто кощунственно, так что хочу для на- чала привести здесь интервью с членами до- нецкой группы ArtWork, а именно Виталием Степановым (В.С) и Игорем Пасечником (И.П). * * * ZXP: Скажите, как вы умудрились создать такой известный проект как "Зеркало" и не "засветиться" ни в одном элект- ронном издании? Решили сохранить ин- когнито? ;)) И.П: Да нет, просто своих, донецких СМИ у нас нет, а другие что-то не приезжа- ют. Вот вы первые... :)) В.С: Во многих журналах упоминалась игра, но вот авторы почему-то оставались "в тени". ZXP: Ну, тогда будем исправлять положение! Где тут справедливость? Родина должна знать своих героев! Разве это хоро- шо, когда про некоторые группы, ниче- го не делающие, трубят на каждом уг- лу, а люди, реально поддерживающие платформу, остаются "вне сцены". Ска- жите, как вы решили работать вместе? В.С: Был 1997 год. Так получилось, что примерно в одно и то же время к нам попала игра "Звездное наследие" и три тома "Властелина Колец" Толкиена. Идея как-то всплыла сама: а что, если создать игру-фэнтэзи? Сгоряча я про- рисовал первые пару локаций прямо у Игоря дома, на ч/б телевизоре. А за- тем уже мы начали серьезно обдумывать сценарий, дизайн и прочие вещи. ZXP: То есть "Зеркало" написано под впе- чатлением "Властелина Колец"? Инте- ресно, а не отразилось ли это на сце- нарии, не является ли, скажем, ваш "Темный властелин" "зашифрованным" Сауроном, или там Саруманом? ;) В.С: :) Нет. Хотя какие-то элементы самого антуража, фэнтэзийного мира, конечно, есть - на то оно и фэнтэзи... ZXP: Много времени ушло на игру? В.С: В принципе, нет. Начали мы в конце лета 1997 года, а закончили уже вес- ной 1998. Немало времени ушло на под- готовку защиты и оформления, но этим уже занимались не мы, а KGS. ZXP: Вы с ними были знакомы еще до игры? В.С: Нет, как только мы сделали демо-вер- сию и распространили ее в Донецке, с нами связался Tim Kelly и предложил помочь с дистрибьюцией. Мы согласи- лись. ZXP: Кстати, об оформлении. Меня приятно удивил дизайн фирменных дисков с иг- рой: наклейки, книжечки, серийные но- мера. Чувствуется подход! А скажите, была ли какая-то прибыль с "Зеркала"? И.П: Да, кое-что мы получили, но, к сожа- лению, немного. Настолько немного, что стимула делать игры с целью зара- ботать денег у нас нет. ZXP: Но слава для вас тоже немаловажна? В.С: Да, конечно, хотелось получить из- вестность, признание, ведь именно та- кая возможность и составляет особен- ность Спектрума. И мы своей цели дос- тигли. ZXP: Вас не задалбывает то, что про "Зер- кало" говорят "это клон Наследия"? И.П: Мы постарались сделать игру настолько оригинальной, насколько возможно, но при этом, разумеется, не могли выйти за рамки интерфейса. А вообще STEP далеко не первые, кто применил ко- мандный интерфейс, в том числе и на Спектруме. В.С: Основное внимание мы уделили графике, хотелось, чтобы графическое сопровож- дение не отставало от текстового. ZXP: Кстати, насчет графики... У меня лич- но и у многих моих знакомых, видевших игру, сложилось впечатление, что гра- фика в "Зеркале" какая-то "детская". И я был удивлен, увидев вполне взрос- лого художника... :))) В.С: :)) Дело в том, что у меня есть три стиля, в которых я рисую: комикс, так называемый real-комикс и монументаль- ная графика (в стиле Валеджи). "Зер- кало" выполнено в стиле real-комикс, а вот для нашей новой игры я рисую графику уже как чистый комикс, я люб- лю этот жанр. ZXP: Я знаю, что у тебя нет Спектрума, как же ты тогда рисовал под него графику? В.С: Первая часть (замок гоблинов) рисова- лась полностью у Игоря, на его ч/б телевизоре, а остальное я рисовал уже на пц. ZXP: Под эмулятором? В.С: Нет, все гораздо хитрее: я брал обыч- ный писишный графический редактор, выделял окно 256*192 точек и делил его на цветные квадратики 8*8 точек, имитируя знакоместа. Рисовал с учетом этих квадратиков, а затем накладывал цвета. ZXP: Однако! :-о Да за такой труд тебе па- мятник впору ставить. ;)) Расскажи о вашем новом проекте. В.С: Есть на пц такая игра - "Space Qu- est". И вот как-то пришло мне в голо- ву попробовать сделать что-то подоб- ное на Спектруме. Выглядит это так. Игровое пространство разбивается на графические локации размером в экран. В такой локации находятся объекты и персонажи, причем все анимировано. Главный герой может свободно переме- щаться по такому экрану и преодоле- вать квестовые препятствия. Выполнив задание, он перемещается в следующую локацию. Возможно будут еще мультип- ликационные вставки между локациями. ZXP: То есть вы делаете классический квест с упором на графику. И.П: Скорее, с упором на анимацию... :) ZXP: Что ж, то что я видел (несколько пол- ностью прорисованных и анимируемых локаций) мне понравилось, но эта иг- рушка уж точно выполнена как комикс. Какие примерно сроки выхода? В.С: Ну, это "вопрос на засыпку"! :)) ZXP: Ладно, оставим без комментариев. Сюр- приз будет! Такой вопрос: среди спек- трумовских сценеров очень распростра- нена привычка брать псевдонимы. Поче- му вы себе не взяли? И.П: Да просто не любим псевдонимов. ZXP: Вернемся тогда к играм. Вот вы гово- рите, что на вас здорово повлияло "Звездное Наследие", а назовите еще несколько любимых игр? В.С: Ну, "Наследие" - раз. Потом, пожалуй, "Laser Squad". Понравились адвентюры "Kayleth", "Rebel Planet"... ZXP: Никогда не поверю, что ты прошел "Re- bel Planet" и "Kayleth" полностью! В.С: Действительно, не прошел, ;) но игры понравились. Еще с удовольствием иг- рал в "Lord Of Chaos" и "Target Rene- gade". И.П: У меня примерно так: "Elite", "Насле- дие", "Тау Кита" и "Worm In Paradi- se" (но "Червя" тоже не прошел :)) ZXP: А как тебе, например, "Bard's Tale"? И.П: Блин, игрушка меня заинтересовала, но поскольку попала она ко мне в Прило- жении к защищенному Спектрофону, то работать на другом диске отказыва- лась. А на тот же диск нельзя сделать отгрузку - no free space.:((( ZXP: Знакомая до боли картина. :)) А ты не пробовал удалить другие файлы из При- ложения и таким образом получить free space? Я только так и смог отгрузить- ся... И.П: Надо попробовать! Интересно, о чем авторы журнала думали, делая такой прикол? ;)) ZXP: По поводу приколов... Играя в "Зерка- ло", мне удалось обнаружить некоторые не очень "логичные" моменты. Напри- мер, как можно ОТДАТЬ кувшин с водой связанной девушке? ;)) И.П: Да, об этом нам многие говорили. Но так уж получилось, что этот момент мы упустили. В.С: А вот, кстати, прообраз той самой де- вушки! (говорит Виталик, указывая на свою девушку, стоящую рядом) ZXP: Ну да!? А впрочем действительно, сходство есть! А она об этом знает? В.С: Теперь уже да. :))) А когда рисовал, не знала, а то еще застеснялась бы... ZXP: :))) А может еще какие-то прообразы были? В.С: Да нет, вроде больше не было. ZXP: Еще мне показалось нелогичным броса- ние камня в том месте, где он катится и проламывает стену (трудно это вы- числить), приманивание орла плодом и говорящий камень. И.П: А что камень? ZXP: С камнем история такая. Когда попро- бовал с ним заговорить, он что-то там ляпнул и у меня добавилось опыта. Это меня насторожило. Но больше от него я ничего не добился. Потом я собрался лететь в Трехглавый Замок. Набрал, значит, воды в кувшин, но тут оказа- лось, что все предметы взять нельзя. Тогда я решил не брать арбалет - на что он мне без стрел? И вот попав на верхушку башни, я увидел в локации только один объект - уступ. Как я ни изощрялся, но выбраться из этой лока- ции мне не удалось. И вдруг меня осе- няет: ведь уступ-то КАМЕННЫЙ, а ка- мень в лабиринте что-то болтал о родственниках... Ну, думаю, надо что- то дать камню, чтобы он замолвил за меня словечко перед уступом. :))) Пе- резагружаюсь и начинаю применять к камню все, что есть. И водой его по- ил, и кремнем согреть пытался, и но- сил по всему лабиринту, но ничего не выходит. И только потом решил попро- бовать полететь с арбалетом. ;)) И.П: :)))) Ну что я могу сказать? Мы прос- то не думали, что людям может придти в голову! Тебе вот этот момент пока- зался нелогичным, а другим игрокам еще какой-то; мы такие письма получа- ли, что смешно даже говорить здесь. А с камнем можно было и не разговари- вать - все равно опыта хватило бы. Но с другой стороны, нельзя не признать, что при создании игры сказалась, ко- нечно, нехватка опыта в gamema- ker'стве. ZXP: Ну что ж, я думаю, в следующих проек- тах вам будет работать легче и вы еще не раз нас порадуете хорошими играми. В.С: Мы и сами на это надеемся! :)) ZXP: Ну и последний вопрос: что бы вы хо- тели сказать, пользуясь случаем, всем спектрумистам СНГ? В.С: Хм... Всем не всем, но вот обращаясь именно к людям, занимающимся ТВОР- ЧЕСТВОМ, хочу сказать следующее: "Пользуйтесь возможностью реализовать свои мечты, ведь другой такой возмож- ности у вас может не оказаться! А ес- ли при этом вы еще и принесете ко- му-то радость, заставите кого-то ис- пытать чувство восхищения вашим тво- рением, то все ваши усилия будут воз- награждены". Всем же остальным хочу пожелать приятного времяпрепровожде- ния перед экраном вашего Спектрума, помните: все программные продукты пи- шутся именно для вас, и только при вашем к ним интересе они обретают смысл. И.П: Полностью присоединяюсь к Виталику и хочу добавить: никогда еще я не испы- тывал таких клевых ощущений, как при создании игры; благодаря ей я обрел славу, новых друзей и массу отличных впечатлений. Не знаю, как сложится моя дальнейшая жизнь, но точно я знаю одно: Спектрум навсегда останется в ней одной из самых светлых и ярких страниц. Счастливо всем! __________________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября