REALISE VS RELEASE В русском языке этим двум глаголам соответствует один - "реализовать". Этот глагол включает в себя оба значения: сделать реальным, произвести и - сделать доступным, опубликовать. Кроме языкового различия, наблюдается различие и в русско- и англоязычной сценах, различие, связанное как раз с осуществлением - реализацией и публикацией - релизингом. Реализовать (создать) что-то - это еще не значит зарелизить. И подходы к этому могут быть разные. Для наглядного примера я возьму c64. Конечно, я не бог весть какой знаток сцен и межплатформенных взаимоотношений, но уже с моим малым опытом на других сценах мне в глаза бросаются явные преимущества Их и явные промашки Наши. Изложенное ниже - всего лишь мой взгляд, я вовсе не хочу кого-то переубеждать в том, что и как делать. Наиболее наглядно различия проявляются в журналостроении. Регулярность - самое больное место журналов на спектруме, на c64 я такой проблемы не наблюдаю вообще. От чего она зависит? Как правило, от трудоемкости производства очередного номера. Что нового мы можем наблюдать в обычном коммодоровском журнале от номера к номеру? Новое интро, иногда картинка, а иногда ее нет, несколько трэков музыки и, конечно, текст. Оформление оболочки, как правило, не меняется, как не модифицируется и сама оболочка. Таким образом, основным отличием каждого номера является интро, музыка и текст. Интро и музыка - это традиционные элементы оформления. Основной упор, как мне кажется, в коммодоровских журналах делается всегда на материалы, именно от них зависит скорость выхода нового номера, все остальное незначительно влияет, либо вообще не влияет на периодичность. От кодера требуется лишь закодить 1 (один!) эффект в интро и, может быть, собрать журнал, если сборка не автоматизирована. Приложение когда бывает, а когда и нет, оно бывает, когда есть что релизить на момент выхода журнала, так я понимаю. Что же мы видим в наших журналах? Для примера возьмем Scenergy, Scream, Adventurer. Интро в них - это почти что демо. Интро от Scenergy#2 даже участвовало в democompo на CC000. Интро к Scream#1, #2 - это небольшие oldschool демы, intro к Adventurer#12 - почти фильм, к Adventurer #13 - вообще самостоятельное demo со своей концепцией, графикой, сюжетом, текстами... Графика. Новый title (background) screen является обязательным элементом на спектруме. Приложение. Без приложения не обходится ни один журнал. В последнее время приложение занимает столько же, сколько и сам журнал - 1 диск = 640 килобайт. Содержание. Оно, конечно же, не может не меняться, но довольны ли мы им? Навряд ли кого-то оно удовлетворяет хотя бы наполовину. Все последние журналы, кроме, пожалуй, пилотного первого номера Крика содержали УСТАРЕВШИЕ материалы. И довольно часто около половины материалов - неинтересная шелуха: для одного читателя интересно одно, для другого - другое. Возникают вопросы: зачем до такой степени наворачивать журнал, делать обязательным для нового номера то, что не является основным в журнале? Чтобы доказать новой оболочкой, новой картинкой, новым приложением, что данный журнал КРУПНЕЕ, КРУЧЕ других? Зачем ВСЕ собирать в одну кучу? Зачем ОТВЛЕКАТЬСЯ на производство материалов, не являющихся статьями? Разве не проще выпустить отдельно небольшое демо, попутно поддержав какое-нибудь demo compo, выпустить music-disk, вместо того, чтобы впихивать в журнал столько музыки, сколько в нем статей, не держать приложение по пол года, а то и больше, а сделать несколько отдельных релизов системных программ, игр, крэков? Мое мнение: журналостроение на спектруме в той форме, в какой оно существует сейчас, изживает себя. Спектрофон, имевший достаточно мощный штат и постоянный приток программного обеспечения, мог себе позволить выходить в подобной форме (всегда новая картинка, всегда новое приложение), но сейчас выпускать журналы по такой схеме, по-моему, означает еще больше гробить спектрум, делая релизы более редкими. Ведь у многих создается впечатление, что НИЧЕГО НЕ ВЫХОДИТ, а значит, НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЕТСЯ. Я предлагаю вспомнить такие издания как Buzz, Borndead, Insanity. В свете вышеизложенного становится понятна их популярность и живучесть (в свое время, хотя Buzz жив и сейчас). Приложение в них было только тогда, когда было что релизить на момент выхода номера. Музыки было столько, чтобы можно было вполне ее оценить. Хотя Buzz и имел различные излишества, но EI могли себе их позволить. В результате Borndead выходил часто, Buzz чуть реже, но был так же интересен и любим всеми. Кто-то скажет, что я сравниваю журналы с газетами. На что я возражу: поздние Borndead, Buzz и Insanity грузили статьи с диска, а значит, их вполне можно сравнивать с журналами, при этом я не вижу почти никаких преимуществ у журналов (за исключением объема), по части материалов они безнадежно проигрывали в моих глазах BD, Buzz, Insanity, которые, думаю, не я один читал от корки до корки. Газетой же я считаю то, что не имеет подгрузок. Я считаю периодичность (частоту выхода) и содержание гораздо более важными, чем объемы. А создавшаяся ситуация показывает, что никто не в состоянии регулярно выпускать объемные журналы. Так зачем же насиловать себя и других? Почему не выпускать zine в 2 раза меньше по объему и в 2 (3?) раза чаще? Что, у Аdventurer'а убавится поклонников, если он начнет выходить без приложения и на пол диска по 3 раза в год? Что, Scream наступит себе на горло, выходя 4 раза в год по пол диска с качественными чартами? I don't think so. Я считаю, что давно пора принять на вооружение простую схему: журнал делается журналистом, а кодер, художник и музыкант -вторые лица, от них не должно что-то зависеть, когда речь идет о периодичности и сроках выхода. Зачем напрягать кодера каждый раз переделывать оболочку, зачем собирать с 5 музыкантов по 10 трэков, когда достаточно 5-7 приятных, качественных мелодий, которые не потеряют свое лицо в хаосе 30, а то и более трэков. Вот такие вот мысли посещали меня в последнее время. Катализатором же для статьи стал Body#33, в котором авторы высказывали похожие мысли, ну а мне оставалось лишь развить тему, что я и сделал. Мой адрес orangefox@mail.ru, кому надо - пишите. ---------------------------------------------------------------- by Diver/4D (c) Buzz 2002