ZX Power #04
09 января 2000
  Игры  

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

<b>Игротека</b> - BARD-S TALE. Продолжение
(С) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) 
__________________________________________ 
 
   Вы,  наверное,  заинт-
ригованы:  что же за ста-
тья  скрывается под таким
названием? Все очень про-
сто. Просматривая некото-
рое  время  назад  номера
ZX-Ревю,  старые Спектро- 
фоны,  да и многие другие 
издания,  я  был... ну не
то  чтобы удивлен... ско-
рее,   раздосадован.  Чем
именно?  А  вот  чем: все
насквозь  пропитано  "Элитой".  Обсуждение 
полетов,   вооружения,  сражений,  поисков
Раккслы  и  т.д.  и  т.п. Нет, я ничего не 
имею  против Elite - это, безусловно, игра 
века,  но!  Почему  мы забываем другие, не
менее классные игры, удивляясь параллельно
отсутствию "шедевров"?
   Одна   из  главных  заслуг  Спектрофона 
(из-за  которой я считаю его лучшим журна- 
лом  на Speccy) заключается в том, что его 
редакция  находила и "раскручивала" далеко
не  новые, но отличные игры, "донося" их в
массы.  Я  думаю,  вы уже поняли, к чему я
клоню... ;)) Да-да, я о "Бардах". В Spf#18 
была  опубликована  фирменная  инструкция, 
(между  прочим,  с  опечатками в названиях
некоторых  заклинаний) затем в Spf#20 была 
статья  Андрея Школьникова, (кстати, боль- 
шой  ему  привет, если вдруг он эти строки
читает) но больше... Ни слуху, ни духу. Ни
в одном журнале.
   В чем же дело? Неужели никто не осознал
всех прелестей игры Bard's Tale?! Не верю! 
Скорее, произошло другое - рядовые игроки,
не  знакомые с РПГ, просто не смогли найти
правильный подход к этой интереснейшей, но
весьма  сложной  (особенно  вначале) игре.
Скажу честно, мне самому понадобилось зат-
ратить немало времени, чтобы разобраться с
"Бардами". 
   Так  вот,  этой  статьей я хочу открыть 
цикл публикаций по игре Bard's Tale, и для 
начала расскажу о том, как же все-таки на-
до ее начинать.
   Естественно, перед тем как читать даль-
ше,  я настоятельно советую найти Spectro- 
fon#18  (а еще лучше и #20) и, внимательно 
изучив  фирменную  инструкцию, попробовать
поиграть.  Здесь  может скрываться опреде-
ленная проблема: если у вас фирменная вер-
сия журнала, с защитой, то читайте дальше,
если freecopy - можете перескочить вперед. 

    Как сделать отгрузку в Bard's Tale 

 1) Скопируйте  защищенный диск, например, 
    в "Softcopy". 
 2) Запустите  "McDONALD"  и  установите в 
    нем  все  режимы  в  ноль или в "off"; 
    первый  трек для копирования - 0, пос-
    ледний - 1.
 3) Скопируйте  трек; если будет сообщение 
    об ошибке, жмите Enter, пока не станет 
    O.K. 
 4) На диске-копии удалите все файлы после 
    файла  "b.tales  .3"  (можно и не все, 
    лишь бы свободное место освободилось)
 5) Вот  на  этот диск-копию и делайте от- 
    грузки.  А  с  первого  будете  загру-
    жаться, т.к. со второго не выйдет. Од-
    на  отгрузка  занимает  4 сектора, так
    что  прикиньте  сами, сколько вам надо
    места под отгрузки.

   Все  это, конечно, страшный изврат, так
что  если  у  вас есть freecopy-версия, то 
вам повезло. ;))

   Вот  теперь,  когда вы в имеете возмож-
ность  сохранять состояние игры, можно на-
чать играть. Еще один момент насчет отгру-
зок: записываться, как вы уже поняли, мож-
но только в Гильдии искателей приключений, 
так  что  поначалу  лучше далеко от нее не 
отходить.
   Лично  я  советую вам обязательно пере-
выбрать  себе новых героев, а не брать го-
товый  отряд.  Во-первых, в готовом отряде
есть  Огненный Рог, да и уровень у них уже 
второй,  а ведь это несправедливо... А еще
могу  сказать,  что проф. классы в нем по-
добраны  хреново,  да и параметры у героев
не ахти.

      Из каких проф. классов лучше 
            составлять отряд?

   Ну,  во-первых, обязательно нужен бард, 
иначе   вы   не  сможете  кое-где  пройти.
Во-вторых,  два волшебника: Conjurer и Ma- 
gician,  это бесспорно. А вот что касается 
первого  ряда...  Нужен,  конечно, хотя бы
один  герой  с  множественными атаками. Им
может быть воин, паладин и монах. 
   Воин и паладин, конечно, могут нацепить 
на себя больше доспехов, чем монах, но де- 
ло  в том, что на 13 уровне (даже при лов-
кости у обоих=18) он все равно будет иметь
LO,  я уже не говорю о том, что монах бьет 
первым.  У монаха только один недостаток - 
он слабо бьет на начальных уровнях. Но за-
то  потом... Так что монаха надо брать од- 
нозначно.
   Что  же  касается охотника, то толку от 
него  в  конце  не очень много, а в начале
вообще  мало!  Доспехи крутые он надеть не
может,  бьет слабее монаха на первых уров- 
нях, а этот его смертельный удар вам, ско-
рее  всего,  не понадобится, и вот почему.
Предположим, столкнулись вы с сильным мон-
стром, а у сильных монстров обычно хорошая
реакция,  поэтому  ударить  первым  сможет
только монах (если он у вас есть). 
   Допустим,  монах  не убил монстра, и вы 
надеетесь,  что  его  добьет  охотник.  Не 
тут-то было! Охотнику в 90% случаев просто 
не  хватит  ловкости уда-
рить   вторым,  а  значит
вторым будет бить монстр.
Ну а ударить он сможет не
слабо,  поверьте мне. ;))
Дракон,  например,  может
за один раз зажарить весь
ваш  отряд,  ну в крайнем
случае  убьет  одного ге-
роя.  И  зачем  вам тогда
смертельный  удар?  Или у
вас  есть  24000 на ожив-
ление героя? Сомневаюсь.
   Поэтому  я  советую брать двух (а лучше
трех)  монахов.  Тут  все зависит от того, 
хотите  ли  вы  брать  взломщика.  На  мой 
взгляд именно взломщик является самым бес- 
полезным участником отряда. Судите сами: в
первом  ряду он идти не сможет - параметры
не  те,  а  сзади зачем он нужен? Ловушки,
что  ли,  разряжать? Да это курам на смех.
Ни  хрена  он  не разряжает. Есть, правда,
слух,  что  взломщик  нужен для нахождения 
волшебных  предметов,  но что-то я ни разу
такого  не  видел.  Находились только миф-
рильные мечи. Ну если очень уж хотите, мо-
жете  взломщика взять, только учтите: сра- 
жаться  он сможет первые 3-4 уровня, а по-
том бард станет круче. 

       Какие расы предпочтительнее 
      и какие параметры более важны?

   Все классы делятся на две группы: бойцы 
и  волшебники.  Для бойцов важны три пара- 
метра:  ловкость,  (самый  главный) сила и 
удача.  Ловкость  определяет  АС,  сила  - 
удар,  удача - вероятность счастливого ис- 
хода  при  попадании  в ловушки. Замечено,
что если, допустим, вы открываете сундук с
POISON  NEEDLE, отравлен будет герой с ми- 
нимальной удачей, причем независимо от то-
го, кто сундук открывал.
   Для  волшебников  главные  параметры  - 
ловкость, интеллект и удача, причем я счи- 
таю,  что ловкость даже важнее интеллекта. 
Дело  в  том,  что  маги с низким АС будут 
произносить заклинания уже после того, как
монстры атаковали отряд. Все, конечно, за-
висит  от  типа монстров, но если ваш вол- 
шебник сможет произнести заклинание раньше 
противника,  исход  всей  битвы может быть
решен  в вашу пользу. Интеллект определяет 
количество  маны, ну а про удачу я уже го- 
ворил.
   Для взломщика наиболее важна удача. 
   Насчет  рас могу сказать следующее: са-
мые  универсальные,  действительно,  полу- 
эльфы  - они лучше всего подходят к любому 
проф.  классу.  Но  магов  лучше  брать из
эльфов - больше маны дадут. 
   Я  думаю,  надо  прояснить один момент:
что  значит  "раса  подходит лучше"? Здесь 
две  тонкости.  Первая:  когда вы бросаете
кости, определяя параметры героя, учитыва-
ется  раса  героя. Понятно, что у полуорка 
RND  интеллекта  будет чаще выпадать мень- 
шее,  чем  у  эльфа, а сила - наоборот. Но 
есть и второй момент: при повышении уровня
герою  обязательно  повышают и Hit Points,
(а магам - ману) так вот RND для повышения
тоже зависит от расы героя! Поэтому эльфу, 
например, будут давать при повышении уров- 
ня  больше  маны, чем полуэльфу, но меньше 
Hit Points.
   Вообще,   необязательно  выбирать  расы
строго  по  "канонам":  взломщик - хоббит, 
маг - эльф, воин - полуорк. Я знаю челове- 
ка, который всех героев выбрал... хоббита- 
ми!  Просто  Братство Кольца какое-то. :)) 
Преимущество  такого  выбора заключалось в
том, что ловкость у всех была сразу (!) 18 
пунктов,  а значит на 2 единицы лучший АС, 
а это очень существенно для 1 уровня. Плюс 
хорошая  удача. Но недостаток - то, что на 
высших  уровнях сказывалась плохая специа-
лизация:  мало маны у магов, слабый удар у
воинов, и т.д.

    Как ориентироваться на местности? 

   Но вот отряд выбран, и пора идти искать 
приключения.  (так и хочется добавить: "на
свою  задницу"  :)) Да, одним из серьезных
препятствий  в  прохождении "Бардов" явля- 
ется отсутствие карты, так что придется...
да-да,  ребята,  придется взять в руки бу-
мажку  и...  (нет, не то, что вы подумали)
карандашик.  А  затем рисовать, рисовать и
рисовать.  Сначала при этом лучше включать
режим паузы, (а то налетят монстры и заре-
жут  ни  за  что  ни про что) а потом уже,
когда ваши герои станут крутыми, и так.
   Как  найти Квалификационный Совет, Хра- 
нилище Энергии Роско, таверны и пр.? Очень 
просто - заходить в каждое здание и прове-
рять.  ;))  Ну  да ладно, для начала я вам
немного помогу...


























   Разумеется,   самое  страшное  впереди.
Впереди у нас подземелья, (dungeons) а их, 
ни  много  ни  мало  - 16
штук.  Там встречается  и   
"темнота",   (где  гаснет 
любой  факел или заклина-
ние освещения) и телепор- 
таторы, и ловушки, и мон- 
стры, но особое коварство 
заключается  в  том,  что  
подземелья  цикличны. Это 
значит, что если вы дела-
ете шаг, допустим, на се- 
вер,  и при этом ваша ко- 
ордината  равна 21, то вы
оказываетесь  в  локации  с координатой по
вертикали не 22, а 0. (а надо сказать, что
размер  всех dungeon'ов в игре равен 22*22 
локации)
   Если этот трюк понять, то рисовать кар-
ту  даже легче, поскольку не зная, в каком
месте  лабиринта  находится  лестница, (ну
та, по которой вы сюда попали) можно смело
рисовать  от нее, а прервать можно в любом
месте - лабиринт-то циклический.

             Общие замечания 

   В  игре есть некоторые неточности. Нап- 
ример, в режиме просмотра параметров героя
(клавиши  1-6)  команда TRADE (Trade Gold) 
на  самом  деле  является  командой  Trade 
Item, т.е. "передать предмет", а не "пере- 
дать  золото".  Нажав "T", следует указать 
номер предмета, который хотите передать, а
затем  номер  игрока, кому передаете, и он
получит этот предмет.
   Между  прочим, если вы хотите дождаться
ночи,  не  вступая  в  схватки, достаточно
просто войти в меню просмотра параметров.
   Есть  также опечатки в названиях закли-
наний: GRRE, INOG, MAGA, OGST, WIOG, WIGI. 

   Также в Spf#20 говорилось, что после 13 
уровня  Совет  требует  невообразимо много 
опыта  - более полутора тысяч. Так вот, не
обольщайтесь, на самом деле он требует бо-
лее  ста  пятидесяти  тысяч. ;) Исключение 
только для волшебников, сменивших класс.
   Точно  такое  же  предупреждение насчет
лечения и оживления. В храмах восстановле-
ние одного HP стоит 10 монет, значит, если
у  вас  недостаток  в 20 пунктов, придется
выложить  две  сотни. Это еще куда ни шло,
но  вот не дай бог вам отравить или соста-
рить  героя  -  придется  заплатить  около
23000! За оживление - около 24000. Восста- 
новление  маны аналогично здоровью - по 10
монет за каждый пункт. Помните об этом!

         Юным бойцам на заметку: 

   1) "Не уверен - не наезжай". 
   Прежде  чем  вступать  в сражение, при- 
киньте  свои  силы.  Из "обычных" монстров 
самые  крутые - варвары, (конаны, наверное 
:)))  у них HP=22-30; опасны также наемни- 
ки,  "бродяги", орки и горные гномы. Самые 
слабые - кобольды. 
   Из  ночных монстров особо следует осте- 
регаться  колдунов, магов  
и  заклинателей:  они ак- 
тивно  пользуются магией,
а в количестве 5-10 штук,
сами  понимаете,  сколько
"рулеза"  наколдовать мо-
гут...  Меченосцы  -  это 
что-то  сродни наемникам;   
волки  не сильнее бешеных 
собак,  но  у  них крутая 
реакция;  зомби могут от- 
равить,  (редко,  но  все
же...)  зато  против  них
отлично  работает "HOWA". Интересны монахи 
Джедай: HP у них 3-6 пунктов, но они обла- 
дают  хорошей реакцией, а удар у них может
быть где-то около 20-25 пунктов.
   Ну а про монстров-статуи я ничего гово- 
рить не буду - попробуйте сами. >;-[

   2) "Не  все  то  золото, что в сундуках 
      лежит..."
   В подземельях вы будете находить комна- 
ты,  в которых лежат сун- 
дуки  с сокровищами. Точ- 
нее,  в комнатах этих си-
дят  монстры,  убив кото-
рых,  вы находите сундук. 
Если  их  не  убивать, вы 
ничего  не  найдете.  Так
вот,   в  сундуках  почти 
всегда  спрятаны ловушки. 
Если у вас еще много маны 
- нет проблем: произноси-
те "TRZP", и все, ловушки 
нет. Но вот  лезть в сун- 
дук  голыми  руками я не советую, т.к. ве- 
роятность  отравиться  (или еще какой сюр-
приз  получить)  равна  примерно 50%, хотя
многое зависит от удачи. Если удача 16-18, 
то  можете  лезть.  То же самое касается и
попытки  ликвидировать  ловушку.  Делается 
это так: вводите имя ловушки, жмете Enter, 
и... сами увидите. ;) 
   К чему это я веду? А к тому, что если у
вас мало маны для "TRZP", не надо заходить 
в  комнаты  с  сундуками,  гораздо удобнее 
просто  постоять и подождать, пока монстры
сами  на  вас нападут. В этом случае опыт,
деньги  и,  возможно, предметы вы получите
без  всяких  там сундуков. Правда, вероят- 
ность   нахождения   предметов   несколько
уменьшается, зато никто не умрет от яда.
   Если  все же захотите разряжать ловушки 
вручную,  могу подсказать несколько наибо- 
лее распространенных видов:

   POISON NEEDLE - отравляет 
   DART          - наносит удар 
   BLADE         - наносит удар 

   Перед тем, как "Disable Trap", сделайте 
"Examine Trap", - можно узнать тип ловушки 
с вероятностью около 5%. 

   3) "Вместе весело шагать по просторам". 
   Старайтесь  всегда иметь в команде спе- 
циала. Когда у вас появятся заклинания вы- 
зова,  то  потребуется  лишь мана, ну а до
того придется искать "напарников" в подзе- 
мельях.  Если просто стоять и ждать, веро- 
ятность  встречи с желающим присоединиться
к  вам  монстром выше; еще выше в локациях
около лестниц, в коридорах, возле комнат с
крутыми монстрами.
   Кого лучше брать? Однозначно - дракона.
Но  только шансы встретить желающего всту-
пить  в  отряд дракона очень малы, поэтому
не  брезгуйте  и другими монстрами. Хорошо
брать  волков  -  у них хороший АС, а удар 
около  20 пунктов. Неплохо помогают закли-
наниями взятые в отряд волшебники. А впро- 
чем, любая помощь не помешает - "на халяву
и уксус сладкий". :))
   Как улучшить АС специалам? Когда вы бе- 
рете  в  отряд  монстра,  то  его АС можно 
улучшить  на 2-3 пункта, как и вашим геро-
ям.  Допустим, ваш бард поет защитную пес-
ню,  и  действует заклинание "MYSH", что в 
сумме  улучшает  АС на 3 единицы. Так вот, 
если барду дать команду петь песню заново,
или произнести заклинание еще раз, то спе- 
циал  "поправит"  свой АС на 3. Если жалко 
маны  и  голоса барда - ждите битвы, после
нее  все будет нормально. Единственный не-
достаток  -  в  бою  специал все еще будет 
иметь  только  свой  собственный АС, если, 
конечно, он не произнесет защитного закли-
нания.
   Лечить  специалов  нецелесообразно. (ну
разве что это дракон)

   4) "Копеечка рупь бережет". 
   Как  экономить  ману?  В городе проще - 
там мана восстанавливается все время, (ес-
ли  на улице день) а вот в подземельях все 
равно: ночь, день, - не восстанавливается,
и  все! Поэтому перед тем как зайти в dun-
geon  установите  все  текущие заклинания:
освещение,  компас,  защита,  суперзрение, 
левитация. Потом дождитесь, пока мана ста- 
нет максимальной. Дайте барду команду петь
песню,   затем  закажите  ему  выпивку,  и
только потом спускайтесь.
   Не  транжирьте  ману  зря. Если видите,
что с противником справятся и бойцы, нече-
го помогать им магией. Не пользуйтесь зак-
линаниями  "SOSH", "BASK", "AIAR", - толку 
от них мало, а мана тратится.

   Ну  что,  достаточно  информации, чтобы
начать,  наконец, серьезно играть в Bard's 
Tale? Дерзайте, ну а если возникнут вопро- 
сы  или замечания - пишите, адрес вы знае-
те.
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Производители - О новых разработках на рынке аппаратного обеспечения ZX'a: Новая модель ZX-совместимого компьютера "Peters".
Задворки Безумия - адреса и авторы газеты.
Почта - Письма читателей: Андрей Яковлев, Денис Токарчук, Алексей Гаркулим, Александр Гордеев, Евгений Шумилов, Ниточкин Вадим, Михаил Ларкин.
Мысли у котелка - Голодный, поздним вечером. Иду в темноте по лужам.
Рек-тайм - Реклама и объявления ...

В этот день...   21 ноября