ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997

Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

<b>Перекресток драконов</b> - Игра Witch's Cauldron.

       WITCH'S CAULDRON
        Котел колдуньи
           Mikro-Gen

   Волей случая  вы  попались  в
лапы злой  колдуньи  Хэйзл  (Ha-
zel), и она превратила вас в ля-
гушку, а затем заперла  в  своем
доме на  острове  Молвейн  (Mol-
vayn).  Для  большей  надежности
ведьма  поручила  охранять   вас
своему  сумасшедшему  ассистенту
Моктуперу (Moctuper).
   К счастью, вы  сохранили  че-
ловеческий разум, но  вот  новое
скользкое зеленое тело  вас  из-
рядно ограничивает.
   Ваша цель - вернуть свой  че-
ловеческий облик, но учтите, что
сделать  это  в  один  прием  не
удастся. Прежде чем добиться ус-
пеха, придется пройти через мно-
жество превращений.  В  конечном
итоге вы  должны  приготовить  в
котле  Хэйзл,  а  затем   выпить
весьма  специфичный   колдовской
коктейль, который и  вернет  вам
человеческое естество.
   Вводя  слова   North,  South,
East, West, UP, Down,  IN,  OUT,
UNDER и т.п., можно  путешество-
вать по дому Хэйзл. При этом  вы
будете находить множество  пред-
метов, как очень  нужных  (часть
из них пойдет  на  приготовление
уже упоминавшегося  "коктейля"),
так  и  совершенно  бесполезных.
Чтобы разобраться с ними, почаще
используйте  команды  EXAMine  и
HELP.
   Другими  полезными  для   вас
словами будут:

TAKE  -  взять
DROP - бросить, оставить
BREAk - (с)ломать
STIR  -   двигать(ся)
MOVE - двигать(ся)
CUT -  резать
LIGHT - зажигать, освещать
TIE - связывать, привязывать
DRINK  - (вы)пить
GIVE - (от)давать
ON  - включить
OFF - выключить
LIST  - вывести на экран  список
 имеющихся у вас предметов
SCORe - вывести на экран достиг-
 нутые результаты игры
SAVE - сохранить текущее состоя-
 ние игры (на магнитной ленте)
LOAD - загрузить отложенную  иг-
 ру (с магнитной ленты)
QUIT - закончить игру
LOOK - вывести на  экран  описа-
 ние локации, в которой вы нахо-
 дитесь
INSTructions - вывести на  экран
 текст встроенной в программу
 инструкции

   Давая команды компьютеру, ис-
пользуйте ясный и четкий англий-
ский язык. Если ваша  инструкция
не понятна программе  с  первого
раза, постарайтесь ее перефрази-
ровать. Примеры вводимых команд:

PUT THE WATER IN THE CAULDRON -
  налить воды в котел
UNLOCK  THE  NORTH  DOOR - отпе-
  реть северную дверь
OIL THE SOUTH DOOR - смазать юж-
  ную дверь
CLIMB ONTO THE CHAIR - забраться
  на кресло
TAKE EVERYTHING - взять все
  предметы

   В программе  имеется  множес-
тво всевозможных  подсказок, на-
до только не лениться  искать  и
переводить их.  Старайтесь, что-
бы переводы были по  возможности
более точными, так как для реше-
ния многих  головоломок  важными
могут оказаться  самые  незначи-
тельные, на первый взгляд, дета-
ли.
   Еще  несколько  слов  о   тех
предметах, которые вы найдете  в
доме. Полный их список  приведен
в конце описания, а  вот  места,
где эти предметы можно отыскать,
не  указаны, и  сделано  это  не
случайно. Дело  в  том, что  при
каждом  старте  программы  часть
предметов разбрасывается по ком-
натам случайным образом, так что
скучать не  придется  -  начиная
новую игру, нужно будет тщатель-
но обследовать все закоулки.
   Вообще-то, в  облике  лягушки
доступное вам пространство весь-
ма ограничено - это всего-навсе-
го одна-единственная  комната  в
доме (гостиная), и на первых по-
рах можно даже обойтись без кар-
ты, хотя впоследствии  она  вам,
скорее всего, понадобится.  Если
вы решите  составлять  карту, то
постарайтесь учесть, что каждому
экрану-иллюстрации соответствует
несколько  мест, где  может  на-
ходиться лягушка, поэтому  стоит
заранее определиться: изображать
каждое такое место отдельной ло-
кацией или достаточно будет ука-
зать  на  карте  только  экраны.
Первый  вариант, конечно, значи-
тельно увеличит  размеры  карты,
но зато весьма упростит дальней-
шую игру.
   Но давайте перейдем  к  делу,
считая, что программа уже загру-
жена, и краткая  инструкция, по-
являющаяся в ее  начале, уступи-
ла на экране место первой  лока-
ции. Локация эта выбирается слу-
чайным образом из тех  трех  эк-
ранов-иллюстраций, которые будут
описаны первыми.
   Допустим,  что  вы  оказались
под пианино. Крышка  инструмента
открыта, а дверь позади него за-
перта. Открытая крышка пианино -
это очень заманчиво...  Осторож-
ненько  разведаем  обстановку  -
EXAM PIANo - и программа  услуж-
ливо сообщит, что  отсюда  можно
вскарабкаться в пианино. UP -  и
вы у него внутри. А там уже ждут
первые находки:  золотое  кольцо
(A Gold Ring) и лист с нотами (A
Sheet of Music). Кольцо при  же-
лании удастся прихватить с собой
(TAKE RING), а вот  ноты  унести
пока вам не  по  силам, зато  на
нотном  листе  можно   прочитать
(READ A SHEET OF MUSIC)  кое-что
интересное.  Название  пьесы   -
"Музыка  метаморфоз",  а   далее
идут слова: "Изменяйтесь,  изме-
няйтесь, вновь и  вновь, Кошачье
имя подскажет вам путь такой".
   Но не спешите начинать  прев-
ращения - с магией шутки  плохи.
Так что даже если вам уже знако-
мы такие слова, как TURN  и  TA-
CYSSUP, не пускайте их  в  ход -
ваш облик  мгновенно  изменится,
причем новые габариты не  позво-
лят выбраться из пианино, и  иг-
ра  закончится, едва  начавшись.
Чтобы избежать подобных  несчас-
тий и сейчас и в будущем, давай-
те возьмем за правило: перед на-
чалом любого превращения  обяза-
тельно сохранять текущее состоя-
ние игры используя команду SAVE.
   Кажется, больше ничего  инте-
ресного  поблизости  не   видно.
Можно спуститься вниз (Down  или
South) и продолжить изучение об-
становки и  своих  возможностей,
отправившись хотя бы на юг (S).
   Такой шаг переместит вас  под
диван. Найдется ли там какой-ни-
будь  полезный  предмет, заранее
сказать нельзя, а вот  очередная
подсказка будет  непременно:  "к
востоку  (Е),  между  диваном  и
стеной есть свободное  простран-
ство".
   Эта  щель - не   единственное
место, куда можно попасть из-под
дивана.  Во-первых, можно   заб-
раться на сам диван;  во-вторых,
сделав шаг на юг (S), легко очу-
титься под креслом, а потом  да-
же вскарабкаться на него  (CLIMB
ONTO CHAIR). В этих  местах  вас
ждет множество интересных  нахо-
док. Тут и однопенсовый  свисток
(A Penny  Whistle), и  волшебное
зеркало  (A  Magic  Mirror),   и
свернувшаяся  калачиком  игрушка
(A Caddly Toy), и многое другое.
Будут и весьма полезные подсказ-
ки. Всего, так сразу, и не пере-
числить. Но о некоторых  неявных
вещах сказать следует.
   Так,  например,  свернувшаяся
калачиком игрушка (A Caddly Toy)
всегда находится на кресле. Если
попытаться как следует  обследо-
вать ее (EXAM TOY), то  програм-
ма бесстрастно сообщит, что  это
лохматый барашек и больше  ниче-
го. Унести игрушку (TAKE TOY) вы
не сумеете - слишком  велика.  А
между прочим, глаз этого  самого
барашка очень скоро  вам  приго-
дится, и его без  проблем  можно
взять (TAKE EYE).
   Паук,  которого  вы    где-то
здесь  встретите,  если  уже  не
встретили около пианино, с  пер-
вого раза в руки не  дастся.  Но
рано или поздно вы до него добе-
ретесь, только  не  советую  его
есть (EAT SPIDER). Учитывая, что
вы пока еще носите лягушачью ко-
жу, паука вы, преодолев отвраще-
ние, конечно, проглотите, но тем
самым лишитесь одного из  важных
компонентов  колдовского   зелья
(вспомните любую сказку про злых
колдуний - ну какая из них могла
обойтись без пауков?)
   Обратите внимание на  надпись
под креслом, она легко  читается
(READ WORDS): "Из пепла - в  пе-
пел, из пыли - в пыль... Бросьте
сажу через плечо, и  превращению
быть".
   Особенно важна  здесь  вторая
строка (THROW SOOT  OVER  SHOUL-
DER),  практически  это  готовая
команда  для  одного  из   ваших
превращений, надо только не  за-
быть о  ней,  когда  раздобудете
сажу.
   Несколько  слов  о  волшебном
зеркале. Его проверка проблем не
вызовет (EXAM MIRRor), а вот по-
лезной  информации  даст  массу.
Во-первых, в зеркале вы  увидите
себя в следующем своем  облике -
в  облике  кота.  Во-вторых, под
зеркалом написано уже  упоминав-
шееся ранее  слово  -  TACYSSUP.
Ну-ка, попробуйте прочитать  его
в обратном  порядке:  трудно  не
заметить совпадения - ведь PUSSY
CAT это по-русски пушистый  кот.
Возьмите  зеркало  и  попробуйте
"поиграть"  со  словами  MIRRor,
TURN, TACYSSUP, добавьте немнож-
ко собственной фантазии и увиди-
те, что получится.
   Не исключено, что  с  первого
раза ничего заслуживающего  вни-
мания вы не  добьетесь.  Ну  что
же, поражение  -  только  начало
победы.  Временно  переключитесь
на что-либо другое, ну  хотя  бы
на обследование промежутка между
диваном и стеной: если  помните,
это к востоку от дивана (Е).
   Первое, что вы здесь  увидите
- мышиная нора. Не менее  замет-
на и бутылка виски (A Bottle  of
Whiskey), но не спешите пить  из
нее. Употребление алкоголя  ред-
ко дает положительные  результа-
ты, а в  данном  случае  послед-
ствия могут оказаться по-настоя-
щему катастрофическими:  вы  тут
же  превратитесь  в   маленького
тритона и, свалившись в бутылку,
бесследно растворитесь  в  золо-
тистом напитке. Но  забывать  об
этой опасной находке не  спешите
- капля виски (A Drop  of  Whis-
key) впоследствии весьма  приго-
дится.
   Иногда в этой  локации  попа-
даются и другие предметы, в  том
числе и полезные. Берите с собой
те из них, которые сочтете  нуж-
ными, только помните, что больше
пяти предметов лягушка унести не
сможет. Зато благодаря своим не-
большим размерам она может  про-
тиснуться  в  мышиную  нору  (IN
HOLE или E).
   Увы, но этот шаг весьма  опа-
сен, хоть и  необходим.  Проник-
нув в нору, вы попадетесь в  мы-
шеловку,  выбраться  из  которой
самостоятельно не  сможете  (на-
деюсь, что перед столь решитель-
ным поступком вы не  забыли  про
команду SAVE, а  если забыли, то
еще не поздно ей  воспользовать-
ся).
   Теперь самое время  звать  на
помощь - HELP. Помощь не  замед-
лит прийти, но будет весьма спе-
цифичной. Явившаяся на зов  мышь
безапелляционно заявит, что спа-
сет вас только в том случае, ес-
ли вы отгадаете ее загадку. При-
чем  отгадать  загадку  надо  за
ограниченное время, иначе  мышь,
обожающая лягушачьи лапки, прос-
то пообедает вами.
   Мышиные загадки не слишком-то
сложны, и арсенал их весьма  не-
велик, но  чтобы  в  критическую
минуту не ломать голову над  пе-
реводом, приведу парочку из них:

   1. Hazel`s assistent, What is
his name? Arrange the letters To
continue the game. Как зовут ас-
систента Хэйзл? Переставьте бук-
вы - и нет проблем.  (Отгадка  -
имя  ассистента  Moctuper, очень
легко  переделывается  в  хорошо
вам знакомое слово Computer).

   2. A sign of the devil You`ll
need to name Three numbes  toge-
ther And all the same. Знак дья-
вола вам предстоит  назвать, Три
цифры  эти  нельзя   не   знать.
(Jnuflrf - 666).

   Тех, кто справится  с  загад-
кой, мышь безропотно  освободит,
и им останется только  выбраться
из норы. Но перед тем, как  ско-
мандовать OUT (или W), надо обя-
зательно взять  раковину  улитки
(A Snail`s Shell), которая в из-
мельченном  виде  должна   будет
послужить  частью    колдовского
зелья.
   Оказавшись снова  у  входа  в
нору и продолжая изучение  апар-
таментов   колдуньи,  попробуйте
пойти на север (N).  И  на  этот
раз вы останетесь все в  той  же
самой гостинной Хэйзл  (довольно
редкий случай в адвентюрах, ког-
да  множество  игровых   локаций
размещается в  одной  и  той  же
комнате), но на  новом  месте  -
возле старого граммофона. Обяза-
тельно осмотрите его (EXAM  GRA-
Mophone), и получите возможность
обзавестись алмазом (A Diamond),
который до проверки служил грам-
мофонной иглой и по этой причине
в глаза не бросался.
   Но огромный камин вы не  мог-
ли не заметить, несмотря на  все
хлопоты, связанные с добычей ал-
маза. Чтобы добраться  до  него,
попробуем скомандовать UP.
   Похоже, что мы  слегка  пере-
старались и вместо камина попали
в его дымовую трубу. Как и поло-
жено, ничего  кроме  сажи  здесь
нет (Some Soot), но она-то вам и
нужна. Вспомните, ведь  она  уже
где-то упоминалась:  THROW  SOOT
OVER SHOULDER.
   Осторожно! Не спешите кидать-
ся сажей, ее использование может
превратить вас в  летучую  мышь,
которая тут же будет съедена по-
являющимся невесть откуда Мокту-
пером. Но сажу на всякий  случай
прихватите с собой (TAKE SOOT) -
не помешает  -  и  только  потом
спускайтесь вниз (Down).
   Вот тут-то вы и  окажетесь  в
камине.  Никаких  предметов  там
найти обычно не удается. Провер-
ка часов, стоящих на камине, то-
же мало  обнадеживает, не  давая
никакой новой  информации, кроме
сообщения о том, что уже час дня
и наступила пора ланча.
   Остается  порадоваться  тому,
что всю гостинную вы уже  обошли
- любое новое перемещение теперь
приведет в одно из тех мест, где
вы уже успели  побывать  раньше,
если пользовались советами  дан-
ного описания. Не пора ли  нако-
нец-то приняться за главное: по-
пытаться снова превратися в  че-
ловека, а для начала стать  хотя
бы пушистым котом?
   Задача эта  впоне  выполнима,
надо только  набраться  немножко
терпения, проявить чуть-чуть со-
образительности, и  не  забывать
время  от  времени  пользоваться
волшебной командой SAVE.

       СПИСОК ПРЕДМЕТОВ

Bottle of whiskey - бутылка
виски
Caddly toy - свернувшаяся кала-
чиком игрушка
Chest- сундук
Crushed snail`s shell - из-
мельченная раковина улитки
Crystall ball - хрустальный шар
Dead dragon - мертвый дракон
Dead spider - мертвый паук
Diamond - алмаз
Drop of whiskey - капля виски
Empty whiskey bottle - пустая
бутылка из-под виски
Fierce dragon - огнедышащий дра-
кон
Friendly Lion - дружелюбный лев
Gold key - золотой ключ
Gold ring - золотое кольцо
Jam jar - банка варенья
Jewelled crown - украшенная дра-
гоценностями корона
Knife - нож
Large key - огромный ключ
Lion - лев
Lit lamp - осветительная лампа
Lock hair - локон
Magic eye piece - кусочек вол-
шебного глаза
Magic mirror - волшебное зеркало
Magic wand - волшебная палочка
Mortar - ступка
Mouse trap - мышеловка
Oar - весло
Oil lamp - масляный светильник
Old gramophone - старый граммофон
Pearl - жемчужина
Pencil - карандаш
Penny whistle - однопенсовый
свисток
Pestle - пестик
Piece of bone - кусочек кости
Playing card - игральная карта
Red bow - красный бант (лук)
Red ribbon - красная лента
Rope - веревка
Ruby - рубин
Sand - песок
Sheep`s eye - бараний глаз
Sheet of music - лист с нотами
Silver key - серебряный ключ
Silver spoon - серебряная ложка
Skeleton key - ключ скелета
Small key - маленький ключ
Snail`s shell - раковина улитки
Some broken glass - немного би-
того стекла
Some gold coins - несколько зо-
лотых монет
Some magic dust - немного вол-
шебной пыли
Some matches - несколько спичек
Some sand - немного песка
Some soot - немного сажи
Spider - паук
Ten pence piece - монета в 10
пенсов
Witches hat - шляпа колдуньи
Wooden spoon - деревянная ложка

   Совсем не случайно все  имена
и  названия, используемые  прог-
раммой,  приводятся   полностью.
Дело в  том, что  головоломки  в
игре часто строятся на  переста-
новке букв, чтении слов от  кон-
ца к началу и т.п.
   Приведенными ниже примерами и
списком предметов, приведенным в
конце описания, словарь програм-
мы  отнюдь  не  ограничивается -
она понимает гораздо большее ко-
личество слов. Попробуйте самос-
тоятельно составить полный  сло-
варь Witch`s Cauldron, а если не
получится читайте главу "Где жи-
вут словари?".

           *   *   *



Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Окончание.

Компьютерная новелла - Prince of Persia.

Компьютерная новелла - Лазерная бригада (по игре Laser Squad).

Перекресток драконов - Игра Rapscallion.

Перекресток драконов - Игра The Runes of Zendos.

Перекресток драконов - Игра The Saga.

Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.

Программы, которые мы выбираем - Возможные последствия использования недокументированных команд.

Программы, которые мы выбираем - О замеченных шероховатостях в работе некоторых программ и пожелания к следующим версиям.

Программы, которые мы выбираем - Предложение ко всем авторам программ, печатающих дамп памяти. Программистам, использующим защиту дисков от копирования.

Программы, которые мы выбираем - Несколько предложений по усовершенствованию ассемблера.

Программы, которые мы выбираем - Предложения по доработке ZX Word v2.5.

Программы, которые мы выбираем - Программа "Эмулятор Спектрума" v1.2.

Программы, которые мы выбираем - Что хотелось бы иметь в идеальном ассемблере.

Ретро - 40 лучших процедур: Копирование данных в памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Обмен токена.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение адреса БЕЙСИК-строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение длины БЕЙСИК-программы.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение размера свободной памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск и замещение строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск подстроки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Составление списка переменных.

Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление REM-строк.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление блока программы.

Советы экспертов - Игра Fredloader.

Советы экспертов - Игра Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhianon.

Советы экспертов - Игра Scorpions: Die Machines.

Советы экспертов - Игра Terropods.

Страничка iS-DOS - Описание рестартов системы IS DOS.

Форум - Алгоритм распознавания символов.

Форум - Время выполнения недокументированных команд процессора Z80.

Форум - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

Форум - Несколько Pokes к играм. Программа Hacman96.

Форум - По поводу новых DOS и BIOS для Спектрума.

Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.

Форум - Проект ZX Config.

Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.

Форум - Эмулятор ZX Spectrum на IBM. По поводу шестнадцатеричной системы счисления. Программа ZX-Stars. Странности в Elita

Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.

Читатель-читателю - ZX Spectrum 128 - новые возможности, новые проблемы.

Читатель-читателю - Группа 'Light'. Спектрум и экспертная система.

Читатель-читателю - Драйвер принтера для Scorpion'а.

Читатель-читателю - Печать чисел в различных системах счисления.

Читатель-читателю - Программирование аркадной игры со скроллингом экрана.

Читатель-читателю - Процедура печати меток ассемблера XAS для монитора-отладчика STS 4.3.

Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.

Этюды - Графический эффект "цветные полосы".

Этюды - Драйвер экрана для печати по 64 символа в строке.

Этюды - Комплект защит загрузчиков.

Этюды - Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.

Этюды - Печать символа, увеличенного в 8 раз. Программа "наливания" экрана. Процедура гашения экрана по точкам. Очистка экрана как в Terminator'е. Поиск последовательности символов в памяти. Система перекодировки символьного набора.

Этюды - Программа - каталогизатор дисков.

Этюды - Программа вывода значений амплитуды каналов муз. сопроцессора на бордюр.

Этюды - Программа вывода картинки.

Этюды - Программа зажигания спрайта.

Этюды - Программа очистки заданного окна экрана.

Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".

Этюды - Процедура печати чисел.

Этюды - Процедура прорисовки символа с помощью атрибутов.

Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.

Этюды - Процедура рисования линии.

Этюды - Процедура составления оптимальной таблицы символов.

Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.

Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.

Этюды - Укороченная процедура индикации амплитуды каналов муз. сопроцессора. Способ вычитания константы из регистровой пары HL.

Этюды - Формула для вычисления дня недели.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Сказки дядюшки Gill'а - Рассказы: Автобиография, Инкубаторный период, Происшествие на улице, Реабилитация...
Навины - отчет о встрече Гродненских и Минских Спектрумистов.
Всяко разно - приветы всем нашим друзьям.
Встепление - хотим сразу всех предупредить, что ни анекдотов, ни FIDO-шных текстов про Штирлица у нас не будет.
Вступление - Маленький юбилей - 10 выпуск... Новая оболочка у газеты.

В этот день...   26 апреля