ZX Power #04
09 января 2000
  Игры  

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

<b>Теверна</b> - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры
Т А В Е Р Н А 

     выпуск первый 

(С) 1999, Е.Нестеренко (Jam) 
__________________________________________ 

   Привет  всем  многоуважаемым и любозна- 
тельным читателям, погрузившим взор свой в
этот  новый раздел нашего журнала. Кстати,
вы  еще  не устали от новых разделов? Если
устали, то пойдите посмотрите "Першi поцi- 
лунки"  или "сбацайте" в "Тетрис" (а может 
кто-то предпочитает нечто иное?), ну а ес-
ли не устали, тогда - вперед! Что же будет
из  себя представлять эта самая "ТАВЕРНА"? 
А что, по-вашему,  можно делать в таверне? 
Само  собой,  "бабахнуть"  пивка или "тяп-
нуть"  беленькой,  и,  самое главное, (вот
оно!)  нет,  не закусить, (хотя и это мож-
но...)  а получить наслаждение от задушев-
ной  беседы. Кстати, вы никогда не задумы-
вались:  почему люди, стоит им только "за-
лить  за воротник", начинают беседовать на
философские  темы о смысле жизни, о секре-
тах мироздания, о происхождении жизни?

   (Анекдот  в тему: две рыбки в аквариуме 
ожесточенно  спорят  о  чем-то, затем одна
решительно  взмахивает  хвостом и говорит:
"Ну  ладно,  допустим, бога нет, тогда кто 
же воду в аквариуме меняет? :))

   Так  вот, есть теория, что алкоголь (он 
же  этиловый спирт, он же этанол, он же цэ
два  аш  пять  о-аш) воздействует на дума-
тельные зоны коры головного мозга млекопи-
тающих,  заставляя  "думатель  думать",  а
"анализатор   анализировать",  потому  как
"внутре  у ей ЛПЧ", а посему не рекоменду-
ется  посещать "ТАВЕРНУ" трезвенникам, яз- 
венникам  и  детям до 21 года (официальный
возраст, с которого разрешается употребле-
ние  спиртных напитков). Но это было лири-
ческое отступление, а сейчас пойдет основ-
ная часть...

                  * * * 

   Знойный летний ветерок устало играл до- 
рожной  пылью, готовясь вместе с заходящим
солнцем  отойти  ко сну. Старая извилистая
дорога  прислушивалась  к  приближающемуся
топоту  копыт,  не сулившему долгожданного
покоя,  в  близлежащем лесу тихо шептались
беспокойные   деревья...  Наконец,  солнце
зашло  и Хозяин Таверны "У старины Клайва" 
зажег в зале свечи. 
   Тогда  из  вечернего  сумрака,  один за
другим,  словно призраки, стали появляться
долгожданные гости. Как всегда, в простор-
ной,  хоть  и  с  низкими потолками, но от
этого  еще более уютной зале их ждал весе-
лый  камин,  основательный  ужин  и  круж-
ка-другая  старого доброго эля, а уж эль у
старины  Клайва,  поверьте  мне, что надо!
Некоторые   берут  на  себя  наглость  ут-
верждать,  будто  кружки тут недоливают, а
эль  разбавляют водой... Плюньте им в гла-
за,  потому  как если кто и говорит такое,
так сам ни разу в Таверне не был, а шляет-
ся,  небось,  по  третьесортным кабакам! И
вот вам подтверждение - первый посетитель,
пришел, и сразу заказал большую кружку эля
и жаркое.  
   Опытный  взгляд Хозяина сразу признал в
нем мага, хоть бесформенный балахон с над-
винутым  на глаза капюшоном скрывал от лю-
бопытных  глаз  лицо  гостя. Но магический
посох  - этакая клюка с загнутой верхушкой
и  мифрильный  амулет на шее безоговорочно
свидетельствовали  о профессиональной при-
надлежности путника.
   - Что-то  не  густо  у вас с гостями, - 
обратился  он к Хозяину. Тот, протирая та- 
р8елку, покосился на него.
   - Правда  ваша, сударь, да ведь ранова- 
то-то еще, только солнце зашло.
   Маг молча кивнул, отхлебнув добрый гло-
ток из кружки.
   - А  вы, осмелюсь спросить, будто ждете 
кого? - полюбопытствовал Хозяин. 
   - Да,  любезный,  это так. А что, много 
народу нынче ожидается?
   - Да  как вам сказать... - Хозяин пожал 
плечами.  -  Из постоянных - человека два- 
три,  а сколько случайных забредет - кто ж
его знает-то? Да вот и они! - кивнул он на 
распахнувшуюся  тяжелую  буковую дверь. На
пороге  стояло  трое путников. Их запылен-
ная, повидавшая виды одежда свидетельство-
вала  о  долгом и нелегком пути, но голоса
звучали  бодро,  очевидно  в  предвкушении
долгожданного ужина и выпивки.
   - Здорово,  старина!  -  прогудел басом 
один  из них, здоровенный детина с двуруч-
ным  мечом на поясе, окидывая взглядом за-
лу.
   - Накрой-ка нам столик, как всегда! 
   - Мэтр  Золтам  будет  эль,  или, может
быть,  вино?  Как раз на днях мне подвезли 
отличную  вещь - "Кровь Дракона", рекомен-
дую!
   - Кровь  так  кровь, - хмыкнул Золтам и 
компания  расположилась за ближайшим к ка-
мину столиком. Их было трое, это и были те
самые  постоянные  посетители,  о  которых
упоминал   Хозяин   -   варвар   северного
царства,  Сигмар,  колдун  Золтам и горный
гном Гругни.
   - А что, господина Ладрила опять нет? - 
спросил  Хозяин, расставляя по столу круж- 
ки, бутылки и тарелки.
   - Да  он все еще в походе, но к следую- 
щему  разу  обещался  вернуться, - сообщил 
гном,  откупорив бутылку "Крови Дракона" и
подтянув  поближе блюдо с жареным поросен-
ком.
   Хозяин пожелал гостям приятного аппети-
та и вернулся за стойку - протирать тарел-
ки  и  кружки.  Тем  временем первый гость
прикончил  ужин  и с интересом разглядывал
компанию троих друзей, методически потяги-
вая  из  кружки. И посмотреть было на что:
гном  ел за троих, варвар - за четверых, а
что касается мага, так тот не ел, а именно
"вкушал",  не брезгуя, впрочем пресловутым
вином.  
   В самый разгар застолья двери распахну-
лись и на пороге показалась новая компания
- еще трое путников в мокрых дорожных пла-
щах.  Без  лишних  разговоров  двое из них
сразу  прошли к камину и откинув капюшоны,
протянули  намокшие  руки  к огню, бормоча
что-то насчет плохой погоды. Третий же по-
дошел к стойке поприветствовать хозяина.
   - Вечер добрый, мэтр! - произнес он. 
   - Здравствуйте, господин... 
   - Грокул,  советник Гильдии Магов Звез- 
ды,  -  представился  гость  и снял мокрый 
плащ.
   - Рад  приветствовать такого почтенного 
гостя  в  своей скромной Таверне, - кивнул 
Хозяин,  наливая в бокал бренди. - Погода, 
как  я вижу, портится?- сочувственно поко- 
сился  он на советника.
   Грокул кивнул, опрокинул бокал и взгляд
его несколько повеселел.
   - Да, мэтр, ужасная гроза застала нас в 
пути,  прямо  у Старого Леса. Дождь такой,
что  не видно дороги. Но, слава создателю,
мы  уже здесь! Так что дай-ка нам чего-ни-
будь  перекусить, мне и моим друзьям, - он 
указал  на  своих  спутников и тут заметил
первого гостя:
   - Ба, Мерлин, да ты уже здесь! Пунктуа- 
лен, как всегда, и такой же молчаливый.
   - Да ведь за твоими сетованиями на пло-
хую  погоду и слова не успеешь вставить, -
отозвался Мерлин, усмехаясь. 
   - Ладно,  ладно, старый ворчун, эй, ре- 
бята,  бросайте свои плащи, идите-ка сюда!
- позвал Грокул двоих у камина, подсажива- 
ясь  за стол к Мерлину. Пока те подходили,
он успел шепнуть ему пару слов:
   -  Вот,  те  самые, что я тебе говорил. 
Остолопы, конечно, но деньги водятся... 
   Тут они подошли и советник произнес уже 
громче и совсем другим тоном:
   - Знакомьтесь,  -  Мерлин, почетный маг 
Хаоса, Лорд Восьми Знаков, а это - младшие
маги Гильдии Ламбер и Юнзер... 
   Младшие маги почтительно поклонились, с 
благоговением  воззрившись  на Мерлина. За
столом  воцарилось неловкое молчание, пре-
рываемое  лишь  громкими возгласами захме-
левшего гнома. Но тут Хозяин принес тарел-
ки  и  бутылки, путники принялись за ужин,
уделяя  особое внимание напиткам, и беседа
не заставила себя долго ждать.
   - Мы  просили у тебя встречи вот по ка- 
кому  вопросу, - начал Грокул, обращаясь к 
Мерлину. - Эти двое хотят испробовать свои 
силы  в  Портале Белого Хаоса, - указал он 
на  Ламбера  и  Юнзера,  - а поскольку ты, 
Мерлин, без сомнения, самый опытный в этом
деле  маг, они хотели просить у тебя помо-
щи, не бесплатно, разумеется...
   Ламбер выразительно позвенел туго наби-
тым  кошелем, а Юнзер поправил на шее мас-
сивную  золотую  цепь  и  выставил напоказ
усеянные перстнями руки.
   - Что ж, - усмехнулся Мерлин, - спраши- 
вайте, но я надеюсь, вы хоть раз уже быва-
ли в Портале?
   - Конечно,  конечно,  - затараторил Юн- 
зер,  -  бывать-то  бывали, да не очень-то 
удачно...
   Ламбер смущенно кашлянул. 
   - Тогда  я  жду  конкретных вопросов, - 
заявил  Мерлин,  устраиваясь на стуле поу- 
добнее.
   - Какие силы управляют Порталом? - жад- 
но спросил Ламбер.
   - Да-да,  и можно ли на них воздейство- 
вать?
   - Итак,  по-порядку: Порталом управляют
две  стихии  -  Хаос и Порядок, само собой
разумеется,  действие  их прямо противопо-
ложное и это обеспечивает известное равно-
весие.  Однако, соотношение этих сил можно 
менять,  и  часто  это  просто необходимо,
поскольку  все  заклинания в Портале берут
энергию именно от них - либо от сил Хаоса,
либо от сил Порядка. Успех заклинания мож-
но повысить, если на данный момент соотно-
шение  стихий будет сдвинуто в сторону пи-
тающей это заклинание силы...
   - Я извиняюсь, а нельзя ли чуточку поп-
роще? - смущенно попросил Ламбер. 
   Мерлин  тихо  выругался,  отхлебнул  из
кружки и проворчал сквозь зубы:
   - Можно и попроще, но это будет дороже. 
   - Разумеется, цена не имеет значения...
   - Итак, если, к примеру у вас есть зак-
линание "Золотой Дракон" и вероятность его
успеха  -  десять процентов, то шансы, что
оно  пройдет удачно, очень малы, если, ко-
нечно,  вы пытаетесь создать живого драко-
на, а не иллюзию...


   - Кстати,  насчет  иллюзий,  -  перебил 
Грокул,  подливая Мерлину из бутыли, - по- 
чему  при низких шансах заклинания иллюзии 
часто удаются?
   Мерлин хмыкнул. 
   - Да  не  заклинания удаются, - удаются 
иллюзии,  причем на все сто! Да, такая ил-
люзия  может  вполне реально сражаться, да
только  развеять ее очень просто, есть для
этого самое простое заклинание, причем за-
пас  его  не  ограничен... А вот живое су-
щество   развеять   этим   заклинанием  не
удастся. Да... О чем я там говорил?
   - О повышении шансов заклинания...
   - Ага, так что если у вас шансы создать
дракона десять процентов, но вы поднимаете
Хаос, ну, допустим, на три Знака, то шансы
этого дракона состряпать возрастают уже до
сорока  процентов  (разумеется,  если  это
заклинание  Хаоса, а если Порядка, то под-
нимать надо, соответственно, Порядок...).
   - А  как поднимать-то? - Юнзер даже про 
эль позабыл, заглядывая Мерлину чуть ли не
в рот.
   - Так  есть  же для этого заклинания, - 
поморщился  Мерлин.  - К тому же, если од- 
новременно  с вами это заклинание произне-
сет  и  кто-то еще, сила его будет больше.
Помню,  как-то  мы  с одним знакомым магом
"разогнали"  Хаос  аж до четырнадцати Зна-
ков! Представляете?
   - Вот это класс! - даже Грокул  удивил- 
ся.
   - Это значит... 
   - Ну  да!  -  воскликнул  Мерлин, - все 
заклинания   Хаоса  стали  стопроцентными,
правда,  не только у нас, но и у противни-
ков,  чем  они  и  не преминули воспользо-
ваться...  Так,  один  из  этих гаденышей,
хоть  их и оставалось-то уже всего двое из
восьми,  возьми,  да и сделай двух золотых
драконов!
   - Живых? - изумился Ламбер. 
   - Ну  разумеется!  Плюс  подчинил своей 
воле  одного  из  троих моих драконов, так 
что моему приятелю пришлось попрощаться со
своей  оболочкой  и покинуть Портал. Да, -
Мерлин вздохнул, - славные были денечки... 










   - Так  что,  получается,  что создавать
иллюзии  нет смысла? - поинтересовался Юн- 
зер.
   - Да  как тебе сказать? Вообще-то смысл 
есть создавать их тогда, когда уже нет на-
дежды,  что  стихия, к которой принадлежит
заклинание,  будет  преобладать, или когда
нужно  срочно  состряпать  хоть что-то для
защиты.  Тут желательно произносить закли- 
нание  последним - тогда противник на этом
ходу уже не сможет иллюзию развеять; быва-
ет, что он не делает этого и еще несколько
ходов. Помню, как-то мой иллюзорный дракон
продержался  ходов шесть-семь, успев поря-
дочно  подоставать  врагов.  К  сожалению,
после  смерти  иллюзий не остается труп, а
то   можно   было   бы   "поднимать"   их.
Представьте себе: бессмертный золотой дра-
кон!
   Мерлин промочил горло и спросил: 
   - Какие еще будут вопросы? 
   - Почему количество заклинаний не всег-
да одинаковое?
   - Да,  число  заклинаний может варьиро-
вать,  зато меняется их "крутизна" и веро-
ятность  успеха.  Так  что  все пропорцио-
нально,  а вообще, вы можете во время пое-
динка  получать себе новые заклинания. Для
этого  нужно  стать под магическое дерево,
если  оно  есть, конечно, и через какое-то
время  дерево  исчезнет,  зато его энергия 
перейдет  к вам и новое заклинание обеспе-
чено.
   - А  какие  заклинания  самые крутые? -
поинтересовался Ламбер. 
   - Все  они  крутые,  если с умом приме- 
нять,  - покривился Мерлин, - но в принци- 
пе,  наиболее удобные - магический огонь и
болотная  масса. Главное - дать им разрас-
тись,  а затем уже можно прятаться за ними
и  спокойно ждать, пока враг будет накрыт,
правда иногда это довольно утомительно, да
и  время  может  закончиться,  а Портал-то
закроется...  Так что нечего ждать от при-
роды  чудес, все равно заклинания не выби-
раются  по  вашему усмотрению, надо просто
максимально  использовать  то, что есть. В
общем, дерзайте!



   От  выпитого  спиртного и тепла Мерлина 
стало клонить ко сну. Он зевнул, попрощал-
ся с начинающими магами и забрав свое воз-
награждение, отправился спать, пожелав Хо-
зяину и гостям покойной ночи... 
   Догорали  дрова в камине, от свечей ос-
тавались   жалкие   огарки,  близился  час
рассвета.  Уже давно храпел на столе Груг-
ни,  и даже крепкий на выпивку варвар дре-
мал,  склонив  голову на грудь. И с первым
лучом  солнца  последний гость покинул Та-
верну. Это был Золтам. Он попрощался с Хо-
зяином,  нет  он сказал "До новых встреч в 
Таверне, старина!" И вот опустела Таверна, 
погасли  свечи  и умолк огонь в камине. Но
Хозяин знал - пройдет время и снова зазву-
чат  голоса, и гости из всевозможных миров
снова посетят Таверну...

   Ну  что,  читатели,  как вам "ТАВЕРНА"? 
Для  тех, кто не "въехал", поясняю: в этом 
разделе будут публиковаться некоторые под-
робности всевозможных игр в этакой литера-
турной форме. Причем, это не новеллы, и не
хелпы,  а  именно  особенности  каких-либо
игр,  которые  не  разбирались  до этого в
описаниях.  К примеру, в этот раз обсужда-
лись  тонкости, касающиеся игры весьма за-
нимательной  игры  "CHAOS". По жанру это - 
недетерминированная  тактическая игра, ко-
торую  я  очень  вам  советую - она, между
прочим,  является  предшественницей  таких
шедевров как "Rebel Star", "Laser Squad" и 
"Lord Of Chaos". 

   И вот что я хочу сказать напоследок: ВЫ 
САМИ  МОЖЕТЕ  ПОСЕТИТЬ  "ТАВЕРНУ", прислав 
нам  подобную  информацию  по какой-нибудь
игре.  Подробнее читайте об этом в разделе
"КОНКУРС",  а  я  тоже покидаю Таверну, но 
только  до  следующего  раза, когда зайдет
солнце  и  снова усталые путники соберутся
возле камина...
__________________________________________ 



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Вступление - Приветствия и вступительное слово.

Вступление - Описание возможностей оболочки.

Вступление - Содержание номера.

Игротека - GLADIATOR. Анализ интересной fightingовой игры.

Игротека - BARD-S TALE. Продолжение "штурма" классической РПГ.

Игротека - SUPAPLEX. Презентация харьковской boulder dash-еобразной игры.

Игротека - SNAKE Презентация написанной в Харькове недетерминированной игры.

Игротека - SNAKE-HELP1. Советы по игре Snake.

Игротека - SNAKE-HELP2. Принципы игры и история создания.

Игротека - СОЛДАТИКИ. Рассказ автора о созданной им стратегической игре.

Игротека - КОРАБЛИКИ. Информация о новом стратегическом проекте.

Игротека - BRAIN PRESSURE. Рассказ о новой логической игре.

Игротека - ПСЕВДОШАШКИ. Еще одна логическая игрушка.

Интервью - Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.

Интервью - Интервью с DEMIURGE ASH.

Интервью - Интервью с MIDISOFT/EM.

Интервью - Интервью с ENERGY MINDS.

Интервью - X-PROmotion. Рассказ о поездке XPJ в Донецк.

Интервью - SSG-99. Рассказ о проходившей в Севастополе Party

Интервью - Интервью с группой из Феодосии - X-THEME.

Ликбез - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИГР#3. Заключительная статья.

Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.

Ликбез - CHEATS&POKES. Две последние части из цикла.

Комната смеха - ПРО СИСАДМИНОВ. Подборка анекдотов.

Комната смеха - КАК СДЕЛАТЬ ЖУРНАЛ. Советы "экспертов"

Комната смеха - ГАМЛЕТ#1. Первая часть новой версии бессмертной трагедии.

Комната смеха - БЕЛЫЙ ПИНГВИН. Антиновелла по одной известной игре.

Меломания - МЕЛОМАНИЯ#2. Второй выпуск музыкальной рубрики.

Меломания - ОБЗОР АЛЬБОМОВ. Обзор heavy-metal CD за 98/99 гг.

Меломания - VOODOO (рус.)Перевод альбома King Diamond-98.

Меломания - VOODOO (англ.)Оригинальный текст альбома.

Обозрение - НОВЬЕ?.. Рассуждения на тему свежего софта, список новых игр.

Обозрение - ОБЗОР свежих электронных журналов для ZX Spectrum.

Обозрение - ИГРЫ. Знакомство с новинками игрового ПО: Козел, Охота на кротов, Белый Орел, Leprikon, 12 Тайных Книг, King, C.H.I.F., Черный Ворон - новые миссии.

Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?

Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?

Вокруг света - Новинки с MacWorld Expo.

Разное - НАШЕ НИЩЕНСТВО. Очерк А.П.Чехова.

Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.

Разное - ЧЕМПИОНАТ ЗМЕЙ. Новый конкурс.

Разное - И СНОВА AY. Статья о коррекции звучания муз. сопроцессора.

Разное - РЕКЛАМА.

Разное - КОНКУРС.

Рабочий стол - DIGITAL SOUND EDITOR. Презентация цифрового редактора звука.

Рабочий стол - NEOS. Рассказ о новой операционной системе для Спектрума.

Рабочий стол - INTERMINAL. Новая терминальная программа.

Теверна - первый выпуск рубрики, посвященной игровым программам: концепция игры "Таверна".

Почта - Переписка с читателями журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Сказки чОрного кота - возможности применения конфигов от девборды ZXEvo для ZX Next.
Форум-игры - Описание игры Страна Мифов.
О журнале - Платформобесие - многоплатформенная оболочка для журнала.
Ассемблер - Флаги, операции сравнения и переноса.
Отдохнём - Воспоминания о будущем.

В этот день...   21 ноября