Buzz #20
31 декабря 2001

Interview with Pheel - интервью с известным спектрумовским художником.

                          "Pheelings"
                  the interview with Pheel/PHT
                    (october-december'2001)
                          by Diver/4D

Diver: Привет,  PheeL!  Спасибо,  что   согласился  ответить  на
       несколько моих вопросов, несмотря на то, что  недавно  ты
       уже дал интервью Cannibal'у.

Pheel: Кстати,   сразу   же   хочу   извиниться  за  это   самое
       интервью. Дело в том, что в некоторых его  местах  я  уже
       начал   зло  шутить,  поскольку  сильно  устал  за  время
       написания  текста  (около  30  кил  не  шутка),  и  может
       показаться,  что  у  меня началась "звездная болезнь". Вы
       быстро поймете, о чем я говорю, когда прочтете.  Еще  раз
       приношу свои извинения за это всем Speccy художникам.

Diver: Расскажи  о  картинке  "Prisoner of Time". Какова история
       создания, откуда взялся сюжет и т.д.

Pheel: Дело  в  том,  что, решив принять участие  в  графическом
       compo на Chaos Constructions, я хотел попробовать  отойти
       от, можно сказать, сложившихся "стандартов" на построение
       композиций работ, побеждающих почти на всех  party  (т.е.
       лица  девушек  (и совсем не...:)) Это, я думаю, беда всех
       без исключения платформ и  особенно  8bit,  т.к.  при  их
       экранных ограничениях тяжело создать что-то впечатляющее,
       кроме   крупных   участков   того,   что   так   нравится
       подрастающему  (и  не  очень)  поколению :) Я имею в виду
       женских... лиц! А вы что подумали!? ;) К тому же, в  свое
       время  по  поводу  этой  темы  шли  жаркие споры на более
       серьезных  платформах,  но,  судя  по  результатам  compo
       последних  лет, они завершились ничем. И я принял решение
       при создании своей картинки  не  использовать  каких-либо
       крупных  изображений  чего-либо,  а  попытаться  обойтись
       более, если можно так выразиться, оригинальной идеей  при
       составлении  композиции.  Понятно,  что  для Спекки с его
       мизерным  цветовым  разрешением,  чтобы  получить  что-то
       адекватное  на экране, приходится либо делать то, о чем я
       говорил выше, и что всем уже порядочно  поднадоело,  либо
       каким-то    иным   способом   искать   компромисс   между
       возможностями техники и желанием художника. Тема  же  для
       рисунка,  можно  сказать,  пришла  мне  в  голову  совсем
       неожиданно (банально, неправда ли? ;) Я подумал:  "А  что
       если  попытаться изобразить мир demo как бы изнутри?" Ну,
       например, как если бы кодер уснул и попал  в  мир  демки.
       Плазменное  небо, огромные chessball'ы, летающие по небу,
       воксельные  горы  на  background'е.  Я  загорелся   идеей
       воплощения...  но  не  тут-то  было.  Как  оказалось,  2D
       эффекты совершенно были не  применимы  к  той  искаженной
       перспективе,  в  которой  я хотел сделать всю композицию.
       Либо, что более вероятно, я просто не смог  их  правильно
       изобразить.  Все  просто  превращалось  в  какую-то кашу.
       Зритель не смог бы понять ту тему,  которую  должна  была
       передавать  картинка.  Нужно было срочно придумать что-то
       другое... Времени,  как  всегда,  не  хватало.  И  тут  я
       подумал...  !время! ... вот то, что мне нужно! (каламбур,
       sorry). Переиначив первоначальный замысел, я принялся  за
       работу,    результат   которой   высоко   оценили   люди,
       присутствовавшие на party. Я очень рад, что моя  картинка
       смогла понравится зрителям. К тому же конкуренция в compo
       была, что ни на есть, самой серьезной.

Diver: То  есть  выходит,  что на картинке ты  нарисовал  самого
       себя!

Pheel: ?????????????????????????????????????????????????????????
       Вовсе нет!

Diver: Хм...  значит,  мне показалось,   ведь  тебе  не  хватало
       времени, и именно  оно  подсказало  тебе  идею  картинки,
       забавно.

Pheel: Да,  но изначально-то  я рисовал кодера! :)   Вот  он  от
       старой идеи и остался один, бедолага,  посреди  бушующего
       потока  времени  %)  А  поскольку  я не являюсь кодером в
       прямом смысле этого слова, то, значит, изображен не я  :)
       Может  быть,  это  SerzhSoft! :)))) Ха-ха-ха! :)) Да! Это
       он! Точно, это он! :)

Diver: А  что  ты  думаешь о graphics compo на CC в  этом  году,
       изменилось ли что-то по сравнению с предыдущими годами?

Pheel: Ну что же, полагаю,  я  в праве сказать, что этот год был
       намного качественнее в плане  графических  работ,  нежели
       предыдущие. Посмотрев все картинки с party, очень отрадно
       наблюдать тот факт, что многие  из  scener'ов  решили  по
       серьезному  отнестись  к  своему участию и выдали на-гора
       очень интересные и качественные работы. Также приятен тот
       факт,   что   среди  уже  известных  имен  на  gfx  scene
       появляются все новые ребята, пытающиеся что-то делать для
       нашего   с   вами  любимца  Спекки.  Это  очень  отрадная
       тенденция, согласитесь. Правда,  разочаровали  Monarch  и
       Касик:   они   явно   могли  сделать  лучше.  Видимо,  им
       неинтересно, что будут думать  люди  об  общем  положении
       графики  на  Спекки,  глядя  на  их работы с party. Жаль.
       Слава богу, что об остальных участниках я такого  сказать
       не  могу.  Paracels, Gas13, ZSV, Surv!vor, Relict, Clown,
       Ice'Di, Prof, Deather, Pastor, Schafft, Cannibal, да и ты
       сам  :) - все выставили очень классные работы. Спасибо им
       и тебе за это!

Diver: Ты  еще  забыл   Deadie/CPU,  или  ты  намеренно  его  не
       назвал? А я еще добавил бы от себя  к  этому  списку  два
       имени: Alone Coder, Dimidrol.

Pheel: Deadie  я  не  назвал намеренно, потому как не очень  мне
       понравилась эта конверсия с заставки на Муз ТВ.  Техника,
       конечно,  хороша, мило, но почему-то не зацепила меня его
       работа, вот уж не знаю почему. Alone  Coder'a  я  все  же
       больше  уважаю за его прямые обязанности как кодера, хотя
       должен признать, что общая  идея  картинки  и  композиции
       неплоха, очень не плоха. Ну, по поводу Dimidrol'a не знаю
       даже что и сказать. Вроде, тоже неплохо, но плохо, хотя и
       не совсем плохо :)

Diver: А   мне   работа   "Born   Of  Blue  Flower"   by   Deady
       понравилась, жаль, конечно, если  это  конверсия.  Ну  да
       ладно,  лучше  расскажи,  как  была  нарисована финальная
       картинка к  Stellar  Contour  (SC)?  Доволен  ли  ты  SC?
       Существуют  ли  полноэкранные  версии False Life и второй
       картинки из SC?

Pheel: Начну,  пожалуй,  с  последнего   вопроса.  Полноэкранных
       версий  этих  картинок  никогда  не   существовало.   Они
       изначально  были  рассчитаны  на  2 сегмента экрана, т.к.
       рисовались специально под нужды demo. Так, и как я  вижу,
       ты  уже  успел  посмотреть  их без атрибутов ;) Кстати, в
       финальной картинке тоже есть парочка-троечка easter  eggs
       8)  Have  a  nice  searching!  :> Рисовалась же она таким
       образом: сначала был нарисован основной экран, а затем на
       втором  экране  были  добавлены  атрибуты  и  пикселы для
       придания деталям дополнительных оттенков. Соответственно,
       первая  часть работы была проделана в BGE, на завершающем
       этапе я использовал совместно возможности как BGE, так  и
       ZXGfx   Editor'а   (РС).   Начинал  же  я  ее  с  простых
       карандашных набросков на бумаге.  Общая  тема  всех  моих
       картинок   для   SC   в   какой-то   мере   была  навеяна
       воспоминаниями от клипа Bjork - "All it's full of  love".
       Что  касается  общих впечатлений от demo Stellar Contour,
       то они, мягко говоря, неоднозначные. При  общем  качестве
       проделанной   работы   чувствуется   несбалансированность
       музыки и эффектов. Т.е.  при  высоком  темпе,  задаваемом
       музыкальной  дорожкой,  многие  эффекты  смотрятся  "не в
       такт", поскольку очень долго просчитываются  компьютером.
       Очень  жаль,  что  Vivid  поставил  на  первое место свое
       умение как кодера, а не общую эффектность demo. Хотя надо
       признать, что все эффекты сделаны на пределе возможностей
       техники и в полную меру их демонстрируют.  Мне  же  лично
       больше   нравится   предыдущая   работа   BrainWave'ов  -
       Tryptomine Dream. Она намного "живее" SC.

Diver: Мое  мнение  о  Stellar Contour я изложил  в  статье  "Are
       the gods against design?". Хочу лишь добавить, что  время
       покажет  насколько SC хороша сама по себе и в сравнении с
       другими  демами,  а  также  действительно   ли   являются
       пределом для спектрума эффекты в SC.

Diver: Pheel, ты  рисуешь  на   спектруме  уже  5  лет.  Каковы,
       по-твоему, перспективы развития spectrum graphics  scene?
       Есть   ли   они   вообще?  Каковы  возможные  направления
       развития:  техника,   сюжеты,   разработка   двухэкранной
       графики или мультиколора?

Pheel: :)  Если быть  совсем точным,  то уже 7 лет.  Начал  я  в
       1994-95 годах. Правда, качество тех работ кажется,  мягко
       говоря,   немного   неудовлетворительным  по  сегодняшним
       меркам :) Перспективы же gfx scene на  Спекки,  я  думаю,
       существуют  (да они просто есть!) и заключаются как раз в
       развитии сюжетных  направлений  и  перехода  (наконец)  в
       GigaScreen  (2-х  экранный  режим) формат. И после своего
       личного  ознакомления  с  остальной  scene'овой  графикой
       других  8bit  платформ  я  теперь  просто убежден в этом.
       Стоит только взглянуть на галереи работ с С=64 и Amstrad.
       Правда,    GigaScreen   сложнее   в   освоении,   но   те
       преимущества,   которые   он   предоставляет   в    плане
       дополнительных  цветовых  оттенков,  я  считаю,  грех  не
       использовать, тем более, что железо Спекки позволяет  это
       делать.

Diver: Насколько   я   знаю,   аппаратный   gigascreen  выглядит
       совсем не так, как в Z80Stealth, а абсолютно так же,  как
       и  программный  interlaced  2 bitplanes. Может быть, есть
       перспективы и у мультиколора, т.к. это единственный более
       мощный (чем стандартный) немерцающий режим?

Pheel: Думаю,  что нет.  Мультиколор  слишком сильно привязан  к
       времянке  машины,  хотя  это  можно  и  не   считать   за
       недостаток, так как все задержки можно подогнать. Но дело
       в том, что мультиколор оставляет вас в руках  стандартной
       спектрумовской   палитры,  практически  не  давая  ничего
       взамен, кроме псевдоувеличения атрибутного разрешения, но
       в   тоже   время,  отбирая  часть  пиксельного.  Так  что
       достоинства мультиколора весьма и весьма сомнительны.

Diver: А,   по-моему,   если    присмотреться    к   программным
       видеорежимам c-64, то можно запросто напридумывать, а при
       желании  реализовать  несколько  еще  более  навороченных
       режимов для спектрума, и даже  сверх  того.  Да,  простой
       мультиколор  -  это всего лишь 15 цветов, но, Pheel, ведь
       он не мерцает, т.е. строится за 1  фрейм.  Следовательно,
       двухэкранный   мультиколор,  (можно  интерлейсный,  чтобы
       меньше мерцал) будет выглядеть совершенно невообразимо. И
       ведь  ничего  принципиально  нового  в  таком режиме нет.
       Пошевелив мозгами,  можно  придумать  несколько  вариаций
       данного  режима, которые лет через 3-5 станут стандартами
       graphics compo... Понятно, что полноценный редактор такой
       графики   на   спектруме   невозможен,  т.к.  программных
       мощностей  спектрума   не   хватит,   для   того,   чтобы
       реализовать   удобный   цветной   инструментарий,   да  и
       утомительно это для глаз будет рисовать на спектруме.  Но
       режим  возможен,  но  конверторы  не  дадут  оценить  его
       возможности в полной мере, как это  обычно  бывает,  лишь
       руки способны на большее. Вот, увы, придется рисовать для
       MCI (MultiColorInterlace) уже не на спектруме, а pc/ammy.
       Такова перспектива, на мой взгляд.

Pheel: Не знаю.  Может быть.  Не  буду спорить насчет  возможных
       видеорежимов, предлагаю просто воспользоваться  тем,  что
       уже  есть  на  данный  момент  времени,  поскольку даже с
       вполне "обычным" gigascreen'ом возни не в пример  больше,
       чем  со стандартными экранами. А если еще и спарить его с
       мультиколором, то от логики редактирования таких картинок
       можно  будет  сразу  вешаться. Моментально потеряется то,
       ради чего все и затеяно, - процесс творения и  воплощение
       идеи,   т.к.   основной  акцент  переместится  на  способ
       редактирования  изображения.  Это  примерно  как  у  меня
       сейчас  на  работе происходит. Там для печати изображений
       каждый цвет должен находиться в своем  отдельном  слое  и
       желательно  для  каждого  элемента  картинки,  т.е.  пока
       редактируешь полноцветную картинку, уже просто одуреваешь
       от  количества слоев, за которыми нужно следить, чтобы не
       ошибиться с нанесением цветов.  Так  аналогично  и  здесь
       может   получиться,   если   переборщить   с  "крутизной"
       видеорежима.

Diver: К вопросу  об обычных  двухэкранных  картинках: нужен  ли
       редактор 2bitplane графики?  Чего  тебе  не  хватало  при
       создании SC final picture? Каких инструментов?

Pheel: Редактор  для  2bitplane  графики просто ОЧЕНЬ  нужен!  И
       особенно на реальном Спектруме. Я прямо-таки  не  дождусь
       того  момента,  когда он, наконец, появится в законченной
       версии (я видел, что его  разработка  ведется).  Пока  же
       приходится  обходиться  услугами BGE и ZXGfx Editor'a при
       создании таких работ. Инструментами, которыми я желал  бы
       пользоваться  в  процессе  рисования  картинок  являются:
       точки, линии, прод. линии,  кривые  Безье,  арки,  круги,
       заливки,  режим увеличения х4, ну и хотя бы одна операция
       отмены. Плюс правильное отображение смешиваемых цветов  и
       результата  их  наложения  (а  то  приходиться  подбирать
       оттенки почти вслепую). Пока что  специализированных  для
       GigaScreen  формата  редакторов,  предоставляющих все эти
       возможности нет, а пользоваться BGE  при  создании  таких
       работ просто неудобно (физически, а не морально). Поэтому
       остается  только  ждать   завершения   разработок   спец.
       редактора для реального Спекки (очень на это надеюсь).

Diver: Доволен  ли  ты  BGE, чего не хватает, что лишнее? Обычно
       используется   всего   несколько   инструментов,    какие
       инструменты чаще всего используешь при рисовании сейчас?

Pheel: Да,  я  пользуюсь  в основном стандартными  инструментами
       при создании своих работ. Сюда  входят:  линии,  заливка,
       режим  увеличение  х4.  Вот,  пожалуй,  и  все. Остальное
       применяется  либо  не   так   часто,   либо   вообще   не
       используется.   BGE  же  я  доволен.  И  как  можно  быть
       недовольным   редактором,   в   котором   для    заставки
       используется   картинка   доработанная   тобою  же  (say:
       "Cheese!"). Правда,  я  не  перешел  на  версию  3.05,  а
       остался  работать  в  2.41.  Встроенный  спрайт  сканер я
       считаю излишеством. К тому же  функций,  реализованных  в
       2.41, мне хватает максимум.

Diver: Значит  ли  это,  что ты считаешь  невозможным  улучшение
       инструментария для создания стандартной (6912) графики? Я
       согласен, что многие функции и плагины как BGE, так и EDP
       излишни, но, по-моему, такие расширения  не  единственный
       путь развития редакторов. Что может облегчить тебе жизнь,
       ускорив процесс рисования?

Pheel: Даже  не   знаю,   что  тут  ответить.  Да,  наверное,  я
       считаю,  что  предел  уже  достигнут  для  редактирования
       такого рода графики. Что же до полезных функций, то самая
       полезная -это hotkeys, но в том-то и дело,  что  она  уже
       реализована.  Все  нужные  инструменты  для  рисования  и
       редактирования примитивов тоже есть. Так что  я  даже  не
       знаю, что можно еще придумать для удобства рисования.

Diver: А,  по-моему,  еще  возможны  улучшения.  Только  вот  их
       невозможно реализовать в edp и bge, т.к. они не  впишутся
       в  структуру  редакторов.  Принципиально  возможно,  лишь
       написать  еще  один  редактор,  на  пределе  возможностей
       спектрума,  приближающийся  к  grafx2  (pc)  и brilliance
       (amiga) по  принципам  построения  изображения  и  сильно
       ускоряющий pixelling. Набросок такого редактора на бумаге
       я делал, в какой-то момент у меня даже  была  надежда  на
       возможность  его  реализации.  Но  сейчас,  я  думаю, при
       нынешнем состоянии дел на спектруме это  уже  невозможно:
       способные  кодеры  ушли, производство системного софта не
       престижно, данный редактор слишком сложен. Если бы он был
       реализован,   мне   кажется,   это  дало  бы  возможность
       раскрыться еще  нескольким  талантам,  появилось  бы  еще
       несколько  художников  высокого уровня, и спектрум еще на
       некоторое время остался СПЕКТРУМОМ во время все  большего
       слияния с peecee.

Diver: Ты  рисуешь  в   эмуляторе?  В  каком?  (Интересно, какая
       палитра родная для тебя,  ведь  во  всех  эмуляторах  она
       разная.)

Pheel: К  сожалению, реального  Спектрума на нынешний  момент  у
       меня  нет,   поэтому   приходится   обходиться   услугами
       эмуляторов.   Сейчас   я   пользуюсь   в  основном  двумя
       эмуляторами - это ZXEmul (Lion17) и Z80Stealth (Mr.Kirill
       &  Hacker KAY). Правда, палитру я использую одинаковую от
       ZXEmul. То есть коэффициент ярких цветов  252,  а  темных
       168. К тому же я являюсь обладателем видеокарты с TV-Out,
       что  позволяет  мне  практически  в   реальных   условиях
       наблюдать результат моей работы прямо на телевизоре.

Diver: Пробовал  ли  ты   получить  результирующую  палитру  для
       2bitplanes? Я пробовал это сделать и столкнулся  с  кучей
       проблем: т.к. нет стандарта на уровни яркости (хотя у нас
       с  тобой  он  совпадает),   то   результирующая   палитра
       получается  не просто разной, она сортируется по-разному!
       При разных соотношениях яркостей  -  разное  расположение
       сумм  цветов.  А  если  еще  учесть,  что  визуально глаз
       воспринимает не полусумму уровней  яркости,  то  все  еще
       больше  усложняется.  Единственный выход, по-моему, - это
       ввести  стандарт  на  соотношение  яркости  и   подобрать
       результирующую  палитру под восприятие глаза (в общем-то,
       это уже сделал smt в эмуляторе unreal, его результирующая
       палитра  соответствует  тому,  как  глаз воспринимает два
       мерцающих экрана  с  уровнями  яркости  192/255).  Я  так
       понимаю,  ты  еще с этим не столкнулся, или тебе есть что
       добавить?

Pheel: Я сделал проще.  Я   посмотрел,   как  выглядит  смешение
       экранов  на  реальном  Спектруме  (с   хорошим   японским
       аналоговым монитором), а затем настроил палитру эмулятора
       на примерно идентичные цвета.  С  другой  стороны,  я  не
       сильно  озабочен  этой  проблемой.  Все  равно у всех все
       по-разному  всегда  настроено  и  подогнать   под   идеал
       практически не реально.

Diver: Если   подключение    спектрума    к    этому   японскому
       аналоговому монитору было идеальным и именно  таким,  как
       было  задумано  сэром Клайвом (а какое оно должно быть???
       ведь у всех подключено по-разному), то, пожалуй, можно не
       мудрить  соотношениями и уровнями яркости, а принять твою
       палитру за стандарт.

Diver: А каково   тебе   быть   почти  всегда  первым?  Ощущаешь
       конкуренцию или ее недостаточно?

Pheel: Конкуренции   мне   хватает,   что   от  тебя,   что   от
       Paracels'а ;) Да и другие художники тоже не дремлют. А по
       поводу  быть "почти всегда первым": не думаю, что мне это
       по-настоящему важно. Приятно, конечно же, но не более.  Я
       буду  больше  счастлив  если  смогу  нарисовать то, что я
       действительно  хотел  изобразить.   Мне   чаще   нравится
       процесс,  чем  конечный  результат. Может быть, поэтому я
       рисую только когда есть настроение, и оттого у  меня  так
       немного работ.

Diver: Еще  вот  такой  вопрос (один  из  традиционных  вопросов
       gfxzone): что тебе сложнее всего нарисовать?

Pheel: Воду и аниме (как ни странно).

Diver: А  срисовывать  anime  ты пробовал?  Хотя,  наверное,  на
       спектруме  это  будет  извратно  выглядеть,  т.к.  из  15
       спектрумовских  цветов только 2 (черный и белый) входят в
       16-цветную анимешную палитру.

Pheel: Я  дал  себе  зарок -  из  аниме  на  Спектруме  лично  я
       ничего _рисовать_ не буду, потому что Спектрум совершенно
       не   подходит   для   аниме,   а   то,   что  выходит,  -
       отвратительно. Я рисую аниме на  бумаге  -  этого  вполне
       достаточно. Кстати, насчет срисовывания. Я могу передрать
       анимешную  картинку  за  10-20  минут  в  зависимости  от
       сложности   -  это  не  проблема,  но  просто  попробуйте
       нарисовать   аниме   (мангу   -   кому   как    нравится)
       самостоятельно и вы поймете всю нелегкость этой затеи. Вы
       будете  ошибаться,  начиная  от  пропорций  и  заканчивая
       перспективой и расположением глаз от центра лица! Короче,
       ничего нормального не  получится  (во  всяком  случае,  у
       меня).  Я  до  сих  пор так и не научился рисовать аниме,
       хотя начал первые попытки еще в 96 году!

Diver: Хватает  ли  у  тебя времени, чтобы рисовать на PC?  Есть
       ли трудности при рисовании на пц? Какие? Есть  ли  время,
       чтобы рисовать на спектруме еще куда-нибудь, кроме 1 демо
       и одного компо в год?

Pheel: На  РС   рисовать   мне  намного  тяжелее,  скорее всего,
       потому, что не все те приемы, которыми  я  обходился  при
       создании  графики  на  ZX,  применимы  к графически более
       совершенным  машинам.  Очень  много  времени  уходит   на
       правильный   подбор   цветов,   который   необходим   для
       адекватного восприятия  рисунка.  И  если  на  Спекки  вы
       жестко   ограничены   в   исходном  количестве  цветов  и
       оттенков, то тот безумный выбор,  что  предоставляет  вам
       РС,  запросто  может  привести  к полной растерянности. К
       тому же при том огромном разрешении экрана, что позволяет
       делать  РС,  стандартные  приемы  попиксельного рисования
       становятся практически  неприменимыми.  Поэтому  если  вы
       решили  добиться  успеха  на современной РС gfx scene, то
       вам  необходимо  либо  запастись  огромным  терпением   и
       упорством,  либо  просто  купить дигитайзер ;) Для Спекки
       все намного быстрее и проще. Другое дело, что  далеко  не
       всегда есть вдохновение и какие-нибудь идеи для очередной
       картинки. Так что даже  при  наличии  свободного  времени
       просто  не  знаешь,  сможешь  ты нарисовать что-то или же
       нет.

Diver: Почему  ты  сейчас  в  Phantasy?  Что  случилось  с  ATS?
       Будут ли какие-то проекты PHT в ближайшем будущем с твоим
       участием?  Какие,  вообще,  планы?  Есть заказы от других
       групп, за которые ты возьмешься, т.е. совместные проекты?
       Будет  еще  2bitplanes  graphics,  или  ты  будешь  ждать
       редактор на zx?

Pheel: В  Phantasy  я  оказался по своему собственному  желанию.
       К тому же, насколько я понял, Raver был вовсе  не  против
       такого  пополнения  своей  команды.  А  все получилось по
       причине  женитьбы   нашего   главного   кодера   Konex'а.
       Соответственно,  его  семейные  дела  не  позволяли более
       отвлекаться  на  scene'у,  и   наша   группа   потихоньку
       скончалась.  Но,  я  надеюсь, что мое участие в делах PhT
       поможет мне не особенно сильно расслабляться. К тому же я
       не   прекращаю   своего   сотрудничества  с  ребятами  из
       BrainWave. Поэтому работы на ближайшее время  мне  вполне
       хватит  :) А что касается 2bit-plane графики, то это, как
       любит    выражаться    наш    президент,    "приоритетное
       направление".  Главное чтобы хватило терпения реализовать
       все то, что задумано.

Diver: Понятно.  Я   не   спрашиваю,  почему  ты  выбрал  именно
       Phantasy, сам я тоже выбрал бы их, если  бы  вдруг  решил
       вступить  в  другую  группу.  Но я никуда не собираюсь ;)
       Скажи, насколько реально увидеть твои работы на FOReVER3,
       ASCII2,  Millennium1902?  Или твоя ближайшая работа будет
       только на cc002?

Pheel: Надеюсь,   у   меня   получиться   принять   участие   на
       FOReVER3, сам бы  я  даже  очень  этого  хотел.  Надеюсь,
       обстоятельства сложатся в мою пользу.

Diver: А  я  хотел  бы составить достойную конкуренцию  тебе.  К
       моменту выхода интервью  мы  уже  будем  знать,  как  все
       сложится.

Diver: Повлияли    ли    на    тебя   какие-либо   художники   с
       pc/amiga/c64 или реальные? Что вдохновляет тебя  рисовать
       то, что ты рисуешь?

Pheel: Собственно  я  люблю  как живую, так и чисто компьютерную
       графику и уважаю тех людей, которые это  все  создают.  Я
       думаю,  многие,  так  же  как  и  я, любят работы Boris'a
       Valedjo, Julie'и Bell, Louis'а Royo, Keith'а  Parkinson'a
       и   многих  других  известных  художников.  Среди  же  их
       scene'овых  коллег,  пожалуй,  выделяются  Made,   Lazur,
       Danny,  Louie,  Ra, и т.д. Также мне очень нравится стиль
       рисования применяемый как в manga'е, так и в  anime.  Что
       же  до  вдохновения, то, пожалуй, этим как раз и являются
       работы,  выполненные  вышеперечисленными  художниками.  А
       может, и что-то еще, чего я не могу объяснить.

Diver: Немного  переиначим ;)  вопрос:   является  ли  для  тебя
       музыка  источником  вдохновения?  А  может  быть,  книги,
       фильмы? Если да, то какая, какие?

Pheel: Вообще-то, музыка  для  меня является в некоторой степени
       вторичной, так как просто помогает настроиться на работу.
       Книги   и   фильмы   тоже   как-то  не  очень  становятся
       источниками   какого-либо   вдохновения.   Лукьяненко   и
       "Матрицу"  интересно читать и смотреть, но реально что-то
       делать после ознакомления с ними  желания  не  возникает,
       хотя  некоторые  моменты из произведений могут и помочь в
       поиске идеи для очередной работы.

Diver: Какие  свои  картинки  считаешь  самыми  удачными?  Самые
       последние?

Pheel: Самой  своей  удачной  картинкой считаю Dream. В ней,  не
       знаю, каким способом, скорее всего, случайно, мне удалось
       передать  общий объем пространства на 2D рисунке. Мне так
       кажется. Во всяком случае, когда я смотрю на нее,  я  это
       просто  чувствую. Может, для других это не так. Возможно,
       еще  удачно  получилась  финальная  картинка  в   Stellar
       Contour.

Diver: Поступил  ли  ты  туда, куда хотел, чтобы не загреметь  в
       армию?

Pheel: По   счастью,   да.   Теперь   я  студент  второго  курса

       Приборостроительного    Института    по     специальности
       "Менеджмент    в    области   реализации   биомедицинской
       аппаратуры" :)

Diver: Отрадно слышать!

Diver: Что    я   забыл   спросить,  о  чем  бы  ты  хотел   еще
       высказаться или рассказать?

Pheel: О  том,  что  сейчас у меня дома за окном ночь, идет снег
       и мне ужасно хочется С-П-А-Т-Ь ! :)

Diver: Еще раз спасибо за ответы на вопросы! Удачи тебе!

Рheel: Спасибо! Тебе тоже!

----------------------------------------------------------------
by Diver/4D (c) Buzz 2002



Другие статьи номера:

21st century's swapper - свапер 21 века или на спековской сцене сейчас сваперов почти нет?

Are the Gods against design? - какая демка круче LifeForms или Stellar Contour?

ASCii 2002 final results - результаты ASCii'2002.

Booze charts - правила чартов.

CAFe 2002 rules - правила нового демопати в Казани.

Catch tne buzzards - Обратная связь.

CC'001 graphics compo review - обзор графики с CC'001.

Copyright notice - Газета BUZZ распространяется на условиях FREEWARE.

Dman's CC'001 report Dman's - отчет о CC'001.

Editorial - наконец-то дождались 20-й Buzz.

Forever'3 final results - результаты Forever'3.

How to make cool ASCII logo - как нарисовать крутое лого в ASCII.

I'm the only one in TNL! - Весь основной TNL уже давно забил на Спектрум...

IM2 еще раз о наболевшем - Проблема вектора прерываний.

Interview with Arty Noonzen - интервью с организатором Digital Reality.

Interview with Pheel - интервью с известным спектрумовским художником.

List of voters - не обьективные и устаревшие результаты анкетирования.

Mast is a skinflint?! - Freeman откывает правду про Mast'a.

Mukpockon - рассуждение Stanly на уже надоевшую тему 'Demo vs Game'.

Navigation - новая крутая оболочка! Как с ней управляться?

Paracels speaking - новости от: BrainWave, CPU, Demiurge Ash, Digital Reality, Excess, Extreme, Fenomen, Freeart.

Paracels speaking - новости от: GAS13, Hardwave Crew, Hooy-Program, Mayhem, OCA, Perspective Group, Phantasy, Phantom Family, Placebo, POS, Progress.

Paracels speaking - новости от: Rain Group, Raww Arse, Remedy, Skrju, Studio Stall, Techno Lab, 4D, Triebkraft, Wlodeck Black.

Paradox 2002 rules - правила демопати.

Phat 1 graphics compo review - обзор графики с Phat'1.

re:никология - о том как же людям приходило в голову самого себя обозвать.

Realise VS release - какими должны быть электронные журналы (рассуждает Diver).

Sceners VS newcomers - сценеры против ньюбов.

Stanly's CC'001 report - репортаж Stanly.

Support us - газете требуется помощь: Музыкантом, художник и авторов статей.

Thank you! - пишите нам!

What's next? - Следующий номер Buzz'a выйдет?

Who are the buzzards? - кто сделал BUZZ?!

ZpiXel review - обзор нового сайта посвященного графике на ZX Spectrum.

ZpiXel.Past,present & future - история и будущее проекта.

Абзац - Газета "АБзац": как всё начиналось.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От автора - И не думал я, что придется делать свой журнал, пусть и электронный.
Почта - Ответ mr.Nuts'у. Редакция.
Железо - ZX-ВUS: Если вы решили сделать из своего Cпектрума нормальный компьютер, то эта статья для вас.

В этот день...   22 ноября