ZX Power
#04
09 января 2000 |
|
Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.
(C) Андрей Мушников (Flymansoft) ____________________________________ От редакции: Представляем мнению читателей авторское описание "игры-собиралки" "Supaplex", де- монстрационную версию которой вы сможете найти в Приложении. По поводу приобретения полной версии обращайтесь на адреса редак- ции. * * * ...Года два назад игрался у приятеля на IBM'e в SUPAPLEX. Меня, как любителю игр жанра BOULDER DASH, очень привлека эта иг- рушка. Те же камни, что-то наподобие алма- зов, но все двигающиеся объекты перемеща- лись очень плавно, и не было впечатления, что лабиринт состоит из X на Y клеток, где каждый объект в любой момент находится точно в какой-то клетке. При движении Pak- Man'образного главного героя весь экран плавно скроллировался, что доставляло мно- го удовольствия. Потом оказалось, что среди файлов, из которых состояла игра, есть файл с уровня- ми, формат которых легко понять: 1 уровень =1536 байт. Осознание этого привело к пос- ледующим идеям... Цель игры, как и многих данного жанра - собрать на каждом уровне нужное количество "алмазов" (INFOTRONS), которые я называю "штучками", и покинуть уровень через EXIT. Но это сделать не всегда просто, поэтому проходить уровни интересно. Для того, что- бы играть в игру, желательно знать как функционируют различные элементы лабирин- та: 1. ПУСТОТА Не выглядит никак, находится в местах, которые не заняты другими объектами. На- верное странно, что я уделяю внимание пус- тоте, но несмотря на то, что сознание не обращает внимания на пустоту, та необходи- ма для всех движущихся объектов. 2. КАМЕНЬ При возможности начинает падать. Также имеет свойство соскальзывать с некоторых стенок или с других камней. Его можно пи- хать влево или вправо, если он неподвижен. Если камень падает, да и если еще что-ни- будь падает, или... Короче говоря ВСЕ, ЧТО ДВИЖЕТСЯ - СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНО !!! 3. "ШТУЧКА" Свойства абсолютно такие же, как у кам- ней, но их нужно собирать, причем все, иначе уровень не закончить. 4. ДИСКЕТА (синяя) Это бомба, которая при падении взрыва- ется. Если на нее упадет камень или "штуч- ка", то она также взрывается. 5. ДИСКЕТА (красная) Это тоже бомба, которая взрывается с помощью монитора. Данные бомбы не падают вниз и их можно двигать в любом направле- нии как в SOCOBAN'е. Иногда нужно расста- вить бомбы у разных стенок и взорвать их монитором. 6. МОНИТОР По сути дела, это дистанционный пульт управления бомбами. Задействовав его, мож- но активизировать бомбу и она взорвется. 7. ДИСКЕТА (белая) А это часовая бомба. Их можно собирать, а потом ставить в любом месте, где нужно ее использовать. 8. НОЖНИЦЫ Объекты, двигающиеся по хитрому принци- пу. Находиться в точке, через которую бу- дут проходить ножницы, смертельно опасно. Другими словами, столкновение с ними неже- лательно. Если случайно (или специально :)) уронить на ножницы камень, то они взорвутся. 9. ПОЛЕ Двигается как ножницы, но при взрыве поля выделяется энергия, которая распрост- раняется по всем взрывающимся предметам и превращается в вещество, т.е. в "штучки". 10. ДИОДЫ Стена, через которую можно пройти в од- ном направлении, так что прежде чем это делать, нужно быть уверенным, что все соб- рано. 11. СУПЕР-ДИОДЫ Это уже не диоды, хотя я их так назы- ваю, потому что сквозь них можно проходить влево-вправо или [и] вверх-вниз, но сами они являются стенками. 12. СТЕНЫ Стены не взрываются и камни с них не соскальзывают, в отличие от микросхем. 13. МИКРОСХЕМЫ А это те же стены, только их можно взрывать и камни с них, соответственно, соскальзывают. 14. "ТРАВКА" ;)) Для всех двигающихся объектов, кроме главного действующего лица, это стенка. Последний без затруднений ее съедает, а на ее месте остается пустота. 15. РАЗРЯДЫ На "травке" периодически могут появ- ляться электрические разряды. В такие мо- менты нельзя пытаться съесть или пройти через "травку", т.к. после этого... ну, сами догадаетесь. 16. EXIT В переводе, по-моему, с английского, :))) означает "выход". Как уже выше было кем-то сказано, туда нужно попасть с нуж- ным количеством "штучек". Я описал элементы IBM'овских уровней. Теперь опишу новые элементы, которые поя- вились вследствии "впихивания" уровней из BOULDER DASH'а и еще некоторые новые эле- менты. 17. МИКСЕР Выглядит как обычная микросхема, но ес- ли в него что-то упадет, то все миксеры в лабиринте станут заметны. Миксер нужен для превращения камней в "штучки" и наоборот, для этого необходимо сделать под миксером пустоту и швырять в миксер камни. 18. ВИРУС При возможности он размножается. Если такой возможности нет, он превращается в "штучки". Если его не "закупорить" в тече- ние двух минут, то он превратится в камни. 19. СТЕНА-ВИРУС. Выглядит как микросхема, но если слева или справа от нее есть пустота, то она ее заполняет собой. Таким образом она может в неподходящий момент закрыть ход. 20. ТЕЛЕПОРТ Служит для быстрого перемещения по ла- биринту. Если на горизонтальной или верти- кальной линии два телепорта, то можно из одного попасть в другой, если войти в пер- вый телепорт по направлению ко второму. В игре есть уровни с ГРАВИТАЦИЕЙ. Т.е. если наш "колобок" не опирается на что-ни- будь, то он падает. Для существования в гравитации нужно знать следующее: 1. Можно цепляться (наверное, зубами :)) за "травку". 2. Можно влазить в диоды, не опираясь, но чтобы выйти в ВЫХОД, нужно на чем-то стоять. 3. После прохождения через двухсторонний диод гравитация выключится. 4. Существуют два вида односторонних дио- дов, не отличающихся внешне. Но после прохождения одних гравитация обяза- тельно выключится, а после прохождения через другие - обязательно включится. В самой игре 3*111 уровня. 111 штук - IBM'овские уровни. 96 штук - BOULDER DASH'овские уровни. Эти уровни легкие, на них можно потрениро- ваться. 15 Легких уровней. Для образования бло- ка из 111-ти уровней. 111 Собственных, оригинальных уровней. В игре есть редактор уровней с буфером под 112 уровней. Описание меню. Играть могут 16 игроков. Каждый начина- ет с первого уровня. Имеется возможность пропускать сложные уровни. В начале может быть пропущено три уровня, потом за каждые пройденные 16 уровней дается еще одна воз- можность. Если пройти пропущенный уровень, то можно пропустить другой. У каждого игрока есть своя информация о пройденности уровней и о времени, потра- ченном на это. Чтобы выбрать уровень нужно "тыкать" курсором "уровень вверх", "уровень вниз", то же касается выбора игрока. Для старта нужно указать курсором на список уровней. Выводится три названия уровней, и если есть доступ, то запускается уровень, чье название в середине. Уровни обозначены следующими цветами: Зеленый - уровень пройден, но в него можно еще поиграть. Это имеет смысл, если хочется его пройти быстрее, т.к. время, потраченное за конкретный уровень, учиты- вается при подсчете общего времени, и уменьшив время прохождения этого уровня, вы улучшите и общее время. Красный - уровень не пройден и доступа в него нет (поиграть нельзя). Желтый - красный, но с доступом. Так будет обозначен текущий уровень, который вы еще не прошли, но доступ к нему имеете. Голубой - пропущенный желтый. Например, вы решили пропустить этот уровень, однако в любой момент можете пройти его. В опции STATISTICS можно посмотреть: 1. Кто из игроков потратил больше времени на игру. 2. Кто дальше зашел. 3. Кто лучше прошел конкретный уровень. в PLAYER OPTIONS доступны опции: 1. Сделать нового игрока. Перед этим нуж- но выбрать место в списке игроков, не занятое другим игроком. 2. Переименовать игрока. 3. Убить игрока (нужно подтвердить). 4. Пропустить уровень (если можно). QUIT - Выход/запись; но записываться мож- но и не выходя из игры. Записываться нужно тем, кто не может пройти 111 уровней за один раз. При выборе блока уровней записываются игроки и загружаются другие. Т.е. на каж- дый блок уровней свой набор игроков. Остается заметить, что игра более-менее плавная, с музыкой и муз. эффектами. Есть возможность отключать или музыку или эф- фекты. Музыку также можно выбирать. На этом, пожалуй, можно закончить. Bye! __________________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября