Buzz #20
31 декабря 2001
  Пресса  

Realise VS release - какими должны быть электронные журналы (рассуждает Diver).

                       REALISE VS RELEASE

В  русском  языке  этим  двум  глаголам  соответствует  один   -
"реализовать". Этот глагол включает в себя оба значения: сделать
реальным, произвести и - сделать доступным, опубликовать.  Кроме
языкового   различия,   наблюдается   различие  и  в  русско-  и
англоязычной   сценах,   различие,   связанное   как    раз    с
осуществлением   -   реализацией  и  публикацией  -  релизингом.
Реализовать (создать) что-то - это еще не значит  зарелизить.  И
подходы к этому могут быть разные.

Для наглядного примера я возьму c64. Конечно,  я  не  бог  весть
какой  знаток  сцен и межплатформенных взаимоотношений, но уже с
моим малым опытом на других сценах мне в глаза  бросаются  явные
преимущества  Их  и явные промашки Наши. Изложенное ниже - всего
лишь мой взгляд, я вовсе не хочу кого-то переубеждать в том, что
и как делать.

Наиболее наглядно различия проявляются в журналостроении.

Регулярность - самое больное место журналов на спектруме, на c64
я  такой  проблемы  не наблюдаю вообще. От чего она зависит? Как
правило, от трудоемкости  производства  очередного  номера.  Что
нового  мы  можем  наблюдать в обычном коммодоровском журнале от
номера к номеру? Новое интро, иногда картинка, а иногда ее  нет,
несколько  трэков музыки и, конечно, текст. Оформление оболочки,
как правило, не меняется, как не модифицируется и сама оболочка.
Таким  образом, основным отличием каждого номера является интро,
музыка и текст. Интро  и  музыка  -  это  традиционные  элементы
оформления.  Основной  упор,  как  мне кажется, в коммодоровских
журналах делается всегда на материалы,  именно  от  них  зависит
скорость  выхода  нового  номера,  все  остальное  незначительно
влияет, либо  вообще  не  влияет  на  периодичность.  От  кодера
требуется  лишь закодить 1 (один!) эффект в интро и, может быть,
собрать журнал,  если  сборка  не  автоматизирована.  Приложение
когда бывает, а когда и нет, оно бывает, когда есть что релизить
на момент выхода журнала, так я понимаю.

Что же мы видим в наших журналах? Для примера возьмем  Scenergy,
Scream, Adventurer.

Интро в них - это почти  что  демо.  Интро  от  Scenergy#2  даже
участвовало  в  democompo  на  CC000. Интро к Scream#1, #2 - это
небольшие oldschool демы, intro к Adventurer#12 - почти фильм, к
Adventurer   #13   -   вообще   самостоятельное  demo  со  своей
концепцией, графикой, сюжетом, текстами...

Графика. Новый title (background) screen  является  обязательным
элементом на спектруме.

Приложение. Без  приложения  не  обходится  ни  один  журнал.  В
последнее  время  приложение  занимает столько же, сколько и сам
журнал - 1 диск = 640 килобайт.

Содержание. Оно, конечно же, не может не меняться,  но  довольны
ли   мы   им?  Навряд  ли  кого-то  оно  удовлетворяет  хотя  бы
наполовину. Все последние  журналы,  кроме,  пожалуй,  пилотного
первого  номера Крика содержали УСТАРЕВШИЕ материалы. И довольно
часто около  половины  материалов  -  неинтересная  шелуха:  для
одного читателя интересно одно, для другого - другое.

Возникают вопросы: зачем до такой степени  наворачивать  журнал,
делать  обязательным  для  нового  номера  то,  что  не является
основным  в  журнале?  Чтобы  доказать  новой  оболочкой,  новой
картинкой,  новым  приложением, что данный журнал КРУПНЕЕ, КРУЧЕ
других? Зачем ВСЕ собирать в одну  кучу?  Зачем  ОТВЛЕКАТЬСЯ  на
производство материалов, не являющихся статьями?

Разве  не  проще  выпустить  отдельно  небольшое  демо,  попутно
поддержав  какое-нибудь demo compo, выпустить music-disk, вместо
того, чтобы впихивать в журнал столько  музыки,  сколько  в  нем
статей,  не  держать  приложение  по  пол года, а то и больше, а
сделать несколько отдельных  релизов  системных  программ,  игр,
крэков?

Мое мнение: журналостроение на спектруме в той  форме,  в  какой
оно   существует  сейчас,  изживает  себя.  Спектрофон,  имевший
достаточно  мощный  штат  и   постоянный   приток   программного
обеспечения,  мог  себе  позволить  выходить  в  подобной  форме
(всегда новая картинка,  всегда  новое  приложение),  но  сейчас
выпускать  журналы по такой схеме, по-моему, означает еще больше
гробить спектрум, делая релизы  более  редкими.  Ведь  у  многих
создается  впечатление,  что НИЧЕГО НЕ ВЫХОДИТ, а значит, НИЧЕГО
НЕ ДЕЛАЕТСЯ.

Я  предлагаю  вспомнить  такие  издания  как   Buzz,   Borndead,
Insanity.   В   свете   вышеизложенного  становится  понятна  их
популярность и живучесть (в свое время, хотя Buzz жив и сейчас).
Приложение  в  них было только тогда, когда было что релизить на
момент выхода номера. Музыки  было  столько,  чтобы  можно  было
вполне  ее оценить. Хотя Buzz и имел различные излишества, но EI
могли себе их позволить. В результате  Borndead  выходил  часто,
Buzz чуть реже, но был так же интересен и любим всеми.

Кто-то скажет, что я сравниваю журналы  с  газетами.  На  что  я
возражу:  поздние  Borndead,  Buzz  и  Insanity грузили статьи с
диска, а значит, их вполне можно  сравнивать  с  журналами,  при
этом  я  не  вижу  почти  никаких  преимуществ  у  журналов  (за
исключением  объема),  по  части   материалов   они   безнадежно
проигрывали в моих глазах BD, Buzz, Insanity, которые, думаю, не
я один читал от корки до корки. Газетой же я считаю то,  что  не
имеет подгрузок.

Я считаю периодичность (частоту  выхода)  и  содержание  гораздо
более  важными,  чем  объемы. А создавшаяся ситуация показывает,
что никто не в состоянии регулярно выпускать  объемные  журналы.
Так  зачем же насиловать себя и других? Почему не выпускать zine
в 2 раза меньше  по  объему  и  в  2  (3?)  раза  чаще?  Что,  у
Аdventurer'а  убавится  поклонников, если он начнет выходить без
приложения и на пол диска по 3 раза в год? Что, Scream  наступит
себе  на горло, выходя 4 раза в год по пол диска с качественными
чартами? I don't think so.

Я считаю, что давно пора принять на  вооружение  простую  схему:
журнал  делается  журналистом,  а  кодер,  художник  и  музыкант
-вторые лица, от них не должно что-то зависеть, когда речь  идет
о  периодичности  и сроках выхода. Зачем напрягать кодера каждый
раз переделывать оболочку, зачем собирать с 5 музыкантов  по  10
трэков,  когда  достаточно  5-7  приятных, качественных мелодий,
которые не потеряют свое лицо в хаосе 30, а то и более трэков.

Вот  такие  вот  мысли  посещали   меня   в   последнее   время.
Катализатором  же  для  статьи  стал  Body#33,  в котором авторы
высказывали похожие мысли, ну  а  мне  оставалось  лишь  развить
тему, что я и сделал.

Мой адрес orangefox@mail.ru, кому надо - пишите.

----------------------------------------------------------------
by Diver/4D (c) Buzz 2002



Другие статьи номера:

21st century's swapper - свапер 21 века или на спековской сцене сейчас сваперов почти нет?

Are the Gods against design? - какая демка круче LifeForms или Stellar Contour?

ASCii 2002 final results - результаты ASCii'2002.

Booze charts - правила чартов.

CAFe 2002 rules - правила нового демопати в Казани.

Catch tne buzzards - Обратная связь.

CC'001 graphics compo review - обзор графики с CC'001.

Copyright notice - Газета BUZZ распространяется на условиях FREEWARE.

Dman's CC'001 report Dman's - отчет о CC'001.

Editorial - наконец-то дождались 20-й Buzz.

Forever'3 final results - результаты Forever'3.

How to make cool ASCII logo - как нарисовать крутое лого в ASCII.

I'm the only one in TNL! - Весь основной TNL уже давно забил на Спектрум...

IM2 еще раз о наболевшем - Проблема вектора прерываний.

Interview with Arty Noonzen - интервью с организатором Digital Reality.

Interview with Pheel - интервью с известным спектрумовским художником.

List of voters - не обьективные и устаревшие результаты анкетирования.

Mast is a skinflint?! - Freeman откывает правду про Mast'a.

Mukpockon - рассуждение Stanly на уже надоевшую тему 'Demo vs Game'.

Navigation - новая крутая оболочка! Как с ней управляться?

Paracels speaking - новости от: BrainWave, CPU, Demiurge Ash, Digital Reality, Excess, Extreme, Fenomen, Freeart.

Paracels speaking - новости от: GAS13, Hardwave Crew, Hooy-Program, Mayhem, OCA, Perspective Group, Phantasy, Phantom Family, Placebo, POS, Progress.

Paracels speaking - новости от: Rain Group, Raww Arse, Remedy, Skrju, Studio Stall, Techno Lab, 4D, Triebkraft, Wlodeck Black.

Paradox 2002 rules - правила демопати.

Phat 1 graphics compo review - обзор графики с Phat'1.

re:никология - о том как же людям приходило в голову самого себя обозвать.

Realise VS release - какими должны быть электронные журналы (рассуждает Diver).

Sceners VS newcomers - сценеры против ньюбов.

Stanly's CC'001 report - репортаж Stanly.

Support us - газете требуется помощь: Музыкантом, художник и авторов статей.

Thank you! - пишите нам!

What's next? - Следующий номер Buzz'a выйдет?

Who are the buzzards? - кто сделал BUZZ?!

ZpiXel review - обзор нового сайта посвященного графике на ZX Spectrum.

ZpiXel.Past,present & future - история и будущее проекта.

Абзац - Газета "АБзац": как всё начиналось.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Simm на ZX! - О подключении 30-pin Simm к ZX.
Обьявления - фильм о Paradox'99.
News - У John'а сгорел пентагон, Slip/Ottodix выпустил новую игру The Dune: Imperia II, новости от Vitamin/caig, мы с Nik-O завершили правила The Compo.

В этот день...   22 ноября