ZX Power
#04
09 января 2000 |
|
Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.
(С) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) __________________________________________ Вы, наверное, заинт- ригованы: что же за ста- тья скрывается под таким названием? Все очень про- сто. Просматривая некото- рое время назад номера ZX-Ревю, старые Спектро- фоны, да и многие другие издания, я был... ну не то чтобы удивлен... ско- рее, раздосадован. Чем именно? А вот чем: все насквозь пропитано "Элитой". Обсуждение полетов, вооружения, сражений, поисков Раккслы и т.д. и т.п. Нет, я ничего не имею против Elite - это, безусловно, игра века, но! Почему мы забываем другие, не менее классные игры, удивляясь параллельно отсутствию "шедевров"? Одна из главных заслуг Спектрофона (из-за которой я считаю его лучшим журна- лом на Speccy) заключается в том, что его редакция находила и "раскручивала" далеко не новые, но отличные игры, "донося" их в массы. Я думаю, вы уже поняли, к чему я клоню... ;)) Да-да, я о "Бардах". В Spf#18 была опубликована фирменная инструкция, (между прочим, с опечатками в названиях некоторых заклинаний) затем в Spf#20 была статья Андрея Школьникова, (кстати, боль- шой ему привет, если вдруг он эти строки читает) но больше... Ни слуху, ни духу. Ни в одном журнале. В чем же дело? Неужели никто не осознал всех прелестей игры Bard's Tale?! Не верю! Скорее, произошло другое - рядовые игроки, не знакомые с РПГ, просто не смогли найти правильный подход к этой интереснейшей, но весьма сложной (особенно вначале) игре. Скажу честно, мне самому понадобилось зат- ратить немало времени, чтобы разобраться с "Бардами". Так вот, этой статьей я хочу открыть цикл публикаций по игре Bard's Tale, и для начала расскажу о том, как же все-таки на- до ее начинать. Естественно, перед тем как читать даль- ше, я настоятельно советую найти Spectro- fon#18 (а еще лучше и #20) и, внимательно изучив фирменную инструкцию, попробовать поиграть. Здесь может скрываться опреде- ленная проблема: если у вас фирменная вер- сия журнала, с защитой, то читайте дальше, если freecopy - можете перескочить вперед. Как сделать отгрузку в Bard's Tale 1) Скопируйте защищенный диск, например, в "Softcopy". 2) Запустите "McDONALD" и установите в нем все режимы в ноль или в "off"; первый трек для копирования - 0, пос- ледний - 1. 3) Скопируйте трек; если будет сообщение об ошибке, жмите Enter, пока не станет O.K. 4) На диске-копии удалите все файлы после файла "b.tales .3" (можно и не все, лишь бы свободное место освободилось) 5) Вот на этот диск-копию и делайте от- грузки. А с первого будете загру- жаться, т.к. со второго не выйдет. Од- на отгрузка занимает 4 сектора, так что прикиньте сами, сколько вам надо места под отгрузки. Все это, конечно, страшный изврат, так что если у вас есть freecopy-версия, то вам повезло. ;)) Вот теперь, когда вы в имеете возмож- ность сохранять состояние игры, можно на- чать играть. Еще один момент насчет отгру- зок: записываться, как вы уже поняли, мож- но только в Гильдии искателей приключений, так что поначалу лучше далеко от нее не отходить. Лично я советую вам обязательно пере- выбрать себе новых героев, а не брать го- товый отряд. Во-первых, в готовом отряде есть Огненный Рог, да и уровень у них уже второй, а ведь это несправедливо... А еще могу сказать, что проф. классы в нем по- добраны хреново, да и параметры у героев не ахти. Из каких проф. классов лучше составлять отряд? Ну, во-первых, обязательно нужен бард, иначе вы не сможете кое-где пройти. Во-вторых, два волшебника: Conjurer и Ma- gician, это бесспорно. А вот что касается первого ряда... Нужен, конечно, хотя бы один герой с множественными атаками. Им может быть воин, паладин и монах. Воин и паладин, конечно, могут нацепить на себя больше доспехов, чем монах, но де- ло в том, что на 13 уровне (даже при лов- кости у обоих=18) он все равно будет иметь LO, я уже не говорю о том, что монах бьет первым. У монаха только один недостаток - он слабо бьет на начальных уровнях. Но за- то потом... Так что монаха надо брать од- нозначно. Что же касается охотника, то толку от него в конце не очень много, а в начале вообще мало! Доспехи крутые он надеть не может, бьет слабее монаха на первых уров- нях, а этот его смертельный удар вам, ско- рее всего, не понадобится, и вот почему. Предположим, столкнулись вы с сильным мон- стром, а у сильных монстров обычно хорошая реакция, поэтому ударить первым сможет только монах (если он у вас есть). Допустим, монах не убил монстра, и вы надеетесь, что его добьет охотник. Не тут-то было! Охотнику в 90% случаев просто не хватит ловкости уда- рить вторым, а значит вторым будет бить монстр. Ну а ударить он сможет не слабо, поверьте мне. ;)) Дракон, например, может за один раз зажарить весь ваш отряд, ну в крайнем случае убьет одного ге- роя. И зачем вам тогда смертельный удар? Или у вас есть 24000 на ожив- ление героя? Сомневаюсь. Поэтому я советую брать двух (а лучше трех) монахов. Тут все зависит от того, хотите ли вы брать взломщика. На мой взгляд именно взломщик является самым бес- полезным участником отряда. Судите сами: в первом ряду он идти не сможет - параметры не те, а сзади зачем он нужен? Ловушки, что ли, разряжать? Да это курам на смех. Ни хрена он не разряжает. Есть, правда, слух, что взломщик нужен для нахождения волшебных предметов, но что-то я ни разу такого не видел. Находились только миф- рильные мечи. Ну если очень уж хотите, мо- жете взломщика взять, только учтите: сра- жаться он сможет первые 3-4 уровня, а по- том бард станет круче. Какие расы предпочтительнее и какие параметры более важны? Все классы делятся на две группы: бойцы и волшебники. Для бойцов важны три пара- метра: ловкость, (самый главный) сила и удача. Ловкость определяет АС, сила - удар, удача - вероятность счастливого ис- хода при попадании в ловушки. Замечено, что если, допустим, вы открываете сундук с POISON NEEDLE, отравлен будет герой с ми- нимальной удачей, причем независимо от то- го, кто сундук открывал. Для волшебников главные параметры - ловкость, интеллект и удача, причем я счи- таю, что ловкость даже важнее интеллекта. Дело в том, что маги с низким АС будут произносить заклинания уже после того, как монстры атаковали отряд. Все, конечно, за- висит от типа монстров, но если ваш вол- шебник сможет произнести заклинание раньше противника, исход всей битвы может быть решен в вашу пользу. Интеллект определяет количество маны, ну а про удачу я уже го- ворил. Для взломщика наиболее важна удача. Насчет рас могу сказать следующее: са- мые универсальные, действительно, полу- эльфы - они лучше всего подходят к любому проф. классу. Но магов лучше брать из эльфов - больше маны дадут. Я думаю, надо прояснить один момент: что значит "раса подходит лучше"? Здесь две тонкости. Первая: когда вы бросаете кости, определяя параметры героя, учитыва- ется раса героя. Понятно, что у полуорка RND интеллекта будет чаще выпадать мень- шее, чем у эльфа, а сила - наоборот. Но есть и второй момент: при повышении уровня герою обязательно повышают и Hit Points, (а магам - ману) так вот RND для повышения тоже зависит от расы героя! Поэтому эльфу, например, будут давать при повышении уров- ня больше маны, чем полуэльфу, но меньше Hit Points. Вообще, необязательно выбирать расы строго по "канонам": взломщик - хоббит, маг - эльф, воин - полуорк. Я знаю челове- ка, который всех героев выбрал... хоббита- ми! Просто Братство Кольца какое-то. :)) Преимущество такого выбора заключалось в том, что ловкость у всех была сразу (!) 18 пунктов, а значит на 2 единицы лучший АС, а это очень существенно для 1 уровня. Плюс хорошая удача. Но недостаток - то, что на высших уровнях сказывалась плохая специа- лизация: мало маны у магов, слабый удар у воинов, и т.д. Как ориентироваться на местности? Но вот отряд выбран, и пора идти искать приключения. (так и хочется добавить: "на свою задницу" :)) Да, одним из серьезных препятствий в прохождении "Бардов" явля- ется отсутствие карты, так что придется... да-да, ребята, придется взять в руки бу- мажку и... (нет, не то, что вы подумали) карандашик. А затем рисовать, рисовать и рисовать. Сначала при этом лучше включать режим паузы, (а то налетят монстры и заре- жут ни за что ни про что) а потом уже, когда ваши герои станут крутыми, и так. Как найти Квалификационный Совет, Хра- нилище Энергии Роско, таверны и пр.? Очень просто - заходить в каждое здание и прове- рять. ;)) Ну да ладно, для начала я вам немного помогу... Разумеется, самое страшное впереди. Впереди у нас подземелья, (dungeons) а их, ни много ни мало - 16 штук. Там встречается и "темнота", (где гаснет любой факел или заклина- ние освещения) и телепор- таторы, и ловушки, и мон- стры, но особое коварство заключается в том, что подземелья цикличны. Это значит, что если вы дела- ете шаг, допустим, на се- вер, и при этом ваша ко- ордината равна 21, то вы оказываетесь в локации с координатой по вертикали не 22, а 0. (а надо сказать, что размер всех dungeon'ов в игре равен 22*22 локации) Если этот трюк понять, то рисовать кар- ту даже легче, поскольку не зная, в каком месте лабиринта находится лестница, (ну та, по которой вы сюда попали) можно смело рисовать от нее, а прервать можно в любом месте - лабиринт-то циклический. Общие замечания В игре есть некоторые неточности. Нап- ример, в режиме просмотра параметров героя (клавиши 1-6) команда TRADE (Trade Gold) на самом деле является командой Trade Item, т.е. "передать предмет", а не "пере- дать золото". Нажав "T", следует указать номер предмета, который хотите передать, а затем номер игрока, кому передаете, и он получит этот предмет. Между прочим, если вы хотите дождаться ночи, не вступая в схватки, достаточно просто войти в меню просмотра параметров. Есть также опечатки в названиях закли- наний: GRRE, INOG, MAGA, OGST, WIOG, WIGI. Также в Spf#20 говорилось, что после 13 уровня Совет требует невообразимо много опыта - более полутора тысяч. Так вот, не обольщайтесь, на самом деле он требует бо- лее ста пятидесяти тысяч. ;) Исключение только для волшебников, сменивших класс. Точно такое же предупреждение насчет лечения и оживления. В храмах восстановле- ние одного HP стоит 10 монет, значит, если у вас недостаток в 20 пунктов, придется выложить две сотни. Это еще куда ни шло, но вот не дай бог вам отравить или соста- рить героя - придется заплатить около 23000! За оживление - около 24000. Восста- новление маны аналогично здоровью - по 10 монет за каждый пункт. Помните об этом! Юным бойцам на заметку: 1) "Не уверен - не наезжай". Прежде чем вступать в сражение, при- киньте свои силы. Из "обычных" монстров самые крутые - варвары, (конаны, наверное :))) у них HP=22-30; опасны также наемни- ки, "бродяги", орки и горные гномы. Самые слабые - кобольды. Из ночных монстров особо следует осте- регаться колдунов, магов и заклинателей: они ак- тивно пользуются магией, а в количестве 5-10 штук, сами понимаете, сколько "рулеза" наколдовать мо- гут... Меченосцы - это что-то сродни наемникам; волки не сильнее бешеных собак, но у них крутая реакция; зомби могут от- равить, (редко, но все же...) зато против них отлично работает "HOWA". Интересны монахи Джедай: HP у них 3-6 пунктов, но они обла- дают хорошей реакцией, а удар у них может быть где-то около 20-25 пунктов. Ну а про монстров-статуи я ничего гово- рить не буду - попробуйте сами. >;-[ 2) "Не все то золото, что в сундуках лежит..." В подземельях вы будете находить комна- ты, в которых лежат сун- дуки с сокровищами. Точ- нее, в комнатах этих си- дят монстры, убив кото- рых, вы находите сундук. Если их не убивать, вы ничего не найдете. Так вот, в сундуках почти всегда спрятаны ловушки. Если у вас еще много маны - нет проблем: произноси- те "TRZP", и все, ловушки нет. Но вот лезть в сун- дук голыми руками я не советую, т.к. ве- роятность отравиться (или еще какой сюр- приз получить) равна примерно 50%, хотя многое зависит от удачи. Если удача 16-18, то можете лезть. То же самое касается и попытки ликвидировать ловушку. Делается это так: вводите имя ловушки, жмете Enter, и... сами увидите. ;) К чему это я веду? А к тому, что если у вас мало маны для "TRZP", не надо заходить в комнаты с сундуками, гораздо удобнее просто постоять и подождать, пока монстры сами на вас нападут. В этом случае опыт, деньги и, возможно, предметы вы получите без всяких там сундуков. Правда, вероят- ность нахождения предметов несколько уменьшается, зато никто не умрет от яда. Если все же захотите разряжать ловушки вручную, могу подсказать несколько наибо- лее распространенных видов: POISON NEEDLE - отравляет DART - наносит удар BLADE - наносит удар Перед тем, как "Disable Trap", сделайте "Examine Trap", - можно узнать тип ловушки с вероятностью около 5%. 3) "Вместе весело шагать по просторам". Старайтесь всегда иметь в команде спе- циала. Когда у вас появятся заклинания вы- зова, то потребуется лишь мана, ну а до того придется искать "напарников" в подзе- мельях. Если просто стоять и ждать, веро- ятность встречи с желающим присоединиться к вам монстром выше; еще выше в локациях около лестниц, в коридорах, возле комнат с крутыми монстрами. Кого лучше брать? Однозначно - дракона. Но только шансы встретить желающего всту- пить в отряд дракона очень малы, поэтому не брезгуйте и другими монстрами. Хорошо брать волков - у них хороший АС, а удар около 20 пунктов. Неплохо помогают закли- наниями взятые в отряд волшебники. А впро- чем, любая помощь не помешает - "на халяву и уксус сладкий". :)) Как улучшить АС специалам? Когда вы бе- рете в отряд монстра, то его АС можно улучшить на 2-3 пункта, как и вашим геро- ям. Допустим, ваш бард поет защитную пес- ню, и действует заклинание "MYSH", что в сумме улучшает АС на 3 единицы. Так вот, если барду дать команду петь песню заново, или произнести заклинание еще раз, то спе- циал "поправит" свой АС на 3. Если жалко маны и голоса барда - ждите битвы, после нее все будет нормально. Единственный не- достаток - в бою специал все еще будет иметь только свой собственный АС, если, конечно, он не произнесет защитного закли- нания. Лечить специалов нецелесообразно. (ну разве что это дракон) 4) "Копеечка рупь бережет". Как экономить ману? В городе проще - там мана восстанавливается все время, (ес- ли на улице день) а вот в подземельях все равно: ночь, день, - не восстанавливается, и все! Поэтому перед тем как зайти в dun- geon установите все текущие заклинания: освещение, компас, защита, суперзрение, левитация. Потом дождитесь, пока мана ста- нет максимальной. Дайте барду команду петь песню, затем закажите ему выпивку, и только потом спускайтесь. Не транжирьте ману зря. Если видите, что с противником справятся и бойцы, нече- го помогать им магией. Не пользуйтесь зак- линаниями "SOSH", "BASK", "AIAR", - толку от них мало, а мана тратится. Ну что, достаточно информации, чтобы начать, наконец, серьезно играть в Bard's Tale? Дерзайте, ну а если возникнут вопро- сы или замечания - пишите, адрес вы знае- те. __________________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября