ZX Power
#04
09 января 2000 |
|
Разное - ROLE PLAYING GAMES. История ролевых игр.
Ролевые Игры (C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ) __________________________________________ Приветствую всех поклонников ролевых игр! Как, вы таковым не являетесь? Тогда вам непременно следует ознакомиться с со- держанием этой статьи... ;) Итак, немного истории. Что такое роле- вые игры? По-английски этот жанр игровых программ обозначают аббревиатурой RPG, что расшифровывается как "Role Playing Games". Интересно то, что ролевые игры не являются чисто компьютерным изобретением, как, нап- ример, 3-D actions или стратегии, а воз- никли еще до изобретения компьютеров в ви- де настольных игр. Именно настольные RPG являются классическими образцами ролевых игр, поскольку обладают наиболее широкими возможностями и предполагают "живых" игро- ков. Что нужно для настольной RPG? Во-пер- вых, Dungeon Master - человек, который придумывает игровой модуль и руководит иг- рой. Проще говоря, это Game Designer. Он готовит карту игрового пространства, рас- полагает на ней монстров, сокровища, за- гадки и ловушки, а затем руководит процес- сом игры. Во-вторых, нужна система правил. И в-третьих, нужны, разумеется, игроки. :) С Dungeon Master'ом все ясно - им может быть любой человек с развитым воображением и игровым опытом. Игроки тоже не проблема. А вот на системе правил следует остано- виться поподробнее. Вообще широкое распространение ролевые игры получили после выхода нашумевшей три- логии Толкиена "Властелин Колец". Как ни странно, но эта книга стала родоначальни- цей не только нового жанра в литературе, но и нового игрового жанра, я уж не говорю о "толкинистах" и их "тусовках". ;)) После прочтения трилогии многим захотелось самим очутиться в сказочных мирах, отправиться на поиски сокровищ, сражаться с опасным противником и овладеть магией, сидя дома, в уютном кресле. И такую возможность пре- доставили RPG. Была разработана система правил для настольных RPG, получившая название D&D (Dungeons and Dragons). В нее вошли пара- метры всех видов оружия, инвентаря, харак- теристики всевозможных рас героев, монстров, таблицы заклинаний, алгоритмы сражений и многое-многое другое. Пользуясь такой системой можно было без труда опре- делить, что произойдет, если лесной гном, одетый в железную кольчугу с 11 килограм- мами груза в заплечном мешке, боец по про- фессиональному классу, попытается ударить медной алебардой горного тролля, находяще- гося по колено в болоте и вооруженного де- ревянным щитом и дубовой палицей. При этом еще может учитываться скорость и направле- ние ветра, вязкость болота, текущие действующие заклинания и степень наполне- ния желудков персонажей. :) Иначе говоря, с помощью системы D&D можно было наиболее точно имитировать реальность в игре. Это и стало отличительной особенностью ролевых игр. А к настольным играм еще следует доба- вить то, что в них каждый игрок разыгрыва- ет собственного героя сам, а игрой руково- дит не кусок кремния, а живой человек. Иг- рать в настольные RPG никогда не скучно, потому что Dungeon Master внимательно сле- дит за игрой и в случае возникновения трудных ситуаций может подкорректировать сюжет. Например. Отряд героев попал в подзе- мелье. Перебили герои монстров, пособирали сокровища, а выхода нет. Веревка, по кото- рой они спустились в подземелье, оборва- лась и нигде нет прохода. В компьютерной игре вам пришлось бы либо взломать прог- рамму, либо попытаться узнать у друзей, игравших в эту игру, или искать выход "до посинения". Или вообще забросить игру. А выход есть, он совсем рядом - одна из стен иллюзорная и сквозь нее можно пройти, но не будет же игрок тыкаться во все стены лбом, даже если он и знает, что где-то есть иллюзорная стена! В настольной игре Dungeon Master, видя что игроки уже двад- цать минут ищут выход, может дать подсказ- ку. К примеру, когда отряд будет проходить возле иллюзорной стены, он скажет: "Вы по- чувствовали дуновение ветра...", или подбросит на пути отряда свиток с заклина- нием "Увидеть скрытое". То есть он может ИМПРОВИЗИРОВАТЬ. Он может даже иногда на- рушить правила - сделать, например, за хо- рошее "вживление в роль" поблажку игроку, который должен после получения удара по- гибнуть. Еще раз напомню, что ролевые игры скорее сродни театру - в них, скорее, не ИГРАЮТ, их РАЗЫГРЫВАЮТ. Но настольные RPG очень широко распространены лишь на Запа- де, у нас же почему-то они не встречаются. :( Итак, оставим в покое настольные игры и посмотрим, а что у нас на компьютерном фронте? Разумеется, с появлением компьюте- ров все кинулись создавать "электронные RPG". Однако такие игры из-за отсутствия Dungeon Master'а требовали несколько иного подхода и поэтому фирма, изготовившая сис- тему правил D&D (TSR, Inc.) немного поду- мала и... доработала их (правила) для при- менения в компьютерных ролевых играх. Но- вая, модифицированная система получила название AD&D (Advanced Dungeons and Dra- gons). И началась новая эпоха, эпоха компьютерных RPG. Чем же они отличались от настольных? Тут следует для начала расска- зать об эволюции компьютерных ролевых игр... Эпоха первая (реалистическая) Первые RPG от настольных отличались только отсутствием "импровизации". Вся "графика" выводилась в текстовом режиме, символами. Например, буква "O" обозначала орка, буква "Т" - сокровище, а буква "S" - ваш отряд. :)) Присутствовало подробное текстовое сопровождение действий. Образно говоря, первые компьютерные RPG были срод- ни первым компьютерным адвентюрам - слож- но, достоверно, подробно и... убого. На Спектруме, по-моему, нет ни одной игры из той "эпохи". Эпоха вторая (графическая) В чем состояла основная сложность соз- дания компьютерных RPG? Не в правилах - они были уже подробно расписаны в системе AD&D. Не в сценарии - фантазии было хоть отбавляй, тем более что в фэнтэзийной игре можно было реализовать самые фантастичес- кие, самые "бредовые" идеи. А проблема бы- ла в памяти. Не в человеческой, а в опера- тивной, ОЗУ то есть. :) Дело в том, что ролевые игры требуют огромных размеров иг- рового пространства и большого количества баз данных - всевозможных таблиц. Поэтому как только появились машины с более-менее приличным объемом памяти, начали появ- ляться "графические" RPG. Типичным приме- ром такой игры может послужить спектру- мовская версия "Bard's Tale". Почему "спектрумовская версия"? Да потому что эта игра есть и на ibm; (целых три "серии") не исключено, что есть она и на других плат- формах. Графика заметна оживила ролевые игры, однако она пагубно отразилась на текстовом сопровождении и сузила возможности жанра. И все-таки я бы сказал, что именно RPG этой эпохи являются лучшими, этакой "золо- той серединой", как было в свое время и с адвентюрами. Эпоха третья (DOOMовидная) Росли графические возможности компьюте- ров, а с ними росли и запросы геймеров к графике. Хотя, как ни странно, на ролевых играх это почти не отражалось - они про- держались дольше всех других жанров. Даже когда адвентюры превратились в "квесты", RPG продолжали придерживаться "классичес- ких" правил дизайна: как правило это был "пошаговый doom" с пошаговым же режимом боя. Если кто не верит, пусть найдет на пц сериал "Might&Magic#1-6" и пронаблюдает на примере этих игр эволюцию... ;) Ну, разу- меется, стали появляться и новые решения, как, например, в "Eye Of The Becholder". Там уже был применен realtime, как в режи- ме путешествия, так и в бою, правда "doom" был неполный - повороты на 90 градусов. На Спектруме пример тому - "Bloodwych". Если всмотреться в эту игру, то налицо все признаки вырождения: это и упрощение про- фессиональных классов (например, взломщики и священники в игре не имеют абсолютно ни- какого значения), и отсутствие блока нас- троек параметров, и однообразие игрового пространства, и малое количество NPC, и многое другое. Практически весь смысл игры сводится к рисованию карты для нахождения выхода из лабиринта. :(( А realtime только добавил лишних проб- лем: ну согласитесь, КАК удобно управлять в "Bloodwych" двумя магами при сражении, если для каждого произнесения заклинания нужно проделывать такие манипуляции: 1. Выбрать игрока. 2. Раскрыть книгу заклинаний. 3. Выбрать нужную страницу (1 из 4) 4. Указать на заклинание. 5. Выставить силу заклинания. 6. Нажать пиктограмму "произнести". А противник в это время методически на- носит по вам удары... Эпоха четвертая (стратегическая) Собственно, гексагональный вариант гра- фической реализации в ролевых играх впер- вые был применен довольно давно, еще во времена второй эпохи. Но настоящее призна- ние он получил после выхода "Diablo" - ти- пичной "ходилки с элементами RPG". На Спектруме есть гораздо более качественный вариант подобного решения - "Hero Qu- est#1&2", с той лишь разницей, что там не-realtime. Но дело сделано, и вскоре какие-то ум- ники додумались скрестить RPG со страте- гией... От "Warcraft'а" такие игры отли- чаются лишь постоянным набором игроков между уровнями и наличием пунктов по по- купке/продаже инвентаря и магии. Один из последних примеров на пц - "Аллоды" (рос- сийская, кстати, игра). Что дальше? Наверное, ролевой тетрис. Да, забыл еще рассказать об AD&D. Дело в том, что есть немало игр, которые ис- пользуют систему AD&D и при этом RPG не являются. Что это за игры? На Спектруме, например, это "Swords&Sorcery", "Heroes Of The Lance". Хотя четко провести черту меж- ду такими жанрами довольно сложно, но мож- но составить приблизительный список отли- чительных черт ролевых игр, чтобы можно было как-то ориентироваться в данном воп- росе. Отличительные черты "классических" ролевых игр 1. Игроков должно быть несколько. Стан- дарт - четыре, но можно до 8-10. 2. Большой размер игрового пространства. То есть количество локаций измеряется десятками и сотнями тысяч. 3. Обязательный пункт настройки "парамет- ров" (выбор проф. класса, расы и пр.) 4. Детализация параметров героев. Проще говоря, у ваших героев должно быть не два параметра (как в Hero Quest) - си- ла и ум, а не меньше десятка. Разуме- ется, все эти параметры должны на что- либо влиять и развиваться с повышением уровня героя. 5. Разнообразие NPC, инвентаря и ситуаци- онных локаций. Здесь, конечно, нет конкретных ограничений, но чем больше, тем, соответственно, лучше. :)) Кому понравится, если на пути вы будете встречать только два вида "монстров", для избиения :) которых авторами игры предусмотрено три вида оружия: березо- вая дубина, железная дубина и миф- рильная дубина... RPG на Спектруме Как же дело обстоит с ролевыми играми на Спектруме? По сравнению с другими плат- формами - очень плохо, по сравнению с ко- личеством спектрумовских игр других жанров - отвратительно. :( Я лично знаю ДВЕ игры на Спектруме, которые можно отнести к ро- левым. Это упомянутые выше "Bard's Tale" и "Bloodwych". Ну, еще, с большой натяжкой, "Hero Quest". Это из фирменных. Что каса- ется СНГ'шного софта, то было немало пре- тенциозных заявок о готовящихся RPG, были и демо-версии, но на 1999 год я видел только одну завершенную игру - "12 Тайных Книг" by Demiurge Ash, да и то, ролевой эту игру можно назвать лишь с натяжкой. Причины столь низкого интереса game-ma- ker'ов к RPG объясняются весьма тривиально - под 128 Кб трудно сделать приличную иг- ру. Читатель, возможно, спросит: "А как же "Bard's Tale" умещается в 48 Кб?.." Логич- но. Но вот только есть одна Проблемка: а кто сегодня будет играть в игру с ТАКИМ интерфейсом, графикой и дизайном? Угу, правильно - играть в нее будет только па- ра-тройка маньяков вроде меня, да и то че- рез силу (очень уж задалбывает рисование карты и убогость интерфейса). Но мне не хотелось бы на столь грустной ноте заканчивать эту статью. Последнее время на Спектруме наблюдается отчетливая тенденция к наращиванию объема ОЗУ, и это вселяет надежду, что и на нашей платформе появятся, наконец, интересные, современные по дизайну и интерфейсу ролевые игры. А мне же остается попрощаться с читате- лями и предложить им для "разгону" поиг- рать пока в "Hero Quest 1&2", "12 Тайных книг", "Bloodwych" и "Bard's Tale", причем именно в таком порядке. Последние две игры вы сможете найти в Спектрофоне#22 и #18, причем со всеми необходимыми для игры де- талями, а "Hero Quest 1&2" - в Spf#8. Если кто-то захочет обсудить содержание данной статьи или вдруг имеет в наличии не упомянутые здесь спектрумовские RPG, пред- лагаю связаться со мной - обязательно от- вечу, и на страницах журнала в том числе. __________________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября