ZX Power #04
09 января 2000

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

<b>Интервью</b> - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.
Взгляд в "Зазеркалье" 


(C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) 
___________________________________      _ 

                 Неча на "Зеркало" пенять, 
                 коли рожа крива...

                             (C) Tim Kelly 

   От редакции: 

   Посетить  славный  город  Донецк,  и не 
взять у местных сценеров интервью, было бы
просто  кощунственно, так что хочу для на-
чала привести здесь интервью с членами до-
нецкой  группы  ArtWork, а именно Виталием 
Степановым   (В.С)   и  Игорем  Пасечником 
(И.П).

                  * * * 


















  



ZXP: Скажите, как  вы  умудрились  создать 
     такой  известный проект как "Зеркало" 
     и  не "засветиться" ни в одном элект- 
     ронном  издании? Решили сохранить ин-
     когнито? ;))

И.П: Да  нет, просто своих, донецких СМИ у 
     нас  нет, а другие что-то не приезжа-
     ют. Вот вы первые... :))

В.С: Во многих журналах упоминалась  игра, 
     но вот авторы почему-то оставались "в
     тени".

ZXP: Ну, тогда будем исправлять положение! 
     Где тут справедливость? Родина должна
     знать  своих  героев! Разве это хоро-
     шо, когда про некоторые группы, ниче-
     го  не делающие, трубят на каждом уг-
     лу,  а  люди,  реально поддерживающие
     платформу, остаются "вне сцены". Ска-
     жите, как вы решили работать вместе?

В.С: Был  1997  год.  Так  получилось, что 
     примерно  в  одно и то же время к нам
     попала игра "Звездное наследие" и три 
     тома   "Властелина  Колец"  Толкиена. 
     Идея как-то всплыла сама: а что, если 
     создать  игру-фэнтэзи? Сгоряча я про-
     рисовал  первые  пару локаций прямо у
     Игоря  дома, на ч/б телевизоре. А за-
     тем уже мы начали серьезно обдумывать
     сценарий, дизайн и прочие вещи.

ZXP: То  есть  "Зеркало" написано под впе- 
     чатлением  "Властелина  Колец"? Инте- 
     ресно, а не отразилось ли это на сце-
     нарии,  не  является  ли, скажем, ваш
     "Темный   властелин"  "зашифрованным" 
     Сауроном, или там Саруманом? ;) 

В.С: :) Нет. Хотя какие-то элементы самого 
     антуража, фэнтэзийного мира, конечно,
     есть - на то оно и фэнтэзи...

ZXP: Много времени ушло на игру? 

В.С: В  принципе,  нет.  Начали мы в конце 
     лета  1997 года, а закончили уже вес-
     ной 1998. Немало времени ушло на под-
     готовку  защиты и оформления, но этим
     уже занимались не мы, а KGS. 

ZXP: Вы с ними были знакомы еще до игры? 

В.С: Нет,  как только мы сделали демо-вер- 
     сию  и распространили ее в Донецке, с 
     нами  связался  Tim Kelly и предложил 
     помочь  с  дистрибьюцией. Мы согласи-
     лись.

ZXP: Кстати,  об  оформлении. Меня приятно 
     удивил  дизайн фирменных дисков с иг-
     рой: наклейки, книжечки, серийные но-
     мера.  Чувствуется подход! А скажите,
     была ли какая-то прибыль с "Зеркала"? 

И.П: Да,  кое-что мы получили, но, к сожа- 
     лению,  немного.  Настолько  немного,
     что стимула делать игры с целью зара-
     ботать денег у нас нет.

ZXP: Но слава для вас тоже немаловажна? 

В.С: Да,  конечно,  хотелось  получить из- 
     вестность, признание, ведь именно та-
     кая  возможность и составляет особен-
     ность Спектрума. И мы своей цели дос-
     тигли.

ZXP: Вас  не задалбывает то, что про "Зер- 
     кало" говорят "это клон Наследия"? 

И.П: Мы постарались сделать игру настолько 
     оригинальной,  насколько возможно, но
     при  этом, разумеется, не могли выйти
     за  рамки  интерфейса.  А вообще STEP 
     далеко  не  первые,  кто применил ко- 
     мандный  интерфейс,  в том числе и на
     Спектруме.

В.С: Основное внимание мы уделили графике, 
     хотелось, чтобы графическое сопровож-
     дение не отставало от текстового.

ZXP: Кстати, насчет графики... У меня лич- 
     но и у многих моих знакомых, видевших
     игру, сложилось впечатление, что гра-
     фика  в "Зеркале" какая-то "детская". 
     И я был удивлен, увидев вполне взрос-
     лого художника... :)))

В.С: :))  Дело  в том, что у меня есть три 
     стиля, в которых я рисую: комикс, так 
     называемый real-комикс и монументаль- 
     ная  графика (в стиле Валеджи). "Зер- 
     кало"  выполнено в стиле real-комикс, 
     а  вот  для  нашей новой игры я рисую 
     графику уже как чистый комикс, я люб- 
     лю этот жанр.

ZXP: Я знаю, что у тебя нет Спектрума, как 
     же ты тогда рисовал под него графику?

В.С: Первая часть (замок гоблинов) рисова- 
     лась  полностью  у  Игоря, на его ч/б 
     телевизоре, а остальное я рисовал уже
     на пц. 

ZXP: Под эмулятором? 

В.С: Нет, все гораздо хитрее: я брал обыч- 
     ный  писишный  графический  редактор,
     выделял  окно  256*192  точек и делил
     его  на цветные квадратики 8*8 точек,
     имитируя знакоместа. Рисовал с учетом
     этих  квадратиков, а затем накладывал
     цвета.

ZXP: Однако! :-о Да за такой труд тебе па- 
     мятник  впору ставить. ;)) Расскажи о
     вашем новом проекте.

В.С: Есть  на  пц  такая игра - "Space Qu- 
     est". И вот как-то пришло мне в голо- 
     ву  попробовать сделать что-то подоб-
     ное  на  Спектруме. Выглядит это так.
     Игровое  пространство  разбивается на
     графические локации размером в экран.
     В  такой  локации находятся объекты и
     персонажи,  причем  все  анимировано.
     Главный  герой может свободно переме-
     щаться  по  такому экрану и преодоле-
     вать  квестовые препятствия. Выполнив
     задание,  он перемещается в следующую
     локацию.  Возможно будут еще мультип-
     ликационные вставки между локациями.

ZXP: То есть вы делаете классический квест 
     с упором на графику.

И.П: Скорее, с упором на анимацию... :) 

ZXP: Что ж, то что я видел (несколько пол- 
     ностью  прорисованных  и  анимируемых
     локаций)  мне понравилось, но эта иг-
     рушка  уж точно выполнена как комикс.
     Какие примерно сроки выхода?

В.С: Ну, это "вопрос на засыпку"! :)) 

ZXP: Ладно, оставим без комментариев. Сюр- 
     приз будет! Такой вопрос: среди спек-
     трумовских сценеров очень распростра-
     нена привычка брать псевдонимы. Поче-
     му вы себе не взяли?

И.П: Да просто не любим псевдонимов. 

ZXP: Вернемся  тогда к играм. Вот вы гово- 
     рите,  что  на  вас  здорово повлияло
     "Звездное  Наследие",  а назовите еще 
     несколько любимых игр?

В.С: Ну, "Наследие" - раз. Потом, пожалуй, 
     "Laser  Squad". Понравились адвентюры 
     "Kayleth", "Rebel Planet"... 

ZXP: Никогда не поверю, что ты прошел "Re- 
     bel Planet" и "Kayleth" полностью! 

В.С: Действительно,  не прошел, ;) но игры 
     понравились.  Еще с удовольствием иг-
     рал в "Lord Of Chaos" и "Target Rene- 
     gade".

И.П: У меня примерно так: "Elite", "Насле- 
     дие",  "Тау  Кита" и "Worm In Paradi- 
     se" (но "Червя" тоже не прошел :)) 

ZXP: А как тебе, например, "Bard's Tale"? 

И.П: Блин, игрушка меня заинтересовала, но 
     поскольку  попала она ко мне в Прило-
     жении  к  защищенному Спектрофону, то 
     работать  на  другом  диске отказыва-
     лась. А на тот же диск нельзя сделать
     отгрузку - no free space.:(((

ZXP: Знакомая до боли картина. :)) А ты не 
     пробовал удалить другие файлы из При- 
     ложения и таким образом получить free 
     space? Я только так и смог отгрузить-
     ся...

И.П: Надо  попробовать!  Интересно,  о чем 
     авторы  журнала  думали,  делая такой
     прикол? ;))

ZXP: По поводу приколов... Играя в "Зерка- 
     ло", мне удалось обнаружить некоторые 
     не  очень  "логичные" моменты. Напри-
     мер,  как можно ОТДАТЬ кувшин с водой 
     связанной девушке? ;)) 

И.П: Да,  об  этом нам многие говорили. Но 
     так уж получилось, что этот момент мы
     упустили.

В.С: А вот, кстати, прообраз той самой де- 
     вушки!  (говорит Виталик, указывая на 
     свою девушку, стоящую рядом)

ZXP: Ну  да!?   А  впрочем  действительно, 
     сходство есть! А она об этом знает?

В.С: Теперь уже да. :)))  А когда рисовал, 
     не знала, а то еще застеснялась бы...

ZXP: :)))  А  может еще какие-то прообразы 
     были?

В.С: Да нет, вроде больше не было. 

ZXP: Еще  мне показалось нелогичным броса- 
     ние камня в том месте, где он катится 
     и  проламывает  стену (трудно это вы-
     числить),  приманивание орла плодом и 
     говорящий камень. 

И.П: А что камень? 

ZXP: С  камнем история такая. Когда попро- 
     бовал с ним заговорить, он что-то там
     ляпнул и у меня добавилось опыта. Это
     меня насторожило. Но больше от него я
     ничего  не  добился. Потом я собрался
     лететь  в  Трехглавый  Замок. Набрал, 
     значит,  воды в кувшин, но тут оказа- 
     лось,  что все предметы взять нельзя.
     Тогда  я  решил не брать арбалет - на 
     что  он мне без стрел? И вот попав на 
     верхушку  башни,  я  увидел в локации
     только  один объект - уступ. Как я ни 
     изощрялся, но выбраться из этой лока-
     ции мне не удалось. И вдруг меня осе-
     няет:  ведь  уступ-то КАМЕННЫЙ, а ка- 
     мень  в  лабиринте  что-то  болтал  о 
     родственниках... Ну, думаю, надо что-
     то  дать  камню, чтобы он замолвил за 
     меня словечко перед уступом. :))) Пе- 
     резагружаюсь  и  начинаю  применять к
     камню  все, что есть. И водой его по- 
     ил,  и кремнем согреть пытался, и но- 
     сил  по всему лабиринту, но ничего не 
     выходит.  И только потом решил попро-
     бовать полететь с арбалетом. ;)) 

И.П: :)))) Ну что я могу сказать? Мы прос- 
     то  не думали, что людям может придти
     в  голову! Тебе вот этот момент пока-
     зался  нелогичным,  а  другим игрокам
     еще какой-то; мы такие письма получа-
     ли, что смешно даже говорить здесь. А
     с  камнем  можно было и не разговари- 
     вать - все равно опыта хватило бы. Но
     с другой стороны, нельзя не признать,
     что  при создании игры сказалась, ко-
     нечно,   нехватка   опыта  в  gamema-
     ker'стве.

ZXP: Ну что ж, я думаю, в следующих проек- 
     тах вам будет работать легче и вы еще
     не раз нас порадуете хорошими играми.

В.С: Мы и сами на это надеемся! :)) 

ZXP: Ну  и последний вопрос: что бы вы хо- 
     тели сказать, пользуясь случаем, всем
     спектрумистам СНГ? 

В.С: Хм...  Всем не всем, но вот обращаясь 
     именно  к  людям,  занимающимся ТВОР- 
     ЧЕСТВОМ,   хочу   сказать  следующее: 
     "Пользуйтесь возможностью реализовать 
     свои мечты, ведь другой такой возмож-
     ности у вас может не оказаться! А ес-
     ли  при  этом  вы еще и принесете ко-
     му-то  радость, заставите кого-то ис-
     пытать  чувство восхищения вашим тво-
     рением, то все ваши усилия будут воз-
     награждены".  Всем  же остальным хочу 
     пожелать  приятного времяпрепровожде-
     ния  перед  экраном вашего Спектрума,
     помните: все программные продукты пи-
     шутся  именно  для  вас, и только при
     вашем  к  ним  интересе  они обретают
     смысл.

И.П: Полностью  присоединяюсь к Виталику и 
     хочу добавить: никогда еще я не испы- 
     тывал  таких клевых ощущений, как при
     создании  игры;  благодаря ей я обрел
     славу,  новых друзей и массу отличных
     впечатлений.  Не  знаю,  как сложится
     моя дальнейшая жизнь, но точно я знаю
     одно:  Спектрум  навсегда останется в
     ней  одной  из  самых светлых и ярких
     страниц.

     Счастливо всем! 
 







__________________________________________



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
With Demo - Захват 0 demo.
Содержание номера - краткое содержание журнала ZX-Format No.8
Анекдоты не для всех - 2 анекдота, которые не все поймут.
Music World - обзор современных музыкальных стилей: House, Garage, Speed Garage, Deep House, Acid House, Trance, Goa, Psyhedelic Trance, Club House, Progressive House, French House, Techno, Detroit Techno, Hardcore, Trip-hop, Bristol Sound, Big beats, Chemical beats, Jungle / Drum'n'bass, Ambient, Gabber.
Премьера - НЛО-2. Дьяволы бездны.

В этот день...   21 ноября