Buzz #20
31 декабря 2001
  Демо  

Are the Gods against design? - какая демка круче LifeForms или Stellar Contour?

                  ARE THE GODS AGAINST DESIGN?

intro / why

На  СС000  Eternity  Industry  (EI)  с  Dogma  с  трудом  обошли
Tryptomine  Dream от BrainWave (BW). Через год BW обошли Placebo
(ex-EI), судя по набранным очкам, не особо напрягаясь. Я  думаю,
что  многие задаются вопросом "почему?", и со всех сторон слышны
мнения, что LifeForms сильнее Stellar Contour.

Трудно сказать, что  происходит  на  party.  Наблюдать  demo  на
большом  экране,  с  мощным  звуком,  в окружении возбужденной и
жаждущей зрелищ тусовки - это одно, и совсем другое  -  смотреть
demo   дома,   в  темноте,  с  оптимального  расстояния,  удобно
устроившись  в  кресле  в  задумчивом  одиночестве  с  пивом   и
сигаретой.

Я думаю, ни у кого не вызовет сомнений,  если  я  скажу,  что  в
такой  ситуации,  когда нет явного лидера, все зависит от многих
мелочей: то удачный прикол, досадный bug, долгий decrunching или
что-то  еще  в  сочетании  с  настроением  и прихотями аудитории
играют решающую роль. Спорить  с  этим  бессмысленно,  я  думаю,
только   очень   большое  количество  голосующих  и  организация
demoparty, доведенная до автоматизма, могут сделать  голосование
более  объективным.  Я не хочу сказать, что голосование на CC001
было  необъективным.  С  результатами  спорить  бесполезно:  это
demoparty,  и  люди,  пришедшие  туда, так проголосовали. Просто
результаты party не истина, это  всего  лишь  один  из  способов
измерения  мнения,  но,  увы,  слишком часто мы принимаем его за
абсолютную истину.

В ZX-Chart#3 LifeForms будет  выше  Stellar  Contour  и,  скорее
всего,   Refresh  удержится  на  первом  месте,  т.е  мы  увидим
противоположную картину.  Почему?  Я  думаю,  каждый  сам  будет
отвечать  для  себя на этот вопрос по-своему. И каждый останется
при своем мнении относительно того, кто первый и  что  лучше.  Я
лишь   хочу   рассказать,   чем   руководствуюсь  я  в  подобных
размышлениях.


mainpart / what

Такие параметры как время, размер  -  отпадают  сразу,  так  как
Stellar  Contour (SC) и LifeForms (LF) имеют одинаковый размер и
продолжительность, разница мизерная - в 5 секунд и 1 сектор. Это
наталкивает  на  мысль  об  оптимальности,  но  это  тема другой
статьи.

Код. На partyplace, я думаю, никто не задается вопросом, что  он
видит:   realtime   или   precalculated,  или,  еще  того  хуже,
-animation. Сидя дома, если ты не кодер, ты тоже объективно  код
не  оценишь,  разве  что сравнивая аналогичные эффекты из разных
demo по скорости или степени  усложнения.  Вообще,  мне  как  не
кодеру, сложно сказать, что труднее реализовать - эффекты SC или
эффекты LF. Наверное, все же  LF  сложнее  (Sair00s,  спокойно),
т.к. это 3D, а в SC - только 2D и pseudo3D (Vivid, не ругайся).

Но отсюда сразу же вытекает еще одна проблема. Engine: chunky vs
multicolor.  И  то  и  другое  - lowres. Для чанок нужна большая
скорость,  т.е.   turbo,   а   для   мультиколора   -   pentagon
compatibility.  Пусть  у  нас  есть и то и другое, то что тогда?
Интересный вопрос. Мне  кажется,  на  него  есть  однозначный  и
логичный  ответ, но мне хочется, чтобы каждый дошел до него сам.
Sair00s взял для своей статьи в Kosme#0  эпиграф  (подзаголовок)
"Let's  brake  the  rules!",  а  ребята  из  BW окрестили SC как
"avangardistic neoclassical". Мне кажется, здесь  есть  над  чем
задуматься  и  очень  серьезно.  Лично  мне  хватило  эпиграфа и
внимательного просмотра Smokebomb на Амиге, чтобы все решить для
себя. Я думаю оставить это для следующей статьи :)

Сложность кода, как мне кажется, не  так  важна,  сколько  важна
фантазия  кодера.  Если  отбросить  тему  engine  и взглянуть на
содержание эффектов, то, мне кажется, что эффекты из SC в чанках
смотрелись  бы как полнейший отстой, а эффекты LF в мультиколоре
сорвали бы крышу кому угодно. Разве нет? Это говорит о том,  что
в  фантазии Sair00s'у не откажешь - он мыслит как амижный кодер,
не замечая блеклости чанок. А что же Vivid? Вращающийся кристалл
начинает  уже  сильно  доставать после нескольких просмотров SC.
Multicolor красив, но и беден одновременно, т.к. гораздо сильнее
ограничивает кодера, насколько я могу судить по SC.

Музыка.  Что  лучше:  funk,  fake  breakbeat,   rock-a-pop   или
breakbeat,  electric,  drum'n'bass? :) Ответ, кстати, похожий, и
он может быть аналогичным ответу на вопрос о движках.  Важен  не
столько  стиль,  сколько  сочетаемость  с  видеорядом  и настрой
музыки. Тут, мне кажется, нечего сравнивать и делить SC и LF.  В
обоих  случаях трэки удачные и подходящие, можно долго объяснять
почему я так считаю, но зачем?

Графика. PLS vs Pheel. Pheel, как всегда, поражает: его  графика
-  единственное в SC, что хоть как-то перекликается с названием.
Paracels более продуктивен, и графика в LF еще сильнее  завязана
на  название.  Круче,  как  обычно,  никто.  Обсуждать тут почти
нечего, можно лишь отметить, что в SC я !впервые! вижу настоящую
handmade  2bitplanes  graphics,  к  тому  же  nocopy - это я так
громко о финальной картинке, а остальные (всего) две картинки, к
сожалению,  не  fullscreen.  В  LF  - title screen "Lifeforms" и
финальный экран "X-zema" - тоже handmade nocopy, а  последний  -
не  менее  революционный,  чем  StellarContour by Pheel, так как
содержит цветную анимацию. Неоригинальность остальной графики LF
компенсируется ее идейностью и еще кое чем, о чем позже.

То есть снова выходит, что соперники стоят друг друга  (если  бы
только  убрать  лицо спящей женщины после интро в SC, все же это
не Pheel).

И последнее о графике: в info файле LF написано, что  в  деме  3
оригинальных  картинки.  Я  не знаю, что это означает. Возможно,
"thinking man and his eye" оригинальна, а может быть, в LF скрыт
сюрприз (Paracels, смеешься?).

Итак, что я рассмотрел: код, музыку, графику. Кажется, все?  Или
стоит заглянуть в credits of SC & LF? Да, есть еще одна страшная
вещь, о которой кричат, от которой  открещиваются,  и  никто  не
говорит, что знает, что это такое на самом деле.

Это дизайн. У меня впечатление, что BW выпячивают свой дизайн, а
PCB  наоборот.  И  info файлы обеих дем сильно различаются своим
настроением, что тоже влияет на восприятие и  снова  наталкивает
на размышления, надеюсь ;).

Какую роль он играет вообще, насколько он хорош в  SC  и  в  LF,
играет  ли он роль при голосовании на party, насколько его ценим
мы, находящиеся по эту сторону экрана? Чем  мы  руководствуемся,
расставляя  имена  и  названия в строчках votelist'ов? Так много
вопросов - и так мало  ответов.  Но  можно  попытаться  сравнить
дизайн SC и LF.

Можно сказать, что в SC своеобразный дизайн. Но  все  же  каждый
оценит  его  сам для себя. Какие плюсы и минусы выделил для себя
я? Я все же рискну опуститься до выделения  отдельных  моментов,
забираясь в святая святых демостроения.

Stellar Contour by BrainWave:

+ прикол при загрузке - "cracked by Bill Gilbert";
+ интересный лозунг - "chunky suxx";
+ удачная цитата из Эйнштейна;
+ оригинальное  интро,  движение  камеры  по  лабиринту   просто
  прелесть, вот только причем здесь "blowjob"?  есть много более
  подходящих слов;
+ 2 bitplanes  multicolor,  multicolor + hires gfx  тоже на двух
  битпланах - очень интересный эксперимент.

- примитивность рамок и фоновых линий, граничащая с  детскостью,
  а ведь это - основа дизайна SC;
- заезженная цитата из фильма California ("when you dream...");
- все  эффекты  занимают  2/3 экрана,  и только изредка мы видим
  заполнение  остальной  части  экрана  статической  графикой, в
  остальных случаях мы ощущаем пустоту.

Lifeforms by Placebo:

+ цельное интро с простой, но душевной анимацией;
+ сочетание и цикличность трех идущих подряд частей;
+ отличные ракурсы и сочетание  графики с эффектами,  особенно в
  финале, когда вращается бублик;

- увы, credits слишком напоминают My Kingdom;

Кроме этого хочется выделить 3 преимущества LF перед SC:

1. В LF единая идея, проходящая через название,  интро,  графику
трех  основных  частей;  в  SC только 3 картинки перекликаются с
названием, текстовое наполнение не связано с названием,  дизайн,
конечно, контурный, но бедный.

2. Эффекты LF нетривиальны и не  создают  никаких  ассоциаций  с
тем, что уже всем приелось (речь не о движке).

3. Весь видеоряд LF от начала и до конца сопровождается  звуком,
в  SC  мы видим много чего до начала музыки, и картинка в финале
гаснет в тишине - недостаток не такой уж и явный, но все же.

Под дизайном  я  понимаю  сочетаемость  составляющих,  приплетая
новизну  идей  и  широту  мысли  всех  авторов  демо.  Дизайн LF
оцениваю выше, а BW радуют прогрессом, про сравнению  с  прошлым
годом,   в   идеях,   в  музыке,  в  привлечении  первоклассного
художника. Почему BW проигрывают в дизайне  PCB?  В  SC  я  вижу
разделение труда на music, graphics, code, design. А в LF - дуэт
музыканта-кодера и художника, дизайном  занимаются  все  вместе.
Можно  предположить,  что схема сотрудничества PCB удачнее, либо
дизайнером должен быть художник, или кодер, а если у  обоих  нет
таких  способностей,  то  демо обречено. Но вспоминается Digital
Reality с абсолютно таким же разделением как у BW  и  становится
ясно,  что  Tigrr/BW  понимает  дизайн  лишь  как  присутствие в
некоторых местах некой дополнительной графики, что сводит  почти
все усилия на нет, но я надеюсь, что еще не все потеряно.


outro / who and where

Я пытался удержаться от безосновательных суждений и  навязывания
своего  мнения,  хотя, конечно, чем же является моя статься, как
не пропагандой или свидетельством моей упрямости? :) Может быть,
и чем-то еще.

Если у вас есть желание высказаться  по  поводу  статьи,  что-то
добавить  -  не  все  же  я углядел и описал тут, - то пишите на
pharcide@hotbox.ru

Я бы хотел с помощью ваших откликов развить эту тему дальше.

there is no gods, if you'll not design them by your imagination.

----------------------------------------------------------------
by Rivo (c) Buzz 2002



Другие статьи номера:

21st century's swapper - свапер 21 века или на спековской сцене сейчас сваперов почти нет?

Are the Gods against design? - какая демка круче LifeForms или Stellar Contour?

ASCii 2002 final results - результаты ASCii'2002.

Booze charts - правила чартов.

CAFe 2002 rules - правила нового демопати в Казани.

Catch tne buzzards - Обратная связь.

CC'001 graphics compo review - обзор графики с CC'001.

Copyright notice - Газета BUZZ распространяется на условиях FREEWARE.

Dman's CC'001 report Dman's - отчет о CC'001.

Editorial - наконец-то дождались 20-й Buzz.

Forever'3 final results - результаты Forever'3.

How to make cool ASCII logo - как нарисовать крутое лого в ASCII.

I'm the only one in TNL! - Весь основной TNL уже давно забил на Спектрум...

IM2 еще раз о наболевшем - Проблема вектора прерываний.

Interview with Arty Noonzen - интервью с организатором Digital Reality.

Interview with Pheel - интервью с известным спектрумовским художником.

List of voters - не обьективные и устаревшие результаты анкетирования.

Mast is a skinflint?! - Freeman откывает правду про Mast'a.

Mukpockon - рассуждение Stanly на уже надоевшую тему 'Demo vs Game'.

Navigation - новая крутая оболочка! Как с ней управляться?

Paracels speaking - новости от: BrainWave, CPU, Demiurge Ash, Digital Reality, Excess, Extreme, Fenomen, Freeart.

Paracels speaking - новости от: GAS13, Hardwave Crew, Hooy-Program, Mayhem, OCA, Perspective Group, Phantasy, Phantom Family, Placebo, POS, Progress.

Paracels speaking - новости от: Rain Group, Raww Arse, Remedy, Skrju, Studio Stall, Techno Lab, 4D, Triebkraft, Wlodeck Black.

Paradox 2002 rules - правила демопати.

Phat 1 graphics compo review - обзор графики с Phat'1.

re:никология - о том как же людям приходило в голову самого себя обозвать.

Realise VS release - какими должны быть электронные журналы (рассуждает Diver).

Sceners VS newcomers - сценеры против ньюбов.

Stanly's CC'001 report - репортаж Stanly.

Support us - газете требуется помощь: Музыкантом, художник и авторов статей.

Thank you! - пишите нам!

What's next? - Следующий номер Buzz'a выйдет?

Who are the buzzards? - кто сделал BUZZ?!

ZpiXel review - обзор нового сайта посвященного графике на ZX Spectrum.

ZpiXel.Past,present & future - история и будущее проекта.

Абзац - Газета "АБзац": как всё начиналось.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Статьи - КОМПЬЮТЕРНАЯ ТЕХНИКА КОМПЬЮТЕР "KAY-256"
Demo Design - Полезные алгоритмы и интересные решения (реализация фонга).
Блиц-опрос - интервью с музыкантом C-jeff.

В этот день...   22 ноября