ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997

Форум - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

<b>Форум</b> - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

         ──────────────

   Мы  решили  предложить  также
концепцию экрана высокого цвето-
вого разрешения. Это является не
реализацией данного  устройства,
а  предложением   схемотехникам,
которые смогут его сделать.  Как
всем известно, разрешение  стан-
дартного  экрана  на  Spectrum'е
256x192x16. Мы предлагаем реали-
зовать на базе второго микропро-
цессора экран со следующими  па-
раметрами:

а) 320x200x16 (256,65536 цветов)
б) 640x400x16 (256 цветов)
в) 640x480x16 (256 цветов)

   Данные параметры позволят де-
лать отличные программы (как си-
стемные, так и игровые).
   Чтобы реализовать такое  раз-
решение, мы  предлагаем  следую-
щее. Микропроцессор  для  экрана
должен работать  на  частоте  15
МГц. Это  нужно  для  реализации
последних двух режимов, т.к. для
этого необходима перекачка боль-
ших массивов  данных.  При  этом
необходимо  осуществить  поддер-
жку текстовых режимов, не  выхо-
дя из графики. Для  этого  можно
реализовать  небольшое  ОЗУ  для
шрифтов, в которое при инициали-
зации  будет  заноситься  шрифт.
Его можно будет  потом  поменять
при  необходимости.   Также   мы
предлагаем  для  работы  данного
экрана реализовать ПЗУ, в  кото-
ром будут зашиты основные  прог-
раммы работы с экранной памятью,
версия данного ПЗУ. Также  необ-
ходимо реализовать прямое  обра-
щение  к  видеопамяти  для  нужд
программистов. Связь  с  экраном
можно осуществлять через  порты.
Необходимо также  оставить  ста-
рый экран для  ранних  программ,
который будет использоваться как
буфер экрана для новых.
   А теперь более  конкретно  по
каждому вопросу.
   Для  начала  объясним, почему
выбраны  именно   эти    режимы.
Во-первых, потому что будет лег-
че  состыковаться  с  различными
картинками, снятыми  с  IBM-сов-
местимых компьютеров. Во-вторых,
все эти режимы можно вывести  на
экран монитора  или  телевизора,
т.к. размер экрана по  вертикали
для  телевизора  составляет  625
строк, из которых  видимыми  яв-
ляются только 575.
   Для обеспечения всех видеоре-
жимов будет необходимо ОЗУ  сле-
дующей емкости:

а) 320x200x16 - 32000 байт
   320x200x256 - 64000 байт
   320x200x65536 - 128000 байт

б) 640x400x16 - 128000 байт
   640x400x256 - 256000 байт

в) 640x480x16 - 158600 байт
   640x480x256 - 307200 байт

   Это можно реализовать следую-
щим образом: пользователь посте-
пенно может наращивать  видеоОЗУ
по  желанию, а  ПЗУ, находящееся
на плате, будет  определять  ем-
кость установленного ОЗУ  и, со-
ответственно, позволять разреше-
ние экрана. Т.е., если на карте,
например, установленно  128  Кб,
то возможен  вывод  на  экран  с
разрешением  320x200x16    (256,
65536  цветов)  и  640x400x16, а
другие режимы закрыты для  обра-
щения. При  попытке  использова-
ния запрещенных режимов ПЗУ  бу-
дет генерировать ошибку, по  ко-
торой  программа  определит, мо-
жет она работать дальше или нет.
Возможность переноса  данных  из
буфера  экрана  можно  организо-
вать с помощью прямого доступа к
памяти. Можно  реализовать  нес-
колько каналов ПДП, которые  бу-
дут  использоваться  для  других
расширений.
   Обращение  к  видеоПЗУ  можно
организовать  через   какой-либо
адрес стандартного ПЗУ.
   Для реализации 65536  цветов,
если они будут  необходимы, мож-
но применить ЦАП для  преобразо-
вания  цифрового   представления
цвета в аналоговый сигнал.
   В  видеоПЗУ  будут, например,
содержаться подпрограммы рисова-
ния различных геометрических фи-
гур, заливки контура и  т.п, ко-
торые должны быть быстроработаю-
щими. При этом  видеоПЗУ  должно
будет  работать  самостоятельно,
т.е. компьютер должен работать в
многозадачном режиме, что  повы-
сит производительность  системы.
Также можно организовать  доступ
непосредственно к видеоОЗУ.
   Необходимо  будет  ввести   в
состав ПЗУ программу  вывода  на
экран видеороликов, хранящихся в
формате MPEG или ему  подобного,
т.е. сохраняется различие  между
двумя кадрами, а остальное  выб-
расывается.
   ВидеоОЗУ  можно  организовать
страницами, т.к. при объеме  па-
мяти  128  Кб  можно  иметь  две
страницы с разрешением  320x200x
256 или четыре  страницы с  раз-
решением 320x200x16. Организацию
страниц можно  организовать  как
на IBM, т.е. следующим образом:
   Например, включен режим  320x
200x16. Получаем 4 бита на  точ-
ку. Из каждой  страницы  берется
только один бит  и, чтобы  полу-
чилось  четыре  бита, необходимо
иметь 4 страницы, и получится 16
цветов на точку.  Это  позволяет
сократить размер памяти, к кото-
рой необходимо  иметь  непосред-
ственный доступ, что при исполь-
зовании   Z80  невозможно,  т.к.
объем видеоОЗУ при высоком  раз-
решении будет  составлять  более
64 Кб.
   Мы предлагаем использовать  в
качестве процессора второй  Z80,
но можно  использовать  и  более
производительный  Z80H, т.к.  он
работает на более высокой часто-
те и имеет  возможность  обраще-
ния к 512 Кб  памяти.  В  первом
случае  есть  вероятность  более
быстрого выхода из строя  микро-
процессора, т.к. частота в 4 ра-
за превышает номинальную. Но  мы
предлагаем  эту  частоту, исходя
из опытов, проведенных одним  из
читателей ZX-Ревю.
   При использовании данного эк-
рана  отпадет  необходимость   в
программировании   MULTICOLOR'а,
появятся программы, не  уступаю-
щие по качеству графики програм-
мам на более мощных компьютерах.
Но  при  этом  придется   решить
проблемы скорости, т.к. может не
хватить скорости  для  перекачки
видеоинформации.
   Те, кому понравятся эти идеи,
могут написать свои  соображения
по адресу:

   142214 г.Серпухов, ул.Подоль-
ская, д.107, кв.57.

   или по адресу:

   142214 г.Серпухов, ул.Совет-
ская, д.102, кв.44.

           *   *   *




Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Окончание.

Компьютерная новелла - Prince of Persia.

Компьютерная новелла - Лазерная бригада (по игре Laser Squad).

Перекресток драконов - Игра Rapscallion.

Перекресток драконов - Игра The Runes of Zendos.

Перекресток драконов - Игра The Saga.

Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.

Программы, которые мы выбираем - Возможные последствия использования недокументированных команд.

Программы, которые мы выбираем - О замеченных шероховатостях в работе некоторых программ и пожелания к следующим версиям.

Программы, которые мы выбираем - Предложение ко всем авторам программ, печатающих дамп памяти. Программистам, использующим защиту дисков от копирования.

Программы, которые мы выбираем - Несколько предложений по усовершенствованию ассемблера.

Программы, которые мы выбираем - Предложения по доработке ZX Word v2.5.

Программы, которые мы выбираем - Программа "Эмулятор Спектрума" v1.2.

Программы, которые мы выбираем - Что хотелось бы иметь в идеальном ассемблере.

Ретро - 40 лучших процедур: Копирование данных в памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Обмен токена.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение адреса БЕЙСИК-строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение длины БЕЙСИК-программы.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение размера свободной памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск и замещение строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск подстроки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Составление списка переменных.

Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление REM-строк.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление блока программы.

Советы экспертов - Игра Fredloader.

Советы экспертов - Игра Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhianon.

Советы экспертов - Игра Scorpions: Die Machines.

Советы экспертов - Игра Terropods.

Страничка iS-DOS - Описание рестартов системы IS DOS.

Форум - Алгоритм распознавания символов.

Форум - Время выполнения недокументированных команд процессора Z80.

Форум - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

Форум - Несколько Pokes к играм. Программа Hacman96.

Форум - По поводу новых DOS и BIOS для Спектрума.

Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.

Форум - Проект ZX Config.

Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.

Форум - Эмулятор ZX Spectrum на IBM. По поводу шестнадцатеричной системы счисления. Программа ZX-Stars. Странности в Elita

Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.

Читатель-читателю - ZX Spectrum 128 - новые возможности, новые проблемы.

Читатель-читателю - Группа 'Light'. Спектрум и экспертная система.

Читатель-читателю - Драйвер принтера для Scorpion'а.

Читатель-читателю - Печать чисел в различных системах счисления.

Читатель-читателю - Программирование аркадной игры со скроллингом экрана.

Читатель-читателю - Процедура печати меток ассемблера XAS для монитора-отладчика STS 4.3.

Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.

Этюды - Графический эффект "цветные полосы".

Этюды - Драйвер экрана для печати по 64 символа в строке.

Этюды - Комплект защит загрузчиков.

Этюды - Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.

Этюды - Печать символа, увеличенного в 8 раз. Программа "наливания" экрана. Процедура гашения экрана по точкам. Очистка экрана как в Terminator'е. Поиск последовательности символов в памяти. Система перекодировки символьного набора.

Этюды - Программа - каталогизатор дисков.

Этюды - Программа вывода значений амплитуды каналов муз. сопроцессора на бордюр.

Этюды - Программа вывода картинки.

Этюды - Программа зажигания спрайта.

Этюды - Программа очистки заданного окна экрана.

Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".

Этюды - Процедура печати чисел.

Этюды - Процедура прорисовки символа с помощью атрибутов.

Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.

Этюды - Процедура рисования линии.

Этюды - Процедура составления оптимальной таблицы символов.

Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.

Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.

Этюды - Укороченная процедура индикации амплитуды каналов муз. сопроцессора. Способ вычитания константы из регистровой пары HL.

Этюды - Формула для вычисления дня недели.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игротека - описание игры Cyrus 2: 128kb.
Новости - новинки: Doom, Dragonia, Avenger, Great Gurianos, Cerius, Offtopic, Hip Hop, Treminal v2, Online 84-85.
Застрял ? - Описание игры "Gremlins the Adventure".
Реклама - Продаю магнитофон Весна309-4.
Обоз - Обзор прессы: Always 1, Micro 23, ZX-News 50, Полесье 15.

В этот день...   20 апреля